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Mensajes - Cẻsar

#121
me extiendo un poco más que en mi mensaje anterior fui bastante breve.

Yo en cambio después de los primeros minutos jugando a IS me abstraigo completamente de la ambientación. Podría ser un juego sobre desarrollar una granja de visones, o inventar la vacuna para la polio, me da igual.

Solo veo las cuerdecitas de las que tengo que estirar más que mi rival. Todo muy abstracto.

Al terminar una partida me parece muy difícil hacer un AAR con sabor histórico "Wellington decidió la batalla en Europa, el comercio de pescado fue determinante"... de hecho creo que leer un AAR de este juego sería un peñazo soporífero.

En TS puedes poner en órbita al Papa o al Che Guevara. Aquí, después de varias sesiones de juego, no recuerdo concretamente ni una sola de las cartas de evento que he visto, y de los ministros, solo me acuerdo de uno. En ambientación un fracaso para mí.

Seguramente en otra época en la que disfrutaba más de los eurogames Imperial Struggle me hubiera gustado mucho, pero ahora mismo no cumple mis expectativas de simulación histórica de ningún modo.

Me resulta un juego muy largo para pasarme tantos turnos poniendo y quitando banderas en espacios que me dan lo mismo.

Todo esto desde la perspectiva de un mini-wargamero, cada uno valorará el juego en función de sus expectativas y de sus gustos, esta es mi visión simplemente.
#122
A mi me ha parecido muy abstracto y repetitivo.
#123


Bueno pues ya he tenido la ocasión de probar este juego, del que llevaba siguiendo la pista algún tiempo.

B&U es un CDG que sigue la estela de Paths of Glory, con algunas diferencias. La más notable es que se trata de un juego para tres jugadores. Un jugador juega con la facción serbia, otro los croatas y el tercero los bosnios.

Quería refrescar un poco el contexto histórico pero como decía no se quién, no tengo suficiente tiempo para ser breve. En wikipedia podéis mirar el artículo de la guerra de Bosnia y el del desmembramiento de Yugoslavia como primera aproximación.

En B&U hay dos tracks que tienen el protagonismo casi total. El primero es que lleva la cuenta de la Voluntad Estratégica (SW: Strategic Will) de cada facción. Cada bando tiene un valor objetivo al que llegar para conseguir la victoria automática. Por otro lado, si alguien llega a cero, pierde instantáneamente y se termina la partida. Los otros dos hacen un recuento para determinar quién es el vencedor final.

Cada vez que una unidad es eliminada en combate, el dueño pierde 1SW, y el que la haya eliminado lo gana. Al tomar una Ciudad Clave (Mostar, Srebrenica, Gorazde...) se "transpasan" con ella 3 SWs.

El mapa está dividido en regiones. Se obtiene el control de una región cumpliendo dos condiciones 1) controlar todos los Espacios Clave en ella 2) Controlar un nº determinado de Espacios en la región. Por ejemplo para controlar la región de Cazinska Krajina hace falta controlar Bihać, que es un Espacio Clave, y también tres espacios en la región (Bihać y otros dos más). Cuando un bando arrebata a otro el control de una región, se ganan o pierden el número de SWs que se indican para esa zona. En el ejemplo de Cazinska Krajina, 4 SWs.



Además, hay eventos en las cartas afectan a los SWs.

El segundo track destacado es que refleja el mosqueo de la OTAN; el juego lo llama FA (Foreign Attitude). Cada vez que se toma militarmente un espacio clave, se avanza una casilla. Cuando se llega al espacio -3 se sufren embargos de combustible que limitan la movilidad. En el espacio -5 comienzan los bombardeos. Si alguien llega a -7 la partida concluye, ese bando ha perdido y los otros dos comprueban quién ha ganado.

La OTAN también se mosquea cuando una facción recibe ayuda (en forma de unidades militares de élite) de potencias externas. Una de las formas en las que se puede jugar una carta es como "acción diplomática", para bajar el marcador de FA una o dos casillas, según el valor de la carta. Y además hay eventos en los mazos rivales que pueden empeorar el FA, así que no es muy buena idea dejar el mosqueo en valores altos y arriesgarte a perder por muerte súbita inesperadamente.

Las cartas.
Cada facción tiene su mazo propio, y cada mazo está dividido en dos épocas. Hay cartas de "Early War" que solo se usan en los dos primeros turnos, y de "Late War" que solo se usan en los turnos 3 y 4. Hay otras cartas que permanecen en el mazo durante toda la partida.

Hay más cartas que rondas de juego, así que nunca hay necesidad de barajar descartes, y en cada partida habrá un cierto número de cartas que no aparezcan en juego, lo que da más variabilidad.



Las cartas se pueden jugar:

  • Como evento. Se siguen las instrucciones impresas, como en cualquier CDG.
  • Para reemplazos. Reconstruir unidades eliminadas o reemplazar unidades reducidas.
  • Para movimiento estratégico. También una mecánica conocida. Se puede mover sin límite de distancia pero solo a través de espacios controlados. La variación que hay aquí es que se pueden usar espacios "extranjeros"
. Por ejemplo en la imagen anterior se ven dos espacios marcados KRA que pertenecen a la efímera República Serbia de Krajina. En el mapa hay además espacios YUG (República de Yugoslavia, que en ese momento estaba formada por Serbia y Kosovo) y CRO (Croacia). Las unidades militares no pueden entrar en esos espacios pero pueden usarlos para hacer movimiento estratégico. Todos los espacios de la misma nación extranjera se consideran conectados entre sí sin importar dónde se encuentren en el mapa.
  • Acción diplomática: Una carta de valor 2 o 3 mejora el mosqueo de la OTAN en una casilla. Una carta de valor 4 lo mejora en 2 casillas.
  • Construir trincheras: Aquí no hay tiradas de dado. Con 1OP, una unidad que no haga nada más comienza la construcción de una fortificación, o si estaba iniciada en una ronda anterior la termina. Esto da DRMs en el combate que se añaden a los que pueda haber por el tipo de terreno.
  • Activar espacios para movimiento o combate. Los costes de movimiento no tienen que ver con el tipo de terreno sino con el control previo de los espacios. Entrar a un espacio propio siempre cuesta 1MF, entrar a uno rival y poner marcador de control siempre cuesta 2MF. Los espacios activados para combate tienen la posibilidad de avanzar un espacio *antes* del combate, siempre que sea a un espacio adyacente y bajo control propio, lo que da bastante flexibilidad. El sistema de combate es similar al de Empire of the Sun: el resultado de la tirada de dado determina un multiplicador que se combina con los factores atacantes para calcular las pérdidas que debe sufrir el defensor.

Al principio de la partida la facción Serbia es abrumadoramente superior. Tiene más unidades, recibe más refuerzos y juega dos rondas de cartas más que los rivales. La facción bosnia por otro lado solo debe procurar aguantar. Con cinco cartas, apenas refuerzos, y amenazada por todos lados, empieza en una situación complicada. Los croatas son un poco bisagra al empezar, aunque tampoco tienen mucho punch, no están bajo tanta presión. Las relaciones de fuerzas irán cambiando a lo largo de la partida.

Al tratarse de un juego de tres jugadores con varias posibilidades de terminar la partida por victoria o derrota automática, es probable que se formen alianzas ad-hoc, informales y no declaradas. A los croatas no les interesa que Bosnia pierda demasiado rápido, porque probablemente ganarían los serbios. Por tanto probablemente se abstengan de atacarlos o incluso se planteen en alguna ocasión ayudarlos de formas más activas.

Mi primera impresión es que se trata de un juego rápido y ágil. Esto para mí ya es interesante. Si lo sumamos a la ambientación y al hecho de que sea para tres jugadores, estoy deseando que llegue la copia física a mis manos y poder exprimirlo con ganas.

Si queréis leer un AAR un poco soso, sin imágenes y en inglés de una partida jugada con des-tri-plamiento de personalidad, aquí tenéis el enlace:
https://docs.google.com/document/d/1xzolquUGsWS-1PfWm8kJoNd_CLoE7JRXIwT4M7nXFLg/edit?usp=sharing
#124
Wargames / Re:Discord y Tabletop Simulator
21 de Junio de 2020, 10:28:54
Muy poco diría yo. Si por wargames te refieres a hex&counter, tts no es nada apropiado.

Para algunos wargames, si que puede ser una opción. Cuanto más se acerquen a la eurocidad, más apropiado.
#125
Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
17 de Junio de 2020, 20:21:13
El reglamento lo que dice es que apliques las reglas al pie de la letra sin interpretar ni poner de tu parte nada.

Y aunque no he jugado al Pacífico, pongo en duda que haya vacíos legales. En Europa, Mediterráneo y resistencia no creo que haya ni uno, me extrañaría mucho que lo hubiera en Pacífico. Otra cosa es que te pueda chirriar alguna regla, eso sí, pero el reglamento difícilmente podría ser más preciso.
#126
yo siempre hecho de menos un puntero láser lineal para comprobar LOS, pero nada, no hay manera, lo tuve que comprar aparte.

Bromas aparte, tengo algunos de Revolution Games con activación por chits (serie Blind Swords) y traen sus dados ¿?

Ahora he comprado varios Starters Kit de ASL y me "sorprende" la redundancia de material. Cada uno lleva su marcador de turno, sus marcadores de disparo, PIN, CX, DM, Humo, Target aquired... ¡me sobran la mitad de las fichas o así!   ¡Tengo más fichas de torretas que tanques! (vale, no me sorprende porque ya sabemos que cada SK es un juego autocontenido y completo. Pero perfectamente podrían haberse ahorrado mucho material y más teniendo en cuenta que no son nada caros).
#127
Creo que en lo que están ahora es en la reedición de waterloo - nuevo mapa y reglamento actualizado para que coincida con Ligny y QB. Y diría que no estará en 2020.
#128
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
28 de Mayo de 2020, 14:19:21
desde luego suena a castellano más correcto. Lo otro parecen mis apuntes de la carrera.
#129
Kedadas / Re:Twilight Struggle online
07 de Mayo de 2020, 20:16:04
curioso cómo la posición de USA en el mapa parece mejor desde casi el principio pero no levanta cabeza en PVs. Y el avance de los cosmonautas, brutal! Lástima que no se pueda seguir la partida como espectador, seguro que es muy emocionante.
#130
Aquí se están diciendo juegos muy buenos pero que no tienen nada que ver con TS. Con dinámicas casi clavadas, 1989 y Europe in Turmoil. Con el mismo tema pero diferente sistema, 13 días; Similares pero suficientemente diferentes (vamos, que se dan un airecillo): 1960 Carrera hacia la casa blanca, Wir Sind das Volk.

Imperial Struggle (aún pendiente), Combat Commander, W* War, son juegazos (a falta de probar el primero, que tengo en P500). Pero si entramos ahí, igual podemos recomendar Cruzada y Revolución, o Empire of the Sun. No creo que sea lo que pregunta el OP.
#131
Kedadas / Re:Twilight Struggle online
05 de Mayo de 2020, 11:30:05
Apuesto por USA
#132
todos estamos interesados
#133
Cita de: Zanbar Bone en 23 de Abril de 2020, 15:18:05
Cita de: Quimérico en 23 de Abril de 2020, 01:37:53
¿¿Mascarilla??? Eso es un absurdo
Jugar con mascarilla me parece un despropósito y un despilfarro...

Bastará con cambiar las fundas tras cada partida, poner un metacrilato sobre el tablero y desinfectar los dados con gel o lejía.

Hombr de dios que la forma más común de contagiarse es a través del aire, hablando con alguien a menos de un metro de distancia, sin mascarilla. Por muchas fundas y desinfección que hagas en los materiales si tienes a alguien a tu lado durante 7 horas sin mascarillas y hablando, etc te va a contagiar.

Pa mí que era ironía o así.

Si vas a estar 7 horas con alguien que te va a contagiar, mejor no estar: ni mascarillas ni gaitas.
#134
Cita de: leke en 12 de Abril de 2020, 18:19:59
Cita de: horak en 12 de Abril de 2020, 16:23:59
Por tanto como americano no intentes meter nada en Cuba si no sabes seguro que Ortega está fuera, o puedes controlarlo si te viene a la mano es eso ?

La carta de ortega no es tan peligrosa porque siendo de dos operaciones lo normal es poder tirarla al espacio si no vas muy avanzado en la carrera espacial.

Jugando con el yankee yo juego el evento de fidel siempre que puedo en la guerra inicial y procuro echar más adelante al ruso. Es un país de estabilidad 3 que no peligra ante los golpes y al que le carta de teología no le afecta tanto. Y como dicen más arriba, le quitas dos puntos al ruso y le dificultas mucho poder dominar en Centro América.

Como ruso creo que es de las pocas cartas rusas de la guerra inicial que juego como evento en vez de como operaciones, junto a descolonizacion y desestalinizacion, claro está.

Además, gracias a Fidel, CIA se convierte en carta suicida. Si la URSS no tiene influencia fuera de los tres continentes iniciales y juega CIA, USA no puede golpear en ningún sitio. Como americano, me encanta jugar Fidel cuanto antes mejor. Y si no le saco de Cuba tampoco me preocupa demasiado.
#135
más aún, en ese entorno la crítica es una especie de confirmación (justo al revés de lo que debería ser) porque total, a Galileo también le criticaron. Por tanto, si te critican, es que estás en lo cierto. Toma silogismo.