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Mensajes - SaLaS

#121
Dudas de Reglas / Re:On Mars (Dudas)
24 de Agosto de 2020, 11:34:16
Cita de: MaestroSolista en 24 de Agosto de 2020, 01:58:47
Os traigo una nueva duda. Digamos que se construye un edificio del LSS el cual esta demandando la colonia. Gano la recompensa asociadas a ese edificio, y digamos que es la que te otorga 2 PO por cada refugio. La pregunta es, ¿Si no se a construido ninguno, el básico con el que se empieza (y teniendo los 4 refugios en el tablero) otorgaría 2 PO o solo es por cada uno que se construya sin contar el que te poner la preparación en juego?

Yo siempre he puntuado el refugio inicial.
#122
Wargames / Re:COMBAT!
22 de Agosto de 2020, 09:07:02
He pensado lo mismo, Castrol, que sea muy caro, que lo es, no lo hace mejor, ni peor juego.

Que no se siga hablando bien, o mal, de él, tampoco.

Y ya aprovecho tu comentario, se parece al solitario de CoH?
#123
Cita de: Wkr en 21 de Agosto de 2020, 19:30:31
Quizás últimamente todos los juegos son juegazos simplemente porque falta mucha cultura lúdica.

El pastel va creciendo y cada vez atrae a más tipos de animales lúdicos, desde los que se arrastran, hasta los que vuelan libres.

No se puede considerar una traición que alguien se exprese con total libertad y sinceridad. Por lo de pedir explicaciones, que me recuerda a Los Soprano.
#124
Wargames / Re:COMBAT!
11 de Agosto de 2020, 19:33:38
Cita de: robla en 11 de Agosto de 2020, 18:32:19
  Yo me estoy repasando las reglas, y viendo si hubiera algún fallo o error o error de sintaxis entre las reglas de aquí en castellano y las de inglés, por lo que aún no he jugado ni una partida. El caso es que claro, los impulsos suponen unas acciones de soldados de intervalos de tiempo muy cortos, minutos siquiera? creo yo. por lo que es lógico que mucha reacción no se tenga si te avalanzas corriendo a una posición y un enemigo asoma el melón y te ve y te dispara. Algo se puede hacer pero poco, tal y como pone en las reglas.

En tu turno colocas una ficha de orden a todos tus soldados, y tienes muchísimas opciones, ya se ha comentado que como no tengas todo organizado es una odisea buscar una ficha en concreto, y es verdad, yo las tengo todas en bandejas GMT.

Esas órdenes las asignas, evidentemente, sin saber las de los soldados enemigos. Pero ahí está la "chicha" del juego, viendo como están situados todos los soldados enemigos, posibles líneas de visión y coberturas, tú decides lo que quieres arriesgar, porque ellos también deben "descubrirte" primero, y luego ya te podrán disparar. Tú decides que riesgo asumes, si corres por terreno despejado (como comentas) o reptas por una zona de rocas. Según la orden asignada, cuando un soldado enemigo haga una tirada de Spotting, pues tendrá más o menos posibilidades de descubrirte: en el ejemplo anterior, es muy evidente. Así que queda claro, que hay decisión, o al menos yo la he tenido en las partidas que he jugado.

La tirada de Spotting se comprueba en una tabla cruzando 2 parámetros:

El hexágono dónde está el soldado objetivo. (despejado, arboles, rocas, edificios...)
La orden actual del soldado objetivo. (correr, reptar, disparar, cubrirse...)

Y a esto añade, que después de cualquier impulso, si la situación te sorprende y ves peligrar algún aliado, siempre puedes ponerlo a cubierto, y en el siguiente impulso se ocultará, que es la orden más defensiva, a costa de no hacer nada más este turno.

Cita de: robla en 11 de Agosto de 2020, 18:32:19
Lo que he visto (hasta el momento que he leído reglas) es que la IA quizá la vea no adecuada a la situación. Si cada alemán saca una carta y dependiendo de cómo es su posición en el campo hace una cosa u otra pero con azar de la carta pues no lo termino de ver. Quiero decir que si está defendiendo una posición y resulta que estando escondido sale ,avanzar.. y disparar, pues no sé. Quizá debería existir unas acciones en función de la situación. Si tiene alguen a la vista o no, si le han disparado, etc.. (algo así creo que hay en ambush).

Cuando robas carta de enemigo para asignar una orden, se comprueban 2 estados del soldado seleccionado:

Si está en cobertura, o no.

Y después su estado de moral.

Añadiendo, en ciertas condiciones, la posibilidad, de que el soldado alemán cargue o lance granada, previa tirada de confirmación. 

Azar existe al robar la carta, claro, sino siempre sabrías que haría cada soldado enemigo, pero su acción estará limitada por su nivel de cobertura y su moral. Y generalmente reciben ordenes coherentes, siempre se puede dar una situación especial y que su acción no sea la más adecuada, pero eso también puede ocurrir en cualquier ámbito de la vida... ;D 


#125
Diseñando un juego de mesa / Re:CrawleR el juego de mesa
11 de Agosto de 2020, 18:51:00
Una cosa que siempre me gustaba mucho conseguir en los juegos de rol. Mascotas/familiares mágicos: animales de tamaño pequeño/mediano (tamaño limitado en los primeros niveles), domesticables o fácilmente controlables a través de magia (Más nivel de Magia=Más rango de tamaño del animal), y que el jugador "controle" normalmente durante la partida.

Pueden tener rasgos comunes, propios de la especie/raza, y luego tanto bonificaciones únicas (veneno al atacar, superfuerza, detectar enemigos del tipo X...) como penalizaciones del tipo, miedo al agua, debilidad por alguna comida, olor, animal... que le guste tanto que deje de obedecer fielmente a su "amo" por su comportamiento instintivo, ignorando cualquier educación/control previamente establecidos entre amo y animal.

Una pregunta, las localizaciones serán siempre en mazmorras interiores/subterrneas, o también se desarrollará alguna parte en "exteriores"?

Suerte con el proyecto, a ver si empezamos a ver más diseños "grandes" de autores españoles.
#126
Dudas de Reglas / Re:Combat! de Compass Games (Dudas)
10 de Agosto de 2020, 02:15:15
Al final de cada impulso puedes (y debes) detectar enemigos que están en tu línea de visión, porque sino están descubiertos, no les puedes disparar.

Tu primer objetivo es detectar enemigos, y no es automático, debes superar una tirada en la tabla de Spotting.

En el ejemplo de Run&Gun, como bien dices, deberías haberlo detectado el primer impulso (el de Run) para poder disparar en el segundo (Run). O que otro soldado aliado lo detecte (ahí se abre el abanico de opciones con la escuadra), una vez descubierto puede dispararle cualquiera.

Y después de disparar, podrías volver a intentar detectar a otro enemigo oculto, si tienes linea de visión.

Todos los alemanes no tienen habilidad 3 en armas, te lo aseguro, hay algún francotirador (y oficiales) que tiene bastante más. Y algunos con Mg que lanzan varias tiradas por disparo...

Te recomiendo el canal EDC, tiene varios videos sobre este juego y te pueden ayudar bastante.

#127
Mage Knight, "oficialmente" sólo ofrece escenarios independientes, pero la comunidad ha creado alguna campaña.

Robinson crusoe, las 2 expansiones son campañas, al menos la primera de Viaje del Beagle seguro, la cthuliana no la tengo. Y aparte, tienes una expansión fanmade inspirada en la serie "Lost".

#128
Veo que no estoy sólo en mi defensa de Tzolkin por encima de Teo... ;), le da mil vueltas.... ;D ;D
#129
El soneto.
El padrino.
Robin Hood.
Jack el destripador.
La furia de Drácula.
Si te valen de cómics, hay miles....

Es que si no buscas algo más concreto, tienes un abanico muy amplio.
#130
Pide juegos que vayan bien a 2 y sin mucha interacción...Brass???¡¡¡ no lo veo.

Yo te voy a dejar 2 recomendaciones, euros de colocación de trabajadores con temática fantástica medieval.

Lords of Waterdeep, hay algunas cartas que puedes jugar en la zona del contrario para frenar su "desarrollo" no le destruyes nada. Se pueden eliminar de la partida para limitar la interacción a bloquear acciones, y/o usar acciones conseguidas por otros jugadores, sería muy light.

Kingdom Defenders, se puede configurar durante el setup el nivel de interacción, usando diferentes losetas de personajes y edificios.

Los 2 juegos se juegan muy rápido, sencillos de explicar y van bien a 2/3 jugadores.
#131
Wargames / Re:COMBAT!
27 de Julio de 2020, 01:37:05
atorrante, lo puedes probar en tabletop simulator.
#132
Wargames / Re:COMBAT!
18 de Julio de 2020, 20:16:44
Te aconsejo que te veas los vídeos del canal EDC, te vas a hacer una idea de lo que ofrece este juego.

Yo estoy aprendiendo con el juego desplegado y con estos vídeos, y te puedo decir que es muy peliculero.

Y agradezco a Calvo que no le gustara el juego... ;)
#133
Cita de: tarod83 en 09 de Julio de 2020, 10:09:10
Cita de: javidiaz en 08 de Julio de 2020, 16:46:30
Yo me he metido al ks. Todo lo que he visto me gusta...no lo tenía ni contemplado...es una pasta...pero no he podido resistirme...y eso que estoy a punto de recibir Dinogenics…El hecho de que esté en castellano me ha acabado de decidir. Creo que lo traerá Maldito, pero por si acaso, estoy dentro.

Pregunté directamente en el KS y me comentaron que los 3 packs de idiomas serán creados por Board Game Circus (un proveedor de servicios para juegos de mesa), y no por los partners habituales de cada país. Además el juego no entrará en distribución tradicional, por lo que no tengo claro que este lo saque Maldito. Puedo estar equivocado, claro.

En muchos ks se jura por lo más sagrado que no saldrá en retail, o solo la versión "básica" y al poco tiempo de terminar la campaña, oh!!! sorpresa, edición retail en varios idiomas. Que lo mismo esta vez es cierto, pero me pasa como el cuento de "que viene el lobo!!!!!!!" Que cuando de verdad viene, me come, porque de tanto mentir de forma recurrente, ya no me lo creo.
#134
Ayudas de Juego / Combat¡: Escenario Introductorio 1
06 de Julio de 2020, 15:45:19
Escenario introductorio 1 -  Un encuentro de patrullas.
Fecha: junio de 1944.
Localización: Francia.
Mapa: The Hedgerows - Solo columnas 18.xx a 35.xx.
Con la cabeza de playa avanzando y su Unidad en primera línea, se ordena a su escuadrón enviar una patrulla de seis hombres a los setos situados frente a la Compañía, para determinar las posiciones, y fuerza del enemigo.
Reglas especiales:
1. No se ejecuta el evento al robar robar cartas de evento. Cuando se roba una carta de evento, barájala inmediatamente, junto a las cartas descartadas y el mazo aliado restante, formando un nuevo mazo de robo, y reanuda el juego.
2. Nivel de alerta inicial del enemigo: Alerta.
3. Nivel de moral inicial del enemigo: Normal.
4. Nivel de moral inicial aliado: Normal.
5. El enemigo está preparado.
6. Tamaño inicial de la mano: 3 cartas
7. Los Soldados Aliados pueden colocarse en cualquier hex. ubicado dentro del triángulo formado por los hex. 18.14, 18.19 y 30.19.
8. Coloque el token de la brújula en el hex. 19.02 con el "1" apuntando al hex 18.02.
9. Lance 1D6 para determinar la dirección del viento.
10. Después de asignar las órdenes aliadas iniciales, tira 1D6 por cada Soldado Enemigo y asígnale la orden que corresponda, según la siguiente tabla:
           1. Evasión 5/6   4.   Evasión 6
           2. Evasión 6/5   5.   Reptar    5
           3. Evasión 5      6.  Reptar    6
11. Al comienzo del turno 4, roba 4 enemigos más y colócalos boca abajo en los siguientes hex.:
35.08       35.07       35.06       35.05
   Lanza 1D6 para asignar las órdenes iniciales de estos Soldados Enemigos durante la Fase de    Orden del Enemigo del Turno 4, usando la tabla de la Regla Especial 10 (arriba).
12. Duración: 7 turno.
13. En este escenario, los Soldados Enemigos pueden salir del tablero por cualquier borde    (Ignorar la Regla 9.5).
                  Condiciones de Victoria.
Cada Soldado Enemigo (no suboficial) muerto:                                                          +1 PV
Cada Soldado Enemigo suboficial muerto:                                                                 +2 PV
Cada Soldado Enemigo capturado prisionero (no suboficial):                                     +3 PV
Cada Soldado Enemigo suboficial capturado prisionero:                                            +4 PV
Cada Soldado Enemigo que se sale del mapa por los bordes superior y derecho,
entre los hex. 18.01 y 35.14, ambos incluidos:                                                          +1 PV
Cada Soldado Aliado que pasa a través de alguno de los siguientes hex:
20.6         27.03      29.13      33.04                                                                           +4 PV
Cada Soldado Aliado muerto:                                                                                    -3 PV
Cada Soldado Aliado herido:                                                                                      -1 PV
Cada Soldado Enemigo que sale del mapa por los bordes izquierdo e inferior,
entre los Hex.18.14 y 35.19, ambos incluidos:                                                           -2 PV
#135
Cita de: damosan en 04 de Julio de 2020, 05:00:56
  Tengo mis dudas de que los relojes de arena que vengan con el juego todos marquen exactamente el mismo tiempo.

Pués cada comprador una copia" única"... ;D