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Mensajes - natx17

#1216
Sesiones de juego / No Retreat! The Russian Front: AAR
13 de Marzo de 2017, 12:30:43


No Retreat! The Russian Front: AAR

Parte I: Unternehmen Barbarossa

Hola, y bienvenidos al AAR de NRRF que recrea la partidaza que juno29 y un servidor estamos disputando. En esta primera parte os narraremos la primera mitad de la partida, en la que los alemanes llevan la iniciativa. Como después comprobaréis, está muy igualado, pero antes vamos con unos datos rápidos:

Jugadores: natx17 (alemanes) vs juno29 (rusos)
Sistema de elección de bandos: al azar
Duración del montaje: unos 10 minutos
Escenario: Campaña completa
Duración de la partida: 4 horas esta primera parte, quedando pendiente el seguirla y terminarla
Bebidas y estupefacientes consumidos: Café, té y tabaco


El 22 de junio de 1941, el mundo contuvo la respiración. Ignorando las advertencias de sus espías, Iosif Stalin se había negado a creer en la posibilidad de una invasión alemana. No obstante, el rugido de los motores panzers, junto al zumbido de los Stukas y el tronar de la artillería teutona demostrarían su equivocación... ¿Sería demasiado tarde para evitar la derrota total?

Dirigidas por la élite del generalato alemán, las tropas de Hitler se concentraron en tres frentes diferentes, en lo que, según la STAVKA, constituía el plan general del enemigo: tomar Leningrado, Moscú y Sebastopol antes de que llegase el invierno.

Aprovechando la sorpresa total del enemigo, los alemanes avanzaron en casi todas las direcciones, viéndose favorecidos por unos dados más que generosos y un reparto de cartas bastante beneficioso. Así, en apenas unas semanas los nazis controlaban Riga, Minsk y Kiev, aprovechando incluso los tímidos avances rusos para que Guderian llegase con su panzergruppe a las afueras de Moscú (utilizando la carta que permite a los alemanes avanzar en turno soviético, muy poderosa si llega en el momento adecuado).


Situación del frente tras el primer turno de juego

Tras esta asombrosa Blitzkrieg (con mucha fortuna alemana en el reparto de cartas), la reacción de los soviéticos se centró en formar una línea de defensa al sur del país mientras diferentes unidades se dirigían a Moscú para defender la capital rusa. No obstante, los tanques de Guderian se revelarían imparables, tomando posesión de la capital soviética y dando un severo golpe a la capacidad económica de la Unión Soviética.


Guderian paseando por la Plaza Roja

Aun así, la determinación rusa no decayó, y con los restos del ejército reunido alrededor de la capital lanzaron un contraataque contra el invasor fascista. Sin embargo, los alemanes estaban ya preparados para la defensa, y los aguerridos atacantes rusos se estrellaron contra el muro que los alemanes habían creado en Moscú.

Al mismo tiempo, y para desesperación de la URSS, los alemanes aprovechaban que la atención rusa estaba en Moscú para tomar Sebastopol, arrebatando así una importante ciudad marítima al enemigo comunista y quedando a tan sólo un objetivo de la victoria. De lograr conquistar Leningrado, Stalingrado, o los pozos petrolíferos de Bakú, la partida acabaría con victoria alemana...

Consciente de todo ello, Stalin puso toda la carne en el asador para reconquistar Moscú. Aprovechando las primeras nieblas del invierno ruso, un impresionante despliegue ofensivo permitió que el mariscal Zhukov reconquistase la capital, obligando a los alemanes a centrarse en recuperar fuerzas y esperar que el invierno se marchitase.


Enorme contraataque soviético para retomar Moscú



Situación de la partida en el 6º turno. Alemania no logra la victoria por un solo punto

Con la llegada del verano de 1942, volvería la iniciativa alemana, personalizada en este caso en el plan de Von Leeb para tomar Leningrado, puerta soviética al Báltico e importantísimo objetivo político. Aprovechando que la atención rusa estaba más al sur, Georg von Küchler logró posicionar a su 18 Ejército al sur del lago Ladoga, cortando todo suministro a la sitiada ciudad y creando una enorme bolsa de unidades enemigas ante la cual los rusos eran incapaces de reaccionar.


Sitio y captura de Leningrado

Leningrado, Moscú y Sebastopol...tres objetivos de los cinco alemanes, y condición de victoria cumplida si el jugador ruso no era capaz de reconquistar uno de ellos. Aquí, el desprecio soviético por el individuo se puso de manifiesto, cuando Iosif Stalin decidió ignorar a la hambrienta población de Leningrado, dejándolos a merced de la rapiña nazi y concentrándose en recuperar Moscú (otra vez) y forjar un frente unificado al sur del país.

El tesón ruso produjo sus frutos, y con unidades mejor entrenadas la Unión Soviética retomaba la capital, empezaba a amenazar las posiciones alemanas en Ucrania...y salvaba la partida.


Los rusos, cada vez más cerca de pasar a la ofensiva

De esta manera, los alemanes volvían a fracasar en su intento de doblegar a la Unión Soviética antes del invierno, ante lo que Stalin decidió contraatacar en todos los frentes.


El premier ruso seleccionando los objetivos de ataque

Aun así, la línea que separa la audacia de la temeridad es fina, y en este caso los riesgos asumidos por el jugador ruso fueron demasiados. Aprovechando una mala tirada, los alemanes lograron montar un contraataque decisivo en Moscú, tomando de nuevo control de la capital y retrasando el avance ruso hacia Alemania.


Cambio de iniciativa

No siendo ya válida la victoria por objetivos alemana (pues la iniciativa era ya de los rusos), la partida se postergaba hasta la siguiente sesión, con la gran duda de si los alemanes intentarían conservar Moscú...o si empezarían a preparar ya la defensa de la patria alemana.

LINK A LA SEGUNDA PARTE http://labsk.net/index.php?topic=189980.msg1770800#msg1770800



#1217
De qué precio estaríamos hablando?
#1218
Pues igual que el anterior....si sale a la venta me lo cojo, si no, PnP...
#1219
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
05 de Marzo de 2017, 20:13:55
Cita de: juno29 en 05 de Marzo de 2017, 17:23:09
Cita de: petardoseria interesante por ejemplo que en mas explicaciones se pusiera el marco temporal
En los dos juegos hicimos escenarios cortos.
En el EAA hicimos el escenario "Aliados Sorprendidos", son tres turnos completos (del día 16 al 18) y nos llevo tres horas con explicación de reglas y setup incluida.
El NR nos llevo una hora y media aprox. contando la setup, y creo recordar que el escenario dura cinco días (21 puntos). Corrígeme si me equivoco natx17  :)

Un saludo

Cooorrecto, son 5 turnos. Desde el inicio de la invasion hasta el final del invierno: dos turnos con sol, uno con barro y dos con nieve.
#1220
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
05 de Marzo de 2017, 17:00:19
Cita de: petardo en 05 de Marzo de 2017, 16:44:09
No se si esto deberia, pero seria interesante por ejemplo que en mas explicaciones se pusiera el marco temporal. Por ejemplo, set up tardamos 15 min. Jugaamos 4 turnos y nos llevo tanto tiempo habiendo acabado o dejandi la partida en tal situacion. En la vida moderna la variable tiempo es importante.
Gracias y disculpar si esta aprecicion molesta.

Enviat des del meu ALE-L21 usant Tapatalk

Tomo nota, buen consejo!
#1221
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
05 de Marzo de 2017, 16:16:31
Vamos a reflotar el hilo con las crónicas wargameras de un fin de semana completito.

El viernes, dos partidas con juno29, la primera para estrenar el Enemy Action Ardennes.  Nos hicimos algún que otro lío con las reglas, pero en general pudimos degustar un gran juego que promete muchas horas de diversión. Como nota divertida, una de mis divisiones avanzando más allá de Bastoña como si no hubiera un mañana ni límites al suministro

.

Después continuamos con mi querido No Retreat!: the Russian Front, en que por primera vez jugué con los alemanes. Tras un ataque inicial muy caótico, la suerte me favoreció y gané en el escenario Barbarossa por un solo punto. Nos olvidamos de hacer la foto hasta el final.


Y hoy, tranquilamente, partida en solitario al Field Commander Napoleon, donde me he dormido en los laureles y me he quedado sin tiempo para cumplir los objetivos.

#1222
Cita de: juno29 en 02 de Marzo de 2017, 13:47:24
Lo primero de todo, gracias por esta muy buena reseña natx17.
Estoy bastante de acuerdo en todo lo que dices, exceptuando la comparativa con el Cruel Necesity que no lo he jugado. Aun así me resulta curioso que comentes que siendo el CN más completo, tenga más estrategias diferenciadas este AMoB. Me lo tendrás que explicar mejor  :)

Y es cierto que poco he jugado (por no decir nada) al Ottoman Sunset desde que tengo el Agricola. Para mi entre uno y otro, sabiendo que duran parecido, prefiero el AMoB; ya que hay menor suerte con los dados, y debes pensar mucho más la estrategia/decisiones a tomar. Que a todo esto; ¿conseguiste ganar alguna vez al AMoB?

Cita de: natx17...y volviendo a la batalla tras ser destruidas cual escoceses borrachos en plenas fiestas de Benidorm.
Eres un cachondo ajaja  ;D

Un saludo!

Lo que quiero decir es que en el CN hay más aspectos que hay que tener en cuenta para ir controlando la partida:

- Los frentes este y oeste, que pueden avanzar hasta Londres y hacernos perder
- Los frentes de Irlanda y Escocia, que no nos hacen perder directamente pero pueden ser desesperantes
- Las fortalezas puritanas y su fuerza, pues si las perdemos, perdemos acciones.
- El track político. No solo que no nos haga perder la partida, sino aprovechar los momentos oportunos para mejorarlo.
- Las batallas
- La compra de cartas especiales

Da más sensación de ver todos los aspectos del conflicto, una visión más global, al menos en mi opinión, y hace que te metas mucho en la temática, aunque lo más usual es tratar de contener a los rivales y luego ya invertir.

Por otra parte, el Agrícola permite jugarlo con enfoques más diferentes de partida a partida, creo.

Y no conseguí ganar...pero a punto estuve!
#1223

Agricola, Master of Britain

Intro: ¿de qué va?

Agrícola nos pone en la piel de Gnaeus Julius Agricola, comandante de la Legio XX Valeria Victrix y gobernador de la Britania romana. Con una combinación de fuerza e inteligencia, deberemos controlar a las tribus nativas y expandir la dominación romana hasta lograr que el Aquila se alce en toda la isla.

Como veremos posteriormente, el juego presenta similitudes con otros solitarios del estilo States of Siege, pero con un giro muy interesante, pues en este caso estaremos a la ofensiva en casi todos los turnos.

Esta reseña es cortesía de juno29, que me animó a probar el juego, que de no ser por él creo que no habría llegado a conocer.

Materiales y Reglamento

Son mejorables. Hollandspiele parece ser una editorial pequeña, y se nota que el presupuesto no es alto a la hora de producir juegos. Si bien los contadores tienen un diseño atractivo y son resistentes, existen dos componentes que podrían mejorarse.

Por una parte, el mapa y la hoja de batalla son dos simples láminas de papel, lo que hace que haya que ir con cuidado a la hora de usarlo y guardarlo. Para hacernos una idea, es la misma calidad, más o menos, que las primeras ediciones de VPG.



Los componentes del juego

El segundo punto a mejorar consiste en el manual. Aunque está bien escrito, contiene erratas que deben solucionarse imprimiendo la versión correcta; además, hay una tabla de consulta bastante recurrente en la contraportada, lo que hace que sea incómodo alternar entre el manual y la propia tabla, a no ser, claro está, que nos la fotocopiemos a parte.

Se echa en falta, quizá, que el manual incluya un ejemplo de juego turno por turno, peor por lo menos si está redactado de forma comprensible y con citas históricas o guiños que hacen más agradable su lectura.

Funcionamiento

El juego se centra en tres mecánicas: el objetivo consiste en someter a toda Britania bajo control romano, debiendo cumplir al final de cada turno un número de puntos de victoria mínimo so pena de caer derrotados en nuestra misión. Para ello, cada turno tendremos cinco acciones, que a su vez provocarán una reacción en las tribus enemigas y que permiten uno de los puntos en los que el juego más brilla: el sistema de chit-pull cups, o copas de contadores.

Así, después de realizar las diferentes acciones que tenemos disponibles (atacar, sobornar, crear un asentamiento...), se provocará un movimiento político en las tribus de la zona, de tal modo que los contadores presentes en las diferentes copas (amistosos, recelosos y enemigos) se moverán de una a otra, cambiando con cada acción la posibilidad de vernos atacados por nuevos enemigos.

Una vez realizado este movimiento, sacaremos un número determinado de contadores de la copa hostil, que dependiendo de la tribu y zona tendrán un comportamiento u otro. De esta manera, podrá ser que nos ataquen, que ocupen un área previamente conquistada o, en un fiel reflejo de las relaciones de la época, que se inflen a toñas entre ellos.



Dejad de pelearos, leñe, que vienen los romanos!

Finalmente, las batallas se resuelven por separado. No suelen ser muy difíciles si retenemos la iniciativa, pues con un buen posicionamiento nuestras legiones aplastarán al enemigo, y en ocasiones pueden hacerse un poco repetitivas. Aun así, es divertido jugar estas batallas, y se agradece este cambio de ritmo en el juego. En determinados casos, Calgacus, líder de la revuelta caledonia, podrá aparecer y amargarnos la fiesta, provocando que las fichas enemigas tengan dos pasos de daño en vez de una, y volviendo a la batalla tras ser destruidas cual escoceses borrachos en plenas fiestas de Benidorm.

Sensaciones

Un soplo de aire fresco. Agrícola coge un concepto habitual en los juegos en solitario, el de controlar una determinada zona o época con una serie de acciones en cada turno, pero le da una vuelta y lo pasa a la ofensiva. Así, sin perder la sensación de estar bajo asedio (pues si no logramos los puntos de victoria mínimos de cada turno, perdemos), nos permite llevar la iniciativa y dirigir el juego de una manera más activa.

Por otro lado, la mecánica de las copas es un acierto, pues permite que cada partida -desde el setup- sea diferente, nunca sabiendo con certeza qué ficha sacaremos y qué consecuencias tendrá. Es fácil de entender y rápido, por lo que no se hace tedioso el movimiento de contadores.



Ejemplo de una batalla

Juno29 me pidió que lo comparara con el Cruel Necessity. En mi opinión, CN es un juego más completo, en el que hay que hacer equilibrios constantes para no perder la partida y en que las batallas son algo más completas. Aun así, Agrícola es un solitario muy bueno, más rápido y fácil de entender que CN, y que nos permite probar estrategias más diferenciadas en cada partida.

Solitario

Pues...eso...que sí, que es para uno.

Duración

Es fácil jugar una partida en una hora, u hora y media si se nos alarga o le estamos pillando el truco al juego. Se monta rápido y las consultas al manual se resuelven fácilmente.

Rejugabilidad

La variedad de estrategias a probar, así como el sistema de las copas, comporta que sea un juego con alto nivel de rejugabilidad. Se echa en falta, quizá, que hubiera varios escenarios diferentes para probar, pero qué se le va a hacer!

Conclusiones

Un solitario más que decente. Un juego que nos obliga constantemente a estar a la ofensiva, controlando a las tribus enemigas y creando asentamientos para ganar los necesarios puntos de victoria.

Su facilidad para montarlo, la duración asumible y el puntito justo de profundidad lo convierten en una opción muy buena para aquellos que quieran un buen solitario, perfecto para los que quieren algo más complicado que el Ottoman Sunset pero menos que Cruel necessity o Comanchería.
#1224
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
28 de Febrero de 2017, 12:03:29
Por cierto, habéis probado el Darkest Night? Tiene buena pinta pero he leído que para solitario acaba siendo demasiado fácil.
#1225
Cita de: mikigg90 en 28 de Febrero de 2017, 10:25:54
Apostaría a que las fichas de descubrimiento van a recursos futuros. Captura del reglamento en inglés (no tengo el reglamento es español delante):

http://imgur.com/a/biswz

Esas sí, en la discusión nos referíamos a las de "moral", que sí son inmediatas como comentaba cherey
#1226
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
22 de Febrero de 2017, 16:34:45
Segunda edición del Nemo´s War llegando...

https://www.youtube.com/watch?v=gHbdhmG9egI
#1227
Reseñas escritas / Re:Comanchería (Reseña)
18 de Febrero de 2017, 12:59:07

[/quote]
Cita de: GAMBITO en 17 de Febrero de 2017, 15:43:04
Muy buena reseña.no lo he podido estrenar aún, ni el navajo wars.
Si que me encantan los vpg y en especial el cruel necessity (mi ojito derecho)


Sent from my iPhone using Tapatalk


Gracias! Por lo que he leído en la BGG, quizá es mejor empezar por Navajo Wars, que es algo más sencillo.

Cita de: luisjaenero en 17 de Febrero de 2017, 15:56:33
totalmente de acuerdo en la complejidad del reglamento y del juego. Aunque creo que una dominadas las reglas (debería convalidar dos cursos de ingeniería) puede ser un gran juego. Eso sí el juego completo no baja de 4-5 horas. La versión reducida 2-3 horas

Me alegro de que se una sensación compartida, la verdad es que el manual se podría mejorar y no tiene una gran comunidad como para que haya versiones alternativas o resúmenes.
#1228
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
16 de Febrero de 2017, 16:56:47
Hecho! Pues entonces, como hemos hablado, me pido la de wargamero y nomino a pablostats para que le regalen otra

Gracias!
#1229
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
16 de Febrero de 2017, 11:36:32
Hola!

Aún sigue activo lo de las distinciones?

Acabo de publicar mi quinta reseña y algún icono quedaría bien en mi perfil...  8)
#1230
Reseñas escritas / Comanchería (Reseña)
16 de Febrero de 2017, 11:31:04


Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire

Intro: ¿de qué va?

En Comanchería, tal como la portada nos sugiere, estaremos al mando de la tribu comanche, que extendida entre varios territorios de la actual Oklahoma, Texas y Kansas tratará de expandirse por el continente y sobrevivir al expansionismo de las potencias coloniales que buscan hacerse con nuestras ancestrales tierras.

De manera similar a la serie States of Siege, en Comanchería tenemos un mapa con diferentes territorios por los que el enemigo avanza, si bien es menos predecible y la gestión de las zonas y sus recursos cobra mayor importancia.

Materiales

GMT vuelve a cumplir con sus estándares de calidad y nos presenta un juego bien diseñado y acabado: mapa montado atractivo y de calidad, contadores agradables al tacto, cartas de buen material... En este juego, hay que decir que el despliegue del mapa (con tribus, bisontes y enemigos) queda muy vistoso y muy bien relacionado con el tema.

Los manuales son a color, así como las cartas de ayuda para el jugador. En fin, un juego vistoso y bonico de ver.



Partida tutorial en curso

Reglamento

Para mí, uno de los puntos más flojos del juego. Está bien redactado, distribuido por secciones, a color y con imágenes ilustrativas...pero hay algo en él que falla. Explica cada sección del juego de forma demasiado independiente, de forma que es difícil hacerse una idea general de la estrategia a seguir a medio plazo incluso habiéndolo leído dos veces.

De igual modo, el manual no destaca algunas reglas importantes y que son fáciles de olvidar, o algunos puntos del juego que no hay que olvidar si queremos pasar del tercer turno (como, por ejemplo, la importancia de que las bandas comanches vuelvan a la Comanchería -nuestro campamento- para descansar y reponer suministros).

Parte de este problema se soluciona con el Libro de Juego, que contiene un completo tutorial que ayuda, con el juego desplegado, a entender las mecánicas y los objetivos. Pero, aun así, es un juego sesudo que requiere de paciencia para entenderlo más allá del turno a turno, por lo que hay que estar preparado para explorar la BGG para resolver dudas.

Funcionamiento

La base del juego es la de controlar los avances enemigos sin descuidar nuestro propio imperio. Para ello, cada turno se compone de varias fases:

- Fase de columnas enemigas, en la que las potencias coloniales y otras tribus con ejércitos desplegados avanzan hacia nuestros territorios.

- Fase de acción, donde elegimos qué hacer. Grosso modo, podemos mover a las bandas para obtener recursos y eliminar a tribus o asientamientos enemigos, utilizar las habilidades de nuestros líderes o dejar pasar el tiempo para reforzar determinados aspectos de nuestra Ranchería.

- Finalmente, se produce la fase de limpieza, donde nuestras bandas irán perdiendo fuerza y los enemigos realizarán diferentes acciones contra nuestra sociedad nativa.

Como he mencionado, a veces parece que estas secciones son demasiado independientes entre sí, cuando en realidad es todo lo contrario. En cada fase deberemos estar muy atentos de lo que puede pasar en la siguiente, o lo pasaremos mal. Es fácil sentirse perdido, y a veces solo nos quede esperar y ver qué hace el enemigo.



Instrucciones de actuación del enemigo

Sensaciones

Lo dicho. Un juego en el que lo complicado no es tanto entender las reglas como saber integrarlas y relacionarlas entre sí. En ocasiones nos veremos desbordados por las diferentes opciones, debiendo consultar todas las secciones del manual para saber las posibles consecuencias de nuestras acciones.

Aun así, ya con el juego algo más entendido éste no llega a brillar como debería, pues las diferentes estrategias que el enemigo usará contra nosotros son impredecibles y tenemos en muchas ocasiones la sensación de que no estamos jugando, sino viendo cómo se desarrolla una partida en la que ocasionalmente podremos poner parches y apagar fuegos.

Solitario

Pues...es un juego de un solo jugador, así que...

Duración

Según la BGG, su duración es de 60 a 360 minutos. Veo difícil que una partida baje de las 2 horas, aunque quizá me falte soltura en el juego para poder apreciarlo debidamente. Aun así, entre montarlo y planear, veo muy complicado que baje de la hora y media (os recomiendo encarecidamente poner los contadores en una caja de tornillería o similar).

Rejugabilidad

Sin duda, siempre y cuando la dificultad del juego no nos derrote, es un juego muy rejugable. Los diferentes escenarios que lo componen, la variedad de las cartas y los diferentes planes que el enemigo ejecutará harán que la mayoría de partidas sean diferentes la una de la otra.


Conclusiones

Un juego que podría haber sido más. Un buen solitario que ve muchas de sus virtudes empañadas por su innecesaria complejidad. Si miramos las mecánicas, se podría comparar (salvando las distancias) con un Cruel Necessity, pero donde el juego de VPG brilla integrando tres mecánicas diferentes (mapa, batallas y política), el producto de GMT deja un mal sabor de boca.

No es para nada un mal juego, eso que quede claro, pero no enamora. El jugador tiene que mentalizarse para acabar de entender el juego, dedicándole tiempo y paciencia para poder disfrutarlo. Es por ello que lo recomendaría para aquellos jugones que se atrevan con algo más duro y que ya hayan experimentado con States of Siege o similares y que se vean atraídos por la temática.

A fecha de hoy, no tengo claro si me lo quedaré o si lo venderé. Y creo que esto refleja muy bien los sentimientos que Comanchería provoca. Sé que es un buen juego y no quiero desprenderme de él porque me puedo arrepentir; pero al mismo tiempo me hace dudar de si el tiempo que necesita compensa el dejar de jugar a otros.