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Mensajes - Hollyhock

#1216
El juego no es malo, el debugueo ya lo han hecho los foreros en este hilo, así que podéis intentar corregir por vuestra cuenta las erratas que queden, y disfrutarlo.

A la editorial le da igual que intentéis deshaceros de un juego que ya está pagado.
#1217
Todas las editoriales buscan ganar dinero pero tienen muchas formas de hacerlo, algunas pro-consumidor y otras anti-consumidor, algunas loables y otras asquerosas. Pueden intentar mimar su calidad y ofrecer lo que los jugones queremos, o pueden ser unos chapuceros que venden mierda a precio de oro aprovechando que con su tamaño pueden acaparar licencias o saturar estantes.

El argumento de que Devir tenga un % de cagadas bajo es una falacia como una catedral y no es la primera vez que lo leo en el foro. Devir publica bien sus Carcassonnes y Catanes y cualquier cosa ligera destinada a venderse en un Corte Inglés. En cuanto a juegos duros para jugones, los que interesan en este foro, son la única editorial que ha llegado a erratar a tal grado varios de sus juegos que los ha vuelto injugables, o que da vergüenza comprarlos. El % de cagadas y abandonos total será bajo, pero el % de cagadas y abandonos en juegos que a nosotros nos importan es BRUTAL.

Tanto que desde hace años directamente evito sus juegos, y no soy el único. Si publica Devir, compro en inglés, y recomiendo a cualquiera que haga lo mismo. Al que no me crea le invito a que se dé una vuelta por el subforo de erratas.

Las editoriales no son ONGs pero los consumidores tampoco somos gilipollas.

Cita de: Weaker en 31 de Diciembre de 2019, 11:08:56
No hay juego que no traiga varias y algunas en el tablero.
Y en la portada. Devir tiene DOS juegos con erratas tipográficas en la portada, uno de ellos con la errata en el propio título.

Que cometan erratas a este nivel, sólo conozco a SD Games (otra editorial que por cierto va por el mismo camino).
#1218
Cita de: Scherzo en 30 de Diciembre de 2019, 14:15:57
Undaunted -> Battlelore / Memoir '44 -> Command & Colors -> Combat Commander: Europe

Siempre he pensado que Battlelore y Memoir son más pesados que Commands&Colors: Ancients. Aunque C&C:A traiga más tipos de unidades en el básico, se distinguen entre ellas mediante reglas simples bien delimitadas en el reglamento, y sus expansiones aportan poca novedad mecánica, son básicamente maderitas de otro color y escenarios extra.

Los otros dos han terminado con un nivel de complejidad e interacciones muy superior, por culpa de las reglas de "magia" del Battlelore y el buffet de microrreglas opcionales de cada expansión de Memoir.
#1219
Estos son los que conozco sin ningún tipo de tablero, sólo cartas:

Cutthroat Caverns si quieres aventureo de puteo. Tiene mucho material publicado e incluso libretos con escenarios rollo "elige tu propia aventura". Aún hay stock en tiendas y hay planificada una nueva edición.

Dark Dealings si quieres un tower defense en el que tu mazmorra es asaltada por héroes. Salió por kickstarter, aún podrás encontrarlo aunque sea de segunda mano.

Dungeon Guilds si quieres un filler multijugador de planificar raids e intentar sacar más oro que los demás y que a tus aventureras les hostien menos. Es un indie koreano, está difícil conseguirlo.

Dungeon Crawler (aka Dungeon Crawler Unbound) si quieres un solitario (con opción multijugador cooperativa), complejo y caro, pero con mucho contenido. La editorial aún lo vende pero los gastos de envío desde EEUU son enormes, mejor busca un pack de segunda mano.

Thunderstone si quieres un deckbuilder mazmorrero. Salió al poco de salir Dominion, así que la fórmula del gameplay aún está algo cruda. En su momento gustó y tiene mucho material publicado. Es el más estratégico de todos, por ser un deckbuilder. No será difícil de encontrar.

Aún no he probado One Deck Dungeon pero lo ponen muy bien. Pensado para solitario.

Juegos que me parecen blandos o sinsustancia o mal envejecidos y no recomiendo (aunque quizá tú puedas encontrarles la gracia): Dungeoneer, Bienvenido a la Mazmorra, la trilogía Anima (es mazmorreo al aire libre), Dungeon Raiders.

Mantente alejado de Munchkin y Boss Monster. Muy malos.
#1220
Temática / Re:Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash
28 de Diciembre de 2019, 11:27:36
Cita de: Patrafisic en 28 de Diciembre de 2019, 10:42:52
Cita de: Hollyhock en 27 de Diciembre de 2019, 22:01:33
Origen del término "ameritrash"

donde Barnes siguió escribiendo después de que terminase baneado de BGG.


Has hecho que me quedara con las ganas de saber porqué lo banearon  ;D

El motivo concreto de su baneo fue una tontería, y además ni siquiera recibió una advertencia. Barnes llevaba tiempo en la lista negra de la moderación y estaban buscando una excusa para terminar de echarle. Barnes lo sabía y se había vuelto experto en tocar las narices sin incumplir las normas, al menos no flagrantemente, con lo que podemos decir que el baneo tuvo razones políticas, no fue un castigo por una infracción concreta.

Este es el hilo de BGG donde Aldie (el dueño de BGG) anuncia el baneo de Barnes. Como verás hay mucha gente alegrándose, pero por cada usuario que se alegra aquí, ten en cuenta que había otro usuario que terminó rebotado o desilusionado con BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/156320/banning-michael-barnes

Michael Barnes, además de ser todo un "influencer" (antes de que se acuñase este término) y agitador, escribía muy bien y producía contenido de gran calidad. Tanto que después se dedicó profesionalmente a escribir artículos sobre juegos de mesa para varias publicaciones online bajo el alias "crackedlcd". Lo malo de esto es que cuando estas webs terminaron cerrando, se el contenido escrito por Barnes se perdió para siempre (haber cobrado por esos artículos le impedía rescatarlos).

Sin embargo, el contenido que Barnes dejó en BGG aún perdura. Si te vas a la colección de BGG de Michael Barnes, verás que tiene comentarios muy extensos, prácticamente reseñas completas, sobre muchos juegos de su colección.

A mí me dio pena que se marchase porque su tocapelotismo en el fondo era un último intento de romper con el síndrome de "mente enjambre" y "flanderismo" que cada vez se extendía más por BGG. Toda web que aspira a convertirse en negocio termina deseando mantener la comunidad segura y predecible y a los influencers oficiales contentos y tranquilos sin nadie que desafie sus líneas de pensamiento. Ya que tras la marcha de Barnes los disidentes se distanciaron o se movieron a Fortress Ameritrash, los años siguientes BGG cambió mucho. Probablemente este fue el momento en que BGG cruzó el rubicón de pasar de ser una comunidad a un negocio.
#1221
Temática / Re:Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash
27 de Diciembre de 2019, 22:01:33
Origen del término "ameritrash"

El término Ameritrash se popularizó cuando empezó a dominar en BGG el sentimiento de que los eurogames más cerebrales resultaban juegos superiores y mejor diseñados. En una discusión un reseñador llegó a llamar "Ameritrash Apologist" a alguien que estaba defendiendo ideas contrarias, pecando de snob.

Algunos usuarios a quienes les gustaban los juegos supuestamente "inferiores" adoptaron el término de forma sarcástica, estilo (bueno, pues entonces seré un apologista del ameritrash...). El usuario Michael Barnes y su cuadrilla, todos usuarios muy influyentes y activos de BGG, enarbolaron el término y lo extendieron y adoptaron como título honorífico en sus múltiples contribuciones.

Más tarde este grupete crearon la web de juegos de mesa Fortress:Ameritrash, donde Barnes siguió escribiendo después de que terminase baneado de BGG. Hace poco esa web terminó reconvirtiéndose en There Will Be Games.


Diferencia clave entre Eurogame y Ameritrash

Estas dos escuelas de diseño crean juegos en los que predominan ciertas características superficiales. Pero para conseguir diferenciarlas, necesitas definir una diferencia fundamental entre ellas, algo más troncal o profundo.

El nombre "ameritrash" y "eurogame" hace referencia al origen pre-hobby de estas escuelas de diseño. Desde que este hobby empezó a rodar y se internacionalizó, tanto en América como en Europa se diseñan ambos tipos de juego, así que el lugar de origen de un juego no nos dice nada sobre con qué escuela ha sido creado.

El resto de características tampoco nos dice mucho. Aunque los Eurogames en general tengan piezas de madera y baja interacción, alguno puede tener fichas de plástico (Catán) y alta interacción (Tigris&Euphrates). Y aunque los Ameritrash hayan nacido en EEUU y tengan duración larga, hoy en día puedes encontrar ameritrash francés (Earth Reborn) y fillers ameritrash (King of Tokyo).

En BGG ha habido muchos intentos de aislar qué hace diferente a un Euro de un Ameritrash y de un Wargame, y la explicación que más me ha convencido es la siguiente:

Cuando diseñas un juego, te enfrentas a obstáculos, y para sortear estos obstáculos, se te presentan múltiples caminos por los que poder tirar. Según la escuela de diseño (Euro, Ameritrash o Wargame) que estés siguiendo, preferirás antes un camino que otro. En concreto:

La escuela Euro prima la elegancia. La simpleza, el generar el máximo impacto de gameplay con las reglas más simples y cortas.

La escuela Ameritrash prima la emoción. Reflejar bien un tema en el que los jugadores puedan vincularse emocionalmente, ofrecer riesgo, permitir a uno tocarle las narices a otro...

La escuela Wargame prima el realismo. Conseguir simular el escenario bélico tan bien que, si Rommel hubiese tomado esta otra decisión, la guerra habría terminado de la forma que dicta tu juego.

Estas tres características se excluyen mutuamente hasta cierto punto. Los juegos bien diseñados pueden tener bastante de cada una, pero siempre llega el momento en el que tienes que sacrificar alguna a favor de otra. Si buscas la máxima elegancia, tendrás que sacrificar emoción y realismo. Por eso los euros mecánicamente perfectos los llamamos muevecubos (poco realismo) sin alma (poca emoción). Si buscas la máxima emoción, tienes que sacrificar elegancia y realismo. Los ameritrash se sienten llenos de excepciones temáticas (poca elegancia) y usan escenarios imaginarios para maximizar el flipe (poco realismo). Si buscas el máximo realismo, tienes que sacrificar elegancia y emoción. Los wargames se sienen también complejos (poca elegancia) y muchas veces lentos de llegar hasta la acción (poca emoción).
#1222
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
22 de Diciembre de 2019, 16:27:32
Cita de: medvezhonok en 22 de Diciembre de 2019, 12:53:13
Al Vagante le seguí la pista durante mucho tiempo, pero pasé de el viendo
que nunca lo rebajaban. Es un juego muy caro para ser un indie con pixel art.

15 euros se ha vuelto la norma hoy en día para los indies de esa envergadura. 20 si salen también en consolas. Es más o menos el doble que hace 4-5 años.

No lo han rebajado porque como todos estos años ha estado en Early Access, técnicamente es una novedad recién publicada.

#1223
Cita de: NemesisOU en 22 de Diciembre de 2019, 01:08:24
Hola a todos ante todo presentarme soy un jugon y coleccionista empedernido y aficionado a labsk y me he decido hacer mi primer post para preguntaros que juegos que conozcáis o tengáis que os parecen más inovadores o originales.

La gran producción de los últimos años ha hecho que más de un juego intente diferenciarse del resto haciendo algo muy diferente que nadie estaba pidiendo, y por ello han terminado no gustando demasiado o sintiéndose artificiales o innecesarios, como Dice Forge, Golem Arcana o Discover Lands Unknown.

También está el caso de juegos que innovaron presentando una mecánica por primera vez, pero pagaron el pato de ser los primeros ya que otros que vinieron detrás consiguieron refinar mejor la misma idea. Es lo que le ha pasado a Dominion, que creó la moda de los deckbuilders pero no es el mejor deckbuilder que existe.

Me gustan los juegos rarunos, y del tipo de juegos que me gustan, estos son los que más me han llamado la atención a nivel de originalidad. No son necesariamente juegos muy buenos, sino frescos o distintos, que creo que es lo que tú estás buscando:

-Android Netrunner LCG
-Catacombs
-The Agents
-BattleCON
-Dorn
-Merchants and Marauders
-Keyforge
-Race Formula 90
-Girl Genius: The Works
-The Stars are Right
-Fightball
-The War for Edadh
-Zombiaki
-Cutthroat Caverns
-Summoner Wars
-Dungeon Crawler Unbound
-Smallworld
-Brawling Barons
-Richelieu
-Innovation
-Vampire: the Eternal Struggle
-Button Men
-Ivanhoe
-Love Letter

Espero que te sirva.

Cita de: NemesisOU en 22 de Diciembre de 2019, 01:08:24
Pixel tactics un juego que tal vez visualmente pierde algo. Pero mezcla un juego táctico de miniaturas con cartas con mecánicas propias de videojuegos jrpg y que con solo 25 cartas por jugador puede aportar una rejugabilidad casi absoluta.
Si te gusta la fórmula de batallas JRPG, en un sistema distinto, échale un vistazo a Super Voxel Raiders.
#1224
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
22 de Diciembre de 2019, 10:24:38
Vagante



Este mazmorrero plataformero tiene un pixelart muy bonito. Los sprites del héroe y los monstruos son muy pequeños, pero salta a la vista que no se ha hecho para esconder la falta de habilidad del artista, sino que es la escala elegida para el tipo de jugabilidad de acción/exploración que ofrece. Las animaciones están chulas, y un buen diseño de sonido vuelven el juego muy inmersivo.

Se trata de un roguelike en la acepción más pureta: tras morir en una partida, no se consigue ventaja alguna para la siguiente. La única excepción son una serie de "bonos iniciales" que al principio están sin desbloquear, pero son tan poca cosa que apenas tienen peso. Lo que sacas de un run fallido es conocimiento sobre el mundo y el comportamiento de los monstruos.

Y es que, teniendo armas de melé de alcance ridículo, y encima algunas atacan con retraso desde que pulsas el botón, necesitas conocer bien el comportamiento de los enemigos para tener alguna posibilidad, sobre todo contra los jefes. Es un juego muy difícil, pero su público lo ama por ello. Dan la opción de superar un nivel sin enfrentarte al jefe, pero entonces te quedas sin el objeto bueno que éste otorga.

También cuenta con una variedad de objetos, pócimas y armaduras tremenda. Cuando digo variedad, me refiero a variedad real, que otorgan habilidades raras que alteran el gameplay: congelar un momento al enemigo, o permitirte escalar muros, o disparar un garfio a lo spiderman, o tener una "espada danzante" que te ayuda... Te das cuenta que implementar algunas mecánicas ha debido costar bastante, y sin embargo están ahí sólo por si te sale un objeto raro. Hay cuatro personajes que se juegan distinto, cada uno con un árbol de subida de nivel que permite diferenciarlos mucho más entre sí. Por ejemplo, el ladrón puede terminar con un dodgeroll, el guerrero puede aprender a bloquear, etc...

La verdad es que el juego tiene muchísima profundidad mecánica que cualquier otro desarrollador habría eliminado por considerarlo demasiado trabajo. Vagante es un proyecto personal que pasó muchos años en Early Access, y así ha terminado siendo como es y teniendo unos seguidores muy fieles. Tiene su propio wiki y tutoriales hechos por fans que explican qué hacen los altares, o qué estrategia es buena para cada clase. El juego da información sobre muchas de estas cosas, ya que espera que experimentes.
#1225
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
22 de Diciembre de 2019, 01:07:47
Offspring Fling



Otro indie antiguo (2012), baratito (6â,¬), y con un estilo 16-bits monísimo que hace pensar que podría haber sido perfectamente un videojuego de la Super Nintendo.

Offspring Fling es un puzzle plataformero en el que somos una mamá que ha perdido a sus varios cientos de crías, y debe dedicarse a salvarlas. En cada pantalla, debemos llevarlas hasta la salida, y para ello, tendremos que recogerlas, y a menudo, lanzarlas (de ahí el nombre del juego). Lanzar tus crías sirve para colarlas por aberturas remotas, aturdir enemigos o pulsar interruptores. Cuando cargas con ellas, tu salto se reduce (por el peso) y tu altura aumenta, con lo que ya no puedes colarte por sitios estrechos. Si añades enemigos, pozos, bloques, interruptores y rebotadores, tienes un juego de puzzles clásico.

El juego se esfuerza mucho en enseñarnos las mecánicas poco a poco, y salvo algún que otro puzzle temporal, superarlo no resulta especialmente difícil. Lo que sí es difícil es superar cada nivel en menos del tiempo establecido para que nos den la máxima calificación: a menudo resulta una hazaña tanto estratégica (averigura cómo se hace) como de habilidad (ser capaz de pulsar los botones en el momento adecuado). El juego ha sido diseñado adrede para desdoblarse en algo relajado y ameno si sólo queremos superar las pantallas, o un juego de puzzles diabólico si queremos la máxima puntuación. Porque la máxima puntuación requiere una nueva estrategia o un camino alternativo que anteriormente no viste, con lo que cada pantalla facilona encierra dentro de sí misma un puzzle diabólico que antes pasaste por alto. Una forma chula y elegante de manejar la dificultad del juego sin que exista un selector de dificultad.
#1226
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
22 de Diciembre de 2019, 00:22:23
A Druid's Duel



A Druid's Duel es un ajedrez con druidas. En realidad no es tanto un ajedrez como un juego de control de territorios. En cada turno, podemos mover cada una de nuestras piezas una vez, las cuales tienen patrones de movimiento y ataques prefijados (los peones pueden matar enemigos a distancia 1). Las piezas mueren muy fácilmente, pero podemos invocar nuevas también fácilmente, gastando maná.

Y como el maná se obtiene de haber conquistado más tierra y de haber activado más menhires, el juego es más una carrera para expandirte que una batalla en la que quieres matar al enemigo. Es decir, necesitas mejorar tu posición en la mesa, matar las piezas del enemigo es sólo un medio para mejorar tu posicionamiento, y defender tus piezas un medio para frenar la expansión del rival. Una vez consigas amasar más maná que tu rival, la bola de nieve económica te asegurará la victoria.

El maná también sirve para que tus Druidas puedan adoptar forma animal (les da una habilidad especial durante un movimiento). Tus peones se transforman en lobo, muy útil para conquistar terreno rápidamente. Tus arqueros se transforman en águila, y con ello pueden matar a enemigos a una distancia sorprendente. Tus druidas con maza se transforman en oso, que aunque no tiene gran alcance, es la única pieza capaz de matar varios enemigos en un mismo movimiento. Luego tienes una especie de druida supremo que lanza hechizos y puede alterar el propio tablero (poniendo o quitando terreno), se transforma en una tortuga volviéndose invulnerable.

Pero como esto en el fondo es una guerra económica y de control territorial, y estos poderes cuestan maná, sólo deberías usarlos si crees que mejoran tu posición en el tablero lo suficiente como para conseguirte un retorno de maná equivalente. Esto, unido a un tablero irregular y cambiante hacen que el número de movimientos posibles sea tan grande que juegas usando tu intuición y es casi imposible ver jugadas más allá de un turno.

La presentación del juego es muy bonita: colores brillantes, motivos celtas, arte bonito y detallado y buena dirección de sonido. Está muy pulido para ser un juego de una persona, y también para costar 8â,¬. Este juego es de hace 5 años, cuando 8â,¬ resultaba un precio normal para un indie. Tuvo una comunidad implicada en su tiempo (el juego permite Player VS Player), ahora no creo que siga jugando mucha gente, pero hay un modo campaña para jugar solo.
#1227
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
21 de Diciembre de 2019, 23:31:33
Dicey Dungeons



Ahora que están de moda los roguelikes basados en deckbuilding de cartas (gracias al tirón de Slay the Spire), resulta bastante innovador encontrar uno basado en crear un motor con dados. Dicey Dungeons es un mazmorrero en el que tiramos dados de seis caras, los colocamos sobre equipamiento que vamos adquiriendo o mejorando, y con ello lanzamos ataques o levantamos defensas. Es del mismo autor del juego "VVVVVV" (Terry Cavanagh), y recuerda a grandes rasgos a varios juegos de mesa de colocación de dados que se pusieron de moda hace unos años (como Alien Frontiers).

La ambientación no me termina de convencer, pero es más gusto personal que otra cosa. Los personajes son personas convertidas en dado por la "Diosa Fortuna", que se dedica a encerrarlos en una especie de show televisivo para ver si son capaces de superar sus pruebas. El diseño artístico de los enemigos tiene el estilo hipster-millenial-calarts-tontuno, gente con gafas, barba y camisa de cuadros, bruja con iPad y las piernas sin depilar... algunos son simpáticos pero para mi gusto son demasiado estúpidos, feos o infantiloides.

El sistema de juego es muy bueno. En el fondo es un festival de azar, pero podemos controlarlo combando los objetos que vamos adquiriendo con los poderes innatos de nuestro personaje y a veces preparándonos de antemano para el siguiente combate que vamos a librar. Existen muchos tipos de "builds" sinérgicos que podemos llegar a desarrollar, pero la mayor asimetría del juego está en los personajes jugables. Cada uno cambia tanto sus reglas que parece que estás jugando a un juevo nuevo, y sin embargo, los objetos son comunes a todos los personajes y consiguen ser compatibles con ellos. El guerrero es el más simple, se beneficia de altas tiradas. El ladrón se beneficia de bajas (su habilidad es sacar cuatro 1s extra). El inventor está obligado a reconvertir uno de sus objetos en una batalla en un chisme que le da un bono para la siguiente. El robot tiene asociado un juego de "las siete y media" en el que vas consiguiendo tiradas pero no puedes pasarte de un límite. El bufón tiene un mazo de poderes que van rotando como su fuese un deckbuilder de cartas. La bruja debe usar dados para preparar sus poderes (hechizos) de antemano.

Cada personaje tiene 6 runs de creciente dificultad que intentar, más una misión final cuando desbloqueas todo. Algunas son muy difíciles pero ninguna imposible, aunque la mala suerte te puede obligar a reintentar la misma varias veces. No es un juego que desees rejugar una vez lo completas del todo, pero para lo que vale (15 dólares y se ha rebajado hasta a 10), creo que merece la pena lo que ofrece.

https://terrycavanagh.itch.io/dicey-dungeons
#1228
Si conocisteis los videojuegos en los noventa y queréis descubrir nuevos juegos que continúen más o menos ese estilo de juego (principalmente 2D, buena dificultad, estilo arcade, productos acabados sin micropagos ni otras mierdas, mucho pixelart, gameplay antes que gráficos...), la mejor opción es olvidarte de consolas y buscar títulos "indies" para PC.

Hay mucha morralla, pero hay joyas muy buenas, y tras un tiempo, la comunidad consigue separar la paja del grano y darle a los mejores juegos puntuaciones enormes en Steam. La era dorada de los indies fue hace unos años que se podían encontrar juegos muy buenos tirados de precio, pero en cuanto empezaron a ser rentables las grandes empresas fijaron su vista en ellos y hoy en día se dedican a apadrinarlos y ni se rebajan tanto, ni son tan innovadores como antes, de hecho algunos subgéneros se están anquilosando y volviendo formulaicos.

Pero sigue habiendo mucho publicado, muy bien hecho, y generalmente desconocido.

Tengo un hilo en Darkstone recomendando indies oscuros de narices:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=17554.0

También hice una lista en laBSK de juegos gratuitos para PC:
http://labsk.net/index.php?topic=185973.0

La mayoría de indies buenos de PC son bastante más fáciles de encontrar que estos. Te paso una pequeña lista con lo que a mí me gusta y creo que aún no he reseñado en las anteriores listas:

Spoiler
Nuclear Throne
Fight'N'Rage
Legend of Grimrock (I y II)
The Binding of Isaac: Afterbirth
Slay the Spire
La Mulana (I y ÏI)
Noitu Love 2
Eschalon Book II
Enter the Gungeon
Crypt of the NecroDancer
Downwell
DROD
Desktop Dungeons
Spelunky
Volgarr the Viking
Vagante
Crimzon Clover: World Ignition
Jamestown

Si te gusta el subgénero de matamarcianos (o shmups), te puedo recomendar un montón de indies japoneses modernos, a priori no lo hago porque lo normal es que no interesen.

Otra opción que tienes es irte a la tienda retro gog.com y comprar algún juego de PC de nuestra época que te perdieses en su momento. Esta tienda me encanta, te venden los juegos como descargables independientes sin DRM, a lo vieja escuela (no hacen falta programas clientes ni logins para jugar, los juegos son realmente tuyos pues GOG no te los puede quitar de tu ordenador). Eso sí, los preparan para que corran sin problemas en PCs modernos. Tienen entre otros: Thief 1-3, Heroes of Might and Magic 1-5, Quake, Shadow Warrior, Warcraft 1-2, Dungeon Keeper, Fallout 1-3, la saga Ultima, Diablo, Neverwinter Nights, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, las aventuras gráficas de Larry... y encima ahora mismo están de rebajas.

En fin, estuve como tú unos años echando pestes de las consolas y de los "triple A" pero con estas cosas he seguido siendo un "gamer", a mi ritmo y a mi estilo.
#1229
Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Netrunner LCG
20 de Diciembre de 2019, 11:15:24
Cita de: herosilence en 20 de Diciembre de 2019, 11:11:41
Alguien podria ponerme como esta traducida exactamente la parte de ambientacion de la carta de JOHN MASANORI?

I‘ve been logging online with babes all day. Don‘t worry, the connections are clean. I guarantee it.
He estado conectando con chicas todo el día. No te preocupes, las conexiones están limpias. Lo garantizo.

La parte en negrita no lo tengo muy claro que sea así.

Llevo todo el día conectándome con pibas. No te preocupes, las conexiones están limpias. Te lo garantizo.
#1230
¿Qué os parece...? / Re:Rolemaster Fantasy
20 de Diciembre de 2019, 07:31:21
Cita de: Wolrum en 19 de Diciembre de 2019, 22:21:42
Rolemaster es más realista, en mi opinión. Normalmente una máquina de picar carne de nivel 20 puede acabar con un  grupo de orcos de nivel 1 sin problemas, pero existe una mínima posiblidad de que algún orco le dé un buen susto o acabe con él. En cualquier combate hasta el más paquete tiene la posibilidad de tener suerte y colocar un golpe certero al máquina de turno.
Los críticos del Rolemaster son memento mori para los jugadores. Y eso a algunos nos gusta.

Esto de aquí.

Abandonar un sistema tipo Rolemaster o SdlA y dejar de tener críticos letales y tiradas abiertas es como dejar de jugar a rol y ponerte a jugar a un videojuego.

El caso más extremo es cambiando a D&D, donde hay personajes que son montañas de puntos de vida (pueden tener 60) y donde una espada hace 1d6 ó 1d8. Las batallas se vuelven poco realistas, pues las mecánicas sugieren que los combatientes están quietos pegándose mutuamente mazazos en la cocorota estilo dibujo animado: impacto, tiro daño, impacto, tiro daño, ¡vaya! esta la he fallado, impacto, tiro daño... El combate puede llegar a ser predecible ya que puedes calcular quién va a ganar según el ataque, daño y vida de cada bando (porque no hay sorpresas y las múltiples tiradas reducen la variancia del azar).

Lo peor es que, narrativamente, si el sistema de combate es muy seguro, los jugadores terminan resolviéndolo casi todo con violencia, ya que aprenden que pueden meterse en combates sin gran riesgo. Si las cosas van mal, habrá varios turnos para intentar huir, negociar o rendirse.

Al mismo tiempo, en los sistemas "seguros" es imposible ganar un combate en poco tiempo y saliendo fresco: todo combate te lima algo de vida y recursos, y esto puede llegar a hacer matemáticamente imposible la victoria contra varias oleadas sucesivas de enemigos.

En Rolemaster/SdlA, los aventureros experimentados evitan luchar contra morralla, porque no hay mucho que ganar (apenas dan xp) pero sí mucho que perder (morirte de un crítico). Lo cual encaja con el arquetipo de guerrero veterano de la fantasía medieval, que ha llegado donde está por ser cauto y saber elegir sus batallas. Los jugadores también tienen una pequeña posibilidad de ganar frente a cualquier adversidad por grande que sea: cuando están acorralados o la campaña está casi perdida, pueden intentar algo desesperado y el hecho de que pueda funcionar tiene a todo el mundo con la adrenalina disparada.