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Mensajes - xylotuba

#121
PARTIDA DE EJEMPLO: BLOQUEAR UN CIRCUITO

Código de partida: U!fear-26-xylotuba-38-2012-02-05-1931
Partida con motivo de un torneo Blitz entre fear (amarillo) y yo (verde). Es un buen ejemplo de qué hacer contra un circuito.
Nota: Al hacer clic sobre las imágenes se pueden ver con mejor tamaño


Análisis previo: Sólo falta una esquina para que se cierre el lazo verde. Además, de las 6 GGB que entrarían ahí sólo queda una en la bolsa la GGBYYB. A partir de ahora el objetivo de fear es lograr que esa pieza no entre ahí y hacer crecer su línea lo suficiente como para ganar.


Movimiento 31: Fear juega en la parte inferior alargando su línea amarilla...


... pero además de gastar 3 piezas ha creado un lookalike no idéntico para la GGBYYB. Si le sale la esquina ya tiene dónde gastarla.


Movimiento 33: Yo juego en la parte superior bloqueando temporalmente la línea amarilla y de paso gastando alguna pieza de más, pero la GGBYYB sigue sin salir de la bolsa.


Movimiento 38: Fear gasta todas las piezas que puede en la parte inferior para maximizar las probabilidades de que le salga la GGBYYB, sólo quedan 6 piezas en la bolsa... Pero no sale.


Movimiento 43: Sólo queda una pieza en la bolsa, la GGBYYB. Sólo tengo que gastar una pieza en alguna parte para que sea mía. Como no es posible bloquear definitivamente ningún extremo de la línea de fear, opto por que se gasten todas las piezas posibles con amarillo.


Movimiento 44: Saco la pieza GGBYYB de la bolsa y se cierra el circuito. A pesar de los intentos de fear la esquina acabó en mis manos.

Resultado final: verde 38 - amarillo 26.
#122
ACCIONES DE BLOQUEO  Y CÓMO SALIR DE ELLAS

BLOQUEAR LÍNEAS O CIRCUITOS

"Block him! Half block is better than nothing!"
"Bloquéalo! Medio bloqueo es mejor que nada!" por Pellepen, sabio consejo durante el  WTO 2014.


Los espacios forzados son útiles para hacer crecer nuestra línea pero también se pueden usar para bloquear al contrario. Para bloquear una línea hay que crear un forzado en un extremo de la línea de nuestro oponente. Para bloquear un circuito lo típico es crear un espacio forzado justo en el punto en el que falta una esquina para cerrar. Otra opción menos usual es crear un forzado para el que falta una curva abierta o una recta.
En el caso de que no queden piezas para ese espacio, será un bloqueo definitivo y la línea no crecerá más de ese lado. En el caso de que aún queden en la bolsa piezas para ahí será solo un bloqueo temporal.
Si nos bloquean definitivamente un extremo de nuestra línea nuestra prioridad será crecer por el otro lado y evitar que nos bloqueen también ese extremo. ¿Cómo? Dejando nuestra línea siempre hacia el exterior, en posiciones abiertas sobre las que no se puedan crear espacios forzados.


Ejemplo: Ambos extremos de la línea amarilla acaban en posiciones abiertas que no se pueden bloquear.

Si nos bloquean definitivamente un circuito no hay nada que hacer con él. Lo único que nos queda es jugar a la defensiva el resto de la partida, para evitar que nuestro oponente nos supere en puntuación o al menos no nos gane por mucho.
En cambio, si sólo son bloqueos temporales no hay nada perdido. En este caso lo más importante es gastar muchas piezas para que sean otras tantas las que pasen por nuestras manos y aumenten las posibilidades de que salga la que queremos.

LOOKALIKES
Pongamos por caso que en la línea de nuestro oponente ya hemos hecho un bloqueo, pero es temporal, así que si sale la pieza habría que ponerla ahí y nuestro bloqueo no serviría de nada. Qué hacer? Crear un lookalike.
Un lookalike es un espacio forzado igual a otro que ya esté en juego. No hay que olvidar que si hay dos forzados para una pieza podemos escoger en cual ponerla, por supuesto a nuestro favor. Lo más sencillo es crear un lookalike idéntico. Que ya hay un GRG? Creamos un GRG. ¿Qué es un BRR? Pues BRR.


Ejemplo: Espacio forzado y lookalike YRB.

Sin embargo, pueden darse casos en los que no haya forma posible de hacer un lookalike idéntico. Si esto sucede se puede hacer uno casi idéntico, en el que entraría esa pieza pero en otra posición. Un ejemplo: Al lazo amarillo de nuestro oponente le falta una esquina para cerrarse. En ese hueco hay un bloqueo RYY y sabemos que solo queda una pieza que lo cerraría: RYYBRB, pero no podemos copiar ese forzado RYY en ninguna otra parte del tantrix. Sin embargo, sí podemos forzar esa pieza en otro sitio si creamos un forzado BRB o YYB. Si nos sale la pieza en cuestión, la pondremos donde más nos interesa.


Pieza RYYBRB

Esta idea de crear lookalikes no idénticos puede funcionar, pero tiene importantes limitaciones a tener en cuenta. Su uso ideal es cuando sólo queda una pieza para el bloqueo original y para el lookalike no idéntico. Esa pieza entra en los dos sitios, pero no hay ninguna más que entre ni en uno ni en otro. Puede suceder que queden 2 o más piezas para el bloqueo original, si es así el lookalike no idéntico no servirá para todas. También podría ser que hubiera varias piezas que encajasen en el lookalike copiado. Sea como sea, en estos casos, solo queda gastar muchas piezas para que nos salga lo que queremos, en el orden que queremos.

PAIRBLOCKS
Un pairblock o pareja bloqueante consiste en que junto a un espacio forzado haya dos caras de idéntico color que impiden que algunas de las piezas que llenarían ese forzado puedan rellenarlo. ¿Por qué? Simplemente porque al ser puestas ahí crearían un espacio forzado con tres caras del mismo color y eso está prohibido.
Un pairblock puede estar ya presente cuando se crea un espacio forzado o puede ser creado a posteriori poniendo la pieza apropiada junto al forzado. Del mismo modo, puede haber un pairblock sólo a un lado del forzado o uno a cada lado. La mayoría de pairblocks impiden que dos de las cinco o seis piezas posibles puedan ser usadas. En el caso de que haya uno a cada lado serán 3 las piezas que no servirán.


Ejemplo: Espacio forzado YRG con un pairblock verde al lado. De las 5 piezas posibles hay 2 que no entran.


Ejemplo: Espacio forzado BYY con un pairblock azul al lado. De las 6 piezas las 2 superiores no entran.

Existe un caso específico para los forzados de tipo ABC en el que 4 de las 5 piezas quedan inutilizadas.

Ejemplo: Espacio forzado BYR con un pairblock amarillo a cada lado. De las 5 piezas posibles, solo hay una, la BBYRRY que entra ahí.

Un pairblock tiene efecto mientras queden piezas en la bolsa. En el momento en que estas se acaban y llega el fin del juego con el levantamiento de las restricciones, las piezas inutilizadas pueden (o tal vez deban) ser usadas para rellenar los forzados en cuestión. De ahí que sea importante tener controladas estas piezas en todo momento.

¿Qué hacer si hay pairblocks en la partida? Unas ideas prácticas al respecto:
1. Al crear un espacio forzado bloqueado en nuestra línea hay que comprobar que nuestro oponente no pueda crear un pairblock. Si puede crearlo y justo bloquea las pocas piezas que quedan estaremos en un problema peor.
2. En cierto punto de nuestra línea o circuito hay un bloqueo (con pairblocks añadidos) y las piezas que quedan son justo las que no se pueden poner.
- Si estas piezas aún están en la bolsa habrá que esperar a ver si nos salen.
- Si ya las tenemos en la mano habrá que reservarlas y lograr que el fin de juego sea nuestro para poder ponerlas.
3. Caso contrario. El bloqueo con pairblocks añadidos está en la línea de nuestro oponente.
- Si las piezas que quedan pero ahora no entran aún están en la bolsa, crearemos un lookalike del bloqueo original (pero sin pairblock añadido) para que deban ser gastadas allí obligatoriamente si salen antes del final del juego.
- Si las piezas están en manos de nuestro adversario, evitaremos que las pueda reservar forzándolas en alguna parte.
- Si las piezas están en nuestras manos las gastaremos lo antes posible.

CARAS CONTROLADAS
Cuando no es posible bloquear directamente la línea o el circuito de nuestro contrincante, se le puede bloquear a distancia creando una cara controlada en ese lado del tantrix. La clave está en que una de las restricciones del juego dice que no se pueden poner piezas en una cara controlada, así que nadie podrá mover ahí.
En el caso de que el bloqueo originario sea temporal, la cara controlada se irá rellenando desde ese hacia el exterior. Si el bloqueo originario es permanente, no habrá nada que hacer ahí hasta el final de la partida.

¿Pero qué hacer en cada caso?

1. Cara controlada con bloqueo temporal contra un circuito
- A nuestro circuito de muchos puntos le faltaba una esquina para cerrarse cuando nuestro oponente creó una cara controlada sobre ese lado. Sabemos que quedan piezas para ese espacio, así que podemos calcular en base a esas si habría también para los espacios siguientes, hasta llegar a la esquina que falta en nuestro circuito. Esto nos dirá qué esquina con qué colores o qué piezas intermedias debemos reservar. A veces puede suceder que queden demasiadas piezas o la cadena de forzados sea tan larga que es casi imposible calcular nada, en estos casos lo mejor es simplemente reservar esquinas de nuestro color combinadas con diferentes colores.
- Al contrario, si hemos creado una cara controlada antes de que nuestro adversario cerrara un circuito podemos hacer el mismo cálculo de la cadena de forzados para gastar antes las piezas que justo lo cerrarían. Si este cálculo es difícil o directamente imposible también se puede optar por crear lookalikes del forzado originario en otra parte. Sin embargo, lo más habitual en estos casos es simplemente gastar o forzar absolutamente todas las esquinas de ese color. Si la cara controlada se llega a rellenar no habrá piezas para ese hueco. Dependiendo de qué piezas queden para ese espacio inicial de la cara controlada, se puede optar por añadir un pairblock y hacer que sea permanente.

2. Cara controlada con bloqueo permanente contra un circuito
- A nuestro circuito de muchos puntos le faltaba una esquina para cerrarse cuando nuestro oponente creó una cara controlada sobre ese lado que lo bloquea permanentemente. A partir de aquí las prioridades serán dos: una, reservar esquinas de nuestro color; dos, conseguir que el primer movimiento después del fin del juego sea nuestro para poder cerrar.
- Al contrario, si hemos creado una cara controlada antes de que nuestro adversario cerrara un circuito y el bloqueo es permanente, podemos hacer varias cosas. Una, gastar y forzar todas las esquinas de ese color que queden. Dos, conseguir el primer movimiento después del final de juego para poder bloquear definitivamente esa esquina. En este caso hay que fijarse de reservar alguna pieza que bloquee ese espacio. No vaya a ser que llegando el momento no tengamos nada para bloquear eso…

3. Cara controlada con bloqueo temporal sobre una línea
- Si crean una cara controlada sobre un extremo de nuestra línea hay que tratar de calcular la cadena de forzados y reservar todas las piezas posibles.
- Si la cara controlada está sobre la línea de nuestro adversario podemos optar por copiarla en otro lugar, añadir un pairblock si procede o también  calcular la cadena de forzados y gastar las piezas que lo llenarían.

4. Cara controlada con bloqueo permanente sobre una línea
- Si crean una cara controlada en un extremo de nuestra línea hay que observar en que posición está la última de nuestras piezas para reservar piezas que encajen ahí, mejor incluso si éstas alargan más la línea mediante forzados. Hacerse con el primer movimiento después del fin del juego es lo propio.
- Si la cara controlada está en el extremo de la línea de nuestro adversario también podemos observar su posición para gastar todas las piezas que encajen ahí. Por ejemplo todas las que tengan azul â€" verde o verde-amarillo… La opción de conseguir el primer movimiento después del fin del juego para bloquear ese extremo directamente suele ser provechosa.

5. Otros usos de las caras controladas
También se pueden crear caras controladas en lugares que no son directamente sobre la línea de nuestro oponente, pero que evitan que ponga una pieza en ese lugar. Hacia el final de la partida es habitual crear una cara controlada para simplemente reducir las zonas donde nuestro contrincante puede gastar muchas piezas mediante una cadena de forzados.

Ideas varias
- Dejar ambos extremos de nuestra línea desembocando en el mismo lado del Tantrix es peligroso y suele ser un reclamo para que nos hagan una cara controlada justo ahí.
- Al rellenar cadenas de forzados en las que hay muchas piezas posibles hay que vigilar bien cuáles se escogen y cómo quedan en el lado más exterior. Podría ser que la línea de nuestro oponente anduviera por ahí y le dejásemos una posición muy benficiosa.
#123
Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Modos de juego: Dobles
18 de Febrero de 2015, 18:52:30
MODOS DE JUEGO: DOBLES

Jugar a Tantrix por parejas es la única forma de jugar con más de dos jugadores y que se reduzca el caos. Con solo dos colores en juego, sigue siendo posible crecer y bloquear a la vez, el punto clave para que toda la estrategia del juego se mantenga, aunque con alguna diferencia.
Se puede jugar de dobles tanto de mesa como online. En ambos casos cada pareja escoge un color y se establece un orden de juego alterno, por ejemplo: Jugador Rojo A â€" Jugador Azul A â€" Rojo B â€" Azul B. Todas las reglas del juego se mantienen sin excepción, pero con una gran novedad: se permite hablar con la pareja para acordar las jugadas.

Lo mejor de jugar de dobles es precisamente el aspecto cooperativo, el poder pensar jugadas en conjunto, discutirlas y por supuesto, sorprenderse de las ideas del compañero, lo que hace que sea una gran oportunidad para conocer nuevas estrategias, o redescubrir la viejas. En un principio pueden formar pareja jugadores de diferentes niveles, aunque en mi opinión siempre es mejor jugar con alguien con un nivel similar porque facilita la comunicación y se mantiene la cooperación permanente.

La dificultad de jugar de dobles reside en que al haber 4 jugadores hay muchas más piezas sobre la mesa en manos de los participantes, en total 24 y esto complica un poco las cosas. En estas partidas es muy difícil bloquear al contrario, aunque solo sea temporalmente, siempre hay alguien que tiene una pieza que entra en ese espacio forzado que pensábamos. Lo normal es no poder conseguirlo hasta casi el final. Del mismo modo, el final del juego, momento en el que sale la última pieza de la bolsa y se quitan las restricciones, llega mucho antes que en una partida normal.
En las partidas de dobles hay que fijarse bien quien rellena los espacios forzados que creamos. Por más que queramos que nuestro compañero ponga la pieza perfecta, si un adversario tiene otra para ese sitio y su turno es antes, la tendrá que poner. A veces también puede ser complicado calcular quien se llevará el primer movimiento después del fin del juego, si hay muchos espacios forzados a rellenar y varias piezas que servirían.

De todos modos, esto no evita que esta sea la modalidad multijugador más apreciada y la única que cuenta con su propio campeonato del mundo.
#124
Sondeos / Re:¿Cuál es la edad media de un besekero?
17 de Febrero de 2015, 23:03:17
26 años.
#125
De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?
17 de Febrero de 2015, 16:27:19
Perdón por el off topic, pero no podía pasar sin aclarar un par de cuestiones.

Cita de: Yuyu en 17 de Febrero de 2015, 12:24:02

Para música reglada, el conservatorio es el unico reconocido, desde aquí mis respetos a una de las carreras mas largas y poco reconocida en este país, 12 años o+. Siendo los licenciad@s en esta materia, los que luego impartirán clases de musica para enseñanzas obligatorias, estas enseñanzas tampoco dan un acceso directo al conservatorio quedando estas en el ámbito en el que se imparten.No tengo claro si este cuerpo de profesorado accede mediante el antes llamado CAP, creo que ahora es un Master.... pero de pedagogia en la carrera de música como tal no tienen formación en ese sentido, corregirme profes si me equivoco...
Los estudios reglados de música duran actualmente 14 años, eso sin contar que uno se haga después un máster, y se dividen en tres grados elemental, profesional y superior. El grado Superior dura 4 años y equivale a todos los efectos a una licenciatura/grado. Dentro de este grado además de las especialidades instrumentales, existen otras como por ejemplo Pedagogía, que es la que yo he cursado precisamente.
Su plan de estudios es potente: además de las asignaturas propiamente musicales (educación vocal, piano, percusión, coro, improvisación, composición y arreglos, análisis musical, música tradicional de diferentes culturas, historia de la música, dirección...) hay una buena dosis materias pedagógicas como didáctica de la música, psicopedagogía, sociología de la educación, danza para la educación musical, prácticas de profesorado y diferentes metodologías: Orff, Dalcroze, Kodaly...
Con estos estudios se puede dar clase en todos los niveles educativos a excepción de Primaria: escuela de música, secundaria, conservatorios, proyectos educativos diversos... Por desgracia, esta especialidad es relativamente reciente, se oferta en muy pocos centros y no es demasiado conocida.

Cita de: Rendel en 17 de Febrero de 2015, 13:13:30
Si no me equivoco:

Los profesores de conservatorio acceden a través de unas oposiciones propias, para las cuales tienes que tener, al menos, el título de Grado Medio en la especialidad por la que te presentas.

Error. Para dar clase en un conservatorio hay que tener el Grado Superior y además el Master/CAP (o similares), al igual que los profesores de Secundaria, aparte de pasar la oposición. En cambio para dar clase en una escuela de Música sí que llega con tener sólo el Grado Medio/Profesional.
#126
APERTURAS: SEGUNDA PIEZA

Empezar la partida supone llevar la iniciativa,  al menos en un inicio, pero el segundo movimiento no es menos importante. En este punto de la partida es muy difícil predecir cómo seguirá el juego, sin embargo, hay algunas ideas básicas que pueden ayudar a decidirse:

- Maximizar el beneficio propio haciendo crecer la línea propia con conexiones indirectas.


Ejemplo: Amarillo - Azul. El azul hace crecer su línea mediante una conexión indirecta.

- Evitar en lo posible poner el color del adversario. Si no hay otra opción, lo más convencional es hacer que la suya sea una conexión directa y que la línea parezca abocada a cerrar un lazo pequeño.


Ejemplo: Amarillo - Rojo. El rojo crece con conexiones indirectas mientras el amarillo con una conexión directa, que además hace que la línea pudiera ser cerrada fácilmente.

- Asegurarse de que nuestro oponente no tiene piezas para cerrarnos un lazo pequeño en su siguiente turno.


Ejemplo: Azul - Verde. El verde hace crecer su línea con una pieza que no tiene azul, hasta ahí perfecto, pero si sucede que el azul tiene alguna pieza GRG, le puede cerrar un lazo de solo 10 puntos lo que sería una pérdida de piezas y le haría tener que volver a empezar a crear una línea.


- Reducir las posibilidades del adversario en su siguiente turno, observar que no pueda hacer conexiones indirectas con lo que hay.

APERTURA DE TORNEO
Esta apertura es una apuesta segura, si no se quiere perder tiempo o si el resto de opciones no convencen. Se produce cuando hay dos curvas abiertas de los dos colores en juego colocadas de manera opuesta. Es típica de torneos porque da una posición inicial de 1-1  y la ventaja de que en el próximo turno nuestra línea crecerá obligatoriamente. Ambas líneas confluyen en sus dos extremos, con lo que haga lo que haga nuestro oponente tendrá que añadirnos al menos una pieza. 


Ejemplo: Apertura de torneo amarillo - rojo.
#127
De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?
15 de Febrero de 2015, 11:38:40
Cita de: kalamidad21 en 15 de Febrero de 2015, 01:17:10
ojo ... no todo es maravilloso en el ajedrez dentro de un aula...

no se hasta que punto puede ser contraproducente "señalar" a los listos y a los "tontos". Es muy fácil caer en relacionar el dominio del ajedrez con la inteligencia.. y la falta de dominio (una vez intentado) con la falta de inteligencia.

Como mínimo, es un factor que hay que manejar con sumo cuidado.
Esta es una de las cuestiones que se podría paliar si se incluyeran varios juegos en vez de solo ajedrez. Así todos podrían encontrar al menos un juego que se les diera relativamente bien, con lo que es más aceptable que otros no se les den tan bien. Por otra parte, el resto de la clase puede descubrir capacidades escondidas de sus compañeros, que tal vez no sean buenos en el ajedrez, pero no hay quien les gane en un juego de negociación, por ejemplo.
Esto de lo que hablo no es descabellado. En mis clases de música parto de esa base, trato de ofrecer la mayor variedad posible de opciones para que todo el mundo encuentre al menos una que se les de especialmente bien.
#128
APERTURAS: PRIMERA PIEZA

Si tenemos la suerte de ser quien inicia la partida hay que tener claro cuál es la mejor pieza para ello de entre las que disponemos. En orden de preferencia todas las opciones posibles son las siguientes:

EMPEZAR CON UNA RECTA DE NUESTRO COLOR
Empezar con una recta del color propio suele ser la opción ideal, más si esta no contiene en color del adversario, porque da algo de ventaja de inicio. Tenemos ya un punto más la posibilidad de crecer en todas direcciones en un futuro. Sin embargo, puede ser bueno que la pieza tenga el color del adversario si éste tiene pocas piezas de su color, es decir pocas opciones o directamente se ve obligado a hacer algo que nos beneficie abiertamente.


Ejemplo: Verde empieza con una recta.

Algunos jugadores consideran siempre óptimo que haya el color del adversario si es una recta tipo Brid, porque esto obliga al contrincante a jugar arriba o al lado añadiendo puntos a nuestra línea.

EMPEZAR CON UNA CURVA ABIERTA DE NUESTRO COLOR
Esta opción también puede ser muy buena, pero hay que comprobar que el adversario no tenga una pieza con un ABA idéntico al nuestro o nos cerrará un circuito de 8 puntos.


Ejemplo: Circuito de 8 puntos verde cerrado en el segundo movimiento. Esto es lo que no queremos!


Ejemplo: Amarillo empieza con una curva abierta que no pueda ser cerrada.

Existe una excepción a esto, si vemos que si nos cierran un lazo de 8 podemos cerrarle después uno mayor nosotros. Esta estrategia no suele colar con jugadores experimentados…


Ejemplo:
1. Amarillo pone una curva abierta que puede ser cerrada.
2. Rojo cae en la encerrona y cierra un lazo amarillo de 8 puntos.
3. Amarillo cierra un lazo rojo de 10 puntos.

EMPEZAR CON UNA ESQUINA DE NUESTRO COLOR
Esto solo es posible si nuestro contrincante no tiene ninguna esquina de nuestro color, o nos cerrará un pequeño lazo. Por supuesto, siempre podemos jugar algo así para que nos lo cierren y después cerrar otro lazo pequeño en respuesta, pero esto no es más que una pérdida de piezas y es muy difícil predecir si después de eso las opciones sobre la mesa serán mejores que al inicio.


Ejemplo: Rojo empieza con una esquina, porque todas sus curvas abiertas podrían ser cerradas.

EMPEZAR CON UNA PIEZA SIN NUESTRO COLOR
A veces sólo queda esta opción, que es la más peligrosa y supone empezar en desventaja, estamos regalando un punto ya de inicio. En este caso lo más importante es buscar que el adversario no tenga muchas opciones a partir de esa pieza, que no pueda hacer conexiones indirectas o crecerá demasiado y será difícil alcanzarle.
#129
De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?
13 de Febrero de 2015, 13:54:14
Cita de: Lopez de la Osa en 13 de Febrero de 2015, 13:24:30
Tick Tack Boom de música clásica

¿Qué es eso?

Citar

Tick Tack Boom es un juego en el que se van haciendo palabras encadenadas mientras los participantes se pasan una bomba de juguete a punto de explotar. Así que lo que hice fue cambiar las cartas originales con sílabas por cartas con temas sobre música clásica, manteniendo la mecánica de pasarse la bomba.

Cita de: calvo en 13 de Febrero de 2015, 13:41:55
Estoy muy atento "escuchando" a los que sabéis y conocéis desde dentro el sistema educativo, en su mayoría maestros. Cuando los que saben hablan es el momento de que el resto escuchemos y aprendamos.

Y creo que una de las cosas que nos estáis diciendo es que pueden ser maravillosas las elucubraciones sobre si tales o cuales juegos son más adecuados que otros, pero que la realidad que tenéis en las aulas, en los coles, en los equipos, es una limitación económica y logística para poner en marcha proyectos, y que el uso de algo "popular" y "accesible" como es el ajedrez facilita/posibilita esa puesta en marcha. ¿Es esto así?
Sin lugar a dudas. Que el material sea barato, fácil de conseguir y almacenar y tenga cierto prestigio, facilita bastante. No hay que luchar por conseguir un gran presupuesto, ni convencer a nadie de sus ventajas pedagógicas.
Ahora a lo que espero es a como se va formular esto por escrito, porque una vez vista la ley se puede ver si la iniciativa deja margen para otros juegos. Con la excusa del ajedrez se podrían introducir otros muchos, pero eso también depende de quien lo imparta, cuestión que está por ver...
#130
De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?
13 de Febrero de 2015, 12:32:17
Cita de: calvo en 12 de Febrero de 2015, 23:55:49
A partir de tu experiencia ¿ qué elementos de
los juegoa consideras que te facilitan la docencia? ¿Qué bondades crees que puede tener el ajedrez respecto a otros juegos y viceversa?
Respondiendo a tus preguntas calvo, en primer lugar diré que la idea de incluir el ajedrez, me parece buena, además de que para mi es una muestra de que cada vez se comprende más el valor educativo del juego en su conjunto. Sin embargo, creo que las capacidades que puede desarrollar el ajedrez también se pueden conseguir con muchos otros juegos, abstractos sin lugar a dudas, pero también otros juegos modernos.

Cita de: Wkr en 12 de Febrero de 2015, 21:58:49
Leontxo García, periodista especializado en ajedrez que también ha entrenado niños y formado a profesores: "El ajedrez desarrolla veinticinco cualidades: memoria, concentración, razonamiento lógico, pensamiento científico, autocrítica, responsabilidad personal, motivación, autoestima, planificación, previsión de consecuencias, capacidad de cálculo, imaginación, creatividad, paciencia, disciplina, tenacidad, atención a varias cosas a la vez, cálculo de riesgos, deportividad, sangre fría, cumplimiento de las reglas, respeto al adversario, visión espacial, combatividad y deseo de aprender"
Analizando rápidamente esta cita podría decir que estas capacidades también son importantes a la hora de jugar Tantrix, por ejemplo, no me falta ni una y eso teniendo en cuenta que es un juego con azar. Que el material y las mecánicas sean diferentes no quiere decir que en el fondo no se necesiten las mismas habilidades.
Por otra parte, lo que sí me molesta (y mucho), es que nos intenten vender la moto de que el ajedrez desarrolla estos aspectos cuando al mismo tiempo se están cargando las enseñanzas artísticas en la enseñanza obligatoria. Volviendo a la cita anterior he decidido marcar en negrita aquellas que se desarrollan también con la música, por poner un ejemplo artístico.
"El ajedrez desarrolla veinticinco cualidades: memoria, concentración, razonamiento lógico, pensamiento científico, autocrítica, responsabilidad personal, motivación, autoestima, planificación, previsión de consecuencias, capacidad de cálculo, imaginación, creatividad, paciencia, disciplina, tenacidad, atención a varias cosas a la vez, cálculo de riesgos, deportividad, sangre fría, cumplimiento de las reglas, respeto al adversario, visión espacial, combatividad y deseo de aprender"

En segundo lugar y respondiendo a tu primera pregunta, el juego es para mi la base de mi pedagogía, un recurso de valor incalculable que nunca falla. El juego crea un espacio de alegría, pruebas, experimentación y aceptación, en el que los errores no tienen ninguna trascendencia. Podemos fallar, reírnos del error y seguir jugando tranquilamente. Además es algo para todas las edades.
Los juegos de mesa a nivel pedagógico me aportan diferentes cosas, dependiendo de como decida emplearlos. Aportan unas mecánicas y una actividad estructurada gracias a la que pueden salir a relucir habilidades y conocimientos que de otro modo sería más difícil o simplemente más costoso de energías. Un ejemplo, empiezo el curso con un grupo de 4º de ESO y quiero saber qué saben realmente de historia de la música y cuales son sus actitudes al respecto. Podría preguntarles o hacer un cuestionario, pero eso me llevará tiempo y solo obtendré respuestas superficiales. O puedo sacar mi Tick Tack Boom de música clásica. 10 minutos jugando y ya he fichado a la clase. Con la presión del juego salen a relucir conocimientos perdidos y sorprendentes y además la clase se lleva una grata experiencia con respecto a la música clásica.
En otras ocasiones los juegos de mesa me ofrecen simplemente un tema o sus materiales, que por lo general son atractivos y de buena calidad. Hay cosas que si entran por los ojos tienes a la clase ganada porque resultan irresistibles. Además si decido quedarme simplemente con un material, es para empezar una invitación a mi misma para crear. Cada vez que escojo un material con el que trabajar trato de responder las mismas preguntas, independientemente de que vaya a ser una clase con platos de papel, cartas del dixit o espaguetis:¿Qué música podemos hacer con esto? ¿Puede servir de instrumento?¿Puede servir de partitura?¿Puede ser un impulso para la composición o improvisación? ¿Existen juegos de algún país que usen ya este material? ¿Existen canciones, músicas relacionadas con esto? ¿se podría utilizar en una danza?...
#131
ESPACIOS FORZADOS

¿QUÉ ES UN ESPACIO FORZADO?

Un espacio forzado es un hueco con tres caras definidas. Tienen la particularidad de que es obligatorio rellenarlos cuanto antes, de modo que quien tenga una pieza que encaje en uno deberá ponerla le guste o no. De este modo podremos poner varias piezas en nuestro turno o obligar a nuestro oponente a que gaste sus piezas en nuestro favor.

Existen tres restricciones con respecto a los espacios forzados, vigentes mientras queden piezas en la bolsa:
- No crear espacios forzados con tres caras del mismo color.
- No añadir una cuarta ficha alrededor de un espacio forzado ya creado.
- No jugar piezas a lo largo de una cara controlada porque se crearía un espacio forzado de cuatro caras.

TIPOS DE ESPACIOS FORZADOS
Existen 4 tipos de espacios forzados si tenemos en cuenta cuantos colores diferentes presentan y en qué orden aparecen. A partir de ahí es posible identificar cuántas y cuáles son las piezas que los rellenarían, pues cada una presenta una silueta característica.

- Tipo ABC: Tiene 3 colores diferentes y en un espacio forzado de este tipo entran siempre 5 piezas, independientemente de cuales sean los colores concretos. Por ejemplo para el forzado YRB serían estas las piezas:



- Pieza 1: Chin: YRBYBR: Se caracteriza por que el primer color del forzado, amarillo en este caso es una recta.
- Pieza 2: Brid: YRBBRY: El segundo color, rojo, es la recta.
- Pieza 3: Chin: YRBRYB: El tercer color, azul, es la recta.
- Pieza 4: Sint: YRBRBY: El primer color, amarillo es una esquina.
- Pieza 5: Sint: YRBBYR: El tercer color, rojo, es una esquina

- Tipo ABA: Tiene 2 colores diferentes que se intercalan. En este tipo entran 6 piezas, de las cuales 3 tendrán un tercer color y las otras 3 el otro color restante. Por ejemplo, para el forzado BYB serían estas las piezas:



- Pieza 1: Chin: BYBRYR: Curva abierta azul atravesada por la recta amarilla más una curva abierta roja.
- Pieza 2: Sint: BYBRRY: Esquina roja después del forzado.
- Pieza 3: Sint: BYBYRR: Esquina roja antes del forzado.
- Pieza 4: Chin: BYBGYG: Curva abierta azul atravesada por la recta amarilla más una curva abierta verde.
- Pieza 5: Sint: BYBGGY: Esquina verde después del forzado.
- Pieza 6: Sint: BYBYGG: Esquina verde antes del forzado.

- Tipo AAB: Tiene dos colores diferentes, el primero de los cuales será rellenado necesariamente con una esquina. Entran 6 piezas de las cuales 3 tendrán un tercer color, y otras 3 el otro color posible. Para un forzado RRY estas serían las piezas:



- Pieza 1: Brid: RRYBBY: Recta del segundo color más una esquina azul.
- Pieza 2: Sint: RRYBYB: Curvas abiertas amarilla y azul entrecruzadas.
- Pieza 3: Rond: RRYYBB: 3 esquinas
- Pieza 4: Brid: RRYGGY: Recta del segundo color más una esquina verde.
- Pieza 5: Sint: RRYGYG :Curvas abiertas amarilla y verde entrecruzadas.
- Pieza 6: Rond RRYYGG: 3 esquinas

- Tipo ABB: Tiene dos colores diferentes, el segundo de los cuales será rellenado necesariamente con una esquina. Entran 6 piezas de las cuales 3 tendrán un tercer color, y otras 3 el otro color posible. Para un forzado RYY estas serían las piezas:



- Pieza 1: Brid: RYYRBB: Recta del primer color más esquina azul.
- Pieza 2: Sint: RYYBRB: Curvas abiertas roja y azul entrecruzándose.
- Pieza 3: Rond: RYYBBR: 3 esquinas
- Pieza 4: Brid: RYYRGG: Recta del primer color más una esquina verde.
- Pieza 5: Sint: RYYGRG: Curvas abiertas roja y verde entrecruzándose.
- Pieza 6: Rond: RYYGGR: 3 esquinas

Conocer exactamente qué piezas entran en un espacio forzado permite por una parte saber si quedan piezas para eso que queremos hacer y por otra saber qué sucederá una vez que salgan (hacia donde irían las líneas…).

UTILIDAD:
Los espacios forzados pueden tener múltiples utilidades entre las que destacan:
- Forzar piezas en la propia línea para que esta crezca más.
- Forzar piezas del contrincante para que las use en nuestro beneficio.
- Forzar piezas propias o del contrincante para que sean gastadas en un lugar donde nadie pueda usarlas.
- Forzar piezas propias, todas las que sea posible, para que aumenten las probabilidades de que nos salga de la bolsa justo esa pieza que queremos.
#132
De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?
12 de Febrero de 2015, 21:59:30
Cita de: Gelete en 12 de Febrero de 2015, 21:06:15
A mi me llama muchisimo la atencion el uso de juegos como apoyo para la ensenanza. Creo que Betote lo hace como profesor de ingles, pero seguro que se podria hacer igualmente con otros juegos en diferentes campos. La verdad es que seria algo apasionante, usarlos no como asignaturas en si mismos, sino como un instrumento mas. Ninguno de los que sois profes o maestros a la vez que jugones lo habeis itnentado? Y si lo habeis hecho, como salio la experiencia?
Llevo ya tiempo con este tema a vueltas, empecé versionando juegos a tema musical, después coleccionando juegos de tema musical y ahora ando pensando en como usar juegos que nada tienen que ver con la música o la danza en clase de música. El mes que viene tengo previsto hacer mi examen de fin de master (que consiste en dar una clase con estudiantes del centro ante un tribunal) y el tema que voy a desarrollar es una unidad completa en base al juego aventureros al tren. La idea es usar los materiales, e incluso en algunas actividades principios y reglas de este juego, para componer música y también danza. A ver cómo sale... :D
#133
De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?
12 de Febrero de 2015, 15:47:58
Cita de: Wkr en 12 de Febrero de 2015, 15:38:01
¿Alguien sabe qué asignaturas son obligatorias en los países nórdicos? ¿Y si hay optativas? La educación esta muy bien valorada, y me da que todo es mucho más práctico.
No sé exactamente qué asignaturas obligatorias tienen en los países nórdicos, pero lo que sí se de buena tinta, es que tienen muchas más horas de educación artística (música, artes plásticas...) que nosotros y la metodología en estas materias es toda práctica.
En el sistema educativo austríaco, que conozco mas de cerca, no hay optativas en primaria y pocas en secundaria, porque allí lo que se hace es en realidad escoger el tipo de secundaria que quieres hacer (de lenguas, de informática y tecnología, de deportes, de música...). Eso sí, hay que tener en cuenta dos cosas importantes, la secundaria empieza en nuestro 5º de primaria y que aunque escojas una opción no te quedas sin estudiar el resto de cosas. Es decir, los que hagan música siguen teniendo lenguas y ciencias y al revés, los de tecnología siguen teniendo artes y música, aunque con menor carga lectiva.
#134
De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?
12 de Febrero de 2015, 13:22:34
Cita de: malbec en 12 de Febrero de 2015, 13:03:41
Cita de: Matasiete en 12 de Febrero de 2015, 08:46:33
Según esto, ¿no puede ser igual de maravilloso promover el Pandemia, el Timeline, el Intelec o el Fauna en las escuelas?

No se el Intelec ni el Fauna porque no los conozco, pero te puedo decir que Pandemia y Timeline tienen muy poco valor educativo.
Pandemia y Timeline tienen poco valor educativo?  :o
Pandemia, juego cooperativo, perfecto para desarrollar esas habilidades cooperativas en una actividad estructurada con un fin y resultado claros ("tenemos que ponernos de acuerdo o sino no ganamos"). Mejor todavía si se incluye en un proyecto interdisciplinar sobre enfermedades y por qué no también geografía.
Timeline, juego que requiere relacionar diferentes contenidos y datos históricos, hay que tener claro diferentes momentos históricos y los hechos/descubrimientos/inventos que tuvieron lugar. Tiene además la ventaja de que es fácilmente adaptable y puedes hacerte una versión del tema que mejor te convenga, vamos yo tengo por ahí un proto con una versión sobre historia de la música....
En realidad cualquier juego, cualquier material puede tener valor pedagógico en buenas manos. Sólo hay que saber qué hacer con ellos y echarle mucha imaginación.
#135
De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?
12 de Febrero de 2015, 11:54:53
Cita de: Betote en 12 de Febrero de 2015, 11:14:21
Una asignatura de juegos que tirase de transversalidad y no estuviera evaluada sería acojonante en buenas manos, pero...  :-\

Eso sería algo increíble, pero por desgracia los proyectos multidisciplinares brillan por su ausencia en las escuelas. Incluir otros juegos sería genial, creo que las bondades del ajedrez no son exclusivas de ese juego. Cualquier abstracto las comparte y muchos juegos modernos también.
Sin embargo, lo que más me intriga es quién va a impartir esto. Vendrán ajedrecistas a los colegios? o dará esto algún profesor que sepa algo de ajedrez por casualidad? Y cual es la idea? Jugar sin más o ir mejorando y aprendiendo estrategias a lo largo del tiempo? Dependiendo de cómo sea veremos este proyecto convertido o no en una maría.