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Mensajes - Kalino

#121
Reseñas escritas / Re:John Company (Primeras impresiones)
30 de Noviembre de 2017, 11:15:07
No soy mucho de juegos en solitario por lo que mi opinión no es la mejor. Una de las cosas que más me gusta del juego es la interacción con otros jugadores y si me quitas eso hablamos de otro juego. Creo que a dos puede ser interesante por que aun perdiendo la interacción se vuelve más controlado y puede resultar entretenido.

Aun y todo, solo lo he jugado en tres ocasiones a cuatro jugadores. No creo que mi opinión tenga fundamento.
#122
Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)
30 de Noviembre de 2017, 10:24:28
John Company (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/john-company-primeras-impresiones.html




Editorial: Sierra Madre Games
Diseñador: Cole Wehrle
Artista: Cole Wehrle
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company






Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.







Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.



¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: "PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
      Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.

3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.





Conclusiones:


John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego. 

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida.

Un saludo y gracias por leernos,







#123
Reseñas escritas / Re:Leaving Earth (Reseña)
29 de Noviembre de 2017, 12:15:42
Llevo año y medio con este juego. Tengo infinidad de partidas en mi haber, todas menos dos de ellas en solitario. No me gustan los solitarios, no juego a ninguno y eso que he pasado por probar unos cuantos. Este es el único que se ha quedado y que seguiré jugando. Tengo hasta una tabla en el trabajo para calcular posibles viajes. Cuando tengo un rato, me pongo a ver posibles viajes, los calculo en mis ratos libres (cuando me toca comer en el trabajo, cuando llego pronto o cuando puedo) y luego los pongo en practica en casa.

Este juego es brutal. Me ha hecho leer infinidad de información al respecto. He escuchado podcasts, he incluso gracias a este juego descubrí la serie Cosmos y a Sagan.

Disfruto jugándolo solo, sin competir con nadie. Me veo absolutamente reflejado en todo lo que cuentas. Es mi juego de entre 200. Creo que mi mujer ya sabe, de solo verlo desplegado que masa tiene el Juno.

Solo le veo una pega. No lo disfruto jugándolo a más de uno. A dos tiene un pase, a más no. Se vuelve tedioso. te obliga a calcular tus movimientos y el de los demás. Terminas con la cabeza al límite y no me compensa. No compensa porque la experiencia en solitario es magnífica. No necesito más. Es más me sobra lo demás.

Gracias por la reseña. Está a la altura del juego. Hoy igual visito la luna, si te encuentro por allí te daré un abrazo.

#124
Cita de: gixmo en 16 de Noviembre de 2017, 08:45:36
yo estoy estudiandome las reglas. Aprovecho a pedir que se mejoren esos reglamentos!!!! que son mucho mas complicados que el juego en si

La pinta es buenisima y espero estrenarlo en diciembre...y ahora las palabras mayores, si todo es como promete, puede que, para mi, me jubile el T&T  ;)

LO VAMOS A ESTRENAR EN DICIEMBRE. Concretamente el 17/12/2017...
#125
Cita de: gixmo en 23 de Octubre de 2017, 08:32:19
para mi son basicos  :) ni me planteo el quitarlos

Opino igual. Quitarlos es jugar a otra cosa. Descafeinada y peor para mí.
#126
Buenas Skryre,

No soy ni de crear polémicas ni de generar conflictos pero por lo menos en este caso me quedo más a gusto exponiendo mi parecer en el proceso que habéis llevado en la publicación de ambos juegos. Cabe destacar que estoy metido en este proyecto, estuve en del Secret y estoy también en Cruzada y Revolución.

El Secret llegó tarde, las reglas se han tenido que retocar para que la comunidad entienda cómo se juega y aun se está a la espera de parte de la documentación. En el Democracy aun no hemos llegado a disponer del juego, se han dado cuatro fechas diferentes y para rizar más el rizo os lo lleváis a Essen lo vendéis allí y ya si eso a la vuelta os ponéis con los envíos (puede que esté equivocado pero después de las conversaciones con Gixmo es lo que deduzco).

No se que es lo que dices que estáis aprendiendo, pero por lo menos en mi caso la imagen que me estáis dando deja mucho que desear. Este último detalle es el que colma el vaso. Enviarlos es lo único de todos los problemas que arrastráis que está en vuestra mano y aunque entiendo que las fechas son las que son y que incluso Essen puede ser vital para vosotros, la realidad es que por lo menos yo me siento ninguneado. Son solo juegos de mesa, estoy de acuerdo en que no nos va la vida en esto, pero por lo menos querría que quedase constancia de mi parecer. Tres juegos y por lo menos en dos me habéis dejado con pocas ganas de volver a comprar de manera anticipada. De hecho no lo volveré a hacer. Como dice me amigo Bruno: "Backear es de losers", lamentándolo mucho le tengo que dar la razón.

Estaré en Essen y pasaré a visitaros, espero que tengáis muchas ventas.

Un saludo.
#127
Jornadas / Re:II Asturludicas - Septiembre 22-24
25 de Septiembre de 2017, 18:06:33
Pues nada, ya se acabó. Espero con ganas dos jornadas cada año: Las CLBSK y las Astrulúdicas. Lamentándolo mucho, ambas se han terminado por este año. Volverán pero hoy se antojan muy muy lejanas.

Ayer mis tropas avanzaban pisoteando rivales en el Quartermaster 1914, mi caballo galopaba tratando de arañar puestos en el TurfMaster, comía colonos en Spirit Island, aprobaba leyes fascistas en el Secret Hitler, limpiaba baños en un juego de cacas (que no de mierda), mis tropas inglesas conseguían frenar el arrojo del ejercito francés dirigido por Napoleon en una última batalla épica y los ilusos espartanos sucumbían ante los atenienses.

Y es que las Asturludicas son especiales. Cuando hablas de jornadas pocas por no decir ninguna puede competir con lo que te ofrecen Gixmo y Daniel. El lugar es todo lo opuesto a las cuevas en las que nos solemos encontrar para jugar nuestros juegos. Las fotos que podréis ver por ahí son un claro reflejo: la playa, la brisa del mar, la zona verde... Por otro lado el paseo hasta el restaurante que parece la procesión de todos los santos también me gusta. Jugones unidos caminando hacia el reto de comerte la contundente y buena comida que toque ese día. Ese es el otro juego. Cachopo 1 - Jugones 0, era una de las frases más escuchadas tras la primera visita al susodicho.

Hoy quedan los recuerdos, las frases, las risas y los momentos compartidos. Jugando o comiendo disfruté de todo y de todos. Me pasó lo de siempre, no da tiempo a todo lo que quieres hacer y jugar con todos los que quieres jugar y conocer. Por detallar incluso a Gixmo le he visto poco este año, una sola partida con el bicho, ninguna con muchos. No puede ser. Eso tiene remedio: volver, cosa que evidentemente trataré de hacer en 2018.

Os espero a todos el que viene.

Gracias a Gixmo y a Daniel Bonito. Y como dice Calvo: Daniel Bonito lalalalala Daniel Bonito lalalalalalalala....




#128
Jornadas / Re:II Asturludicas - Septiembre 22-24
20 de Septiembre de 2017, 10:01:26
Cita de: Valdemaras en 19 de Septiembre de 2017, 23:20:36
Ferris entra por este enlace:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qJXXfHnuoO8rpeRka-oMYGW_GnWMFcPDmHoKo36F528/edit#gid=278949627

Echo el Dominant Species (1ª edición) y el 1775 (en castellano) que habia peticiones para llevarlos y sino he visto mal no los echaba nadie.  ;)

Si se monta un partida al Quartermaster 1914 (o el que sea), podeis contar conmigo si me cuadran los horarios... (ya haremos para que cuadren  ;D)

Nos vemos en ná y menos

El Quartermaster 1914 lo llevo yo. Pero es lo único que llevo a lo que no se jugar. Me llega hoy. Julio Cesar se ha prestado a enseñárnoslo por lo que cuento contigo para esa partida.
#129
En cuanto a los objetivos de las cartas de Aristófanes si que son potentes, y se deben tener en cuenta. Tienes que intentar ir a por tu objetivo y a anular el de la ciudad estado rival, pero la mayoría no puedes ir a por ambas y te tienes que centrar en que tu rival no consiga la suya. Si simplemente consigues que ellos no la hagan ya estás empatado y aunque ambos vais a tener menos estrategos seguiréis con la misma diferencia de puntos y los dos jugareis en igualdad de condiciones en lo que a estrategos se refiere. En muy pocas ocasiones he visto que ambos objetivos los gane la misma ciudad estado. Y cuando se ha dado es porque la ciudad que prescinde de esos objetivos de aristófanes está centrada en otro objetivo aun mayor: Uno de los tres objetivos que te dan la partida.

Por otro lado, y ya sí tras muchas más partidas puedo hablar de problemas que se repiten en mis partidas. Es muy difícil frenar a Atenas si se despliega bien. Sus barcos son muy potentes y al tener tantos puede conseguir muchísimos puntos haciendo bases por todo el tablero. Además el hecho de que ya salga expandido por medio mapa dificulta mucho la expansión espartana. Jugar con Esparta es mucho más complejo, si bien es cierto que sus unidades terrestres son muy potentes, el hecho de que necesiten bases para poder avanzar frena mucho. Eso unido a las pocas unidades terrestres espartanas hace que vayas muy lento y solo en el escenario completo tienes la verdadera opción de disputar una victoria a los "puntos". En los otros dos escenarios las opciones de Esparta pasan por ir a por los granarys o a por Atenas. Pero si el rival tiene experiencia tendrá dos graneros y Atenas bien cubierto lo que hace muy difícil la victoria espartana. 

Por otro lado, es un juego para muchas partidas. Yo llevo cerca de veinte y sigo sin ver todas las opciones del juego. Aquel que se enfrente a este juego tiene que saber que no lo va a dominar hasta dentro de muchas partidas y hasta entonces el juego va a decidir por ti como bien dice Silverman. Si no le vas a poder dedicar un mínimo de 10 partidas, este no es tu juego. Además y más importante es que esas partidas tienen que ser con el mismo grupo.

Por último el juego es complejo y mucho. No tanto por las mecánicas sino por los temas. Entender perfectamente como afecta un tema en función de teatro en el que se juegue es primordial y en eso recae la complejidad del juego. Te vas a tirar horas leyendo la hoja de ayuda hasta que entiendas como potenciar tus opciones.

Resumiendo, si tuviese que recomendar este juego no lo haría a nadie que no tenga la firme intención de jugarlo mucho. Si no lo vas a jugar lo suficiente no lo vas a disfrutar y aun pudiéndolo jugar mucho no se mastica fácil y se te puede hacer bola. Por no repetir que requiere un grupo constante.

#130
Muy interesante. Había oído hablar de él pero na sabía nada. Gracias por la info, le seguiré la pista y lo buscaré en Essen para probarlo.
#131
Podría ser otro por aquí?

Mil gracias de antemano señor.
#132
Cita de: Anduril en 20 de Julio de 2017, 12:43:42
Cita de: flOrO en 20 de Julio de 2017, 12:36:30
Cita de: Kalino en 20 de Julio de 2017, 11:46:15
Lo estreno la semana que viene. Estoy deseando. Gran reseña: amena, directa y útil. Muchísimas gracias. En cuanto lo pruebe detallaré mis impresiones en este mismo lugar.
Es el juego que te toco en las clbsk, verdad? Que cabrón, pues yo ya me he puesto mi camiseta 2 veces :)

Es un gran juego, a mi también me lo acabo vendiendo esta reseña y ha sido uno de los descubrimientos del año

Si, es el que hizo que yo lo tuviese como futurible, pero al ver que se me iba justo delante de mis narices... me costó el dinero xDDD.

Muy chulo, y sencillo, aunque queda alguna duda (Al hilo de dudas voy ahora mismo xDD)

Sin resquemor Anduril, Hombre!! Ya ves que por lo menos no lo elegí para engordar mis lustrosas arcas gracias a su venta. Lo tenía en el punto de mira desde hace unos meses. Escuché hablar de él a los Abuelos en su podcast y desde entonces ya empezó a interesarme. Es el único de hecho que me interesaba de todo lo que había en el sorteo. Espero jugarlo algún día contigo si superas esa tirria que provocó ver que el juego se lo llevaba el calvo vasco. Me alegro de que te hicieses con una copia.

Por otro lado, que el gran Floro hable bien de este juego hace que me alegre de su adquisición. Ya no hay dudas de que el juego sea bueno.

#133
Lo estreno la semana que viene. Estoy deseando. Gran reseña: amena, directa y útil. Muchísimas gracias. En cuanto lo pruebe detallaré mis impresiones en este mismo lugar.

#134
2017 / Re:Crónica de un viaje a las CLBSK
05 de Julio de 2017, 12:26:35
Cita de: gixmo en 05 de Julio de 2017, 11:52:58
A ver si estos dias hago un resumillo de los juegos en plan cronica

Ya estás tardando.
#135
2017 / Re:Crónica de un viaje a las CLBSK
05 de Julio de 2017, 12:24:30
Venga por una vez os voy a dar la razón. Yo soy un blando y Mazmax un llorón, pero juro por Esparta que no volvéis a ganarnos a ese juego. Nos faltó coordinación, como si de una pista de baile se tratara, ahora imaginaros que madmax y yo somos Carmen Sevilla y Antonio Ozores en mira quien baila y Floro y Gixmo son fred astaire y ginger rogers...No hay color. Eso si estamos entrenando con los mejores profesores. En próximas ediciones esa descordinación será historia...o no.

Ahora en serio fue un placer conocerte en persona, poner cara a tu nick y disfrutar de todas las ocasiones en las que compartimos mesa. Por no reincidir en "La Partida" de las CLBSK. Esa partida a Hitler se estudia desde esta semana en Oxford. ;D ;D ;D ;D