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Mensajes - Bargerald

#121
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
13 de Diciembre de 2015, 16:45:08
El Japon lo tenia ya muy negro en el turno anterior, el aliado ya se animaba a atacar con una alegria poco normal, no habia tapado islas con ZoIs aereas y la infanteria marine se colaba como si tal cosa... Se metia en combates igualados como ese ultimo que ha librado en el que la estrategia confiaba en el dado cuando lo mejor que puede hacer es abusar donde pueda, con poca capacidad de respuesta aliada para dejarle sin reaccion y mucho menos darle opcion a contraataques hasta el turno 4 o 5, teniendo cuidado de donde se mete porque cada baja que reciba es un dolor.

Por opinar... Esa cerrazon con Nueva Guinea y las Solomon, pues como que no compensa, la historia es la historia, pero en este juego no dan puntos de voluntad politica, y cuanto mas tome el Japon mas hexes tendra el aliado para elegir enre los que tiene que retomar, pensar en ocupar Australia es disparatado con todo lo que se necesita, con tomar los puertos y aeropuertos justos para establecer una red de ZoIs es suficiente.
#122
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
07 de Diciembre de 2015, 10:35:45
Uff, pobre japones, el kamikaze se hace con los aviones, perder pasos de barcos como los esta perdiendo llevandolos a la aventura a combates al 50% no augura nada bueno para el.
#123
Reseñas escritas / Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
06 de Diciembre de 2015, 17:23:30
Creo que puntos de victoria por unidades el aleman necesita un par por lo menos, veo dificil que el yanki se deje mas de 3... la cuestión para el aleman es sacar rendimiento de la explotacion y de las acciones especiales para crear mas explotacion o segundos combates, especialmente en el centro...( esa Lehr) y hacer agujeros para colarse y hacer mas ancho el frente, aunque el aliado tambien lo sabe y los refuerzos de unidades bestias suelen ir al centro con movimientos estrategicos, ya que por un lado el aleman no da para mucho y por el otro, el terreno es criminal y en este juego si decides que un area no te la conquistan es dificil que te saquen.

Yo habre jugado algo menos de 10 partidas y ha habido victorias de todos los colores. ¿Cuestión de suerte? En parte... los 2-3 primeros turnos le pueden dar una idea al aleman de hasta donde va a llegar aunque yo tambien creo que tambien depende de como defienda el aliado y ese factor de cierto engaño que dan los bloques para que el aleman no se meta en un berenjenal entrando en areas con defensores de elite y deje paradas sus mejores unidades.
#124
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
10 de Noviembre de 2015, 23:03:33
Vaya cambio con las condiciones de victoria, como la noche al dia... Con esas condiciones ya puedes apretar contra Rangun y luego lo que puedas tomar de la India, ademas de intentar rascar ptos de voluntad USA de cualquier manera, igual hay suerte y pone los portaaviones a tiro y se los puedes hundir para sacarte 1 pto.

Lo bueno (y lo malo) de jugar un escenario corto es que no te tienes que preocupar de la respuesta del americano a partir del 42, con lo cual puedes tomar una actitud un tanto desprendida respecto a encajar bajas y hacer el cafre.

Lo de China pfff, diria que hay que hacerse cuanto antes con Indonesia antes de que al yanqui se le ocurra poner uno de sus cuerpos gorilas de infanteria en ptos de recurso, cubrir la zona con ZOI de aviacion y a por la India, librate pronto de los posibles interceptores, aviones y bombardear fuerte la infanteria inglesa antes de entrar con la tuya, amasa una buena flota en Singapur y desde ahi darle fuerte a los barcos ingleses.

Lo de dejar sin suministro no es posible por lo que se ha comentado y la regla esa de no poder pasar de cierto hex
#125
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
09 de Noviembre de 2015, 23:48:49
Yo me dejaria de lios con la India, El SEAC tiene el alcance limitado, olvidate de dejarlo sin suministro y desembarcar en Calcuta no puedes pasar por reglas de juego al hex 1805, Rangun es solo 1 hex de petroleo y es donde mas fuerza ha acumulado, pero tienes todo Indonesia para desfogarte a gusto, no necesitas Rangun para ganar. El aliado no tiene aeropuertos para controlar nada desde la India y llevar barcos significa que les tiene poco aprecio, tan solo te puede responder en Birmania y al norte de Sumatra, pero sus aviones que es lo que le sobra siguen llegando mal

Este escenario que se ha sacado Herman de la manga es bastante soso, no es por meterte presion pero no creo que el japones tenga ningun problema para ganar cuando se enfrenten jugadores de similar experiencia, ya ves lo que se aburre el aliado que planta un australiano en Guadalcanal... aunque eso de dejar Balikpapan vacio y poner el neocelandes en Ceylan ??? donde iran esos muchachos...
#126
De eso se habla aqui que la primera expansión llevara tiranidos.

https://boardgamegeek.com/thread/1452881/any-rumors-or-other-news-re-expansion-fs
#127
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
20 de Octubre de 2015, 23:11:01
Cita de: Cẻsar en 20 de Octubre de 2015, 21:53:54
Muchas gracias por todos los comentarios.

No había pensado lo de la guerra en Europa, es verdad que si el juega una pasará a la zona azul de "No effect". Pero si no lo entiendo mal, eso no será como ganar un turno, no? Ahora mismo sólo se retrasan las unidades de infantería y aviones del ejército USA que saquen un 0-1, es decir un 20% de ellas y no de todas.

No, si no han cambiado las reglas con la nueva edición y parece que no por lo que leo en las living rules, punto 9,21
Allied reinforcements can be delayed due to the War in Europe
(WIE) level or an event. At the beginning of the reinforcement
phase, the Allied player brings into play all units in the Delayed
Reinforcement box. After doing this, if the WIE level is No Effect,
the Allied player receives all new reinforcements for this turn. If the
WIE level is 1 or greater, or if required by Inter-Service Rivalry or
an Event Card play, all Allied reinforcements for this turn are placed
in the delay box
. Certain units when being placed in the delay box
may be Sent To Europe (See 9.22)

Todas las unidades aliadas son retrasadas 1 turno excepto HQs... y ademas algunas de las unidades retrasadas pueden ser enviadas a Europa con la tirada asociada al nivel de guerra en Europa... La cosa es que si el aliado rebaja el nivel de guerra en Europa y el japones no puede remediarlo, recibira sus refuerzos del turno 2 en ese turno (en lugar de en el turno siguiente) mas los refuerzos del turno anterior... de ahi lo de ganar 1 un turno que he comentado. Y de ahi que como los refuerzos ya están retrasados de momento el evento de Panama no te sirve.

Es lo malo de este juego que el equilibrio es muy fragil, si ocurren cosas como que el aliado rebaja el nivel de guerra en Europa o el japones recibe pocas cartas de ofensiva en los primeros turnos corrompen el juego.

Ahora de momento lo que te interesa sobre todo es jugar ops y aprovechar al maximo los puntos anfibios para conseguir los hex de recursos, el aliado poco va a poder hacer salvo apagar fuegos, jugando solo los 3 primeros turnos se va a aburrir un poco.
#128
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
20 de Octubre de 2015, 21:08:54
El hecho de no tener cartas de ofensiva en la mano es un problema importante, porque vas muy despacio con la conquista de los hex de recursos que necesitas, prioriza hex de recursos para los que nonecesites entrar en combate como Bangka o el de Nueva Guinea y consigue 1 hex con cada activacion que hagas para llegar a 11 rapido.

No me parece muy buena idea que hayas jugado Guerra en Europa tan pronto, si tu oponente tiene un evento de guerra en Europa y tu no puedes contrarestarlo te la prepara gorda, porque deja de tener retrasos en los refuerzos y sera como ganar un turno.

Tus eventos tampoco valen gran cosa, los movimientos aliados ahora seran minimos, apenas tiene nada en el tablero y no se si te merecera la pena jugar la carta Weather y mucho menos tendras opcion a jugar la de sorpresa, no tiene nada con que pegarte aun... tal vez la unica decente sea la que crea rivalidad americana entre marina y ejercito que aunque no sirva para nada en esos 3 turnos por lo menos te permite robar otra carta a ver si es una ofensiva
#129
Porque aun no ha llegado, esta en la tienda de Hexasim con lo que en pocas semanas estará por aqui, asi que a armarse de paciencia y ya de paso de unos 230 euros
#130
Cajón de sastre / Re:Mad max: Furiosa o Max
26 de Septiembre de 2015, 22:47:19
Furiosa sin duda, es el motor de la historia acompañada de un tio que pasaba por ahi que acaba empatizando con ella.
#131
Es la misma epoca que el God Kings, pero creo que es algo mas complicado, sin llegar al nivel del Pax Romana que es el sistema en el que realmente se basa.

Yo aun no lo he mirado en profundidad, pero espero que tenga mas sustancia que el God Kings que me parecio muy plano y soso , repetitivo de turno en turno.
#132
Wargames / Re:Paracaidistas en Overlord
28 de Agosto de 2015, 14:01:32
Si sobre Market Garden y mas aun Creta donde los paracaidistas jugaban un papel principal sera mas facil encontrar juegos que no sean tacticos ya que despues de todo en el dia D Jugaban un papel secundario excepto en puente pegasus
#133
Wargames / Re:Paracaidistas en Overlord
25 de Agosto de 2015, 09:44:07
Pues diria que si que pides mucho. A escala operacional es complicado representar solo los lanzamientos. Los paracas eran lanzados en varios puntos y acabaron muy dispersos como para representar eso decenteme nte en un mapa de hexagonos. Teniendo en cuenta que para que el juego tenga miga deberia ser a escala peloton al menos y turnos de poco tiempo. Demasiado complicado para liarse con eso... Un tactico y ya esta
#134
Bueno eso de abarcable...aun estoy esperando a alguien que haya conseguido jugarlo entero sin desfallecer antes y nos cuente sus impresiones, porque para mi el juego es bastante petardo en el sentido de que cada posicionamiento y cada ZoC cuenta y no todo el mundo soporta eso durante 40 turnos, yo estoy jugando otra partida y parece que pasaremos al 43 a ver que tal pega el ruso, porque en principio parece complicado que con los chits que tiene y su tabla de combate horrorosa consiga llegar a Berlin, pero ya veremos.

Respecto a anteriores comentarios mios, jugando de aleman veo alguna opcion para conseguir algun VP, pero tengo bien claro que donde el ruso se ponga cabezón no pasas ni dejandote medio ejercito, de hecho ya pienso que el aleman solo pega donde quiera el ruso

La idea es siempre buscar rodeos, penetraciones con el movimiento de ZOC a ZOC mecanizado aleman, enlazar activaciones de HQs que esten juntos... Pero bueno aun asi lo de Stalingrado en el 42 dificil, dificil, solo decir que es desesperante incluso con turnos buenos de causar un gran puñado de bajas al ruso por aislamiento, solo para ver como volvia a salir todo al tablero el turno siguiente.
#135
Acaba de llegar a tiendas españolas el Genesis y el Wing Leader que se empezaron a enviar a principios de Julio, asi que calcula un mes para verlo por aqui