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Mensajes - wellington

#121
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 6
23 de Septiembre de 2009, 14:34:37
Cita de: katalina en 23 de Septiembre de 2009, 12:22:43
   En las condiciones de victoria se obtienen puntos por linchar a los chivatos. ¿Qué se entiende por linchar? ¿enviarlo una vez al congelador? ¿enviarlo 2 veces y que se quede sin habiliad general y sin habilidad única? Cuando consigamos linchar a un chivato, ¿lo sabremos?

   Cada vez que consigáis que un chivato visite el congelador recibiréis un punto por ello. Podéis linchar varias veces al mismo y recibiréis tantos puntos como linchamientos efectivos...
   Y no se sabrá que el jugador es chivato, claro...
#122
Arca de Noe / Re: Lost, ¡qué grande!
18 de Septiembre de 2009, 20:22:17
Cita de: Heiko en 18 de Septiembre de 2009, 09:41:13
Spoiler
Además, los ojos pintados de Richard Alpert coinciden totalmente con esa via.
Nosotros, hace algúntiempo, habíamos llegado a la misma conclusión pero incluíamos algún elemento más.

El Humo negro es Horus y los dos niños juegan un papel muy importante pudiendo ser hijos de Osiris y Set. Pensamos que el padre de jack es la forma que toma Set cuando sale de la isla y que es el verdadero padre de Aaron (por eso nació pudo nacer en la isla y su madre pretendía darlo en adopción). Por otro lado, tenemos a la descendencia de la bondadosa Sun (concebida en la isla).




   Aviso: Este spoiler puede destripar la serie a alguien que no haya visto hasta el final de la 3 temporada aprox... ::)

   
Spoiler
   Con unos amigos hemos comentado el tema pero al revés. Es Osiris quien se manifiesta con los muertos para guiarlos: el padre de Jack, el hermano de Mr. Eko, la hija postiza de Ben, etc...
   Por que el supuesto Set, sale de la isla y visita a Jack en el hospital, a Kate cuando es peque, a Locke cuando queda paralitico, etc...
   Y hay referencias al Egipto antiguo en la tela que cose Jacob, el tipo de estatua de los cuatro dedos, los ojitos del Richard Alpert... :D

   Pero todo pueden ser pajas mentales, por que la cantidad de incógnitas y misterios que aun hay es salvaje... ???

   - Por que el humo negro mata al piloto?.
   - Que tienen que ver en todo esto los números?.
   - Por que Walt es especial?.
   - Por que a Locke le fallan las piernas en el episodio donde el y Boone encuentran el avión de los traficantes?.
   - Por que los otros se llevan a unos y a otros no?.
   - Y por que raptan a la mayoría de los de la cola del avión y a nadie (excepto a Claire) de los de la playa?.
   - Por que Sayid parece MacGyver?.  ;D
   - Por que en la perla vigilaban al resto de estaciones para enviar todos los informes a una explanada donde no había nada?.
   - Que pasa con las embarazadas en la isla?.
   - El tiburón con el símbolo de Dharma es simplemente una guasa?.
   - Cuando explota la estación del cisne, por que Desmond se queda en pelotas?.
   

   Y me dejo un montón de preguntas mas... de hecho esto es solo segunda temporada, pero hasta que vuelva a verlas todas de nuevo, hay miles de detalles que se olvidan...
   De hecho, creo que me haré una lista de misterios sin resolver de la serie... y como algunos habéis comentado, me la acabare comiendo... por que, o se ponen a solucionarlos tal y como comience la 6 temporada o nos quedaremos a dos velas... :(
#123
Arca de Noe / Re: Lost, ¡qué grande!
18 de Septiembre de 2009, 02:17:34

   Decanox...

   
Spoiler
Yo he oído comentar que son Osiris y Set...
#124
Arca de Noe / Re: Lost, ¡qué grande!
17 de Septiembre de 2009, 20:15:07
Cita de: decanox en 17 de Septiembre de 2009, 11:45:09
Por cierto, yo creo que la serie se solucionará perfectamente, yo tengo una teoría y unos amigos que conocen a otra gente otra, y estos últimos se suponen que son expertos. Pusimos en común nuestras teorías hace poco y coincidimos en lo que está pasando y todo concuerda bastante bien...

   Pues no te prives de ilustrarnos vía un spoiler... ::)

   Yo estoy viendo por segunda vez toda la serie y ya en la primera temporada, entre las piedras blancas y negras del backgammon, de los ojos de Jonh Locke, de los muertos que encuentran en la cueva y resto de incógnitas de la serie al principio, ya tengo bastante para ir mas perdido que un pulpo en un garaje... ???

    :D
#125

   El dungeons & dragons se puede decir?.  ??? ::) ;D

   Ya en su tercera edición parecía un juego de mesa. Y muchísimo mas completo que los que comentáis aquí en todo...
#126
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 1
07 de Septiembre de 2009, 23:48:46
Cita de: Aren en 07 de Septiembre de 2009, 23:28:20
Máximo 3 de la misma nacionalidad.
Y si hay 5 de nacionalidades varias todos a aislamiento.

   No es correcto. ::)

   La capacidad es de 3 de la misma nacionalidad o 4 de diferentes nacionalidades durante el día en una misma loc. Con estos números a la nefffera...

   Es durante la noche cuando con 5 jugadores en cualquier combinación a la nefffera...
#127
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 1
07 de Septiembre de 2009, 21:24:44
 
  El evento de Rick Wellington (RW) esta en el hilo, eso quiere decir que ha sido ofrecido con las reglas habituales.
  Hay que votar en secreto a Rick Blaine si queréis que se conecte o no. Al cierre del día, cuando se anuncie el linchado para el día 1, se anunciara si el evento de RW se ha conectado.
  Hay que votar SI o NO a su conexión y ademas, elegir que zona con focos NO queréis que se funda.

  Ej: Si. Que no se fundan los focos del patio de la enfermería.

  Ej: No. Que no se fundan los focos del patio exterior norte.

  Indistintamente de si votáis a favor o en contra del evento, hay que decir que focos no queréis que se fundan.
  Recordad que los chivatos a su votación secreta le regulan su valor entre 1 y 4.

  Si el resultado de la votación secreta es SI, el evento se activara para noche 9 hasta el final de partida a noche 13. Cuando se active a noche 9, se sabrá cual es la zona que no esta fundida. Esta zona, sera la mas votada del día de hoy, contando que cualquier empate entre zonas, sera decidido por los chivatos.

  Si el resultado de la votación secreta es NO, el evento no se activara, pero mañana habría que hacer una segunda votación secreta enviando 3 zonas con focos, que en este caso, si serian las que se fundirían a noche 9. También deciden los chivatos cualquier tipo de empates.

  El bonus de información que recibirán los chivatos depende de que el evento se conecte. Si no se conecta, no lo reciben...

  NOTA: Este sera el sistema habitual de votar los eventos de RW. Tendrán normalmente un efecto conectados (que conllevara un bonus de regalo para los chivatos) y un efecto similar en menor medida si no se conectan. Algunos serán sin efecto si no son conectados.

  Que los eventos ofrecidos en el hilo se conecten, dependen de vosotros con vuestros votos. No votar en secreto, jamas conlleva penalizaciones al jugador que no vota...

   El voto para cualquier evento con votación secreta es único, no puede ser modificado mas adelante.

  En el hilo de ayuda al preso, esta especificado el nombre de cada patio donde hay focos.

#128
Cita de: Blackbear-Alfred Garcia en 05 de Septiembre de 2009, 11:41:56
CONVOCATORIA PARA ENTREGA DE PREMIOS

Miercoles 9 de septiembre a las 20hrs.

   Me siento convocado... ;D
#129
Werewolf y sucedáneos / Colditz: Hilo de ayuda al preso.
03 de Septiembre de 2009, 17:56:56
 

  Condiciones de victoria


Existen tres tipos de condiciones de victoria: general, por nacionalidad e individual.

Para optar a las condiciones de victoria generales es requisito indispensable que se fuguen un mínimo de 10 presos de Colditz. Si no se fugaran esa cantidad de presos, la victoria general no existiría (sería una derrota general).
Act a 22/09 Se entiende por derrota general una victoria por parte de los chivatos, donde siquiera se compararían los puntos a favor y en contra...

Para optar a las condiciones de victoria por nacionalidad es requisito indispensable que se fuguen un mínimo de 2 presos de dicha nacionalidad. De no darse el caso en una nacionalidad, dicho grupo habría fracasado y sido derrotado.

Para optar a las condiciones de victoria individuales es condición indispensable que el jugador consiga fugarse. No conseguirlo implica la derrota directa y la deportación a Treblinka.

A continuación detallamos los valores (en puntos de victoria) a tener en cuenta en caso de cumplirse los requisitos de cada fuga.





CondicionesGenerales               Nacionalidad                                 Individuales
Preso fugado444
General o Coronel fugado100
Fugarse con chivato activo en nacionalidad12 el primero y 1 el resto1
Fugarse con el coche de herr Oberst200
Fugarse por túnel1 cada jugador00
Fugarse por ventaja roja acompañado (y con éxito)11 si son de la misma nacionalidad0
Por chivato linchado100
Por linchar a todos los chivatos300
Por ser linchado sin ser chivato00-1 acumulable
Por participación en votaciones secretas (fallar hasta 3)01 si la cumplen 3 presos1
Sacrificarse para que RW ofrezca evento 1 día101
Sacrificarse para que RW ofrezca evento 2 días211
Porque RW ofrezca cada día su evento200
Por útil sin usar de jugadores que se hayan fugado-101
Por cada noche de antelación sobre la noche 13 en que se fugue0-1 por noche1
Por jugador fugado durante la noche 13010
No coger objeto del paquete de la cruz roja001


Si el resultado final en las condiciones generales no es positivo, ganarán los chivatos. Si el resultado final es superior a 0 se producirá una victoria general de los presos. Dichas puntuaciones serán modificadas y limitadas por la tabla de condiciones de victoria de los chivatos (que sólo ellos conocerán). Si el resultado final es igual a 0 se considerará empate a todos los efectos (y ganarían Rick Blaine y Wellington por la matada que se han pegado y porque ellos lo valen).

Las condiciones de nacionalidad son únicamente para valorar qué nacionalidad lo ha hecho mejor que las demás, así como las individuales son para pura competencia entre jugadores.

En caso de empate a puntos en la clasificación individual (y sólo en la individual) se desempataría por orden inverso de graduación (primero sargentos, luego alféreces...) y en caso de igualdad de graduaciones, por orden inverso de nacionalidades en iniciativa (primero polacos, luego holandeses, luego franceses y finalmente belgas).




#130
Werewolf y sucedáneos / Colditz: Hilo de ayuda al preso.
03 de Septiembre de 2009, 12:25:53
 
 Explicación del mapa: El águila nazi bajo el nombre de la prisión marca el norte.



  Cuerpo principal: Se entiende por cuerpo principal de la prisión el patio central (zona gris) y las localizaciones (zona blanca). Todo prisionero detenido en esta zona por las noches ira a la nefffera con las reglas habituales.
 
  Patios exteriores: Se entiende por patios exteriores todos los que rodean el cuerpo principal (zonas verdes y color carne). Todo prisionero detenido en esta zona por las noches ira al congelador con las reglas habituales.

  - Patio sur o principal. Entrada de Colditz que limita con pase interior, localizaciones con salida para fuga del cuerpo principal 10 y 9.

  - Patio oeste. Desde corte de alambrada B (incluyendo a este) hasta abajo (donde la alambrada se junta con los muros).

  - Patio norte. Desde corte de alambrada B hasta corte de alambrada D (incluyendo a ambos).

  - Patio este: Desde corte de alambrada D (incluyendo a este) hasta llave exterior.

  - Ademas, están los patios de la cantina (adyacente a la misma), el de la enfermería (adyacente a la misma) y de entrada (donde se accede mediante llave interior o cuerda desde 10 y desde 11).

  A los patios que no son el central, solo se puede acceder de noche en un intento de fuga.

  La llave que lleva del patio central a patio de entrada se considera "llave interior".
  La llave que lleva del patio exterior este a la libertad se considera "llave exterior".

  El pase que lleva del patio de entrada a patio exterior sur o principal se considera "pase interior".
  El pase que lleva del patio exterior sur o principal a la libertad se considera "pase exterior".

  El pasillo (color carne) que une el patio exterior sur o principal con el patio exterior este, se puede utilizar en las rutas de fuga para moverse de un patio a otro.

  Las 5 letras de los patios exteriores este, norte y oeste son los puntos de corte de la alambrada que dan acceso a la libertad.

  Adjunto un listado con las localizaciones y sus objetos o útiles, por si alguien no lo ve bien:

  1- Capilla. Cuerda. Ventana roja, dos presos para salir o un teniente solo.
  2- Dentista. Llave. Ventana roja
  3- WC. Brújula.
  4- Lavandería. Disfraz.
  5- Cantina. Comida. Ventana verde, un solo preso para salir.
  6- Almacén. Cuerda.
  7- Biblioteca. Documentos falsos.
  8- Cocina. Alicates.
  9- Oficina sur. Pase alemán. Ventana roja
  10- Sala de oficiales. Brújula. Ventana roja por el sur y ventana verde por el oeste
  11- Teatro. Disfraz. Ventana verde
  12- Duchas. Llave.
  13- Correo. Comida.
  14- Garita. Pase alemán.
  15- Enfermería. Alicates. Ventana verde
  16- Oficina norte. Documentos falsos. Ventana roja

#131
Cita de: manub en 03 de Septiembre de 2009, 11:47:25
   America central es una zona desagradecida para el americano,

   En mi caso, lo fue para ambos bandos... :D

Cita de: manub en 03 de Septiembre de 2009, 11:47:25
   ¿Que tienes ganas de dar un golpe de estado en Egipto?

    ;D
#132
 
  Realmente hemos vivido un gran campeonato. Se ha jugado a un nivel muy alto, hemos visto grandes partidas y a partir de octavos, unos cruces con gran tensión entre los rivales.
  Podemos hablar de quien a tenido mas suerte en momentos puntuales, pero al final, el azar ha ido equilibrando las partidas y también ha contado la experiencia en el juego. Como ejemplo de ello, el hecho que Manub en la final me ha dado verdaderos dolores de cabeza con la región de central América, que ni en la ida ni en la vuelta he sido capaz, no solo de puntuarla a mi favor, sino, evitar todos los dominios que ha puntuado el...
  Mi bagaje personal contigo ha sido demoledor. De tres enfrentamientos, dos claras derrotas y una victoria pirrica. Que tal vez pudo ser de otro modo?. Si... pero no lo fue...

  En fin, solo queda felicitar al mas que digno campeón y saber, que he perdido mi trono con un enorme rival.
  Ya nos veremos las caras (o no) en el III campeonato de TS y entonces, volverán a hablar nuestras nucleares... ;D
  De mientras, saborea tu mas que merecida victoria. ;)

  Un saludo a todos los participantes, que gracias al elevado numero que hemos sido, todos hemos podido disfrutar del torneo.

  PD: Como estaba el tema de los premios Manub?. Para ti el CoM y para mi el PoG... ::)
#133
Werewolf y sucedáneos / Colditz: Hilo de ayuda al preso.
01 de Septiembre de 2009, 16:13:57
  
  Ejemplos:

  - Rutas de fuga:

  Para solicitar una ruta de fuga, es obligatorio tener todo el equipo de fuga (disfraz, documentos falsos, comida y brújula). Si no se tiene, ni siquiera se evaluara por parte de los masters la posibilidad de fuga de ese jugador.

  Tener los útiles de evasión (cuerda, llave, alicates o pase alemán) necesarios para la ruta solicitada.

  Solicitar la ruta de fuga la noche que el jugador elija. También se puede enviar durante el día y si el jugador no es el linchado, se le aplicara por la noche.

  Los ejemplos que vienen a continuación dan por sentado que no hay focos conectados que puedan impedir la fuga.

  Fugas en solitario.

  - Inicio de fuga en cantina (loc 5). Una cuerda para saltar a patio de la cantina. Una cuerda para saltar a patio exterior este. Unos alicates para corte de alambrada por E.

  - Inicio de fuga en patio central (por "llave interior"). Una llave para acceder a patio de entrada. Una cuerda para saltar a patio exterior oeste. Unos alicates para corte de alambrada por A.

  - Inicio de fuga en teatro (loc 11). Una cuerda para saltar a patio de entrada. Un pase alemán para acceder a patio exterior sur/principal. Un pase alemán para salir por "pase exterior".

  - Inicio de fuga en enfermería (loc 15). Una cuerda para saltar a patio de la enfermería. Una cuerda para saltar a patio exterior oeste. Unos alicates para corte de alambrada por B.

  Fugas en pareja. Condición indispensable que ambos jugadores envíen la misma salida del cuerpo principal de Colditz.

  - Inicio de fuga conjunto con X en capilla (loc 1). Dos cuerdas (cada uno) para saltar a patio exterior norte. Unos alicates para corte de alambrada por C.

  - Inicio de fuga conjunto con X en sala de oficiales (loc 10). Dos cuerdas (cada uno) para saltar a patio exterior sur/principal. Un pase alemán para "pase exterior". Act a 30/09  Este ejemplo de fuga, ahora mismo no seria posible a causa de los focos que quedan conectados.

  Recordar:
  Que los tenientes tienen la habilidad de saltar, sin necesidad de compañero, los saltos de dos cuerdas (pagando las dos cuerdas) .
  Que solo se necesita al compañero para salir del cuerpo principal de Colditz. Una vez en los patios exteriores, uno puede salir por un punto de corte de alambrada y el otro por "llave exterior", por poner solo un ejemplo. Hay tantas combinaciones como posibilidades ofrezca el mapa de la prisión.
  Que evidentemente te puedes pasear por las zonas verdes y color carne de Colditz por la noche todo lo que quieras (como si quieres salir por la otra punta de la prisión), pero cualquier guardia o foco en la ruta te hará fracasar. No así los perros, que solo afectan cuando alguien usa su punto de corte.

  Cualquier fuga queda sujeta a los siguientes factores para no fracasar...

  - Que en la salida elegida del cuerpo principal no se junten la misma noche 5 o mas jugadores o que no haya un chivato presente en ella.
  - Que la llave que se use no este siendo localizada esa misma noche.
  - Que el pase alemán que se use no este siendo localizado esa misma noche.
  - Que no haya guardia de patio exterior en el patio exterior que se atraviese.
  - Que no hayan perros en el corte de alambrada elegido.
  - Que no hayan focos conectados en la ruta de fuga.
  - La habilidad de chivato "tirar a matar".
  - La habilidad de chivato "túnel detectado".

#134
Werewolf y sucedáneos / Colditz: Hilo de ayuda al preso.
01 de Septiembre de 2009, 16:08:19
 
  Aclaraciones:

  - Iniciativa:

  A día 1 la iniciativa es belga. Eso quiere decir que ganan todos los desempates y en función de su graduación en caso de empate entre ellos.
  Si van a buscar útiles de evasión, tendrán prioridad para obtenerlos. Pero si alguno de ellos esta empatado en el linchamiento, sera linchado el jugador belga de mayor graduación.
  Si no hay belgas de por medio, el orden pasaría a los franceses, luego a los holandeses y finalmente a los polacos. Lo cual no quiere decir que ellos tengan la iniciativa, sino que son los siguientes para cualquier empate.
  Act a 07/09 El bonus de información, solo se recibe cuando estas en iniciativa y siempre al final del día. Solo estar en el congelador afecta a esto. Si el día 1, el jugador linchado fuera un belga, este no recibiría su bonus de información.
 
  A día 2 la iniciativa es francesa. Ahora es esta nacionalidad quien gana los empates (para lo bueno y para lo malo) y los siguientes son los holandeses, luego los polacos y finalmente los belgas.

  Y así ira rotando la iniciativa cada día, según la tabla de las reglas hasta el final de partida. Todas las nacionalidades tendrán 3 días de iniciativa.

  Act a 01/10  Los bonus de información por iniciativa, son enviados a noche pasada. No son los de la noche actual, esos, los recibirá la siguiente nacionalidad en iniciativa al final del próximo día.
  Por ejemplo: A noche 1 la iniciativa era belga, pero la información la recibieron a noche 2. Esa información era relativa a la noche 1. (Hablo de perros y guardias ext nocturnas)

  Tiene que pasar la noche en cuestión, para que vosotros recibáis la información relativa a ella.
 

  -Cosas que se han de hacer durante el día: Act a 07/09

  Votar para linchamiento a un jugador o a si mismo. No emitir el voto esta penalizado. El voto para linchamiento es modificable en el hilo con las reglas habituales. Emitido desde la nefffera quedara su modificación a expensas de poder hacerlo por la relación del numero de post al día de cada preso allí. Si solo puede publicar el jugador un post en el hilo, deberá votar para linchamiento en el y no lo podrá modificar, si no lo hace, sera penalizado tal y como se explica en las reglas.

  Votar sobre cualquier votación secreta que el día exija. No emitir el voto no esta penalizado. Pero estas votaciones solo aceptaran un mp, una vez enviado, no se podrá modificar ya.

  Cualquier orden nocturna para agilizar la gestión del master. (Notar que el intercambio de útiles nocturno esta sujeto a que ambos interesados manden mp al master y eso, puede variar los planes de algún jugador. Un linchamiento, evidentemente, también puede hacerlo...)


  -Cosas que se han de hacer durante la noche:

  Enviar movimiento para el día al master.

  Enviar si se desea y se puede, la ruta de fuga para esa noche.

  Intercambiar 1 útil de evasión con otro jugador de tu nacionalidad.

 
  -Chivatos:

  Los chivatos no tienen ninguna intención de fugarse, así que durante las noches, su presencia en una localización (o en "llave interior") solo sera con la intención de sabotear los posibles intentos de fuga de otros jugadores. Esto es opcional. Si no quieren moverse de su celda individual, con no comunicar movimiento nocturno al master es suficiente.
 
  Si están solos en esa localización, durante el día jugaran con normalidad.
  Si están con mas presos, todos irán durante el día a la nefffera.
  Si coinciden varios chivatos solos en una localización, como norma general irán a la nefffera todos.
 
  Los chivatos no salen bajo ningún concepto del cuerpo principal de Colditz. Así que cualquier fuga que impidan ellos, no conlleva la perdida de ningún útil de evasión. La detención ocurre antes de poder usar alguno.


  -Pnjs:

  Tanto Giles Romilly como Rick Wellington, tienen unas reglas especiales ocultas, que si se reúnen ciertas circunstancias se activaran.
 
 
  -Localizaciones:

  El stock de útiles de evasión disponibles, es el mismo para todas las locs con el mismo símbolo. Su obtención siempre sera en función de la iniciativa del día. Nunca se dará el caso que la capilla tenga cuerdas y el almacén no, por ejemplo.


  -Duración de la partida: Act a 07/09

  La partida se inicia la noche 1 que dará paso al día 1. Y así hasta la noche 12 que dará paso al día 12, ultimo DIA de partida. Pero aun quedara la noche 13 o final para intentar fugarse. Así que esperaremos ordenes, rutas de fuga y resto de acciones nocturnas. Pero el día 13 no existirá como tal. Sera final de partida.


  - Dejar la partida: Act a 07/09

  Si un jugador se fuga, aparte de perjudicar al resto de compañeros de su nacionalidad con las reglas habituales y ser revelado su rango y nacionalidad en el hilo, también priva a sus compañeros de su habilidad personal. Pero no de su bonus de información, que recibirá el sargento de esa nacionalidad como si el jugador estuviera en el congelador.
  En el caso de que se hayan fugados 2 o mas jugadores de una misma nacionalidad y estén en iniciativa, recibirán instrucciones por mp del master acerca de como se gestionara la información que aportan los bonus de los fugados, de ahora en adelante para su nacionalidad.

  Si un jugador es expulsado o decide abandonar la partida, aparte de perjudicar al resto de compañeros de su nacionalidad con su ausencia, ni se revelara su rango ni su nacionalidad en el hilo.
  No obstante, si el jugador expulsado es general, coronel, comandante o capitán, el jugador de mayor graduación de su nacionalidad que siga en juego, recibirá en adición a su propia habilidad, la del expulsado para compensar la baja.

  Si un jugador muere a causa de la habilidad de chivato "tirar a matar", se le aplicaran las reglas de jugador fugado.


  - Túnel: Act a 15/09

  Los jugadores que se encuentren, el día que se ofrece en el hilo la posibilidad de conectar un túnel, en la localización donde se puede construir el mismo, recibirán un mp avisando de ello a todos los presentes. A partir de ese momento, solo estos jugadores podrán votar en secreto durante ese día si quieren que el evento se conecte o no ( el resto de jugadores, no pueden emitir voto para este tema). En el caso de que lo conecten, podrán trabajar en el a partir del siguiente día, puesto que el túnel aun esta por construir.

  Los jugadores que tengan conocimiento de donde se puede trabajar en un túnel, ellos y solo ellos, podrán ir a esa loc durante el día para trabajar en el ( esto no quita, que el resto de jugadores puedan ir a esa loc a recibir el objeto, pero no podrán participar en el túnel si no forman parte de el).
  Trabajar en un túnel se considera un evento de loc, si un jugador esta ahí y puede activarlo, a cambio de no recibir el objeto del día, puede trabajar en un tramo del túnel.
  Esto se ve afectado (con sus reglas habituales) por la guardia de registro, Otto y Fritz. Si no se recibe objeto, no hay posibilidad de trabajar en el túnel.
  No obstante, los jugadores que puedan trabajar en el, al enviar el mp de movimiento diario, si eligen esa loc pueden especificar en el mismo mp que trabajaran en vez de recibir el objeto. Esto hará, que no cuenten en esa loc para los limites de guardia de sobrepoblacion. Ademas, si están con algún jugador mas que no puede trabajar en el túnel, este tampoco recibirá en el mp de inicio del día que comparte esa loc con ellos.

  El túnel necesita un numero de tramos para poder ser usado como ruta de fuga. Cada jugador que trabaje en el, cavara un tramo al día. El numero de tramos que se necesitan, solo se comunicara a los jugadores que tengan conocimiento del túnel.
  También tiene una capacidad máxima de jugadores trabajando en el. Esta información la recibirán solo los interesados. Si en el túnel, hubiera una capacidad máxima superior al numero de jugadores que conocen de su existencia, estos podrían ponerse de acuerdo para aceptar a mas jugadores hasta completar la capacidad máxima del mismo, mediante un mp conjunto de los interesados al master.

  Para poder iniciar una fuga a través de un túnel, se necesita el equipo de fuga completo.
#135
Werewolf y sucedáneos / Colditz: Hilo de ayuda al preso.
01 de Septiembre de 2009, 15:23:59
 
 Faqs:

  - Solo los comandantes de cada nacionalidad al inicio de la partida, saben las graduaciones del resto de jugadores de la misma. Son libres de explicarlo si quieren.

  - Los jugadores son libres de decir lo que quieran en el hilo. Graduación, nacionalidad, objetos en su poder, su ruta de fuga, en que localización se encuentran, su talla de ropa interior o de calzado... evidentemente, se puede mentir hasta cansarse.

  - No confundir el voto publico para linchamiento con el voto secreto para eventos. Recordar que el voto para linchamiento del general tiene valor x2 (x4 si se vota a si mismo). También, que el voto secreto de los chivatos para los eventos, puede tener un valor variable entre 1 y 4 a la elección del mismo chivato.

  - Si el coronel en iniciativa no mueve a Giles Romilly (pnj), este permanecerá en la ultima localización donde estuvo y su habilidad no servirá ese día en curso.
  Si esto ocurre a día 1, dado que aun no habrá visitado ninguna localización, el pnj permanecerá en el patio central y se notificara en el hilo del día.

  - Los capitanes se pueden sacar a si mismos de las celdas de aislamiento.
  Act a 01/10  Si un jugador es liberado de la nefffera sera anunciado en el hilo con el nombre del jugador en azul. Pero solo en el caso de que sea liberado durante el transcurso de un día.

  - Los alférez pueden usar su habilidad de cambiar un útil en cualquier momento.

  - Al inicio del día, cada jugador recibirá un mp del master comunicando con quien esta en la localización (jugadores y pnjs) y si hay guardia en ella o no. También se le dirá si ha recibido equipo de fuga o útil de evasión.
  Si no recibe mp, quiere decir que esta en las celdas de aislamiento (nefffera) o en el patio central. Cosa que sera comunicada en el hilo general.
  Si el jugador esta en las celdas de castigo (congelador) es como si no jugara hasta que el master no le comunique que ha vuelto a la partida.

  - Si la guardia de registro actúa en una localización donde hay varios jugadores con la iniciativa del día, solo el de mayor graduación de ellos sera llevado a la nefffera, el resto permanecerán en la localización con las reglas habituales.

  - Si la guardia de sobrepoblacion actúa en una localización donde hay un chivato, este ira a la nefffera. Si es la de registro la que actúa y la nacionalidad del chivato esta en iniciativa y es el de mayor graduación en la localización, también ira a la nefffera.

  - Si alguien intenta fugarse a través de una zona de focos, sera detenido inmediatamente y llevado al congelador con las reglas habituales.

  - Act a 07/09 Si alguien intenta fugarse a través de pase interior y luego pase exterior, necesita dos pases alemanes para ello. Cada vez que se usa un útil de evasión, este se gasta.
  Esto mismo se aplica para llave interior y exterior (por si a alguien le apetece hacer una demostración de como pasearse por la noche en la prisión)
  Act a 01/10  Si dos o mas presos envían la misma ruta de fuga para la misma noche, aunque compartan el mismo camino, cada uno de ellos debe tener todos los útiles de evasión necesarios para su ruta. No aprovechan los de los demás.
  Ejemplo: Si dos o mas presos deciden salir por el mismo corte de alambrada, cada uno de ellos necesita su juego de alicates, no utilizan todos el mismo...

  - Act a 08/09 Si de día hay 3 presos de la misma nacionalidad en la misma localización, estos irán a la nefffera.
  Si son 4 o mas los presos, sean de la nacionalidad que sean, irán a la nefffera también.

  El pnj Rick Wellington cuenta para estos números, no así Giles Romilly.

  Durante las noches, con 5 o mas presos intentando fugarse por la misma salida del cuerpo principal, a la nefffera de nuevo.

  - Act a 08/09 Una vez enviado el mp a Rick Blaine con el movimiento para el siguiente día, este ya no puede ser modificado.

  - Act a 08/09 Un jugador que ha sido linchado, al día siguiente estará en el congelador y no jugara. Cuando vuelva a salir del congelador, ese día en curso no podrá ser votado para ser el linchado. A partir de entonces, se le puede volver a votar y si de nuevo fuera el linchado, se iniciaría la secuencia anterior otra vez.

   - Act a 02/10  Los objetos del paquete de la cruz roja que no sean elegidos antes del final de la noche 11 se pierden.