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#1201
Novedades / Actualidad / Re: Avalancha de mini-expansiones para Carcassonne
25 de Enero de 2012, 19:47:12 #1202
Peticiones de reglamentos / Re: Busco escaneo completo de Doom of the Eldar
24 de Enero de 2012, 21:17:33
Había otro, muy parecido en todo caso, que venía en la White Dwarf Nº 3 ó 4; el Warmaster, que se trataba sobre el asalto de los Ángeles Sangrientos al crucero insignia de Horus, durante la Herejía... seguramente resultaba más inspirador (épicamente hablando) que divertido (lúdicamente hablando).
#1203
Novedades / Actualidad / Re: Figuras prepintadas de los monstruos de Arkham Horror y Mansions of Madness
24 de Enero de 2012, 20:47:00
¿Y esta mina?, ¿está haciendo autostop?
#1204
Novedades / Actualidad / Re: Figuras prepintadas de los monstruos de Arkham Horror y Mansions of Madness
24 de Enero de 2012, 03:55:43
+1
Último de cutre, en tubérculo con tentáculos está mucho mejor en su gris natural; esto es el colmo.
Último de cutre, en tubérculo con tentáculos está mucho mejor en su gris natural; esto es el colmo.
#1205
Juegos Gratuitos / Re: Artaban, la revolución de los dados
21 de Enero de 2012, 01:14:37
Yo haría la siguiente modificación: para capturar un dado adversario se debería "rodar sobre él" de modo que el resultado que normalmente quedara luego de dicho movimiento sea superior al del dado-víctima, en tal caso éste se retira y pasa a ocupar la casilla el dado atacante.
Por cierto el juego me parece sumamente original y divertido, pese a que ya había visto una mecánica semejante en el "Voodoo Dices".
Por cierto el juego me parece sumamente original y divertido, pese a que ya había visto una mecánica semejante en el "Voodoo Dices".
#1206
Juegos Gratuitos / Re: Artaban, la revolución de los dados
20 de Enero de 2012, 11:01:10
Interesante, pero no veo la relación.
#1207
Juegos Gratuitos / Re: Artaban, la revolución de los dados
20 de Enero de 2012, 02:29:22
Disculpen la ignorancia, pero, ¿el nombre ARTABAN tiene algún sentido?, o sea: se trata de algún concepto en otro idioma, una sigla, un anagrama o es tan sólo una creación libre.
Sólo por si es que alguien lo sabe, simple curiosidad.
Sólo por si es que alguien lo sabe, simple curiosidad.
#1208
De jugón a jugón / Re: ¿Cómo debe ser el juego de zombis definitivo?
19 de Enero de 2012, 02:02:26
Bonita checklist, la tendré en cuenta para el "Black Harvest", aunque seguramente sea imposible satisfacerla del todo.
#1209
De jugón a jugón / Re: ¿Cómo debe ser el juego de zombis definitivo?
17 de Enero de 2012, 18:29:09 #1210
Juegos Gratuitos / Re: LA GUERRA DE LA VENGANZA (MINI JUEGO EN SOLITARIO)
17 de Enero de 2012, 02:45:07
Sencillo y mono, además solidariza con mis estudios... No habrá más que probarlo.
Gracias Felipe.
Gracias Felipe.
#1211
Novedades / Actualidad / Re: LA GUERRA DEL ANILLO
16 de Enero de 2012, 21:25:56
Al parecer el departamento de prensa/noticias/comunicaciones de Devir está bastante "flojo"; desde hace tiempo que quiero saber en qué va la edición en español del Twilight Struggle y en el web site no existe referencia alguna (y el blog La Carta China desde hace tiempo que está "invernando").
#1212
De jugón a jugón / Re: ¿Cómo debe ser el juego de zombis definitivo?
16 de Enero de 2012, 21:13:53
La IA o la presencia de un "Master" son absolutamente innecesarias.
Como yo lo veo (y lo he implementado en el Black Harvest), las adversidades van por cuenta de los jugadores que no están en su turno activo, me explico:
El juego funciona con motor de cartas. Existe un mazo de recursos y otro de adversidades (y otro de lugares) de los cuales roban los jugadores al inicio de cada uno de sus turnos, formando una mano con esos tres tipos de cartas. La proporción de cada tipo de cartas a robar se define por medio de un dado especial que indica cuantas cartas de cada mazo se roban (a medida que el juego avanza este dado cambia, siendo el siguiente más propicio a las adversidades que el anterior). Del mismo modo, al inicio de cada turno, el jugador activo ubica nuevos peones-zombi en el tablero, con lo cual los lugares se van llenando de ataques potenciales a medida que el juego avanza. Luego, cada vez que el jugador activo se mueve de un lugar a otro y/o entra en una ubicación, queda sujeto a posibles ataques (representados en las cartas de adversidad de los otros jugadores), dirigidos por el jugador siguiente, pero limitados en cantidad y tipo de acuerdo a las reglas (generalmente en virtud de la cantidad y tipo de peones-zombi existentes en el lugar). Como habrán notado los antiguos jugadores del juego de cartas del Señor de los Anillos (el de Joc & ICE), el sistema no es absolutamente original, pero funciona bastante bien; hay que señalar que los jugadores no son enemigos entre si, sólo deben representar a las fuerzas del mal en sus turnos inactivos, de hecho, nadie recibe puntos por el buen o mal funcionamiento de sus cartas de adversidad.
Como yo lo veo (y lo he implementado en el Black Harvest), las adversidades van por cuenta de los jugadores que no están en su turno activo, me explico:
El juego funciona con motor de cartas. Existe un mazo de recursos y otro de adversidades (y otro de lugares) de los cuales roban los jugadores al inicio de cada uno de sus turnos, formando una mano con esos tres tipos de cartas. La proporción de cada tipo de cartas a robar se define por medio de un dado especial que indica cuantas cartas de cada mazo se roban (a medida que el juego avanza este dado cambia, siendo el siguiente más propicio a las adversidades que el anterior). Del mismo modo, al inicio de cada turno, el jugador activo ubica nuevos peones-zombi en el tablero, con lo cual los lugares se van llenando de ataques potenciales a medida que el juego avanza. Luego, cada vez que el jugador activo se mueve de un lugar a otro y/o entra en una ubicación, queda sujeto a posibles ataques (representados en las cartas de adversidad de los otros jugadores), dirigidos por el jugador siguiente, pero limitados en cantidad y tipo de acuerdo a las reglas (generalmente en virtud de la cantidad y tipo de peones-zombi existentes en el lugar). Como habrán notado los antiguos jugadores del juego de cartas del Señor de los Anillos (el de Joc & ICE), el sistema no es absolutamente original, pero funciona bastante bien; hay que señalar que los jugadores no son enemigos entre si, sólo deben representar a las fuerzas del mal en sus turnos inactivos, de hecho, nadie recibe puntos por el buen o mal funcionamiento de sus cartas de adversidad.
#1213
De jugón a jugón / Re: ¿Cómo debe ser el juego de zombis definitivo?
16 de Enero de 2012, 11:29:03
+1
#1214
De jugón a jugón / Re: ¿Qué diablos es Kickstarter?
15 de Enero de 2012, 01:06:56
Gracias por la ilustrativa respuesta, voy a estudiar el tema, se ve bastante interesante.
Saludos.
Saludos.
#1215
De jugón a jugón / Re: ¿Cómo debe ser el juego de zombies definitivo?
15 de Enero de 2012, 01:05:02
Hola Wend1g0:
¿Es eso un juego de tablero propiamente tal?, porque para algo así mejor me quedo con el Mordheim de GW.
En lo del idioma, es cierto, tienes razón; como dijo Pérez-Reverte hace un tiempo: "(...) actualmente el mejor español se habla en suramérica (...)"
Saludos.
¿Es eso un juego de tablero propiamente tal?, porque para algo así mejor me quedo con el Mordheim de GW.
En lo del idioma, es cierto, tienes razón; como dijo Pérez-Reverte hace un tiempo: "(...) actualmente el mejor español se habla en suramérica (...)"
Saludos.