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Mensajes - Txuskologo

#121
Temática / Re:Juegos sobre el Vino
23 de Octubre de 2013, 17:31:40
Cita de: carpentil en 23 de Octubre de 2013, 16:17:01
sin duda el vinhos. Pero si te gustan los euros complejos y largos.

Complejo sí (aunque un 4.1 en bgg quizás me parezca excesivo),
largo no tanto (unas 2h 30 más o menos)
#122
Reseñas escritas / Re:Río de la Plata (reseña)
22 de Octubre de 2013, 11:46:00
Cita de: pablo en 22 de Octubre de 2013, 10:16:30
Muy buena reseña. A mi tambien me gusta mucho este Rio de la Plata.   ;D Pero el tablero si que se me hace un poco feo y las ilustraciones de las losetas de edificios son muy feas y no se distinguen muy bien unos edificios de otros. Por ponerle una pega a este buen juego.

Con este te echas una tarde muy entretenida.   ;D

Gracias!
Para gustos colores. A mí sí que me gustan las ilustraciones pero coincido que podrían ser más claras. Ahí te doy la razón.
#123
Reseñas escritas / Río de la Plata (reseña)
22 de Octubre de 2013, 00:14:05
Me estreno con esto de las reseñas con un juego bastante desconocido por aquí y al que le tengo un cariño especial (pese a ello prometo ser lo más objetivo y ecuánime posible, juas). Todas las fotos estás sacadas de bgg.



Datos:
Nombre: Río de la Plata
Autor: Michelle Quondam
Año de publicación: 2010
Nº Jugadores: 2-5
Ficha en bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/62030/rio-de-la-plata

¿De qué va esto?
Río de la Plata está ambientado en la fundación de la ciudad de Buenos Aires por parte de colonos españoles. Cada jugador toma el rol de una familia de colonos que lucharán para mantener en pie la ciudad y coronarse próximo gobernador.

¿De qué va esto en lenguaje jugón?
Río de la Plata es un eurogame de colocación de trabajadores y civilizaciones en el que los jugadores compiten entre sí para obtener el mayor número de puntos de prestigio y alzarse con la victoria final. A esto hay que añadirle un punto de semicoorperación en la construcción de ciertos edificios y en el manejo de las guerras (que haberlas haylas).

Breve descripción de las reglas y el turno de juego
El juego se juega por turnos que equivalen a años. En cada turno los jugadores pueden colocar en las distintas secciones del tablero 5 de sus trabajadores (de un total de 9 que disponen). Una vez todos los trabajadores colocados se pasa a la fase de acciones en la que cada jugador ejecuta las acciones que desea con los trabajadores que tiene desplegados. Este es un punto fundamental: un trabajador permanece colocado hasta que no se realiza una acción con él, con lo que la gestión de las acciones y de los trabajadores que dispones es uno de los factores clave del éxito. Una vez las acciones se han ejecutado se chequea si hay o no guerra y se pasa al turno siguiente.


Tablero de juego. En el centro el "solar" de la futura Buenos Aires. Alrededor los tracks de edificios mayores y demás contadores.

A lo largo de la partida los jugadores van "construyendo" la ciudad. Ésta se va llenando de edificios (propios y púbicos) que se van distribuyendo en los 8 distritos de la misma. Estos edificios se construyen poniéndote directamente sobre el sector que quieras dentro del mapa (minor buidings: casas propias, jardines, mercados, iglesias, estatuas, picapedreros…), o fuera, en las casillas especiales para edificios mayores (major buidings: palacio, catedral, carreteras, puerto…) más el pago de recursos. La segunda cosa que puedes hacer es activar edificios construidos. Activar edificios te proporciona un beneficio según el edificio que sea (recursos, PV, beneficios especiales…). Además de estas acciones también puedes contratar trabajadores públicos que te proporcionan bonus cada turno, obtener recursos en edificios construidos por defecto, enviar recursos por barco a España (previa la construcción del puerto) para que retorne cargado de dinero y PV o hasta construir fuertes y murallas como protección para la guerra…

Y es que cada turno se chequea mediante tirada de dado la llegada o no de guerra. La guerra simula un ataque de los nativos o de piratas (estos segundos tienen un poder especial aunque es más difícil que ocurra) sobre los colonos. En función de la posición del orden de turno, uno de los jugadores ocupará el rol de atacante (todos sus edificios y trabajadores serán totalmente neutrales durante la guerra) mientras que los restantes serán los defensores. El atacante tiene como objetivo destruir el máximo número de edificios posibles mientras que los defensores buscan acabar con las fuerzas invasoras. El número de PV ganados y el destrozo producido en cada guerra puede llegar a ser importante y como máximo en una partida habrá tantas guerras como jugadores (1 ataque por jugador). El sistema de guerrear es simple pero curioso. Las tropas atacantes entran en la ciudad por zonas no amuralladas y se desplazan en función de su tamaño (cuanto mayor, menor desplazamiento). Cuando se topan atacantes y defensores en una casilla hay una batalla y bajas. La guerra finaliza cuando se eliminan los atacantes o cuando hay 3 turnos seguidos sin batallas.


Detalle de los espacios de construcción de la catedral y el palacio. A la izquierda, los marcadores lilas son tropas atacantes dispuestas para iniciar el ataque en uno de los puntos sin murallas de la ciudad

Final de la partida
Al final del último año a los puntos acumulados se le añade la puntuación final. Se puntúan las casas de cada jugador en cada distrito en función del "valor" del distrito, sacado éste de un cálculo en función de cómo se haya desarrollado y qué tipo de edificios contenga.

Sensaciones
Río de la Plata es un euro de complejidad media-alta (yo lo equipararía al Dominant Species), de esos que si te gusta te deja metido en la partida y cuando levantas la vista han pasado unas cuantas horas. Es un eurogame en el sentido de colocación de trabajadores y es un juego de civilizaciones en el sentido de desarrollo de un espacio, pero se queda a medio camino entre ambos. Hay bastantes opciones pero no llegan abrumar (hay 3 recursos y monedas, nada más). El reto es saber encajar la colocación de los trabajadores (cuando dejarlos, cuando utilizarlos), la disposición en el tablero y el aprovechamiento máximo de las opciones alternativas de edificios y trabajadores públicos. Y todo esto en un entorno que sabes que en cualquier momento puede dar un vuelco con la llegada de la guerra.  Y es que esta posibilidad altera tu forma de jugar, qué construir, si dejar trabajadores en el mapa, si bajar en el orden de turno para ser el atacante, construir un fuerte para tener dominancia, acumular dinero para comprar tropas o gastártelo comprando trabajadores públicos… Y además genera mucho pique y mucha tensión.


Tablero más o menos a mitad de partida

Cosas positivas
- Juego relativamente complejo y sesudo (para mí esto es un factor positivo).He intentado resumirlo de la mejor manera pero hay muchas particularidades con el tema de los edificios, limitaciones de construcción, guerra, etc…
- Mucha planificación a largo plazo pero también adaptación a corto.
- Bastante interacción para ser un euro. Las guerras es interacción directa, pero además de esto hay que colaborar en la construcción de los edificios mayores y es permitida cualquier tipo de negociación con los recursos a lo largo de la partida.
- Despliegue relativamente pequeño. Todo está dentro del tablero. No hay tablero individual ni marcadores externos. Dimensiones similares a Caylus y recursos (cubos) y monedas. Poco más. Jugable en mesa de tamaño medio.
- El tablero para mí es bastante bonito y los componentes son de calidad aceptable (las monedas son mejorables, eso sí).
- Barato (yo lo compré por 20â,¬ nuevo en tienda física)
- Bastante escalable: lo he jugado a 3 y a 4 y se juega perfectamente. A 5 todavía mejor por haber mayor interacción y pugna en el tablero (mayor duración, ojo). A 2 no lo sé, hay una variante pero creo que perdería bastante.
- Factor azar muy controlado: Sólo marcado por la llegada o no de la guerra. El resto son decisiones de los jugadores.

Cosas negativas
- Largo. El juego completo no creo que baje de 4-5 horas las primeras partidas. Afortunadamente hay una variante que reduce la duración (y poco más) y que se puede terminar en 3-4 horas. Si se consigue dominar el juego el autor asegura que la versión corta se puede acabar en 120 minutos.
- Importante: las reglas originales (las que vienen en la caja) están obsoletas (al parecer el juego era bastante injugable). El autor ha ido colgando actualizaciones siendo la última (y al parecer definitiva) la v.2.03, descargable la bgg. Toca bajar e imprimir, y esto no gusta a nadie. Aunque merezca la pena.
- La fase de colocación puede provocar cierto downtime (mayor a más jugadores) ya que cada jugador pone sus trabajadores de golpe en el tablero.

Conclusión final
Río de la Plata es un juego que me encanta. Se ha convertido en una alternativa de euro para pasar una tarde entera con un solo juego y compite en la misma categoría que DS, Brass, Eclipse, Civilization o incluso Die Marcher (si es que estos juegos están en alguna categoría todos juntos). Altamente recomendable para eurogamers que no os importe en exceso la duración de una partida, que os gusten los juegos de desarrollo en un mapa (pero sin árbol tecnológico ni razas) y que no os importe que haya interacción bastante directa.

Saludos
#124
Analizando a... / Re:Vladimír Suchý ¿qué os parece?
02 de Octubre de 2013, 14:18:56
Yo tengo el 20th Century y el Shipyard y ambos me encantan. Euros de complejidad media, relativamente fáciles de aprender y divertidos como pocos. Si no has probado este último te recomiendo que lo hagas. Selección de acciones mediante rondel y a construir barcos como un poseso en función de tus propios objetivos. Tiene menos interacción directa que el 20th Century pero aun así me parece una joya.

Con ganas de probar Last Will, por cierto.
#125
Jornadas / Re:24 horas de sabadell. 16 y 17 de noviembre 2013
19 de Septiembre de 2013, 19:16:06
El año pasado llegué a media tarde. Mi intención este año es completar las 24h.
#126
Si te interesa quedar bien con alguien te puedes traer de aquí el juego Río de la Plata (http://boardgamegeek.com/boardgame/62030/rio-de-la-plata), un eurogame durillo que trata de la fundación de la ciudad de Buenos Aires  ;D ;D (por cierto para mí es un juegazo)
#127
A falta de probar el Keyflower, grandes juegos todos ellos. Mi opinión es que las perferencias son determinantes porque todos rebosan calidad.

Tengo Trajan y Troyes y no podría decidirme sobre cual me gusta más. Diferencias:

- En Trajan escojes tu acción en base a tu tablero individual (maravilloso sistema el mancala) y luego te posicionas en un tablero con 6 áreas muy diferenciadas y bastante independientes entre sí que te ofrecen múltiples maneras de puntuar.
- En Troyes las acciones se seleccionan en base a tu grupo de dados pero que se posicionan en un tablerito común, con lo que todo el mundo puede robarte dados tuyos (y tu puedes hacer lo mismo con los de los demás). Cada carta en el tablero es un minijuego en sí misma, con lo que los simbolitos pueden abrumar, pero cuando los asimilas te encuentras con un juego muy sesudo y con muchas opciones. Combos y más combos (ojo con el AP).

- Tzolkin y Príncipes de Florencia los he jugado una sola vez y el primero me encantó mientras que el segundo me dejó algo frío. El tablero de Tzolkin es una preciosidad y la mecánica es colocación de trabajadores en un tablero que va rotando. A esto añádele que en cada turno tienes que decidir si pones trabajores o los quitas y te queda un juego para amantes de los retos y la optimización de turnos muy original. Del Príncipes te comentaría que combina subastas con colocación de losetas en un tablero individual, pero la partida no terminó de encajar (repito que sólo he jugado una vez). De este estilo quizás prefiero el Goa o incluso el 20th Century, aunque no me parece para nada un juego desfasado.
#128
¿Qué os parece...? / Galaxy Trucker, ¿qué os parece?
15 de Septiembre de 2013, 15:45:40
Cita de: ulises7 en 15 de Septiembre de 2013, 14:38:22
Yo soy de los que piensan que la primera parte del juego es muy divertida pero la segunda... uff...

Me explico:

En la primera parte, el juego es un juego de habilidad, es un puzzle a tiempo real muy divertido por lo frenético que es. Tienes que construir la nave lo mejor que puedas pero vigiliando el tiempo y las fichas de los rivales, además de los eventos futuros ( que algunos los puedes mirar ). Esta parte del juego me encanta pero...

La segunda parte que es la que supuestamente lo hace ser un juego, juego. A mí juicio es muy aburrida. Simplemente consiste en ir levantando cartas y resolviéndolas, sin que los jugadores tengan nada qué decir al respecto prácticamente más allá de ¿pierdes 1 día de viaje y te quedas con el cargamento? Sí, a veces te ries cuando una nave de tus oponentes es destruida por la mitad por unos piratas espaciales pero... En esta parte no juegas, sólo miras lo que sucede. Y no es una parte corta además.

Coincido completamente. Añadiría que la primera parte es muy ingeniosa y divertida las primeras partidas, luego también pierde su gracia. El primer juego que vendí de mi colección.
#129
Lo primero que te diré es que AoE no tiene nada que ver con risk. El tablero tiene dos zonas, la primera en la que se hace la colocación de trabajadores sobre las acciones y la segunda el mapa en la que envías tus tropas. La primera parte me parece elegante y sesuda, mientras que la parte más "wargamera" del juego me parece simplona y mal diseñada (a menudo las tropas no caben en las provincias). Pese a ello te diré que es un juego más que interesante que no creo que te defraude, aunque esté bastante sobreproducido.

El Dungeon Petz es un juego al que sólo he jugado una vez y no me convenció. Un diseño divertido, con monstruos y demás, pero que esconde una necesidad de planificación a medio-largo plazo. Espero que alguien te pueda dar una opinión más positiva pero a mí me pareció aleatorio y sin ninguna gracia (una partida, repito).
#130
La verda es que cuando se encuentra un filón... Lo peor es que me parecen iteresantes ambas propuestas, seguiremos atentos.
#131
Cita de: vendettarock en 01 de Septiembre de 2013, 22:39:22
No la he jugado pero lo que yo interpreto es lo siguiente:

Si no hay una casilla vacía adyacente no puedes saltar, para eso supongo que te dan la opción de descartar el peñasco con la fuerza.

Simplemente te dicen que ignores miniaturas y obstáculos durante ese salto para asegurarte de que puedes colocar al héroe en esa casilla aunque no fuera posible con un movimiento normal, pero debes finalizarlo en una casilla vacía adyacente sí o sí.

Piensa en la forma del Cañon (forma de C), imagina esta situación:

x o x
mpm
xh
xx

Donde x es una casilla vacía, la p el peñasco, las m son monstruos y la o la casilla vacía donde finaliza el salto

Estamos en la esquina superior del cañon, en las 3 casillas que hacen esquina hacia el campamento.

Cuando la guía te dice : "(...)ignorando miniaturas u obstáculos que normalmente bloquean su movimiento." Es precisamente para este tipo de situaciones, en este caso ignoras los monstruos, los cuales son obstáculos más allá del peñasco que están impidiendo el movimiento hacia la "o".

Así lo interpreto yo al menos, mi conclusión es que debes finalizar el salto en una casilla adyacente vacía. (por lo que tampoco te puedes poner encima de un peñasco).

Muchas gracias. Yo también creo que lo más lógico es pensar que la casilla tiene que estar vacía. Me queda la duda de si el salto podría terminar en la casilla de al lado, como si saltara un caballo de ajedrez.

Igualmente, hemos hecho el escenario esta tarde (mi estreno como SS) y me han vapuleado los héroes  :P. He jugado fatal la disposición de los obstáculos  ;D
#132
bueno,

aquí otro que tiene y ha tenido algunos Feld pero que no está entre mis 3 diseñadores favoritos, por ejemplo. Me lo paso bien con sus juegos pero no me he emocionado como con tantos otros. Para mí un diseñador de notable (que no es poco)
#133
buenas, una dudilla:

En la aventura La Muerte Alada, el SS puede colocar 1 ficha de objetivos cada turno representando peñascos. Luego dice que un héroe puede saltar por encima de un peñasco superando una tirada de percepción. Y añade: "si lo supera se desplaza a cualquier casilla vacía adyacente al peñasco, ignorando miniaturas u obstáculos que normalmente bloquean su movimiento.

Mi pregunta es: Si hay dos peñascos seguidos, el héroe puede saltar el primero y caer sobre el segundo? Habla de casilla vacía pero si no hay ninguna significa que no puede hacer esta tirada?

gracias
#134
Yo he jugado varias veces a 2 al Brass y coincido que se juega perfectamente
#135
Cita de: Quas4R en 19 de Agosto de 2013, 14:18:47
Tampoco estoy de acuerdo en que sea un compendio de minijuegos salvo en sus últimos juegos (trajan, bora bora, etc).

Yo lo que no entiendo es por qué últimamente se considera lo de los minijuegos como una mecánica inferior o como algo negativo en la descripción de un juego (no lo digo por tí Quasar, que ya veo que no lo dices en este sentido). Lo he oído en varios hilos y no veo qué tiene de malo. Por cierto, a mí Trajan (minijuegos) me parece un pepino que podría estar perfectamente en el lugar del PR y no pasaría nada.