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Mensajes - glicer

#121
Explicación por encima de las reglas en modo competitivo:

    Cada jugador en su turno podrá realizar dos acciones entre las siguientes: Mover, disparar, atacar cuerpo a cuerpo con o sin arma, utilizar equipo (células de energía, kits de reparación) acceder al sistema para interactuar con elementos del tablero. Cada acción requiere un gasto de energía, por lo tanto la energía se va agotando, se podrá realizar una acción extra en cada turno a elección del jugador ligada a un gasto importante de energía, habrá que medir bien la estrategia porque si nos quedamos sin energía perdemos la partida. El juego se pierde si recibimos 20 puntos de daño o agotamos 20 puntos de energía.
    En el combate (disparo o ataque cuerpo a cuerpo) se puede apuntar el disparo o el golpe para destruir partes del androide, se gasta energía extra, pero si se tiene éxito se ganan puntos de aprendizaje que se acumulan en la memoria del androide que hacen más efectivo el siguiente ataque, sumando +1 o +2 en la tirada al daño según los puntos de aprendizaje ganados. Esa memoria se puede perder durante la partida, debido al ataque de un arma concreta o si lanzan al vacío al androide que ha ganado esos puntos de aprendizaje. La acción de combate lanzar al vacío será difícil (pero será una forma de cumplir unos objetivos y ganar la partida sin necesidad de aniquilar a los contrincantes) y no aniquilará al androide atacado, podrá volver al tablero de juego por su casilla de inicio, aunque sin memoria y sin armas. Por otro lado, el androide que pierde una parte del mismo sufrirá unos efectos, por ejemplo, si pierde un "brazo" perderá el arma que llevaba en ese brazo y la capacidad de portar una si no la tuviera antes. Si se pierden los dos brazos sólo se podrá atacar cuerpo a cuerpo de forma básica. Si se pierde una extremidad inferior (pierna) se limita la capacidad de movimiento.
   El tablero es modular, y se forma aleatoriamente mediante tirada de dados aunque habrá mapas predefinidos para poder jugar de forma rápida. También existe un tiempo máximo para la resolución de las acciones, tras el cuál el tablero cambiará de posición. Existen casillas que te permiten desplazarte directamente a otra parte del tablero.
   Respecto a la duración del juego y número de jugadores puedo decir que es bastante flexible ya que, por ejemplo una partida a dos se puede desarrollar controlando cada jugador un sólo androide haciendo la partida más corta (el tablero también es menor), o controlar cada jugador el número máximo de androides por jugador, es decir, 3 androides (todo el tablero) por jugador permitiendo alargar la partida. Una partida a seis jugadores utiliza todo el tablero y cada jugador controlará un único androide.

Así a groso modo, tengo las reglas escritas, son algunas páginas, pero aún estoy modificando algunas cosas.
Mañana explicaré más detalladamente las acciones.

Os interesa el juego? veo poco interés
#122
Trabajando en el diseño del tablero, ahora diseño para imprimir en carton, la impresión en plástico está muy chula pero en cartón se puede jugar más con el diseño.



#123
Diseñando un juego de mesa / Re:Dungeon Universalis
01 de Octubre de 2018, 18:41:21
Oxigen, he visto el último vídeo en el que explicas es juego y mola muchísimo, currazo que te has pegado y con recompensa, ya verás. Felicidades ;)

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#124
Habrá la posibilidad de formación aleatoria de tablero mediante tirada de dados...ahí dos ejemplos. Y digo posibilidad porque será decisión de los jugadores, pudiendo optar por varios mapas de tablero que vendrán predefinidos y q me encargaré de testear o por la formación aleatoria del mismo. Espero con esto darle vidilla al juego y que sea rejugable.

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#125
mejorando el panel de control ;)

#126
Cita de: Hollyhock en 25 de Septiembre de 2018, 13:57:43
Tras un mesecito y medio de mierda sin poder avanzar nada, en el que sólo he podido fabricar prototipos (por ser una actividad mecánica que no requiere creatividad ni pensar mucho), por fin he superado el bache, vuelvo a tener tiempo, a organizar testeos, y a estar activo en el foro.

Testeando el último prototipo:



Llegué con intención de equilibrar las cartas de BOMBA, pero he salido con información sobre muchas otras cosas.

La duración del juego es adecuada, tanto la duración en número de rondas, como en tiempo real de juego. Todo un alivio, porque tras la última reducción de 12 enemigos (3 rondas menos) ya no podía reducirlos más, o las cartas de Maniobra no podrían rotarse un número adecuado de veces durante la partida.

La primera partida, con explicación de reglas, duró 90 minutos. La segunda partida, donde todo el mundo sabía qué hacer, duró menos de una hora, y algunos turnos se sucedían tan rápido que me costaba darme cuenta de qué pasaba. Me alegró mucho comprobar que el flujo del juego resulta ágil una vez sabes jugar.

En general el juego ha gustado bastante en los tres grupos en los que ha sido testeado.

El azar está muy presente. Siempre hay un jugador que, contra todo pronostico estadístico, se termina llevando más Powerups que el resto. También hubo esquivas increíbles de dificultad altísima y fallos de esquiva en dificultades bajas. Nos lo tomamos con humor, pero es algo que terminará quemando a quien busque una experiencia súper analítica

También probamos una partida de 3 jugadores. Como os comenté, el sistema de combate de este juego, donde cada Enemigo ataca a piñón fijo a ciertas naves, hace que los jugadores no reciban más disparos cuando son uno menos. En la práctica, con un jugador menos destruyendo enemigos, las oleadas de enemigos casi nunca menguaban, y la mayor densidad de enemigos en mesa provocaba que los jugadores terminasen llevándose más disparos. La dificultad siguió siendo manejable y nadie recibió un GAME OVER. La pugna por los Emblemas resultó algo más táctica y dio lugar a jugadas más planeadas.

Mientras tengas vidas extra, en ciertos turnos del juego tardío, es preferible morir para aprovecharte de la auto-recuperación de Maniobras y así poder jugar de nuevo un ataque fuerte. Lo malo es que arreglarlo eliminaría la compensación que otorga el juego ante muertes tontas prematuras. No voy a permitir que los jugadores puedan fallar adrede sus esquivas, por ser antitemático, pero sí que voy a mantener un penalizador alto por perder todas tus vidas. El juego tendrá dos modos: el HARDCORE en el que si obtienes un GAME OVER pierdes sin importar tu puntuación, y el CASUAL en el que si obtienes un GAME OVER puedes plantarte o seguir jugando con una penalización de -5000 puntos.

Las BOMBAs menos poderosas fueron percibidas como una pérdida de tiempo por algunos jugadores. Voy a bufearlas ligeramente para que toda BOMBA se sienta molona, pero tras comprobar el caos que tiene este juego de fondo, voy a dejar de preocuparme en equilibrarlas de forma perfecta. También voy a eliminar algunos efectos secundarios de las BOMBAs que todos los testers de todos los grupos han terminado olvidando o traspapelando.

Voy a hacer más poderosos algunos Powerups. Si bien todos molan, algunas mejoras de nave no llegan a conseguirte muchos puntos, sobre todos si las obtienes a mitad de partida. Aprovecharé a mejorar las Maniobras de FOCUS y LOCK ON, las que han sido percibidas como más flojas, para que al menos molen cuando te toquen ciertos Powerups.

Estos días testearé el modo de 2 jugadores con otro grupo, y en Octubre volveremos a testear el modo de 3/4 jugadores. Calculo que con un par de sesiones más de playesting el juego tendrá suficiente. También empezaré a redactar el reglamento.
Tiene muy buena pinta ;)

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#127
Primeras piezas del tablero impresas en plástico...haré también la versión papel /cartón con el mismo diseño

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#128
Cita de: David B en 24 de Septiembre de 2018, 13:03:28
Un apunte-duda. Me estoy fijando en las cartas de armas y ¿no son muy grandes para la poca información que contienen?
Yo no considero que la poca información sea un punto negativo. Si el juego funciona como tu quieres con poca información, pues cuanta menos mejor.

Pero que una carta sea innecesariamente grande igual si es una pega. Ademas de un factor que contribuye a un aumento del precio.

Por supuesto es una opinión personal. Lanzada desde la ignorancia. Si por ejemplo el juego tienen una gestión de mano continua pues igual si es mejor que las cartas tengan un cierto tamaño para que puedan ser sujetadas cómodamente.
Sí, son las primeras que imprimí, el panel de control también es muy grande, los quiero reducir en la medida de lo posible. Gracias por comentar David. Cualquier cosa ya sabes, pregunta ;)

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#129
Elaboración del manual, perdón

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#130
Sigo con el rediseño del tablero, utilizaré imágenes así para la elaboración del tablero

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#131
Gracias David, Le echaré un ojo...he visto también impresoras 3d de resina que sacan toda la calidad del modelo, así que si me decido por ese sistema sé que saldrá igual, mis figuras no es q tengan demasiado detalle, gracias de nuevo ;)
Cita de: David B en 24 de Septiembre de 2018, 12:44:14
Cita de: glicer en 18 de Septiembre de 2018, 10:54:00
Modificando peana y armas. He probado impresión 3d y pierde mucho detalle, creéis que un moldeado profesional la sacará bien o tendré problemas con los detalles pequeños?
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Mira aqui tienes un articulo sobre el tema.

http://www.imagine3dminiatures.com/es/blog/posts/presentamos-nuevo-material-de-impresion-3d-black-high-definition-acrylate

Pero como viene de gente que te quiere vender el servicio pues supongo que igual no es 100% de fiar.

Por otro lado yo miro esto y desde luego eso es detalle mas que suficiente para mi.



Supongo que al final es el rollo de siempre todo depende de cuanto te quieres gastar, a que escala lo quieres hacer y la profesionalidad de quien realice la impresión. (que cuente con equipo a la ultima y utilice los materiales correctos)

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#132
Estoy pensando en imprimir el tablero en plástico al igual que las figuras... Sólo estaba haciendo el diseño en 3d para utilizar el render e imprimir otra vez en papel porque estoy rediseñando el mismo. Pero viéndolo y girando el modelo me pregunté "¿porqué no en plástico?" se podría personalizar como las minis pintandolo... Os parece buena idea?

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#133
yo lo veo una buena idea, difícil como te han dicho, pero buena. Y como puedes ir expandiendo (imprimiendo) componentes según vayas avanzando no lo veo descabellado...si te mola el juego vas a por más, si no, te quedas ahí y ya está. Suerte y ánimo con el trabajo duro ;)
#134
Ahí en tablero completo, con las minis

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#135
Primera mitad impresa para el proto

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