Cita de: Ludonavegante en 25 de Marzo de 2016, 22:44:31Me alegro de que te gustara el juego y la reseña. Y en las ilustraciones hay un curro añadido, la verdad.
Anda! Yo acabando una partida ahora mismo. A mí me parece muy original, con ilustraciones muy chulas y lo de los simbolitos... Yo llevo mi segunda partida y ya no tengo que mirar las reglas. La mayoría me parecen intuitivos.
Muchas gracias por la reseña
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#121
Reseñas escritas / Re:It's Mine (Reseña)
26 de Marzo de 2016, 16:33:40 #122
Reseñas escritas / Re:It's Mine (Reseña)
24 de Marzo de 2016, 18:05:11Cita de: perec en 24 de Marzo de 2016, 18:02:26
Muchas gracias por la reseña. Y muy buenas fotos
Un placer compartir.
Gracias por los piropos, en Flickr están en la calidad que merecen.
#123
Reseñas escritas / Re:It's Mine (Reseña)
24 de Marzo de 2016, 16:58:34Cita de: Skryre en 24 de Marzo de 2016, 16:52:42Cita de: SergiNS en 24 de Marzo de 2016, 16:47:13Cita de: Skryre en 24 de Marzo de 2016, 16:44:08Cita de: Bru en 24 de Marzo de 2016, 16:38:04
Magnífica reseña, tanto por el contenido como por la forma en la que se ha sido realizada. Estoy completamente de acuerdo en todo. He jugado unas cuantas partidas y creo que es un juego que se merece mucho más. Tiene lo bueno de los fillers (comodidad, rapidez, sencillez de reglas) y lo bueno de juegos más sesudos sin llegar a ser un rompecabezas.
Coincido. Por ponerle una pega, que cuesta hacerse con los iconos (hay bastantes) y que muchos de ellos no son intuitivos.
Sobre lo de intuitivos, no acabamos de coincidir. Creo que sin poner palabras no hay muchas mejores maneras de explicar lo que explican los iconos. Los que menos se intuyen, a mi parecer, son los propios de algún distrito, ya que son únicos y difíciles de memorizar. Por el resto creo que el diseño es soberbio, a excepción, si me apuras, de la tipografía en los distritos que a veces se puede camuflar con los fondos.
Cuando lo he jugado, y con la gente que lo he jugado, hemos tenido ese problema. Pero tan solo requiere un poco más de esfuerzo hacerse con la mecánica, cuantas más partidas juegas más se diluye este efecto y más se disfruta del juego. A mi me gusta, pero las primeras partidas son durillas.
Sí, sobre todo la primera.
Con la segunda, en nuestro caso, a no ser que fuera algún distrito nuevo, pues ya no pasaba. Lo hacíamos para confirmar del todo.
Creo que se agradece lo de dividir las localizaciones y fraccionar el juego, ya sea por la rejugabilidad como por no tener que asimilar todos los iconos al principio.
#124
Reseñas escritas / Re:It's Mine (Reseña)
24 de Marzo de 2016, 16:47:13Cita de: Skryre en 24 de Marzo de 2016, 16:44:08Cita de: Bru en 24 de Marzo de 2016, 16:38:04
Magnífica reseña, tanto por el contenido como por la forma en la que se ha sido realizada. Estoy completamente de acuerdo en todo. He jugado unas cuantas partidas y creo que es un juego que se merece mucho más. Tiene lo bueno de los fillers (comodidad, rapidez, sencillez de reglas) y lo bueno de juegos más sesudos sin llegar a ser un rompecabezas.
Coincido. Por ponerle una pega, que cuesta hacerse con los iconos (hay bastantes) y que muchos de ellos no son intuitivos.
Sobre lo de intuitivos, no acabamos de coincidir. Creo que sin poner palabras no hay muchas mejores maneras de explicar lo que explican los iconos. Los que menos se intuyen, a mi parecer, son los propios de algún distrito, ya que son únicos y difíciles de memorizar. Por el resto creo que el diseño es soberbio, a excepción, si me apuras, de la tipografía en los distritos que a veces se puede camuflar con los fondos.
#125
Reseñas escritas / Re:It's Mine (Reseña)
24 de Marzo de 2016, 14:27:08Cita de: ERQuemao en 24 de Marzo de 2016, 14:18:34
Me parece un buen juego, ya lo tengo apuntado a mis listas de futuras adquisiciones
Completamente de acuerdo, y por cada euro invertido no hay lugar a dudas.
#126
Reseñas escritas / It's Mine (Reseña)
24 de Marzo de 2016, 13:58:27Por fin puedo sentarme y escribir sobre este nuevo juego.
Sí, este juego is mine

Se trata de It's Mine, la primera gran creación de los barceloneses Mont-TÃ ber Editorial. Un juego de cartas exclusivo para 2 jugadores, ideado por Unai Rubio (que nos muestra su primer trabajo) y pintado por las acuarelas del bilbaíno Iván Chacón.

¿DE QUÉ VA?
El tema es sencillo: somos dos ladrones de blanquísimo guante y queremos arrasar con alguna ciudad europea. ¿Empezamos por Barcelona, Londres o mejor Roma? En cualquier caso, tendremos que contratar a los mejores ladrones que conozcamos para poder dominar los distritos. ¡No podemos dejar que nuestro contrincante se lleve más carteras de los turistas en Las Ramblas, ni mucho menos que nos quiten las obras de arte en nuestra cara!
Así pues, con una mecánica de drafting, iremos usando cartas sobre los tres distritos que se jueguen en la partida. Vale la pena recordar que el draft a dos jugadores se convierte en una pelea constante, una lucha psicológica, para intentar no dejar lo que pueda interesar a nuestro rival, sin dejar de coger lo que nos hace realmente falta en nuestras calles. El juego se divide en rondas, en las que se irá alternando de forma asimétrica el jugador inicial y el tipo de cartas que jugamos.
Adicionalmente, el hecho de tener que elegir una ciudad como objetivo al inicio de cada partida nos da una variabilidad espectacular. De modo que, si elegimos Roma, que es la recomendada para dar nuestros primeros pasos en este juego, no solo habrá localizaciones de Roma sino también jefes y acciones de ese mismo lugar. Lo estáis pensando bien, hay muchas combinaciones para el juego.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
Todo su contenido sobre la mesa.
El juego tiene un buen montón de cartas divididas del siguiente modo:
- 28 cartas de distrito, con su reverso gris.
- 27 cartas de jefe, con su reverso crema.
- 54 cartas de acción, con su reverso multicolor.
Cada uno de estos mazos, además, está compuesto por cartas normales, que serán incluidas en cualquier partida, más unas cuantas que solo serán jugadas si seleccionamos su ciudad como destino. Así pues, debemos mezclar, de cada mazo, sus cartas sin icono, más las que lleven el icono de la ciudad donde vayamos a dar el golpe en esta ocasión:
¿Dónde quieres robar esta vez? ¿París, Londres, Barcelona o, quizás, Roma? Tú decides.
Además de las cartas, el juego lleva unas cuantas fichas de cartón: las fichas de casino que usaremos como monedas durante la partida y unos marcadores para identificar al jugador negro y blanco.
Diez fichas de casino y un marcador de jugador negro y blanco.
Además, dejo para el final la carta más práctica del juego sobre la que usaremos los cinco cubitos de madera que incluye la caja:
La Carta de Eje, según el manual. Nos indicará el orden de los turnos y su reverso nos ayudará a puntuar la partida.
Por último, contamos con un manual a todo color, de corte un tanto estrecho, y redactado tanto en castellano como en inglés. El manual cuenta con unas pocas y muy explicativas páginas de reglamento y acaba con un glosario de cartas. El glosario es casi indispensable durante la primera partida, ya que las cartas no tienen texto, sino unos símbolos que pronto cobrarán sentido en vuestra cabeza.
Por suerte, las cartas vienen explicadas de forma ordenada, incluso separadas las de distintas localizaciones. Nótese el sombreado de los colores que identifican las ciudades.
¿CÓMO SE JUEGA?
El juego empieza con la colocación de tres distritos sobre la mesa.
Previo a ello, debemos elegir un destino para nuestros ladrones, y mezclar en sus correspondientes mazos (distritos, jefes y acciones) las cartas específicas de dicho destino.Una vez barajadas las localizaciones y colocadas sobre la mesa, cada jugador irá colocando cartas en un lado de las localizaciones, frente a él.
Para elegir el jugador inicial, guardaremos las dos fichas de máscaras en cada uno de nuestros puños y el rival elegirá una de ellas. Ahora ya lo tenemos todo. Solo falta seguir el orden y las indicaciones de la carta siguiente:
Una carta nos indicará el jugador inicial de cada ronda, así como el número y tipo de cartas a repartir. Además, tiene espacio a lado y lado para ir descartando las cartas sobrantes durante el juego. Práctico, ¿verdad?
Para empezar la primera de las seis rondas que conforman una partida, deberemos repartir tantas cartas como indique la referencia del mazo correspondiente. Como podéis observar, los reversos de las cartas indican su naturaleza. De este modo, la primera ronda será de cartas de jefe, la segunda de acciones y así sucesivamente.
Durante la primera ronda, pues, tendremos 4 cartas de jefe cada uno. Estas cartas se irán colocando en los distintos distritos que habrán sido colocados en el centro de la mesa. Cada distrito puede aceptar hasta tres jefes por cada bando. Deberemos elegir cual de ellos nos proporciona la mejor combinación de máscaras y monedas.
Como veis, en el Trastevere romano, el jugador blanco ha jugado dos jefes mientras que el negro solamente tiene uno. Posteriormente podrán colocarle hasta tres acciones a cada uno de sus ladrones.
Y es que para conseguir dominar algún distrito al final de la partida deberemos sumar más máscaras que el contrincante. De esta manera, conseguiremos orientar la carta del distrito hacia nuestro lado, otorgándonos de ese modo los suculentos beneficios que estén indicados sobre él.
Así, iremos usando una carta cada uno. Tras esto, deberemos pasar nuestra mano al completo a nuestro rival. De ese modo, iremos jugando cada carta, o descartándola si lo preferimos, hasta que nos quedemos con una única carta en la mano que será purgada y colocada junto a la carta que nos indica las diferentes rondas de juego.
El hecho de descartarnos una carta nos permite conseguir una ficha de casino, que es la moneda del juego. También hay cartas que nos proporcionarán fichas de forma directa. Debemos tener en cuenta que las fichas son finitas y limitadas. Cuando se acaben esas fichas de la reserva, solamente la persona que menos fichas tenga podrá robar fichas al que más tenga en su poder. La vida es injusta, y así lo representan. También vale la pena recalcar que mientras que los jefes no tienen coste para ser jugados, en la siguiente ronda, la de cartas de acción, sí se suele requerir pagar en algunas de las cartas. Debéis ser previsores y ahorrar en esas rondas.
Tras acabar todas las cartas menos la última, que será descartada, pasaremos a la siguiente ronda. Como visteis anteriormente, las rondas van cambiando de jugador inicial. Del mismo modo, las rondas van alternando cartas de jefe y cartas de acción. Y es que ¡no puede haber acción sin jefe que la lleve a cabo!
Las cartas de acción se colocarán sobre los distintos jefes que tengamos desplegados. Al igual que no podemos poner más de tres jefes en un distrito, tampoco podremos colocar más de tres acciones sobre un mismo jefe. Sencillo, ¿verdad?
Aquí tenemos un jefe que ya cuenta con dos de tres posibles acciones sobre él. Como podemos ver, el jefe nos ofrecerá una máscara (puntos para dominar el distrito) por cada combinación de carta verde + carta amarilla. Nótese como la carta de acción verde ha tenido un coste de 3 fichas de casino, mientras que la amarilla nos hará ganar 2 al entrar en juego.
Durante la ronda de acciones deberemos intentar colocar acciones de los colores que puedan combinarse con los jefes anteriormente jugados o incluso intentar puntuar al máximo los puntos que ofrezca ese distrito si creemos que vamos a conseguir dominarlo al final de la partida. Tened en cuenta que si no domináis el distrito no podréis puntuar lo que se indica sobre él.
Los distritos específicos de París. ¡Oh la la!
Tras jugar las rondas indicadas, se dará fin a la partida. Al acabar, solamente tendremos que voltear la carta que hemos usado para indicar las rondas y ver que también nos sirve de tabla de puntuaciones. De nuevo, un componente práctico que justifica esos pequeños cubos de madera.
El jugador negro ya lleva 22 puntos mientras que el blanco aún va por 18. Aun así, queda por puntuar las obras de arte, como indica la ficha central. ¡No está todo perdido!
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
En realidad el juego requiere más mesa de lo que a priori pueda aparentar.
Un despliegue necesario.
Para jugar correctamente necesitamos espacio suficiente entre los distritos revelados, ya que podremos jugar hasta tres jefes en ellos. Si no queréis que se solapen, separad de entrada las cartas.
Por lo demás, si tenéis las cartas bien organizadas (en nuestro caso tenemos ya mezcladas las cartas de Roma en sus respectivos mazos), la partida se puede montar en pocos minutos.
¿QUÉ ME PARECE?
¿Sabéis cuando jugáis a un juego y notáis que la mecánica está muy bien pensada y los engranajes giran sin mucha resistencia? Pues esto es lo que pasa con este juego.
Dicho sea de paso, de momento se me da relativamente mal jugar. Nada raro si hablamos de un juego de parejas, teniendo una pareja más jugona que el mismísimo Tom Vasel. Pero eso no quita que las sensaciones de juego sean muy positivas y vea que, tras más de media docena de partidas, la victoria se me escapa por una mala selección de carta.

Para empezar diré que los juegos a dos jugadores tienen un encanto especial. Siempre he defendido que el hecho de no tener que afinar al juego para escalarlo a un número distinto de jugadores le da al autor poder ser muy preciso a la hora de escribir las reglas y controlar las variables. Y como juego a dos jugadores este título está claramente en mi TOP5.
No hablaré del contenido sin hablar antes de sus componentes y su diseño. Creo que el producto ha sido muy bien diseñado, envasado en una caja del tamaño justo y con componentes funcionales a la vez que vistosos.
Las ilustraciones tienen una mención en este párrafo porque no son para menos. Iván Chacón ha conseguido representar de forma humorística, un conjunto de ladronzuelos y de localizaciones de forma muy carismática. Para muestra, un botón:


Tras este pequeño muestrario de localizaciones entro en el propio juego.
Muy arriba, al inicio de la entrada, no pude callarme que el drafting para dos jugadores es una idea magistral. Sé que no es el único juego que lo implementa pero, a diferencia de lo que puede parecer, se aleja kilométricamente del azaroso drafting de 7 Wonders. Que sí, que nos pasamos cartas, pero somos dos y esas cartas nos vuelven al instante.
De ese modo, una mala mano será compartida con tu rival, y una suculenta tendrás que dividirla del mismo modo. Supongo que podéis imaginar la frustración de tener dos cartas apetitosas y saber que una de ellas estará frente a tu rival en unos pocos segundos... Pues así es.
Y hablando del 7 Wonders, debo decir que he leído más de una comparación entre ellos. Y es que no solo comparten esa mecánica de intercambio de manos entre jugadores, sino que It's Mine también tiene ese toque de set-collection que nos ofrecen las tecnologías del 7 Wonders (aquí traducidas como obras de arte). ¿Será una casualidad que un set de las 3 obras distintas nos proporcione 7 puntos de victoria como en 7 Wonders? A mí no me miréis...
La secuencia de juego va rodada, los entreturnos son muy cortos y la frustración de dejar pasar una carta a veces se calma con robar la siguiente mano de tu rival. Todo fluye de forma deliciosa mientras intentamos hacer el mayor combo de puntos de victoria en un distrito y rezamos por poder dominarlo al final de la partida y que todo el trabajo no haya sido en vano.
Districtes de Barcelona.
Y es que a veces, en un par de turnos, ese distrito que teníamos olvidado, pasa a tener más máscaras en el bando del rival y es una sensación de lo más desagradable. Creo que el juego tiene un nivel de exigencia bastante alto, en el sentido de que si por unos momentos, pensamos que tenemos ganado un distrito y nos concentramos en poner acciones que nos ofrezcan puntos de victoria de ese mismo distrito, nos podemos llevar una gran sorpresa y que nuestro rival nos de la vuelta a la tortilla.
Incluso, sin ser desorbitado, el puteo está presente. Ya partimos de la base de que nuestro rival nos irá cogiendo cartas que pagaríamos por quedarnos pero ahí no acaba la cosa... Si queremos cobrar y no hay dinero, deberemos mirar a nuestro rival. Si este tiene más fichas que yo, se las quitaré sin reparo. Además, también hay cartas que nos permiten quemar (para anular completa y definitivamente) alguna carta que nuestro contrincante tenga sobre la mesa. ¿No queríais interacción?
También podremos mangar por distintas zonas de la capital de la bota de Europa.
Para acabar, solo quería mencionar la maravillosa forma que han tenido de ofrecernos rejugabilidad. Y es que el hecho de elegir una ciudad al inicio de la partida nos abre un abanico de posibilidades suficientemente ancho como para no quemar y aborrecer el juego. Porque no solo cambian los distritos que puedan salir, sino que modifica tanto los jefes como las acciones. De este modo, cuando ya parece que domines y conozcas todas las cartas de Roma, solo hace falta que las cambies por París y tengas que volver corriendo al reglamento para echarle un vistazo a la iconografía.
Y con la iconografía quería acabar esta humilde opinión. Bravo.
Bravo por diseñar de un modo tan soberbio y sencillo todo lo que se muestra en las cartas. Que sí, que eso condiciona a que en la primera partida tengamos que mirar qué significa alguna carta, eso ya te lo aseguro, pero veréis lo lógicas que son las figuras y pensaréis que ninguna palabra podría expresar mejor la acción o puntuación que nos propone.
Los más cosmopolitas podrán usurpar bienes ajenos en Londres, ¡pero evitad los atascos a la hora del té!
En definitiva, un juego recomendadísimo y que debería tener mucha mayor difusión de la que de momento tiene. Diría que toda pareja de jugadores debería tenerlo en su colección, ya que refresca un poco lo que conocemos y complementa juegos de duración y complejidad similar pero mecánicas muy distintas como son los atemporales Jaipur o Exploradores.
PUNTOS POSITIVOS
- Elegante y rápido: pocas cosas podrás jugar en 20 minutos estrictos que te den tan buenas sensaciones.
- Interacción constante: por esa mecánica de drafting. No sabrás que dejar a tu rival y que elegir sin dudar de si volverás a verlo en tu mano.
- Arte muy cuidado: desde los dibujos al diseño en general. Todo parece haber estado estudiado para darle un aire colorido y sobrio.
- Variado y rejugable: dado que hay diversas localizaciones y cada una de ellas te proporcionará más de una partida.
- Los iconos pueden ser complicados en la primera partida y alargarla por el hecho de tener que recurrir al reglamento en varias ocasiones.
- La puntuación puede ser difícil de calcular si no se sigue el dorso de la carta de referencia.
- Los nombres de los jefes y acciones están en inglés y podrían estarlo en el idioma de su país de creación, ¿no?
Este juego ha sido cedido por Mont-TÃ ber Editoral para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
#127
Reseñas escritas / SCAPE (Reseña)
22 de Marzo de 2016, 18:41:20
No hace mucho, tuve la suerte de recibir este detalle lleno de juegos para poder reseñar:
Hasta mi gato Verano alucinó con el paquete recién llegado a casa.
Es por ello que hoy os traigo la primera entrega de las reseñas de la editorial GDM.
Señores, ¡el tamaño sí importa!
En cuanto a hoy, nos centraremos en SCAPE: un party game de roles ocultos. El juego ha sido diseñado por Pak Gallego (autor de Guerra de Mitos) y del arte se encarga Siscu Bellido (conocido por dibujar en Náufragos y el próximamente reseñado Destroy BCN! ). El juego ha sido creado para admitir de 3 a 9 jugadores, incluso acepta la opción de juntar dos copias para incrementar su número hasta 18 jugadores.
¿DE QUÉ VA?
En cuanto a la temática, el juego nos pone en la piel de diferentes bandos, británicos y americanos, situados en la Segunda Guerra Mundial. En las partidas de jugadores pares, nos dividiremos en dos grupos de presos: unos provenientes de las Fuerzas Aéreas de Gran Bretaña (RAF, o Royal Air Forces) y otros de las Fuerzas Aéreas Americanas (USAF, o United States Air Forces). Seamos del bando que seamos, nuestra misión principal es cavar un túnel que nos permita escapar del campamento en el que estamos cautivos, pero hay una pega, y es que para ganar necesitamos participar más activamente que nuestros rivales en esa excavación. Por otra parte, en partidas de jugadores impares, de 5-7-9, entra en juego un rol solitario y odioso: un nazi de las SS. A diferencia de los presos, él deberá derrumbar ese túnel impidiendo que progrese o bien participando de forma corrupta.

Así pues, aunque no es el tema más común ni alegre para un party propiamente dicho, sí que le queda como anillo al dedo. Mientras jugamos, nos sentiremos como presos que pretenden escapar, mientras que no sabrás si ese que tienes al lado cavando es americano o británico, incluso un nazi entre nosotros.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
¿Qué incluye la caja? Pues solamente cartas. Y me alegro de que así sea.
No hace tanto, en mi grupo de amigos jugones, debatíamos la innecesaria moda de producir cada vez cajas más grandes, vendiendo grandes cantidades de aire, a veces para maquillar el precio del producto. Aquí tenemos la antítesis de eso: precio contenido y la caja justa.
Si os gusta el aire, esta no es vuestra caja favorita.
Por 10â,¬ podemos adquirir este juego que, en el formato en el que se presenta, parece estar pensado para llevarlo en el bolsillo de tu chaqueta cada vez que vayas a casa de tus amigos y pueda haber ocasión de echar una partidita.
Como ya he comentado, el tamaño es el mínimo en el que se puedan contener el set de 35 cartas que forman la baraja de juego propiamente dicha. Adicionalmente, tendremos unas ayudas de juego en diferentes idiomas (castellano incluido, como no), las 9 cartas de roles que deberemos repartir entre los jugadores y las propias reglas del juego. Sí, una sola carta le permite a Pak Gallego explicarnos las reglas, y no quedarán dudas de ellas.
Arriba tenemos las cartas de referencia que también son el reverso de los roles. Abajo las reglas, en una única carta.
¿CÓMO SE JUEGA?
La forma de jugar es sencilla, pero la manera de jugarlo se irá entreviendo con las primeras partidas de forma evidente.
Para iniciar la partida, deberemos repartir los roles: tantos Británicos como Americanos y, en el caso de ser impares, añadiremos la figura del nazi. Esos roles, por supuesto, estarán ocultos para el resto de jugadores.
Todos los roles disponibles. El nazi nunca tendrá amigos.
Para comenzar la partida se le darán 4 cartas a cada jugador. Una vez repartidas y elegido el jugador inicial, el trascurso de los turnos es así de sencillo:
- Deberemos jugar una carta: ya sea para cavar el túnel o para realizar su acción.
- Deberemos robar tantas cartas como hagan falta hasta completar nuestra mano de 4 cartas, para finalizar así nuestro turno.
Pues bien, para comprender esto debemos analizar la anatomía de las cartas.
Tanto el reverso, que usaremos para cavar túneles, como en la parte superior izquierda, veremos una LETRA de las 5 que conformarán el túnel y la palabra SCAPE, que da nombre al juego. Como podéis suponer, nuestros compañeros de juego verán el reverso de las cartas e incluso pueden preguntar por él.
Cinco letras que formarán cinco montones de cartas para intentar escapar y ganar.
En la parte superior derecha veremos la afiliación de la carta: puede apoyar al RAF, al USAF, a ambos, ¡o a los nazis! Cabe destacar que de las 35 cartas solo 5 tienen el símbolo de las SS así que podéis deducir que ser nazi no es nada fácil.
Por último, la mitad inferior, por debajo del arte de Siscu Bellido con un estilo cercano al comic, tenemos la acción de las cartas. En la baraja encontraremos cinco tipos de acciones que, para nuestra suerte, vienen estipuladas y explicadas en el reverso de nuestras cartas de roles, por lo que tendremos una frente a nosotros durante toda la partida. Realmente no llevan a confusión y son realmente fáciles de identificar. Vale la pena tener en cuenta que hay algunas, pocas, cartas que no tienen acción, solamente una letra y una afiliación.
Ejemplo de carta de la facción RAF, que permite construir la A de SCAPE para formar el túnel o ser jugada como acción para que todos pasen una carta a su derecha.
Así, conociendo las cartas, por delante y por detrás, podemos explicar correctamente como jugar la carta en tu turno.
Pues bien, podemos jugarlas con su reverso boca arriba sobre la mesa para formar la palabra SCAPE. No hace falta empezar por ninguna letra en concreto pero, si somos presos, deberemos finalizar la palabra SCAPE antes de que se agoten las cartas o moriremos en esa prisión.
Como alternativa, podemos usarla con la cara de la acción boca arriba, en una pila de descartes destinada a ello. De ese modo no haremos avanzar el túnel, pero sí podremos usar la acción que se especifique sobre ella. Con esa acción podremos ver el rol de algún compañero, eliminar cartas de túnel, pasar cartas, hacer que alguien se descarte… En fin, romper los planes de cualquiera y generar un poco de caos al asunto.

Como seguro que ya habéis deducido: nos interesará poner cartas de nuestra afiliación en las letras que conformen el túnel, mientras que usaremos las de la facción rival para realizar acciones. Eso nos servirá para casi todas las situaciones, a excepción de tener una necesidad imperiosa de usar una acción (¿es ese el que va en mi equipo?) y que esa misma carta sea de nuestra propia facción… Habrá que decidirse.
Pero, el túnel se construye en cinco malditos turnos, ¿no?
Efectivamente, con las cinco letras ya podremos optar a la victoria pero… el problema es que hay que acabar la totalidad de las cartas, tanto del mazo como de las manos, para finalizar la partida. Eso es un detalle importante y clave para darle al juego cierta mecánica de gestión de mano si queremos ganar.
Al acabar la partida lo que haremos es levantar la carta superior de cada pila que conforme cada letra. Aunque haya cuatro cartas que contengan la P en el túnel, solamente la última nos servirá para la puntuación final. ¿Has sido tú el último en colocarla, o fue tu rival? ¿Debes esperarte hasta el último turno para colocar una carta y asegurar que sea de tu facción o tirarán una carta que te obligue a descartarte esa carta imposibilitando su colocación? En realidad esas cinco acciones le dan suficiente flexibilidad al juego para poder forzar el final un turno antes de que nadie se lo espere, o hacer que tengas que pasar esa carta de tu facción al jugador de tu derecha que puede que no la coloque en el túnel.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Sobre la mesa no hay mucho que comentar: es el típico juego que podremos jugar sobre una pequeña superficie.
Solamente necesitaremos tener espacio para las letras SCAPE y el mazo de cartas con su respectiva pila de descartes.
En definitiva, un juego rápido, pequeño y muy portable.
¿QUÉ ME PARECE?
Aquí debo añadir, como disclaimer, que soy un fan de los juegos de roles ocultos.
Mi amor hacia este tipo de juegos viene dada por el hecho de que, aparte de las reglas escritas y el juego, hay un metajuego por encima de éste. Tenemos una necesidad de mentir, de un modo u otro, y de actuar para poder asegurarnos la victoria.
En este caso, creo que el juego luce muchísimo más si el número de jugadores es impar. En el caso de ser pares, habrá dos bandos bien diferenciados y podremos, a través de cartas, saber el rol de alguno de nuestros compañeros. Así pues, podemos decir que el juego irá muy encarado en usar cartas de nuestra facción para el túnel y las del contrincante como acción. La cosa, en cambio, se complica cuando aparece un nazi. Sí, los nazis nunca son buenos, pero aquí nos gustará saber que alguien lo es, ya que enriquece mucho la experiencia.
He leído que el nazi lo tiene dificilísimo y que no se disfruta. No puedo estar más que en desacuerdo. En partidas a 5 jugadores es probable (lo he vivido en primera persona) que el nazi pueda llevarse la partida con algo de labia y una buena mano de cartas. Efectivamente. Sin una mano con cartas de tu facción no hay nazi que pueda llevarse la partida; y de esas solo hay 5 en el mazo. Así pues, creo que a un número mayor de jugadores se hace más improbable que pase por tu mano una carta de tu facción para colocarla en el túnel. En cambio, la otra condición de victoria, basada en derrumbar alguna de las letras del túnel, puede ser un poco más laboriosa. En realidad, en nuestras partidas, derrumbar una parte del túnel que solo tuviera una carta era un hecho definitorio de nazi (hasta que se demuestre lo contrario). Y tiene cierto sentido, ya que pocas veces, temáticamente hablando, vamos a preferir que gane el nazi en lugar de escapar, aunque para ello hagamos ganar a la otra facción. ¿No os parece?
Y de esto último deriva una modificación que pensé, junto con mis compañeros de juego, sobre la puntuación en las partidas. Mientras que en el reglamento se especifican las condiciones de victoria para cada facción y el nazi, si lo hubiera, yo creo que a este pequeño gran juego le beneficiaría un sistema de puntos. Es decir:
- Si el nazi gana le ofrecería 3 puntos. No es fácil, así que se lo merece, aunque sea el mal en persona.
- Si escapan los presos y tu facción gana te llevas 2 puntos.
- Si escapas pero no eres la facción ganadora ganas 1 único punto.
En realidad, es un juego suficientemente corto y adictivo como para echarle, del tirón, unas cuantas partidas. Todos querremos ser nazis o, si somos pares, poder llevarnos alguna victoria. Este hecho de jugar varias partidas creo que se beneficia del sistema de puntuación. Si, por ejemplo, jugáramos tantas rondas como jugadores, los puntos permitirían que nos comportáramos de una forma mucho más acorde a los presos de guerra a los que interpretamos. Sin ellos, y hablo desde la experiencia, un preso de la RAF puede preferir hundir el túnel para que no gane el equipo USAF, aunque con ello haga que nadie logra escapar. ¿Os imagináis tal situación en un campamento nazi? Yo ni por asomo… En cambio, claro está que preferimos 1 punto a ninguno.
Lo mismo pasa con el nazi. A la vista está que no es una tarea fácil y que habrá partidas en las que simplemente no podamos ganar por las cartas y, a excepción de algún despiste del resto de jugadores o la confianza ciega en que tu cara bonita no puede ser nazi, tendremos que generar todo el caos posible para complicar la victoria. Es por eso que creo que una victoria con este personaje debería tener un mérito extra.
La única pega que puedo verle al sistema de puntos es que los presos pierdan el miedo a construir el túnel con lo que el jugador nazi tenga la dificultad añadida al ver que el resto de jugadores ponen más piezas de túnel que las esperadas, forzándolo a buscar cartas con su facción o las cartas de derrumbar túnel.
En resumen, creo que es un juego que desde que lo tuve en la mano vi que podría ser positivo. Empezando por el continente: caja tremendamente acorde al contenido, lo cual no es habitual.
Acabando con el contenido: un puñado de cartas, unos pocos símbolos y letras.
Unas reglas de 100 palabras, con poco lugar a dudas y partidas de 10 minutos. ¿Quién no iba a querer una revancha?
Solo puedo recomendarlo, sobre todo si os gustan los roles ocultos. Creo que puede encajar en muchos grupos de juego, a excepción del tema, que es lo menos party que puede ofrecerte SCAPE. Y ante la diversidad de opiniones, lo mejor es probarlo en primera persona, que además en esta ocasión, el precio hace que la apuesta no sea elevada.
PUNTOS POSITIVOS
- La duración de las partidas hará que cualquiera del grupo quiera repetir, sensación parecida a la encontrada en otros juegos como Coup.
- La asimetría: estaremos deseando ser impares para poder añadir un nazi a nuestras partidas.
- Los idiomas: es uno de esos juegos que podrás jugar con tus amigos de aquí y de donde quieras. No depende del idioma, pero si dependiera lo tendrías traducido en sus cartas de ayuda.
PUNTOS NEGATIVOS
- Algunas diferencias en los acrónimos en las cartas: USAF y USAAF pueden confundir a los jugadores, aunque ambos se usen de forma indistinta.
- Las reglas son claras y pueden ser comprendidas, pero puede que haya usuarios que prefieran un par de líneas más que aclaren alguna posible duda.
-La no inclusión de sistema de puntos puede traducirse en que algunos jugadores puedan desear no acabar el túnel (con lo que todos los presos seguirían atrapados) en lugar de lograr huir pero que sus rivales de facción ganen la partida.
- Ser nazi en ciertas ocasiones, y con números altos de jugadores, puede ser realmente difícil.
Este juego ha sido cedido por GDM Editorial para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
Hasta mi gato Verano alucinó con el paquete recién llegado a casa.
Es por ello que hoy os traigo la primera entrega de las reseñas de la editorial GDM.
Señores, ¡el tamaño sí importa!
En cuanto a hoy, nos centraremos en SCAPE: un party game de roles ocultos. El juego ha sido diseñado por Pak Gallego (autor de Guerra de Mitos) y del arte se encarga Siscu Bellido (conocido por dibujar en Náufragos y el próximamente reseñado Destroy BCN! ). El juego ha sido creado para admitir de 3 a 9 jugadores, incluso acepta la opción de juntar dos copias para incrementar su número hasta 18 jugadores.
¿DE QUÉ VA?
En cuanto a la temática, el juego nos pone en la piel de diferentes bandos, británicos y americanos, situados en la Segunda Guerra Mundial. En las partidas de jugadores pares, nos dividiremos en dos grupos de presos: unos provenientes de las Fuerzas Aéreas de Gran Bretaña (RAF, o Royal Air Forces) y otros de las Fuerzas Aéreas Americanas (USAF, o United States Air Forces). Seamos del bando que seamos, nuestra misión principal es cavar un túnel que nos permita escapar del campamento en el que estamos cautivos, pero hay una pega, y es que para ganar necesitamos participar más activamente que nuestros rivales en esa excavación. Por otra parte, en partidas de jugadores impares, de 5-7-9, entra en juego un rol solitario y odioso: un nazi de las SS. A diferencia de los presos, él deberá derrumbar ese túnel impidiendo que progrese o bien participando de forma corrupta.

Así pues, aunque no es el tema más común ni alegre para un party propiamente dicho, sí que le queda como anillo al dedo. Mientras jugamos, nos sentiremos como presos que pretenden escapar, mientras que no sabrás si ese que tienes al lado cavando es americano o británico, incluso un nazi entre nosotros.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
¿Qué incluye la caja? Pues solamente cartas. Y me alegro de que así sea.
No hace tanto, en mi grupo de amigos jugones, debatíamos la innecesaria moda de producir cada vez cajas más grandes, vendiendo grandes cantidades de aire, a veces para maquillar el precio del producto. Aquí tenemos la antítesis de eso: precio contenido y la caja justa.
Si os gusta el aire, esta no es vuestra caja favorita.
Por 10â,¬ podemos adquirir este juego que, en el formato en el que se presenta, parece estar pensado para llevarlo en el bolsillo de tu chaqueta cada vez que vayas a casa de tus amigos y pueda haber ocasión de echar una partidita.
Como ya he comentado, el tamaño es el mínimo en el que se puedan contener el set de 35 cartas que forman la baraja de juego propiamente dicha. Adicionalmente, tendremos unas ayudas de juego en diferentes idiomas (castellano incluido, como no), las 9 cartas de roles que deberemos repartir entre los jugadores y las propias reglas del juego. Sí, una sola carta le permite a Pak Gallego explicarnos las reglas, y no quedarán dudas de ellas.
Arriba tenemos las cartas de referencia que también son el reverso de los roles. Abajo las reglas, en una única carta.
¿CÓMO SE JUEGA?
La forma de jugar es sencilla, pero la manera de jugarlo se irá entreviendo con las primeras partidas de forma evidente.
Para iniciar la partida, deberemos repartir los roles: tantos Británicos como Americanos y, en el caso de ser impares, añadiremos la figura del nazi. Esos roles, por supuesto, estarán ocultos para el resto de jugadores.
Todos los roles disponibles. El nazi nunca tendrá amigos.
Para comenzar la partida se le darán 4 cartas a cada jugador. Una vez repartidas y elegido el jugador inicial, el trascurso de los turnos es así de sencillo:
- Deberemos jugar una carta: ya sea para cavar el túnel o para realizar su acción.
- Deberemos robar tantas cartas como hagan falta hasta completar nuestra mano de 4 cartas, para finalizar así nuestro turno.
Pues bien, para comprender esto debemos analizar la anatomía de las cartas.
Tanto el reverso, que usaremos para cavar túneles, como en la parte superior izquierda, veremos una LETRA de las 5 que conformarán el túnel y la palabra SCAPE, que da nombre al juego. Como podéis suponer, nuestros compañeros de juego verán el reverso de las cartas e incluso pueden preguntar por él.
Cinco letras que formarán cinco montones de cartas para intentar escapar y ganar.
En la parte superior derecha veremos la afiliación de la carta: puede apoyar al RAF, al USAF, a ambos, ¡o a los nazis! Cabe destacar que de las 35 cartas solo 5 tienen el símbolo de las SS así que podéis deducir que ser nazi no es nada fácil.
Por último, la mitad inferior, por debajo del arte de Siscu Bellido con un estilo cercano al comic, tenemos la acción de las cartas. En la baraja encontraremos cinco tipos de acciones que, para nuestra suerte, vienen estipuladas y explicadas en el reverso de nuestras cartas de roles, por lo que tendremos una frente a nosotros durante toda la partida. Realmente no llevan a confusión y son realmente fáciles de identificar. Vale la pena tener en cuenta que hay algunas, pocas, cartas que no tienen acción, solamente una letra y una afiliación.
Ejemplo de carta de la facción RAF, que permite construir la A de SCAPE para formar el túnel o ser jugada como acción para que todos pasen una carta a su derecha.
Así, conociendo las cartas, por delante y por detrás, podemos explicar correctamente como jugar la carta en tu turno.
Pues bien, podemos jugarlas con su reverso boca arriba sobre la mesa para formar la palabra SCAPE. No hace falta empezar por ninguna letra en concreto pero, si somos presos, deberemos finalizar la palabra SCAPE antes de que se agoten las cartas o moriremos en esa prisión.
Como alternativa, podemos usarla con la cara de la acción boca arriba, en una pila de descartes destinada a ello. De ese modo no haremos avanzar el túnel, pero sí podremos usar la acción que se especifique sobre ella. Con esa acción podremos ver el rol de algún compañero, eliminar cartas de túnel, pasar cartas, hacer que alguien se descarte… En fin, romper los planes de cualquiera y generar un poco de caos al asunto.

Como seguro que ya habéis deducido: nos interesará poner cartas de nuestra afiliación en las letras que conformen el túnel, mientras que usaremos las de la facción rival para realizar acciones. Eso nos servirá para casi todas las situaciones, a excepción de tener una necesidad imperiosa de usar una acción (¿es ese el que va en mi equipo?) y que esa misma carta sea de nuestra propia facción… Habrá que decidirse.
Pero, el túnel se construye en cinco malditos turnos, ¿no?
Efectivamente, con las cinco letras ya podremos optar a la victoria pero… el problema es que hay que acabar la totalidad de las cartas, tanto del mazo como de las manos, para finalizar la partida. Eso es un detalle importante y clave para darle al juego cierta mecánica de gestión de mano si queremos ganar.
Al acabar la partida lo que haremos es levantar la carta superior de cada pila que conforme cada letra. Aunque haya cuatro cartas que contengan la P en el túnel, solamente la última nos servirá para la puntuación final. ¿Has sido tú el último en colocarla, o fue tu rival? ¿Debes esperarte hasta el último turno para colocar una carta y asegurar que sea de tu facción o tirarán una carta que te obligue a descartarte esa carta imposibilitando su colocación? En realidad esas cinco acciones le dan suficiente flexibilidad al juego para poder forzar el final un turno antes de que nadie se lo espere, o hacer que tengas que pasar esa carta de tu facción al jugador de tu derecha que puede que no la coloque en el túnel.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Sobre la mesa no hay mucho que comentar: es el típico juego que podremos jugar sobre una pequeña superficie.
Solamente necesitaremos tener espacio para las letras SCAPE y el mazo de cartas con su respectiva pila de descartes.
En definitiva, un juego rápido, pequeño y muy portable.
¿QUÉ ME PARECE?
Aquí debo añadir, como disclaimer, que soy un fan de los juegos de roles ocultos.
Mi amor hacia este tipo de juegos viene dada por el hecho de que, aparte de las reglas escritas y el juego, hay un metajuego por encima de éste. Tenemos una necesidad de mentir, de un modo u otro, y de actuar para poder asegurarnos la victoria.
En este caso, creo que el juego luce muchísimo más si el número de jugadores es impar. En el caso de ser pares, habrá dos bandos bien diferenciados y podremos, a través de cartas, saber el rol de alguno de nuestros compañeros. Así pues, podemos decir que el juego irá muy encarado en usar cartas de nuestra facción para el túnel y las del contrincante como acción. La cosa, en cambio, se complica cuando aparece un nazi. Sí, los nazis nunca son buenos, pero aquí nos gustará saber que alguien lo es, ya que enriquece mucho la experiencia.
He leído que el nazi lo tiene dificilísimo y que no se disfruta. No puedo estar más que en desacuerdo. En partidas a 5 jugadores es probable (lo he vivido en primera persona) que el nazi pueda llevarse la partida con algo de labia y una buena mano de cartas. Efectivamente. Sin una mano con cartas de tu facción no hay nazi que pueda llevarse la partida; y de esas solo hay 5 en el mazo. Así pues, creo que a un número mayor de jugadores se hace más improbable que pase por tu mano una carta de tu facción para colocarla en el túnel. En cambio, la otra condición de victoria, basada en derrumbar alguna de las letras del túnel, puede ser un poco más laboriosa. En realidad, en nuestras partidas, derrumbar una parte del túnel que solo tuviera una carta era un hecho definitorio de nazi (hasta que se demuestre lo contrario). Y tiene cierto sentido, ya que pocas veces, temáticamente hablando, vamos a preferir que gane el nazi en lugar de escapar, aunque para ello hagamos ganar a la otra facción. ¿No os parece?
Y de esto último deriva una modificación que pensé, junto con mis compañeros de juego, sobre la puntuación en las partidas. Mientras que en el reglamento se especifican las condiciones de victoria para cada facción y el nazi, si lo hubiera, yo creo que a este pequeño gran juego le beneficiaría un sistema de puntos. Es decir:
- Si el nazi gana le ofrecería 3 puntos. No es fácil, así que se lo merece, aunque sea el mal en persona.
- Si escapan los presos y tu facción gana te llevas 2 puntos.
- Si escapas pero no eres la facción ganadora ganas 1 único punto.
En realidad, es un juego suficientemente corto y adictivo como para echarle, del tirón, unas cuantas partidas. Todos querremos ser nazis o, si somos pares, poder llevarnos alguna victoria. Este hecho de jugar varias partidas creo que se beneficia del sistema de puntuación. Si, por ejemplo, jugáramos tantas rondas como jugadores, los puntos permitirían que nos comportáramos de una forma mucho más acorde a los presos de guerra a los que interpretamos. Sin ellos, y hablo desde la experiencia, un preso de la RAF puede preferir hundir el túnel para que no gane el equipo USAF, aunque con ello haga que nadie logra escapar. ¿Os imagináis tal situación en un campamento nazi? Yo ni por asomo… En cambio, claro está que preferimos 1 punto a ninguno.
Lo mismo pasa con el nazi. A la vista está que no es una tarea fácil y que habrá partidas en las que simplemente no podamos ganar por las cartas y, a excepción de algún despiste del resto de jugadores o la confianza ciega en que tu cara bonita no puede ser nazi, tendremos que generar todo el caos posible para complicar la victoria. Es por eso que creo que una victoria con este personaje debería tener un mérito extra.
La única pega que puedo verle al sistema de puntos es que los presos pierdan el miedo a construir el túnel con lo que el jugador nazi tenga la dificultad añadida al ver que el resto de jugadores ponen más piezas de túnel que las esperadas, forzándolo a buscar cartas con su facción o las cartas de derrumbar túnel.
En resumen, creo que es un juego que desde que lo tuve en la mano vi que podría ser positivo. Empezando por el continente: caja tremendamente acorde al contenido, lo cual no es habitual.
Acabando con el contenido: un puñado de cartas, unos pocos símbolos y letras.
Unas reglas de 100 palabras, con poco lugar a dudas y partidas de 10 minutos. ¿Quién no iba a querer una revancha?
Solo puedo recomendarlo, sobre todo si os gustan los roles ocultos. Creo que puede encajar en muchos grupos de juego, a excepción del tema, que es lo menos party que puede ofrecerte SCAPE. Y ante la diversidad de opiniones, lo mejor es probarlo en primera persona, que además en esta ocasión, el precio hace que la apuesta no sea elevada.
PUNTOS POSITIVOS
- La duración de las partidas hará que cualquiera del grupo quiera repetir, sensación parecida a la encontrada en otros juegos como Coup.
- La asimetría: estaremos deseando ser impares para poder añadir un nazi a nuestras partidas.
- Los idiomas: es uno de esos juegos que podrás jugar con tus amigos de aquí y de donde quieras. No depende del idioma, pero si dependiera lo tendrías traducido en sus cartas de ayuda.
PUNTOS NEGATIVOS
- Algunas diferencias en los acrónimos en las cartas: USAF y USAAF pueden confundir a los jugadores, aunque ambos se usen de forma indistinta.
- Las reglas son claras y pueden ser comprendidas, pero puede que haya usuarios que prefieran un par de líneas más que aclaren alguna posible duda.
-La no inclusión de sistema de puntos puede traducirse en que algunos jugadores puedan desear no acabar el túnel (con lo que todos los presos seguirían atrapados) en lugar de lograr huir pero que sus rivales de facción ganen la partida.
- Ser nazi en ciertas ocasiones, y con números altos de jugadores, puede ser realmente difícil.
Este juego ha sido cedido por GDM Editorial para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
#128
Novedades / Actualidad / Re:Verkami: Mi Tierra Nueva Era
22 de Marzo de 2016, 12:55:30
Pinta estupendamente
#129
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Cthulhu o Señor de los Anillos? LCG
19 de Marzo de 2016, 17:39:23
Efectivamente, ya estaba dicho y tengo mis miedos de quedarme con ganas de algún pack.
En definitiva, LOTR evitaría alguna compra al ser cooperativo? Me refiero a que no creo que pase que ambos queramos una misma carta y lleve a disputa ¿no?
En definitiva, LOTR evitaría alguna compra al ser cooperativo? Me refiero a que no creo que pase que ambos queramos una misma carta y lleve a disputa ¿no?
#130
Novedades / Actualidad / Re:Nueva expansión para Sherlock Holmes, detective asesor
19 de Marzo de 2016, 15:44:18Cita de: soria3 en 19 de Marzo de 2016, 14:57:09Espero que no...pueden ser casos un mismo día.
Parece más corta, no? Tres periódicos, supongo que serán tres casos.
#131
Reseñas escritas / Re:Coup Urbis Ed. Argentina
19 de Marzo de 2016, 11:11:58
Menudo diseño más rompedor.
Interesante reimplementación
Interesante reimplementación
#132
Reseñas escritas / Re:Doctor Panic (Primeras impresiones)
19 de Marzo de 2016, 02:13:59
Viendo las pruebas en vídeo parece que no es muy difícil de superar... ¿me equivoco?
Igual es una percepción, o es que el target es muy familiar.
Gracias por la reseña
Igual es una percepción, o es que el target es muy familiar.
Gracias por la reseña
#133
¿Qué os parece...? / Re:Barony, ¿qué os parece?
19 de Marzo de 2016, 01:41:44
Al final va a caer...
#134
Reseñas escritas / Re:Los Aprendices (Reseña)
18 de Marzo de 2016, 13:22:49Cita de: roanoke en 18 de Marzo de 2016, 08:40:46A 4 las habilidades cambian más de mano y los entreturnos se alargan un poco, la parte buena es que hay más oportunidades de matar cuervos de rivales con tus gemas sobrantes.
Dices que lo has probado con tu pareja. ¿cómo crees que escala? ¿crees que la experiencia es muy diferente con más jugadores?
#135
Reseñas escritas / Re:Los Aprendices (Reseña)
17 de Marzo de 2016, 23:33:24Cita de: rheam en 17 de Marzo de 2016, 23:27:37Ya comentarás cuando lo pruebes
Gracias por una reseña tan completa y amena. Acabo de recibir el juego en un cambio de la mathrade y casi lo elegí a ciegas. Tras leerte creo que no me he equivocado.

Un placer compartir!