Nota previa: en los primeros compases de esta crónica me entretendré en mencionar cada aspecto importante de las mecánicas del juego cuando aparezca por primera vez en la partida. Más adelante, cuando esos elementos ya hayan sido explicados, la narración irá más ágil. Lo creo imprescindible para que este informe sirva también para entender los rudimentos del juego.
II â€" 1834 TURNO 1
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Cada año de juego consta de cinco turnos; y cada turno se organiza en sucesivas fases. Se empieza por la fase de sublevación carlista: el jugador carlista lanza dos dados en la tabla que aparece en el mapa de regiones y se aplica el resultado. En este turno la sublevación aumenta en Andalucía, pasando de 0 a 1.
Nota: la mayoría de turnos la sublevación aumentará en alguna región, lo que representa el avance de la rebelión en el resto de España. El carlismo tenía un considerable apoyo popular, que se tradujo en una actividad guerrillera de diversa intensidad, así como en la creación de auténticos ejércitos que, a semejanza de lo que sucedió en el Norte, llegaron a controlar territorios en el norte de Cataluña y en el Maestrazgo.
A continuación los jugadores reciben refuerzos, pero no los hay en el primer turno de un escenario, por lo que se pasa a la siguiente fase: determinar el orden de juego. El jugador carlista tiene la iniciativa hasta 1836 inclusive, de manera que Carlos decide que él jugará primero y que David será segundo este turno.
Nota: este es un aspecto importante del juego. El jugador con la iniciativa tiene el privilegio de proponer el orden en que se jugará y puede preparar "dobles turnos" (jugar último en un turno y primero en el siguiente), que pueden ser demoledores. El jugador sin la iniciativa puede intentar disputarla, pero para ello precisa gastar 1 punto de mando y ambos jugadores empiezan 1834 sin ellos. Hablaremos de los puntos de mando más adelante.
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El primer jugador â€"el carlista en este caso- juega ahora su fase, siguiendo sucesivos pasos. En primer lugar, roba una carta de su mazo. Las cartas aportan varios beneficios al juego: sabor histórico, sorpresa, imprevisibilidad y variabilidad. Hay eventos, que se juegan en el instante en que se roban, así como cartas tácticas y operacionales, que se guardan en mano y se juegan cuando corresponda.
Después el jugador coge una ficha de acción al azar. Los puntos de acción son el auténtico "motor" del juego y se gastan para realizar acciones. Carlos obtiene una ficha de 2 puntos (la de valor más bajo). Gasta 1 punto de acción en activar un espacio y aprovecha la concentración carlista: dentro de su zona, el jugador carlista puede "convocar" a unidades de espacios adyacentes, agrupándolas antes de mover.
Nota: entre otras ventajas, los carlistas gozaban de seguridad en su territorio, lo que les permitía dispersar sus fuerzas para que fueran una menor carga para la población. Llegado el momento de operar, las tropas se podían concentrar con rapidez.
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Carlos envía sendas columnas a la ciudad de San Sebastián y a la fortaleza liberal del valle del Baztán. Ahorra su otro punto de acción, convirtiéndolo en 1 punto de mando. Completadas las acciones, toca resolver los combates. En los dos espacios atacados, al haber fortaleza, el jugador defensor puede decidir mantener sus tropas en campo abierto, o bien rehuir el combate y refugiarse en la fortaleza. David decide lo segundo en ambos casos y las fortalezas quedan sitiadas.
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Al final de su fase, el jugador debe comprobar el suministro de sus propias unidades. Los carlistas gozan de una logística menos exigente que la del enemigo, sobre todo dentro de su zona. Ninguna unidad tiene problemas de suministro.
Toca la fase del segundo jugador â€"el liberal-, quien sigue los mismos pasos. También recibe una ficha de 2 puntos de acción, que dedica íntegramente a realizar una acción de obtener reemplazos. Lanza el dado en la tabla de puntos de reemplazo y obtiene el mínimo: 2 puntos. Los gasta en mejorar las mochilas (unidades logísticas) que tiene en Bilbao y Pamplona y construye una unidad a 1 punto de fuerza en esa última ciudad.
Nota: además de los refuerzos, que van llegando con regularidad, los jugadores pueden obtener reemplazos. Es una acción cara (la única que cuesta 2 puntos de acción en lugar de 1), pero es útil para mejorar la logística, reforzar unidades que no estén a su fuerza máxima y construir nuevos bloques a 1 punto de fuerza.
David no ha generado ningún combate. En el paso de suministro debe comprobar si sus unidades sitiadas sufren desgaste. Se lanza un dado por cada una, aplicando unos modificadores en función de si la fortaleza está en la zona enemiga y la presencia de artillería de campaña. La unidad sitiada en el valle del Baztán pierde 1 punto de fuerza. La que está en San Sebastián no tira porque el puerto la mantiene suministrada a pesar del bloqueo terrestre carlista.
Finalizadas las fases de ambos jugadores, el turno concluye con la fase de comprobar victoria: se comprueba si aumenta el prestigio carlista. Carlos está sitiando una ciudad â€"San Sebastián- por lo que el marcador de prestigio avanza una casilla en la tabla correspondiente.
Nota: el jugador carlista gana prestigio sitiando ciudades y teniendo alguna expedición activa (en 1834 aún no puede lanzar expediciones). El jugador liberal puede frenar el prestigio enemigo entrando con ejércitos grandes en la zona carlista. Cuando el marcador de prestigio alcanza la cuarta casilla de la tabla, el jugador carlista gana 1 punto de victoria y el marcador regresa a la casilla inicial.
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Finalizado el primer turno del año, los jugadores pasan al segundo turno. Continuará.
II â€" 1834 TURNO 1
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Cada año de juego consta de cinco turnos; y cada turno se organiza en sucesivas fases. Se empieza por la fase de sublevación carlista: el jugador carlista lanza dos dados en la tabla que aparece en el mapa de regiones y se aplica el resultado. En este turno la sublevación aumenta en Andalucía, pasando de 0 a 1.
Nota: la mayoría de turnos la sublevación aumentará en alguna región, lo que representa el avance de la rebelión en el resto de España. El carlismo tenía un considerable apoyo popular, que se tradujo en una actividad guerrillera de diversa intensidad, así como en la creación de auténticos ejércitos que, a semejanza de lo que sucedió en el Norte, llegaron a controlar territorios en el norte de Cataluña y en el Maestrazgo.
A continuación los jugadores reciben refuerzos, pero no los hay en el primer turno de un escenario, por lo que se pasa a la siguiente fase: determinar el orden de juego. El jugador carlista tiene la iniciativa hasta 1836 inclusive, de manera que Carlos decide que él jugará primero y que David será segundo este turno.
Nota: este es un aspecto importante del juego. El jugador con la iniciativa tiene el privilegio de proponer el orden en que se jugará y puede preparar "dobles turnos" (jugar último en un turno y primero en el siguiente), que pueden ser demoledores. El jugador sin la iniciativa puede intentar disputarla, pero para ello precisa gastar 1 punto de mando y ambos jugadores empiezan 1834 sin ellos. Hablaremos de los puntos de mando más adelante.
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El primer jugador â€"el carlista en este caso- juega ahora su fase, siguiendo sucesivos pasos. En primer lugar, roba una carta de su mazo. Las cartas aportan varios beneficios al juego: sabor histórico, sorpresa, imprevisibilidad y variabilidad. Hay eventos, que se juegan en el instante en que se roban, así como cartas tácticas y operacionales, que se guardan en mano y se juegan cuando corresponda.
Después el jugador coge una ficha de acción al azar. Los puntos de acción son el auténtico "motor" del juego y se gastan para realizar acciones. Carlos obtiene una ficha de 2 puntos (la de valor más bajo). Gasta 1 punto de acción en activar un espacio y aprovecha la concentración carlista: dentro de su zona, el jugador carlista puede "convocar" a unidades de espacios adyacentes, agrupándolas antes de mover.
Nota: entre otras ventajas, los carlistas gozaban de seguridad en su territorio, lo que les permitía dispersar sus fuerzas para que fueran una menor carga para la población. Llegado el momento de operar, las tropas se podían concentrar con rapidez.
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Carlos envía sendas columnas a la ciudad de San Sebastián y a la fortaleza liberal del valle del Baztán. Ahorra su otro punto de acción, convirtiéndolo en 1 punto de mando. Completadas las acciones, toca resolver los combates. En los dos espacios atacados, al haber fortaleza, el jugador defensor puede decidir mantener sus tropas en campo abierto, o bien rehuir el combate y refugiarse en la fortaleza. David decide lo segundo en ambos casos y las fortalezas quedan sitiadas.
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Al final de su fase, el jugador debe comprobar el suministro de sus propias unidades. Los carlistas gozan de una logística menos exigente que la del enemigo, sobre todo dentro de su zona. Ninguna unidad tiene problemas de suministro.
Toca la fase del segundo jugador â€"el liberal-, quien sigue los mismos pasos. También recibe una ficha de 2 puntos de acción, que dedica íntegramente a realizar una acción de obtener reemplazos. Lanza el dado en la tabla de puntos de reemplazo y obtiene el mínimo: 2 puntos. Los gasta en mejorar las mochilas (unidades logísticas) que tiene en Bilbao y Pamplona y construye una unidad a 1 punto de fuerza en esa última ciudad.
Nota: además de los refuerzos, que van llegando con regularidad, los jugadores pueden obtener reemplazos. Es una acción cara (la única que cuesta 2 puntos de acción en lugar de 1), pero es útil para mejorar la logística, reforzar unidades que no estén a su fuerza máxima y construir nuevos bloques a 1 punto de fuerza.
David no ha generado ningún combate. En el paso de suministro debe comprobar si sus unidades sitiadas sufren desgaste. Se lanza un dado por cada una, aplicando unos modificadores en función de si la fortaleza está en la zona enemiga y la presencia de artillería de campaña. La unidad sitiada en el valle del Baztán pierde 1 punto de fuerza. La que está en San Sebastián no tira porque el puerto la mantiene suministrada a pesar del bloqueo terrestre carlista.
Finalizadas las fases de ambos jugadores, el turno concluye con la fase de comprobar victoria: se comprueba si aumenta el prestigio carlista. Carlos está sitiando una ciudad â€"San Sebastián- por lo que el marcador de prestigio avanza una casilla en la tabla correspondiente.
Nota: el jugador carlista gana prestigio sitiando ciudades y teniendo alguna expedición activa (en 1834 aún no puede lanzar expediciones). El jugador liberal puede frenar el prestigio enemigo entrando con ejércitos grandes en la zona carlista. Cuando el marcador de prestigio alcanza la cuarta casilla de la tabla, el jugador carlista gana 1 punto de victoria y el marcador regresa a la casilla inicial.
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Finalizado el primer turno del año, los jugadores pasan al segundo turno. Continuará.
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