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Mensajes - Mika_F1

#121
Reseñas escritas / Re:Insondable: Primeras impresiones
02 de Noviembre de 2021, 21:03:41
Cita de: Quas4R
(...) A mi me ha gustado bastante menos que el "Galáctica" con las expansiones...

Bueno, teniendo en cuenta que yo sólo he jugado al "BSG" con el base, espero que este "Insondable" no me decepcione como a vosotros, tengo el hype por las nubes como hacía años no me pasaba.

Yo, al contrario que el compañero Knosos, ando mirando cómo optimizar las acciones de los humanos, ya que hasta ahora por lo leído veo que ganar con los híbridos a priori es más sencillo.

Sobre los bonuses y/o acciones que procuran las Cartas de Habilidad, he hecho una fotografía para verlo más claro:
(si no se pueden subir este tipo de cosas, decidme y la borro)

Vaya por delante, que para jugar cartas de Habilidad he puesto las impares; las cartas de habilidad de nivel 4 y 3 comparten texto, así como las de nivel 2 y 1, así que mejor jugar el texto de las cartas más bajas, y guardar las altas para ayudar en las crisis de las Cartas de Mitos.



Nivel #5

A priori, veo que la acción de la carta naranja "Discurso inspirador" es básica. La interacción con el Libro de Hechizos proporciona grandes beneficios... a costa de sacrificar Cordura, así que es una de esas cartas que a la mínima accionaría (si ya puedo encontrar a alguien con el bonus de la carta verde "Introspección inspirada", hablamos de un win-win.

El resto de las cartas de Acción de nivel #5... yo las guardaría para una situación muy desesperada.

Nivel #3

La más potente, me parece la carta de acción roja "Masacre", que da 4 ataques o 3 disparos, ideal para limpiar el barco. La ya comentada carta verde "Introspección inspirada", puede ser vital en según qué tiradas, así que muy a tener en cuenta. Del resto, me quedo con la morada "Destierro menor", para alejar Profundos del interior del barco, siempre y cuando sea activada por el Aprendiz, el Sr. Bowleg y su Amuleto que resuelve dichas acciones dos veces.

Nivel #1

Aquí, el protagonismo se lo lleva las carta morada de Saber "Consunción". Activada por Bowleg y potenciada por su Amuleto, tenemos que por una carta de nivel #1 eliminamos (a 4+) a una pareja de Profundos! Esto le convierte en el 3er "tanque" de a bordo junto al capitán Singh y el armero Snell.

Y el resto, la naranja "Esfuerzo coordinado" para regalar 1 acción a otro PJ, la verde "Mirar y aprender" para robar 2 cartas de Habilidad de cualquier color, la roja "Instrucción de Combate" para repetir una tirada de cualquier ataque (entiendo que también del híbrido revelado & Profundos) y la azul "Persistencia" para descartarse de hasta 5 cartas (las bajitas) y robar el equivalente de cualquier color... las veo fráncamente útiles, la verdad.


A ver si los que ya habéis jugado habéis hecho uso de estas cartas, y si realmente son tan útiles como a mi sobre el papel me lo parecen.
#122
Gracias, compañero Solinete. No he comprado nunca de MQO, e ignoro el grosor de las de Zacatrús. A ver si un colega tiene de éstas y puedo sentirlas en la mano.

Las más comunes que veo en las tiendas de mi ciudad, tienen los siguientes grosores (de la consistencia en el corte no hablo)

FFG / GameGen!c
todas 100 micrones

Mayday
Standard 40 µm
Premium 90 µm

Arcane Tinmen
todas 80 µm

Sleeve Kings
Standard 60 µm
Premium 100 µm

Ultra-Pro
Deck Protector 110 µm

Ultimate Guard
Classic Soft 40 µm
Premium Soft 50 µm
Supreme 115 µm
Master 160 µm
#123
Dudas de Reglas / Insondable (Dudas)
02 de Noviembre de 2021, 14:15:08
Buenas!

Pues estreno hilo, ya que aunque éste título comparte muchas reglas y dinámicas con el "Battlestar Galactica", tiene sus propias particularidades.

Una duda surgida al leer las reglas, es el comportamiento de la IA - Profundos cuando atacan el SS Atlántica.

Cita de: Reglamento
PROFUNDOS
1. Ataca a un PJ.
2. Derrota a un Pasajero.
3. Daña la casilla interior en la que esté.
4. Mueve a una casilla adyacente.
     4.1 Si está en una casilla de agua, a una casilla de cubierta.
     4.2 Si está en una casilla de cubierta, a una casilla de interior.
     4.3 Si está en una casilla interior, mueve 1 casilla hacia la casilla interior no dañada más cercana.
           Si hay varias casillas válidas, se mueve a la que tenga el número impreso más alto.

Pongamos entonces que 2 Profundos acceden a la casilla interior #5 Bodega de Carga. La daña el 1º y el 2º (suponiendo que la cocina ya estaba dañada) debe mover a la casilla interior #7-8 Sala de Calderas. Si de ahí ha de moverse, saltaría a la casilla interior #4 Cuarto del Capitán? O ya se debería quedar ahí, ya que no hay ninguna casilla interior adyacente?

#124
Reseñas escritas / Re:Insondable: Primeras impresiones
01 de Noviembre de 2021, 22:21:36
Le estoy agradecido al compañero Calvo por la labor de investigación que está desarrollando, que supongo llevará parte de su tiempo de ocio.

Para mi sobre todo, es muy importante saber si en "Insondable" renta desvelarse como Híbrido (el término traidor me gusta menos ya que es fiel a los suyos) a las primeras de cambio, ya que este hecho mataría gran parte de la magia que tenía "BSG". Alguien ya lo dejó caer en otro hilo, y me preocupa que esto sea así. A ver cuándo puedo estrenar mi copia y compartir por aquí mis primeras impresiones.
#125
Cita de: explorador
He visto un "traidore" en una foto de hoja de personaje  ::)

Ni una, y llevo revisadas casi todas las cartas ya.
El "traidore" del que hablas, hace referencia a un PJ que gusta de vestir con las ropas de sus hermanas, maquillarse, etc. Así que creo que es intencionado.
#126
"Secret Hitler" me parece sublime. Sencillo, rápido de jugar y entender y divertidísimo a nada que la gente entre.

La pega; necesitas al menos (a mi gusto) 7 personas para que brille, ya que lo he jugado con menos y pierde mucho. Vale para 10.
#127
Pues llevo un rato leyendo y buscando info. Os resumo lo leído.

- Sí, GameGen!c de Asmodee ha tomado el relevo, aunque leyendo la BGG, hay usuarios que se quejan de que el tamaño ha variado algo, al menos en las Standard grises. Otros por ejemplo afirman (con foto) que las Mini USA amarillas las han clavado. En general, la gente está molesta con Asmodee por cesar la producción de las oficiales... así que lo mismo hay algo de inquina en las opiniones, no he filtrado todo aún.

- Las de Arcane Tinmen deben ser iguales en tamaño, si bien el grosor es menor (80 micrones por los 100 de FFG).

- Las nuevas de Sleeve Kings deben de clavar las ya extintas de FFG (tamaño y grosor). Salieron vía KS en marzo y de momento reciben buenas críticas, si bien la gente busca la consistencia de FFG, porque que sea pelín más altas o más anchas las de un paquete al otro, hay gente que lo lleva fatal (yo mismo)

Vaya por delante que yo no voy con ninguna marca, simplemente comparto por aquí mis pesquisas, ya que me interesa buscar un reemplazo de garantías para cuando se me vaya abriendo fundas al jugarlas (tendré el 90% de mis juegos con FFG, menuda avería me han hecho).
#128
Perdonad por reflotar el hilo, pero no quería abrir uno nuevo.

Cita de: asfaloth
Buenas, como ya sabréis muchos, Fantasy Flight Games ha decidido cancelar la producción de su propia marca de fundas para cartas de juegos de mesa y ya están prácticamente agotadas en todas partes.

Si bien eran unas fundas caras en comparación a otras marcas, para mí eran de las mejores del mercado y las he preferido siempre para enfundar mis juegos por dos motivos principales, su calidad y su consistencia...

Me veo en las mismas que el compañero @asfaloth; me he comprado el "Insondable", y he tirado de mi reservorio FFG para enfundar. Pero, me quedan aún 176 cartas mini american sin proteger y no veo nada ni remotamente cercano en calidad y gramaje a las de esta ya extinta marca. Tengo aquí Mayday, UltraPro y Ultimate Guard... y es que están a años luz. Menudo desastre la desaparición de las mejores fundas.

Cuál es, según vuestra experiencia (ha pasado 1 año desde la creación de este post), la Marca que más se acerca a FFG? Gracias.
#129
Cita de: Lapu
También hace mucho que no lo juego pero tengo en mente que reclamar carta no es la única acción. La primera sí, obligatoriamente, para que no sea poner más cubitos y la segunda reclamar con ventaja. Pero creo que si la primera es reclamar, tienes una segunda igualmente. Espero no estar chocheando.

Cita de: Greene
Si, correcto Lapu. Reclamar carta siempre ha de ser la primera acción del turno. Ni siquiera está permitido hacer antes una acción gratuita.

Después de usar esta primera acción para reclamar carta, puedes hacer tu segunda acción y las gratuitas (en caso de tenerlas y querer jugarlas), en el orden que más te convenga.

Tal vez a lo que se refiera Mika es a que sólo se puede hacer una única acción de reclamar carta por turno 🤷‍♂️

Eso es compañeros. Error mío al redactarlo. "Reclamar Carta" es 1ª acción. Acción única además (no puedes reclamar 2 cartas), pero siempre te queda una segunda acción disponible.

Y gracias por las loas. Esto anima a redactar más partidas, la verdad.
#130
Hola!

Acabo de anotar la partida en la BGG, y me sorprende que desde noviembre de 2015 que lo tengo (cortesía de un veterano besekero, ya por aquel entonces era complicado encontrar una copia en venta) sólo hayamos jugado 6 pírricas partidas con él. Debiéramos jugarlo mucho más!


1. Explicación
Nos reunimos cinco colegas, cuatro 'veteranos' y uno que nunca lo había jugado, pero que es muy bueno (le llamamos amistosamente "deep blue" por el color con el que juega y por lo difícil que es batirle). No obstante, hubo que dar una explicación pormenorizada, no por las mecánicas en sí (2 acciones por jugador) sino por la cantidad de detallitos, acciones a tomar o particularidad de las cartas, que creí necesario subrayar... y porque la anterior partida, databa de diciembre de 2017 (!) O he olvidado apuntar alguna más o no entiendo cómo he arrinconado esta joya. Los otros 3 jugadores veteranos, ya habían conseguido ganar alguna vez con él (o dos). En mi caso, sucede algo preternatural con "ASiE"; normalmente estoy en la pomada, pero hacia el final de la partida se me nubla la estrategia y me salgo. Siempre me pasa exactamente lo mismo; será que recibo "La Llamada".

Dos acciones por jugador y turno: colocar, recuperar o comprar cubitos de influencia, pagar viajes de nuestros agentes, realizar el texto de las cartas, mover las flechas para subir / bajar el track de revolución y/o guerra, descartarse, revelar agentes dobles, revelar tu propia identidad, realizar intentos de asesinato (agentes o realeza) y/o reclamar carta (ésta siempre la 1ª y única acción). Será por opciones!


2. Inicio calmado
Empezamos a jugar y el setup inicial no depara sorpresas: preferimos tener cada uno nuestra ciudad "base", libre de otro agente del que aún desconocemos su filiación. Londres, París, Berlín, San Petersburgo y Viena son las capitales elegidas. Influencia sobre ellas, y sobre algunos Agentes para blindar la opción de que nuestro Agente Principal pueda ser blanco de los demás. Las dos cartas de Efecto Permanente, salen Sebastian Moran (todos tus agentes pueden asesinar agentes) y Cambiar de Parecer (para pasarte al bando opuesto). Personalmente me decanto por cartas de ciudad y cartas de free action al inicio del juego, para sumar PV's y tener un ciclado rápido. Sale también a escena Irene Adler, que como particularidad roba fichas de Agentes Doble no desveladas a aquellos que aún tengan sus 2 sin usar. Eso más tarde provoca la 1ª revelación; el agente verde con Adler pretende robar al Profesor Moriarty usando una ficha de Agente Doble, pero su propietario responde con un escueto "- no puedes". Como restauracionista que soy, el hecho de que "deep blue" (el novato) sea rival, no me parece peligroso. Pero pronto el mismo agente verde empieza a confraternizar con este lealista declarado. Ojo, que podemos estar en minoría. El agente amarillo, tiene pinta de restauracionista, por las cartas que está cogiendo. El agente rojo, también ha cogido una carta de asesino a sueldo, con lo que toca esperar si perpetra un atentado contra la realeza, o lo que busca es eliminar otros agentes.




3. Se desatan las hostilidades
Ya todos tenemos mínimo 2 ciudades, con lo que somos "Conocidos por las Autoridades" y manejamos entre 9 y 12 Puntos de Victoria. El agente verde iba en cabeza, por tener muchas ciudades controladas, con lo que empezamos a asediarle. De esa revuelta, consigo arrebatarle Constantinopla. Salen cartas pro-lealistas raras de ver como Zombis o Vampiros, que no obstante son ignoradas. Comienzan los asesinatos, con lo que caen las caretas. El agente rojo, atenta en Viena contra Nug And Yeb; 4 VP's para él, y la rápida respuesta del agente amarillo, que elimina al agente del jugador rojo con Wilhem Stieber. Desvelo entonces que Stieber en realidad trabajaba para mi (por qué no lo hice antes para proteger a mi colega restauracionista...?) Azul trata de esconder al Primigenio de Washington, pero amarillo se lo impide, al revelar a Sherlock Holmes (que participaba en el encubrimiento) como Agente Doble suyo. Cara de asombro del novato, y yo seguido recibo un ataque por parte del agente azul, que elimina a mi recién reclutada Vera Figner (por eliminación, saben quiénes son los dos restauracionistas de la partida). Más tarde el propio Sherlock Holmes cae víctima del jugador azul, que se toma cumplida venganza. A mi, ahora me eliminan a Wilhem Stieber que no he sabido llevarlo a una ciudad más segura como Londres o Berlin. Comienzan a blindarse las ciudades más poderosas con Discos de Bloqueo, y la gente busca optimizar sus 2 acciones. Yo tengo muchos cubitos comprados, la Duquesa de Uzès que me da la free action de poner 1 cubito de inflencia, y también Okhara para mandar 2 cubitos de influencia rivales al Limbo. En lo referente a la disputa las cartas voy muy fuerte, pero luego no cojo otra de asesino a sueldo que tengo disponible y que me es imprescindible (Por qué? Empiezo a titubear... "La Llamada")




4. Hacia el abismo
El agente rojo, se lleva con astucia Cambiar de Parecer y al hacerlo, se convierte en el 4º jugador lealista. Ahora, la lucha encarnizada es entre mis 4 rivales, que luchan entre ellos por arrebatarse las ciudades! No obstante, todos dejan caer algún cubito de influencia en mis ciudades o acercan tímidamente sus agentes a los míos. Soggoth engulle a mi agente Ravachol, en El Cairo. Viena es finalmente saqueada (extraen la 4ª carta) lo que hace que suba 2 puntos el Track de Guerra y que Sigmund Freud aparezca como 3ª carta de Efecto Permanente en juego (ignorada). Estoy con mi Agente Principal en St Petersburgo y mi último agente, Prince Kropotkin en La Haya, que pronto me será arrebatada. Me salgo, sólo oigo voces guturales en mi cabeza... qué puedo hacer? Zombis y Vampiros me hacen robar Cordura, aún no estoy el último, tal vez si enloquezco ahora... Robo Zombis y cojo mi 1er marcador de Mad. Los lealistas suben otra vez el Track de Guerra con la free action de Matvei Golovinski, para mi esos VP's no son reales, me hundo. El agente rojo, llega a St Petersburgo con 2 agentes suyos y deja caer mucha influencia. Me salgo, vuelvo a oir voces lejanas... muevo los Tracks verde 2 hacia abajo con La Haya, pero también 2 arriba el Track de Revolución con Prince Kropotkin, (el agente verde, que durante gran parte de la partida había liderado, ahora está muy rezagado y me avisa que así, se cierra la partida), pero ya no le escucho. Sólo le oigo a EL. A rojo le vale entonces con arrebatarme St Petersburgo para llegar a los 22 VP's virtuales. Es el fin. La restauración fracasa... Con Cthulhu se vive mejor.


5. Recuento final

18 VP's rojo (Lealista - chaquetero)
17 VP's azul (Lealista)
14 VP's amarillo (Lealista)
13 VP's verde (Lealista)
10 OUT violeta (Restauracionista)


4. Conclusiones
Tengo una joya. Empezando por el arte (creo es mi juego más bonito, lógicamente es apreciación personal) y terminando por "la historia" que se cuenta al jugar una partida a este denso y a la vez muy divertido "Estudio en Esmeralda", me sé poseedor de un pequeño tesoro. Pero me tiene desconcertado. He jugado todas las partidas con él (6) y sólo una vez me quedé a 1 VP de la victoria. Desconozco el motivo, pero mientras los demás planifican y organizan las cartas perfectas para su estrategia, yo siempre empiezo a dar tumbos. Eres restauracionista? Pues a atentar contra la "gente" de la realeza! Son los únicos VP's que no te van a arrebatar como sí sucede con las ciudades. No puedes esperara a la llegada de Mi-Go para mandar el cerebro de un agente a Plutón y de esa manera blindar a tu Agente Principal! En ocasiones me tienta la idea de desprenderme de él, pero seguidamente descarto la idea. No entiendo cómo no le damos más partidas, tengo que conjurarme para proponerlo las veces que nos juntemos 5 amigos, que afortunadamente y por el momento no son pocas. Espero y deseo que a alguna Editorial por fin se le encienda la bombilla y reedite esta maravilla, creo que tendrían bastantes ventas.

Gracias por leerme.
#131
Cita de: Calvo
Es la misma distribución que Galáctica, salvo que el simpatizante cylon se sustituye por el sectario:

En una de 5 jugadores, hay 2 híbridos.
En una de 6 jugadores, 2 híbridos y 1 sectario.

Hay una variante para eliminar el sectario, jugar solo con 2 híbridos cuando se juega a seis, en la que se reducen 6 recursos.

Visto! Las reglas ofrecen una variante en la que puedes sustituir la carta del sectario por una carta humana, llevando este setup:

7 Combustible
6 Comida
6 Cordura
7 Almas

Personalmente, iría de cabeza a esa modalidad. No me gusta lo ingrato del rol del cultista. Tener que andar ayudando a los humanos hasta que el SS Atlántica llegue a las últimas etapas (fase 12)... no es digno de un seguidor de Dagon.

Además, bastante pescado mueve ya la IA, como para encima no dejar que el pasaje sea mayormente humano!   ;)
#132
Vale, pero perfectamente además!



Los Profundos son algo mayores que un investigador "tipo" como Harvey Walters.
El diámetro y altura de las peanas, también parece ser algo mayor.

Esto me anima a buscar unas minis que salieron en un KS, algo mayores en tamaño
ya que realmente en protagonismo recae en los Investigadores & Híbridos jugadores.

Voy a seguir salseando, muy agradecido!  :)
#133
Mañana, miércoles 27. Partida pre-Halloween a este juegazo de terror gótico.

Seremos 5 jugadores y pondré por aquí una pequeña reseña, con fotos (lo tengo tuneado).
#134
Estrenado el miércoles, 20... Juegazo!!!  :)

Estuvimos 6 amigos. Como comenté, la ausencia de Ejércitos ingleses en mi copia del juego, hizo que UK fueran la Potencia NJ, y usamos la variante simple de Martin Wallace; 5 uds militares (Ejércitos o Flotas) se ubicaban en 5 territorios neutrales aleatorios, y darían apoyo a las Grandes Potencias pertenecientes a su Alianza. Me parece el método más sencillo... y elegante, la verdad.

La explicación me llevó bastante tiempo. En cierto modo, este juego me recordó a otra de mis joyitas de Wallace, el "A Study in Emerald 1st Edition" donde tras unas reglas aparentemente sencillas, aparece un abanico enorme de posibilidades gracias a las Losetas, acciones diferentes, alianzas, sobornos, etc. El reglamento está bien redactado, y lleno de ejemplos. Pero hay mucho matiz que es mejor aclarar desde el principio. Tampoco teníamos ni idea de cuánto de generoso era ofrecer, digamos 3 de Oro por ganarse el apoyo de alguien, ya que no teníamos referencias previas.

Total, que para cuando estábamos listos a empezar, previo setup inicial que también consume bastante tiempo, calculamos que los 6 sólo podríamos jugar la "1ª Guerra" como así fue (y eso que terminamos rozando la 01:00) y claro; desvirtuó en cierto modo la partida, ya que las Taxations estaban a la orden del día, y todos acumulábamos marcadores de Unrest con aparente despreocupación. También hubo mucha, muchísima batalla (terminamos la "1ª Guerra" con muy pocas uds militares supervivientes) y me chocó lo sangrientas que pueden llegar a ser; por la lucha de un Marcador de Control en el Imperio Otomano, hubo un empate con resultado de 1 Flota y 2 Ejércitos destruidos por un lado, y 1 Flota y 1 Ejército por el otro. Así que concluimos que mejor no lanzarse a una aventura armada sin tener al menos un +3 en la Potencia a tu favor.

El juego diplomático también es brillante. Ya desde las pujas por alinearnos en las Grandes Alianzas, el Oro corrió alegremente. Había viejas rencillas y ganas de poner a fulanito en su sitio, como pasó luego durante los Turnos de Acción. Tener un Aliado, supone que si dispones de Oro suficiente, sus tropas podrán echarte una mano... o no. Cuando alguien se sintió molesto por la actitud de algún aliado remolón, entraron en juego las Revueltas Coloniales y los Ataques Piratas, todo un puntazo que dio mucho juego! Luego estuvieron los sobornos, faroles, chantajes... ideal para mi viejo grupo de juego. En cierto modo, nos daba la sensación de estar con un "Diplomacy" vitaminado.

Al final nos fuimos todos con ganas de mucho más, y nos ha quedado la sensación de estar ante un juego "de lonja". De esos que mejor jugarlo en 2-3 sesiones, dejándolo montado y centrándonos en sus turnos de diplomacia / panfleteo tranquilamente en vez de ir a la carrera. Creo sinceramente que este "SoE DE" puede ser algo muy gordo y que nos puede procurar sesiones épicas, de las que años después se recuerda tal o cuál golpe de mano que cambió la partida... os lo dice alguien que ha jugado 5 partidas al "Here I Stand" con estos mismos rivales!

De momento, 100% recomendable y deseando poder confirmar una partida completa lo antes posible!
#135
Cita de: Mika_F1 en 25 de Octubre de 2021, 09:18:06
Alguien puede poner por favor foto de un Profundo de "Insondable" junto a un Investigador de "Mansiones"?

Como digo, una imagen vale más que 1000 palabras... una foto de un besekero sería oro ahora mismo.