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Mensajes - oldfritz

#1216
Sesiones de juego / Re: Roads to stalingrad (1ª parte)
11 de Noviembre de 2009, 11:22:55
Muchas gracias por las felicitaciones. La mejor es que disfrutes tú y tus amigos de él.
Tienes toda la razón, a los que se inician es mejor dejarles los alemanes, así se puden meter de lleno en el sistema y aprender a jugar de un modo más fácil.

Saludos más que cordiales
#1217
Cita de: vins en 07 de Noviembre de 2009, 09:47:16
Olfritz no he entendido esto de la duración de las estaciones.

En el sistema "Campaign Commander" el tiempo no se registra de modo homogéneo y discreto como en la mayoría de los wargames: dividiendo el tiempo en turnos. Eso hace que la duración del tiempo sea igual para todos los jugadores y hace previsible dicha duración, y por tanto uno puede calcular lo que va a poder hacer uno y su contrario en dicha duración.
"Campaign Commander" está diseñado como un sistema caótico. De esa manera el tiempo no pasa igual para los dos jugadores: las operaciones en mapa no hacen avanzar "el reloj" -que es el mazo de cartas, al acabarse uno se acaba la partida.
Jugar cartas hace pasar el tiempo. La carta "General Invierno" marca un punto de inflexión en la partida que es favorable al soviético, por ello cuanto antes la juegue mejor para él. Pero ese "cuanto antes" no es un punto fijo, y necesita de un equilibrio que el soviético debe juzgar convenientemente.
Aquí entra mi comentario actual por el que preguntabas: para jugar el "General Invierno" deben jugarse/descartarse antes 30 cartas; pero no hay un número de operaciones en mapa que deban pasar para ello. Por eso si el soviético puede jugar la carta y la juega sin que el Eje se haya extendido demasiado, sin que haya avanzado mucho -puede pasar con un jugador inexperto del Eje, con uno muy conservador o que esté tratando una estrategia muy conservadora, de desgaste- se puede encontrar con que el invierno -que abre la puerta para el fin de la partida por la carta de muerte súbita "Rasputitsa"- le da un lapso de 20 cartas para contraatacar, y se puede encontrar un jugador del Eje fuerte y capaz de rechazar sus ataques. Y con ello hacerse a sí mismo un flaco favor por jugar cuanto antes el invierno.
¿Cuántas operaciones "deben" pasar? No hay manera de establecerlo, es la situación operacional la que te lo indica. Si el Eje juega conservador Rostov y Millerovo pueden ser la clave de la victoria para ambos y tremendas batallas se daran por los dos puntos. Incluso si el Eje no controla, en ese momento, Voronezh se puede ver en un tremendo apuro porque una ofensiva soviética saliendo de dicha ciudad está muy cerca de los puntos de victoria del borde de tablero del Eje.
¿Cuántas operaciones "pueden" pasar?, muchas. El soviético suele jugar más cartas durante el verano -intentar hacer operaciones suele ser inútil muchas veces por la Iniativa del Eje-, pero el Eje también jugará, para avanzar la cabecera logística, para reponer recursos y seguir su ofensiva.., con lo que el invierno llegará de modo inexorable. Acelerar su llegada puede convenir a veces, pero otras es muy peligroso -para el Soviético, hablo.

No sé si me he explicado. Porque al final me ha salido un texto tela e filosófico sobre tiempo, espacio y diseño.

Bueno, ya me dices.

Saludos muy cordiales
#1218
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
07 de Noviembre de 2009, 10:43:56
De acuerdo. Lo anunciaré en novedades.
Por cierto, avisa cuando quieras quedar y echamos una partida. Además puedes probar los prototipos en desarrollo, si te gustó el sistema.
#1219
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
07 de Noviembre de 2009, 01:18:02
Toda duda es buena porque abre el camino del conocimiento.

Cita de: Parrilla84 en 06 de Noviembre de 2009, 22:44:58
1. Los Puntos de Recurso disponibles durante la partida, ¿están restringidos al número de chits existentes en el juego? es decir, por ejemplo quiero jugar la carta de poner 6 PR en el mapa, pero no quedan 6 chits de PR en la reserva porque los demás están colocados en el mapa.

En ningún sitio pone que estén restringidos. Si te faltan usa cualquier otro marcador. No es imposible que se usen todos, aunque no suele pasar, vaya.

Cita de: Parrilla84 en 06 de Noviembre de 2009, 22:44:58
2. Esta va de apilamientos. La primera es, cuando muevo unidades a una zona con unidades mías, ¿tienen que apilarse forzosamente, o pueden quedarse de forma independiente ocupando la misma zona?
Y la segunda de apilamientos, cuando una unidad se desorganiza y se retira, al acabar dicha retirada en una zona con otras, unidades mías, ¿se apilan? y en caso afirmativo, ¿se debe pagar el coste de apilamiento?

Según la Regla de la Serie 8.2.2. apilas en el momento en que acabas tu movimiento en una zona ya ocupada por tropas propias. Por ello la disposición física de las unidades en la zona es irrelevante. Lo que importa es que están juntas en la misma zona.
Al retirarse una unidad está aplicando otra regla distinta a la 8.2.2. pues ésta establece que el pago de los PS se realiza durante el movimiento -la retirada no es un movimiento. De hecho hay una "técnica" que consiste en apilar las unidades que se retiran de batallas para luego "refrescarlas" y volver a disponer de fuerzas apiladas para combatir. No es un truco, es legal.

Cita de: Parrilla84 en 06 de Noviembre de 2009, 22:44:58
3. En las reglas específicas de campaña, en el punto 1.a. dice que las ciudades son las únicas zonas donde pueden colocarse Puntos de Recurso; sin embargo más adelante, en el punto 5.b. dice que los soviéticos también pueden colocar puntos de recurso en los símbolos de suministro impresos en el mapa controlados por él (entiendo que se refieren a las zonas en las que hay dibujado unos cuadraditos a modo de carbón).

En la clave de terreno de la contraportada de las reglas se muestra que los "símbolos de suministro" soviéticos impresos en el mapa son los círculos medio rojos y medio negros. Los "cuadraditos a modo de carbón" deben ser poblaciones menores sin nombre, y sólo están para decorar.

Cita de: Parrilla84 en 06 de Noviembre de 2009, 22:44:58
Y por el momento eso es todo, únicamente apuntar a modo de sugerencia, que hubiera costado muy poco poner el nombre de los ríos, por lo menos el Volga, ya que al principio nos costó encontrar a qué ríos se referían las reglas del terreno.

De eso mejor no hablar... Los nombres ESTÁN en el mapa. El problemón lo hemos tenido con la fotomecánica y los fotolitos, que -nadie sabe cómo ni por qué- no han sacado los nombres. Bueno, yo tengo algunas hipótesis pero son demasiado fuertes para decirlas en un medio público como éste.
El caso es que nos encontramos el pastel -o más bien su ausencia- cuando el impresor nos entregó los mil juegos. Y ya no tenía remedio, si queríamos sacar el juego en este siglo, vaya. Después de un retraso de más de 3 meses por cuestiones varias con fotomecánica e imprenta.

Con la fe de erratas irá un .tiff o .jpg del mapa para que se puedan ver los nombres. De hecho en el .tiff del fondo de la caja sí que están, como podrás ver.

Saludos más que cordiales. Si tienes más dudas este es el lugar.
#1220
Es lógico que el soviético quiera sobrevivir. De todos modos tampoco le conviene jugar mucho mapa durante el verano, a él le viene mejor jugar más cartas para que pase el tiempo.

Ese es un detalle que es crucial en el diseño: he pretendido crear un juego que es asimétrico. El jugador con la Iniciativa estratégica va a jugar más operaciones en el mapa y al otro le va a favorecer más jugar cartas para mejorar su situación y hacer que el tiempo pase.

De todos modos el soviético debe tener cuidado con los veranos cortos porque luego el invierno siempre es mucho más corto, y a él le toca hacer muchas cosas una vez llegan las nieves...

Seguro que en la siguiente haces muchas "Kesselschlachten"
#1221
Cita de: Rumiñahui en 06 de Noviembre de 2009, 16:12:48
Exactamente lo que sucedió en nuestra partida. Unos cuantos ataques del eje se resolvieron con la primera ficha. De hecho, los comentarios de Lev y Aventinus sobre la duración de los combates me hacían temer batallas tediosas, pero curiosamente la mayoría fueron bastante rápidas.

El objetivo del sistema es precisamente el contrario: evitar el tedio. Para otros escenarios diferentes -Guerras Púnicas, Napoleónicas, Renacimiento...- la cohesión de las unidades es más baja. En dichas épocas se estilan menos batallas pero con más unidades presentes. Si la cohesión fuese igual de alta serían largas de morir, las batallas. Así que lo arreglamos bajando bastante la cohesión.

Cita de: Rumiñahui en 06 de Noviembre de 2009, 16:12:48
Uf, pero la única forma de eliminar es obligar a retirarse una unidad aislada, ¿no? Para eliminar 14 unidades soviéticas debes tener que ser un maestro del flanqueo y las operaciones envolventes, vaya. O eso o yo, que llevaba el Eje, soy un poco inútil  ;) Quizá me pierde mi afición por la IGM y sus avances cuidadosos... esto de la Blitzkrieg es demasiado moderno para mi  ;D

Bueno, es cuestión de cogerle el truco. El sistema, con la escasa capacidad decisiva de los ataques frontales, incentiva el embolsamiento y los flanqueos. A esa escala es la maniobra decisiva. "Empujar" a las fichas del otro no tiene casi ninguna utilidad, pues el terreno que se gana se pierde y viceversa. Hay que sacar unidades enemigas del mapa. Para el Eje es una obligación porque la pila de refuerzos soviética es temible y si no se hace daño en verano, en invierno...
#1222
Sesiones de juego / Re: Roads to stalingrad (1ª parte)
04 de Noviembre de 2009, 07:35:00
Pedazo de ofensiva. Mis feliciticaciones.
Gran AAR, de los buenos.
La mano de cartas soviéticas es realmente de mala suerte. Va a tener de que deshacerse de alguna carta de refuerzo sin usarla...
#1223
Si el Eje no elimina en torno a las 12-14 soviéticas lo lleva crudo...
#1224
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
31 de Octubre de 2009, 18:07:38
Cita de: masama en 31 de Octubre de 2009, 11:06:48
Hola, el otro día jugando nos surgió una duda con la carta de reemplazos,creo que se llama. la carta dice que el ruso recupera 4 unidades destruidas o diezmadas y la coloca aa plena potencia siguiendo las reglas de los refuerzos, la duda es si con esta carta hay que esperar haber jugado las 15 cartas que te piden para jugar los refuerzos o se pueden jugar antes, cosa que hicimos....¡¡¡ y yo era el aleman!!

La carta REEMPLAZOS, se puede jugar en cualquier momento. No tiene la restricción de las 15 cartas y sucesivas. Esa restricción -Regla de Campaña 7.c.- se aplica "para poder jugar sus cartas de Refuerzo". La carta de Reemplazo tiene un título diferente. Sólo se aplica la restricción a las cartas que se llama REFUERZO. La carta reemplazo simplemente usa la misma mecánica de colocación para esas unidades que los refuerzos, por ahorrar reglas, vamos.
#1225
Una curiosidad ¿cuántas fichas se eliminaron por bando?
#1226
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
31 de Octubre de 2009, 00:02:46
Cita de: Profesor Taratonga en 30 de Octubre de 2009, 22:47:26
gracias por responder en tus circunstancias personales.

De nada, así también me despejo un poco que 18 horas diarias en el hospital aturden lo suyo.

Cita de: Profesor Taratonga en 30 de Octubre de 2009, 22:47:26
Ahora para que me respondas cuando te venga bien. Lo de aislamiento era importante por eso por la batalla que vino después. El soviético jugó cartas de refuerzo en Buturlinkova y después ganando la iniciativa ataco al stack, y le pusimos la ficha de aislado, técnicamente no cumplía la regla estricta de aislado, pero a nuestros ojos se nos aparecía como aislado.

Lo de aislado es mejor respetarlo tal y como viene en las reglas: en el momento de la batalla debe estar rodeado por enemigos/terreno impasable -incluido el bordel del tablero. Si no se provocan situaciones demasiado controvertidas y algunas muy, muy raras. Además por la escala espacio/tiempo del juego es más lógico tener "realmente embolsado" a un ejército o cuerpo de ejército enemigo para que se den cuenta de que lo están y quieran rendirse...

Cita de: Profesor Taratonga en 30 de Octubre de 2009, 22:47:26
También es curioso como cuando no pone nada en las reglas, como lo de la desorganización, uno busca "inspiración" en otros juegos que nada tiene que ver salvo el termino "desorganizado".

Bueno, es lógica humana: buscamos siempre terrenos ya conocidos para incardinar lo nuevo, es lógico. Eso sí, ¿tú no jugaste a TfaE? Lo pregunto porque mis diseños hacen que muchos jugadores crean estar bien cosas que ya conocían cuando en realidad tienen delante de sí mecánicas/usos/técnicas que son muy diferentes a las que están habituados. Por eso nuestra empresa se llama "Third Generation". Simulaciones interactivas/caóticas/novedosas.
#1227
De todas maneras batallas de 1 ficha contra 1 que duren más de 2 ó 3 tiradas son batallas para repartir órdenes de Lenin o Cruces de Hierro con Hojas de Roble a porrillo. Lo digo porque hay bastantes Fichas de Batalla con modificadores adversos y en muchas ocasiones sólo el atacante -si el Eje- juega Ficha, vamos en el 37 % de todas las batallas que hemos jugado en las pruebas -y son muchos de muchos.

#1228
Por otro lado, me alegra que ya lo hayas probado.
Desde luego 5 horas y media para la primera partida es bastante normal. En cuanto jugueis un par más las jugaréis en 4, es lo que las pruebas nos han demostrado. La curva de aprendizaje es muy rápida. Muchas batallas ralentizan la marcha del juego, eso está claro. Sólo que a alguno de los dos bandos no le convienen tantas batallas. Normalmente si el soviético disputa mucho al Eje al comienzo, el Eje lo hace picadillo con su mejor táctica y la Iniciativa Estratégica. El jugador que no tiene la Iniciativa Estratégica juega a que pase el tiempo. Es lo mejor. Si el Eje ve que el jugador soviético juega a "luchar" durante el verano es la hora de encadenar 2-3 operaciones y mandar montones de ejércitos soviéticos a la pila de los difuntos...
Desde luego es estadísticamente bastante improbable que las 4 cartas -las tres de avance y la de buscar en el mazo- queden dentro una vez que se ha jugado el invierno. Vaya logro estocástico!!!
El invierno sólo se puede jugar cuando ya se han jugado/descartado 30 cartas. El alemán por lo menos habrá robado la mitad de su mazo -de 15 a 18. Que en las 14-17 restantes estén las 4 de avance ciertamente es muy improbable, vaya.
Siendo así el Eje tiene que replantearse la estrategia como la versión corta de Case Blue -sin Edelweiss. Si el Eje no se extiende demasiado tampoco le es fácil al soviético hacerle un descosido una vez llegado el invierno.
Eso también contribuye a la variabilidad de las partidas.

Bueno, seguid contando vuestras impresiones y progresos con el juego. Creo que a todos nos anima el ver partidas jugadas.
#1229
Hola Lev, me disgusta que tu copia haya tenido tantos gazapos: primero lo que me comentaste de una carta y ahora las fichas.
Te mando otra plantilla, te la destroquelo yo mismo para comprobar que están bien. Lo digo porque no nos ha ocurrido hasta ahora este fenómeno, y no me gusta que precisamente te haya tocado a tí.
#1230
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
30 de Octubre de 2009, 22:01:48
Cita de: Fer78 en 25 de Octubre de 2009, 20:02:37
¿Lograste dar respuesta a la dudas?. Por cierto, interesante "reseñilla" de vuestra primera partida.

¿Dónde está la reseña de la partida? Esas cosas siempre gustan