III – 1834 TURNO 2
Habíamos dejado a los jugadores en los primeros compases de la partida. El carlista lanzándose, con sus magras fuerzas, a sitiar la ciudad de San Sebastián y la fortaleza enemiga en el corazón del Baztán, un territorio de conocidas simpatías tradicionalistas; el liberal, tratando de reforzarse y organizar su logística antes de emprender operaciones.
En este turno el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, mientras su oponente no obtiene nada.
Nota: los refuerzos que recibe cada jugador están indicados junto a la tabla de turnos. Un cuadrado es un bloque (puede ser infantería o caballería), mientras un círculo es 1 punto de artillería (el jugador escoge si es de campaña o de montaña). Nótese que el número de refuerzos varía entre los dos primeros años (1834-35) y los tres últimos (1836-38).
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Los jugadores extraen los bloques de refuerzo al azar de su reserva de refuerzos (una bolsa cuando se juega en vivo). En este caso David recibe una unidad de infantería de línea, que tiene una regla especial: debe sustituir a una unidad de infantería provincial que esté en juego. Esto refleja que las milicias van adquiriendo veteranía, pero también supone que no se añade un bloque al mapa.
En la tirada de sublevación carlista los dados suman 6, el único resultado de la tabla que no incrementa la sublevación en el mapa de regiones. Carlos decide volver a jugar primero y roba una carta. Es un evento y por tanto se juega en ese mismo instante; se trata de la "lanza", que refleja la adopción de esa arma por la caballería carlista y el periodo de superioridad que vivió al inicio del conflicto.
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Carlos extrae una ficha de 3 puntos de acción y decide gastar 2 en obtener reemplazos. Con ellos refuerza sus unidades en el mapa (que empiezan la partida por debajo de su fuerza máxima) y despliega una adicional a 1 punto de fuerza. Considerando que está bien situado y que no necesita hacer más por ahora, convierte el último punto de acción en 1 punto de mando, con lo que ya acumula 2.
En su fase, David organiza un desembarco en San Sebastián. Pueden participar hasta dos unidades, que deben salir de un puerto en el Norte. Las únicas unidades que cumplen ese requisito son las de Bilbao, que parten con destino a la capital guipuzcoana.
Nota: El jugador liberal deja Bilbao vacía de unidades (sólo queda la guarnición intrínseca), lo cual no suele ser buena idea. Pero puesto que juega el último este turno, confía en desplegar allí algunos de los refuerzos que recibirá al empezar el siguiente turno, antes de que el enemigo pueda aprovecharse de ello.
David ahorra 1 punto de mando (conviene tener al menos 1 para que el otro jugador no juegue tan cómodo) y pasa a resolver la escaramuza de San Sebastián. El defensor dispara primero y tiene la ventaja del evento "lanza" activo, que favorece a su unidad de caballería; sólo causa un impacto. Tras sufrir esa baja, las unidades liberales disparan, lanzando un dado menos cada una por estar desembarcando. Una vez resueltos los disparos, se comprueba el resultado de la escaramuza, comparando el número de unidades de ambos jugadores. La unidad liberal sitiada también se tiene en cuenta, por lo que el atacante tiene tres unidades y el defensor dos, de manera que éste último debe retirarse y David levanta el sitio de San Sebastián.
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Nota: las escaramuzas suelen ser poco sangrientas porque se aplica un penalizador a la efectividad de las unidades de infantería; también a la caballería en terreno abrupto, como es el caso. Se comparan las unidades enfrentadas para determinar quién se retira (en caso de empate, el defensor se queda en el espacio) y se tienen en cuenta las unidades sitiadas aunque no disparen (los sitiadores debían tener en cuenta tanto a la fuerza de socorro enemiga como a la sitiada, que podía hacer una salida). Las batallas eran otra historia, pero fueron muy contadas en esta guerra, donde las acciones limitadas predominaron. En "Una Guerra Imposible" se considera que hay una batalla cuando ambos jugadores se enfrentan con al menos tres unidades cada uno. Hablaré de las batallas la primera vez que se resuelva una.
Al final del turno, Carlos no gana ningún punto de prestigio carlista porque no está asediando ninguna ciudad liberal. Continuará.
Habíamos dejado a los jugadores en los primeros compases de la partida. El carlista lanzándose, con sus magras fuerzas, a sitiar la ciudad de San Sebastián y la fortaleza enemiga en el corazón del Baztán, un territorio de conocidas simpatías tradicionalistas; el liberal, tratando de reforzarse y organizar su logística antes de emprender operaciones.
En este turno el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, mientras su oponente no obtiene nada.
Nota: los refuerzos que recibe cada jugador están indicados junto a la tabla de turnos. Un cuadrado es un bloque (puede ser infantería o caballería), mientras un círculo es 1 punto de artillería (el jugador escoge si es de campaña o de montaña). Nótese que el número de refuerzos varía entre los dos primeros años (1834-35) y los tres últimos (1836-38).
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Los jugadores extraen los bloques de refuerzo al azar de su reserva de refuerzos (una bolsa cuando se juega en vivo). En este caso David recibe una unidad de infantería de línea, que tiene una regla especial: debe sustituir a una unidad de infantería provincial que esté en juego. Esto refleja que las milicias van adquiriendo veteranía, pero también supone que no se añade un bloque al mapa.
En la tirada de sublevación carlista los dados suman 6, el único resultado de la tabla que no incrementa la sublevación en el mapa de regiones. Carlos decide volver a jugar primero y roba una carta. Es un evento y por tanto se juega en ese mismo instante; se trata de la "lanza", que refleja la adopción de esa arma por la caballería carlista y el periodo de superioridad que vivió al inicio del conflicto.
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Carlos extrae una ficha de 3 puntos de acción y decide gastar 2 en obtener reemplazos. Con ellos refuerza sus unidades en el mapa (que empiezan la partida por debajo de su fuerza máxima) y despliega una adicional a 1 punto de fuerza. Considerando que está bien situado y que no necesita hacer más por ahora, convierte el último punto de acción en 1 punto de mando, con lo que ya acumula 2.
En su fase, David organiza un desembarco en San Sebastián. Pueden participar hasta dos unidades, que deben salir de un puerto en el Norte. Las únicas unidades que cumplen ese requisito son las de Bilbao, que parten con destino a la capital guipuzcoana.
Nota: El jugador liberal deja Bilbao vacía de unidades (sólo queda la guarnición intrínseca), lo cual no suele ser buena idea. Pero puesto que juega el último este turno, confía en desplegar allí algunos de los refuerzos que recibirá al empezar el siguiente turno, antes de que el enemigo pueda aprovecharse de ello.
David ahorra 1 punto de mando (conviene tener al menos 1 para que el otro jugador no juegue tan cómodo) y pasa a resolver la escaramuza de San Sebastián. El defensor dispara primero y tiene la ventaja del evento "lanza" activo, que favorece a su unidad de caballería; sólo causa un impacto. Tras sufrir esa baja, las unidades liberales disparan, lanzando un dado menos cada una por estar desembarcando. Una vez resueltos los disparos, se comprueba el resultado de la escaramuza, comparando el número de unidades de ambos jugadores. La unidad liberal sitiada también se tiene en cuenta, por lo que el atacante tiene tres unidades y el defensor dos, de manera que éste último debe retirarse y David levanta el sitio de San Sebastián.
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Nota: las escaramuzas suelen ser poco sangrientas porque se aplica un penalizador a la efectividad de las unidades de infantería; también a la caballería en terreno abrupto, como es el caso. Se comparan las unidades enfrentadas para determinar quién se retira (en caso de empate, el defensor se queda en el espacio) y se tienen en cuenta las unidades sitiadas aunque no disparen (los sitiadores debían tener en cuenta tanto a la fuerza de socorro enemiga como a la sitiada, que podía hacer una salida). Las batallas eran otra historia, pero fueron muy contadas en esta guerra, donde las acciones limitadas predominaron. En "Una Guerra Imposible" se considera que hay una batalla cuando ambos jugadores se enfrentan con al menos tres unidades cada uno. Hablaré de las batallas la primera vez que se resuelva una.
Al final del turno, Carlos no gana ningún punto de prestigio carlista porque no está asediando ninguna ciudad liberal. Continuará.
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