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Mensajes - Speedro

#1201
Reseñas escritas / Re: STEEL DRIVER (WALLACE)
17 de Noviembre de 2008, 10:31:27
Cita de: joff en 17 de Noviembre de 2008, 10:13:48
Estoy completamente de acuerdo, sólo quería hablar bien del juego porque si no... ¡no podré jugarlo nunca!, como le caiga el sanbenito de juego malo.

Ese san benito no le va a caer, mas bien tiene el contrario, el de juegazo. Precisamente escribi la reseña especialmente dura por eso, por que lo estaban poniendo de juego excepcional en todas partes, de otra "gran maravilla" de wallace, de "must have" y no me lo parece en absoluto. Para ser un gran juego o un juego excepcional creo que debe aportar algo distintivo, algo mas que lo que aporta este Steel Driver, que si bien no es mal juego en absoluto y cumple en mi opinión no es ninguna maravilla y si no fuera acompañado del apellido Wallace seguramente ni estariamos hablando de el mas que de pasada. Me cuesta aceptar que a un juego tan convencional se le situe por encima de cosas como El año del Dragon, Roads and Boats, Acquire, Civilization, Blue Moon City, Roborally o Modern Art por citarte algunos con mecanicas distintivas y que resultan especiales, que tienen entidad propia y no son son un mero collage de mecanicas.  ;)
#1202
Reseñas escritas / Re: STEEL DRIVER (WALLACE)
17 de Noviembre de 2008, 00:01:57
Cita de: joff en 16 de Noviembre de 2008, 22:03:32
Bueno, pues en defensa de este juego:
[...]
Un saludo,

Podria rebatir todos y cada uno de tus argumentos con total autenticidad y tu podrias hacer a continuación lo mismo con la misma carga de veracidad, y nos meteriamos en una discusión bizantina sin salida antes de darnos cuenta. Sobre todo porque principalmente es cuestión de gustos personales. Es cuestión de cuales son los conceptos que se valoran o que se consideran importantes en un diseño, y obviamente no valoramos las mismas cosas.
Al final se trata de lo que se considera orginal e innovador o de lo que se considera manido y copiado, de lo divertido y de lo aburrido, de lo que son propuestas arriesgadas y de lo que es ir a por el resultado seguro, del germen de la inspiración o de la falta ocasional de genio, y asi podria seguir con elementos importantes. Todos ellos, salvo el de la innovación, son conceptos subjetivos, no cuantificables, y en todos ellos parece que tenemos opiniones distintas.

Es genial que te parezca un gran juego lleno de interacción entre jugadores y con aspectos de simulación y de juego abstracto magnificamente labrados, es genial que a mi me parezca una mediocridad como la copa de un pino, un collage de mecanicas vistas mil veces que funciona porque son mecanicas tan basicas que no le queda otro remedio y lo mejor de todo, lo mas genial de todo, es que como son conceptos subjetivos ambos llevamos razón   ;)
#1203
Dudas de Reglas / Re: DOOM DUDAS
12 de Noviembre de 2008, 00:54:22
Cita de: Copt en 11 de Noviembre de 2008, 22:25:38
Vale, entendido la ventilación
¿Y el engendrar en secciones cerradas por compuertas?

Nada te lo impide siempre que se cumplan las normas para engendrar. Lo que trataba de argumentar antes pero me salio una cosa muy rara (espesito que estaba) era que si tienes un marine con tech ops proximo a la puerta esta queda bloqueda y las criaturas del invasor no pueden abrirla, queda como si fuese de seguridad.
#1204
Dudas de Reglas / Re: DOOM DUDAS
11 de Noviembre de 2008, 21:21:04
Cita de: Copt en 11 de Noviembre de 2008, 20:33:15
Otra duda: Conductos de ventilación ¿se consideran solo las losetas que se colocan segun marque el escenario ó también cuentan las impresas en las piezas del tablero?

Los conductos estan indicados en el setup de cada escenario, detallando el numero y posicion de conductos. Los de adorno de los fondos parecen conductos graficamente pero no son tal.
#1205
Dudas de Reglas / Re: DOOM DUDAS
11 de Noviembre de 2008, 19:39:59
Cita de: Copt en 11 de Noviembre de 2008, 19:01:54
Sobre compuertas: Entiendo que al comienzo de los escenarios las compuertas esten cerradas, pero una vez abiertas ¿Qué sentido tiene para los marines cerrarlas?
¿Para que pues la carta de aplastar compuerta?

Hombre, los usos son muchos, yo creo que se usa con frecuencia en todas las partidas. Cerrar las puertas vale para retrasar a los invasores, para impedir con una sola acción que te disparen a distancia, para si tienes un perk de TechOps impedir que te abran la puerta aunque se situen junto a ella y tengan puntos de movimiento. (Edito que no se entiende lo que queria decir y ha quedado muy raro.)

Queria decir que si tienes Tech Ops puesdes aislar parte del mapa hasta que decidas mover ese marine excepto si el invasor usa aplastar, que es lo unico que le permitira abrir esa puerta, no queria decir que no pudiese invocar. Vamos, a efectos de juego es como si todas las puertas fuesen puertas de seguridad.
#1206
Reseñas escritas / Re: STEEL DRIVER (WALLACE)
11 de Noviembre de 2008, 11:26:23
Yo no he dicho que sea un fiasco, no me parece un fiasco en absoluto. Es mas, he comentado varias veces que el juego funciona, que no esta roto, que las mecanicas integran perfectamente.

Lo que he dicho es que me parece aburridisimo, que no es lo mismo. En mi opinión es un juego hecho a base de retales de mecanicas lo que unido a que no sea especialmente divertido lo convierte en un juego mediocre. Podria ser un juego aburrido con mecanicas estrafalarias o novedosas lo que ya seria algo interesante, o ser un un juego mil veces visto pero especialmente divertido. Pero no, para mi gusto es un juego con mecanicas muy vistas y que no resulta especialmente emocionante. No es un crimen, pero tampoco entiendo tanta puntuación altisima que le estan cascando en BGG.
Creo que es el tipico juego que en poco tiempo se quedara en la estanteria porque siempre tendras a poco que busques en cualquier ludoteca juegos mucho mejores, mucho mas gratificantes, a los que meter mano y a los que dedicar una hora y media.

De todas formas como siempre es cuestión de gustos, no dudo que pueda apasionar o divertir a jugadores con otros gustos, ya he comentado que funcionar si que funciona, al fin y al cabo es de Wallace.  ;)
#1207
Reseñas escritas / Re: STEEL DRIVER (WALLACE)
10 de Noviembre de 2008, 22:52:40
Cita de: elqueaprende en 10 de Noviembre de 2008, 22:37:48
Uno de mis juegos favoritos tiene ese tipo de motor de "hasta que no te toque no te molestes en pensar" que es El Grande (el juego de adaptación por antonomasia, siempre en mi opinión) pero es verdad que mola ver las guarradas que hacen los demás, las distintas argucias que elegantemente vuelan de un lado a otro... hasta que te toca (que por cierto pujas por ver en que turno te toca). Y, ¿qué haces? porque lo que tenías pensado ya no puedes hacerlo...

Hay una enorme diferencia. En el grande no te es indiferente lo que hagan los demas, sus jugadas te afectan y condicionan las tuyas. Juegas mejor si prestas atención, si meten pujas muy altas sabes que despues seran debiles y llevaras la iniciativa. Si potencian una zona ves su estrategia y vas perfilando la tuya a largo y a corto plazo. Da un sentido estrategico y un sentido tactico a lo que haces. Por no hablar de los piques (ya te pillare). En cualquier caso vas actualizando tu estrategia "al vuelo" mientras tratas de mantener una linea general en tus acciones y eso te mantiene despierto y metido en la partida. El grande es un gran juego al que siempre estoy dispuesto a echarme una partida, es un juego que crece con el uso.  ;)
Este Steel Driver no es que sea malo, que no lo es, es un juego formalmente correcto y que probablemente gane algo jugandolo con experiencia. Simplemente en mi opinion es un juego mediocre, uno mas de tantos. No creo que sea para desterrarlo, pero el tiempo y loos recursos son finitos y creo que hay cosas mejores.
#1208
Reseñas escritas / STEEL DRIVER (WALLACE)
10 de Noviembre de 2008, 22:14:06
El sábado pude probar este nuevo juego de Wallace. Como adelanto para quien quiera ahorrase la reseña dire que no me gusto. Todo lo que a continuación escribo se aplica únicamente a mi criterio de lo que debe ser un buen juego y a mi gusto personal. Las altas puntuaciones, para mi incomprensibles, que esta recibiendo me han llevado a escribir esta reseña.





El juego es un popurrí de mecánicas muy habituales en eurogames. Hay cosas extraídas o inspiradas en al menos media docena de juegos que son fácilmente identificables, eso no debería de ser algo malo, de hecho en este Steel Driver no hay ninguna mecánica que no funcione o que este rota, las mecánicas y los metajuegos montan unos sobre otros con soltura y sin fricciones. Todo parece encajar a la perfección y debería ser un juego maravilloso, un juego que aunara subastas, inversión, desarrollo, expansión, valores acumulados, riesgos, control territorial y alguna cosa mas. Y en cierto modo tiene todo eso pero aun con todo tiene un problema de diseño muy importante: es mortalmente aburrido.


El tablero mismo en persona

El tablero muestra un mapa de Norteamérica con sus principales ciudades interconectadas. Las interconexiones tienen impreso un coste en materiales, además las ciudades tienen un valor económico que se paga a todos los jugadores que las conecten. Por ultimo, las ciudades tienen un color que se corresponde con un tipo de mercancía que estará disponible para una ronda especial de puntuación al final del juego.


Mercancias y cubos blancos de recursos

El turno de juego se divide en dos fases diferenciadas: en una primera fase se obtienen recursos, siempre una cantidad fija, y se puja con ellos para obtener el control de una o  varias compañías durante el turno actual. Al ganar una puja además de ese control para el turno actual se obtiene un token de propiedad de la compañía, con esos token acumulados durante todo el juego se obtienen puntos al acabar la partida en la ronda final de puntuación.


Piezas de vias ferreas para interconectar ciudades.

En la segunda fase se procede a construir ampliando la red ferroviaria y conectando ciudades con aquellas compañías sobre las que se tenga el control. La cantidad de recursos usada para ganar la subasta (inversión) son los recursos disponibles durante esta fase de construcción. Cuanto mayor haya sido la puja mayores recursos tendremos para expandir esa compañía.


Dinero (puntos)

La victoria se obtiene mediante la acumulación de dinero (puntos). El dinero se obtiene de dos formas, una inmediata mediante la conexión de ciudades y otra al acabar el juego en la ronda especial de puntuación basada en los títulos de propiedad acumulados y en los sets que se consigan de mercancías diferentes.

La fase de subasta es simplemente anodina, realmente da un poco igual pujar por unas compañías o por otras, dado lo imprevisible del desarrollo de las compañías se puja un poco por probar suerte tratando de gastar lo menos posible y de obtener el maximo numero de tokens de control.  
Aparentemente interesa pujar por las compañías que atraviesen en ese momento mas ciudades con mas variedad de mercancías, pero como se demostró en la partida eso no es necesariamente cierto y las compañías que a priori eran menos apetecibles acabaron generando tantos beneficios como las mejores. La otra opción es tratar de asegurarse mayorías pero realmente resulta muy sencillo obtener una mayoría sobre alguna compañía y no supone ningún reto.
Además, dados los limitados recursos para pujar es imposible quedarse descolgado en la fase de pujas, siempre vas a obtener al menos un token y seguramente ese token valdrá tanto como cualquier otro.

Pero donde el juego coge definitivamente la cuesta abajo y mete quinta es en la fase de  construcción. Por algún extraño motivo esta fase lleva su tiempo, tarda en llegarte el turno. Eso no suele ser necesariamente malo si tienes algo que hacer o si los turnos de tus rivales generan alguna tensión que te haga estar pendiente de sus jugadas. Pero el problema es que en este Steel Driver no es así. No puedes pensar una estrategia mientras llega tu turno porque hasta que no llegue no sabes la disposición de mapa que vas a tener libre, vamos, para pensar la jugada debe ser tu turno. Lo que hagan los demás normalmente te da bastante igual, el mapa es suficiente abierto como para que hagan lo que hagan cuando llegue tu turno pienses tu jugada y la ejecutes, si te pisan una ciudad tienes cuatro mas iguales. El resultado es que durante los interminables ratos que trascurren hasta que te toca jugar tienes que estar contemplando el horrible mapa que parece dibujado con el paint y maquetado con powerpoint, haciendo figuritas con los token (y creerme, te da tiempo a hacer todo tipo de esculturas, a ratos parecía que estaba jugando al Bausack) o diciendo alguna chorradilla, todo ello para tratar de amenizar una espera durante la cual no hay absolutamente nada que hacer y en la que no te afecta en absoluto lo que haga nadie. Cuando finalmente llega tu turno ocurre lo mas curioso de todo, las pocas jugadas disponibles son tan obvias que tampoco supone un reto intelectual de ninguna clase. Vamos, has esperado un largo rato para finalmente hacer una o dos jugadas que apenas tienes que pensar.

No digo que este juego no pueda, con el tiempo, llegar a entretener. Especialmente si se plantea mas como un puzzle y menos como un juego de gestión economica-inversion-desarrollo, de lo que tiene mas bien poco.
En cualquier caso en mi opinión como juego resulta mucho mas divertido y emocionante ver la aguja del segundero doblar vuelta tras vuelta al minutero que jugar este Steel Driver en el que el tiempo se detiene y los trenes no van a ningún sitio. En mi opinión carne de estanteria que tocara muy poca mesa una vez probado.



En la misma sesión tuve la oportunidad de probar una pequeña joya de winning moves llamada Hab & Gut. Un pequeño, sencillo y delicioso juego de subastas con control parcial de información y capacidad de influencia sobre tu juego y el de los demas. Despues del espeso Steel driver esta pequeña joya de diseño grafico soberbio me hizo darme cuenta de dos cosas: no basta el nombre para parir buenos juegos y la mecanica mas sencilla te puede tener en vilo toda la partida hilvanando jugadas y conjuras una detras de otra y hacer que el tiempo desparezca.  

Espero no haber aburrido demasiado a los que hayais tenido la paciencia de leeros este tocho. ;)
#1209
Cita de: DReaper en 06 de Noviembre de 2008, 23:01:28
Pues, adivinando, el recuadro superior oscuro es AP en formato Potencia/Alcance; el inferior de color claro, HE con mismo formato; la letra es el nivel de el blindaje o tipo de objetivo (pero si un Panzer III/J tiene A, eso que no hay Tigers). Lo del centro... ni idea. Lo de la derecha, tipo de movimiento (blanzo a pie, oscuro cadena).
¿Es correcto?
Un poco mezcla de otros sistemas, vaya.

@Arracataflán: dices bien. CC:E es el wargame más innovador y original de los últimos años (me atrevería a decir que desde Paths of Glory). Ojo, que sólo hablo de diseño.

Parecen binomios tomados directamente del PG...
#1210
Vaya, parece una mezcla entre panzer grenadier, firefight y CoH....
#1211
Enorme  ;D  ;D  ;D
#1212
Manualidades / Re: ¡¡Sal Neville!! ¡¡Saaal Nevilleee!!
03 de Noviembre de 2008, 09:12:14
Que razon tienes DR, los post zombies se levantan una y otra vez de sus tumbas, estos post son como Ben Corman, volveran noche tras noche a gritar lo cutres que son los wargames. Y uno se cansa de hacer estacas.

Prefiero absolutamente que Ruloma no vuelva a comprar ni a jugar wargames, prefiero que piense que su rollo de papel higienico tiene mayor calidad que los counters del Alexander o que medio mundo crea que la usura guia a las editoras de wargames a tener que volver a hilar la misma respuesta por enesima vez.

Igual que Neville prefiero ponerme un Oporto, subir la musica y desplegar mi SPQR en toda su grandeza.
#1213
Cita de: sole en 31 de Octubre de 2008, 16:22:03
ah por cierto speedro, creo que no puedes saber esta respuesta, porque no la se ni yo...a ver si tuviera alguna vez la oportunidad de jugar a alguno. ;)

No lo se, claro, solo era una pregunta retorica. De todas formas supongo que un wargame deberia gustarle a cualquiera que le guste la historia, disfrute de un reto y que ademas sea capaz de abstraerse de la tematica y concentrarse en la mecanica, vamos, que sea capaz de diferenciar el juego de lo que se esta representando, que es una horrible guerra.
Si no te molesta especialmente que se simule una guerra y disfrutas de un reto intelectual prolongado casi con certeza te lo pasaras muy bien con un wargame. Si encima te gusta la historia y el juego toca algun periodo o acontecimiento que te guste lo disfrutaras como un enano.  :D  ;)

Cita de: JCarlos en 31 de Octubre de 2008, 16:21:36
Pero el juego no es complicado, las reglas son sencillas, como dije en su día, lo que es infernal es el reglamento, pero porque está muy mal organizado. Me explico, te lees la parte del movimiento y luego resulta que en el apartado X aparece una excepción, en el Y otra, con lo cual te lías; pero una vez te pones a jugar resulta que son cuatro reglas mal contadas y que el juego es fluido y fácil

El reglamento a mi me parece correcto, como en casi todos los wargames los manuales se escriben pensando en que sean herramientas de consulta antes que herramientas de aprendizaje. Todos esos detalles y excepciones, todo ese chrome, es precisamente lo que transforma el juego y hace que no sea un simple risk tira dados, y toda esa información debe ser accesible durante la partida sin tener que volver a leerte todo el manual.
De todas formas ningun wargame es complicado cuando sabes jugar, hasta el mas duro se ablanda cuando llevas un par de turnos jugados. Y cierto, este no es especialmente complejo, una vez en marcha se mueve solo.  ;)
#1214
Cita de: sole en 30 de Octubre de 2008, 20:32:30
en mi opinión, a mi no me ha merecido nada de nada la pena, ahí lo tengo.....no quiero opinar mucho del juego, creo que en su día ya opiné, pero lo he intentado y no ha funcionado nunca....

¿Te gustan los wargames? ¿Juegas normalmente wargames tematicos complejos? ¿Wargames con mecanicas de cartas? Creo que se la respuesta...   ;)
Como dije cuando salio el post hace ya meses, la cuestión es que este juego es engañoso, por culpa del envoltorio chiripitiflautico que le mete FFG a sus juegos (y que a mi me encanta) parece un tipo de juego que no es, y eso ha  llevado a engaño a mas de uno que con toda su ilusión se lo ha comprado y luego no ha podido meterle mano o lo ha hecho y ha sufrido como pez fuera del agua al encontrarse con un tipo de juego al que no estan acostumbrados. Tampoco es excesivamente complejo pero si demanda una cantidad de dedicación, de atención y de tiempo que suele estar fuera de los objetivos del jugador mas orientado al euro o al ameritrash convencional. Seguramente, si lo hubiese sacado GMT con un tablero de papel, counters de carton y costando 70 dolares no hubiera sucedido nada de esto.  ;)
#1215
Dudas de Reglas / Re: DOOM DUDAS
29 de Octubre de 2008, 10:37:12
Eso no te va suceder nunca... en el rarisimo caso de que pudieses usar todas las cartas de accion podrias hacerlo, pero vamos, ya te digo que no va a pasarte. Por cierto, recuerda que solo puedes usar una unica carta de invocar por turno.