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Mensajes - Greene

#1231
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
21 de Diciembre de 2018, 09:03:52
Ayer jugué una partida al Venetia a 3 jugadores.

Fue una partida en la que sólo salió un 4 en los dados durante toda la partida ( :o ) con lo que la capacidad de acción y cartas disponibles se restringió bastante para todos, por lo que estuvimos relativamente embotellados y con dificultades para expandirnos más allá del mar Líbico (prácticamente sólo logramos tener colonias estables y administradas por Podestas venecianos en Italia, Dalmacia, Grecia y África), con la consiguiente rápida aparición de reinos extranjeros y flotas enemigas por doquier.

El jugador Gris se dedico a gobernar la República, ganando el cargo de Doge en la mayoría de elecciones y guardando sus fichas para PV. Además firmó muchos tratados y combatió contras bastantes flotas. Por contra, colocó pocos Podestas en las colonias y en éstas estuvo en constante disputa con el jugador Amarillo

El jugador Amarillo se dedicó a la administración de tantas colonias como pudo, llegando a tener 5-6 Podestas de forma más o menos continuada, algunos de ellos constantemente disputados por la familia Gris dominante de la República, en especial los de Italia, Dalmacia y Creta. También intentó combatir flotas enemigas, pero no le llegaban los dados militares, rápidamente reclamados por los otros dos jugadores. Por último, firmo algunos tratados y ganó una vez la elección a Doge.

El jugador Rojo picó un poco de todos lados. Colocó Podestas, firmó tratados, combatió alguna flota, y no entró en disputas con los otros dos jugadores. También ganó una elección a Doge.

Se llegó al final de la partida con una puntuación muy ajustada, y todo se decidió en la última elección. Cada jugador tenía sólo una carta de monedas reservada para apoyar a su candidato. A los jugadores Gris y Amarillo les quedaba la carta de familiar de valor 6, mientras que al Rojo la de valor 4. La inversión de dinero que aportase la carta para las elecciones con toda seguridad marcaría quién sería el ganador...

Se desvelaron las cartas y el jugador Gris tenía 3 monedas, que con su familiar de valor 6 sumaban 9. La carta del jugador Amarillo aportaba 1 moneda, total 7 con su familiar de valor 6. Y la de jugador Rojo añadía 2 monedas a su familiar de valor 4, para un total de 6.

El jugador Gris sería el último Doge, añadiendo los 6 PV de su familiar a su puntuación final, que quedó de la siguiente manera: Gris 53 PV, Rojo 51 PV y Amarillo 46 PV






Luego jugé una partida al AuZtralia a 2 jugadores en el mapa de Australia Occidental, que aún no había probado.

Después de ver cómo quedó la disposición inicial nos entró el tembleque de piernas ante lo que se nos venía encima... Un mapa con ¡¡ 25 losetas de Primigenio :-[ !! cuando lo habitual en el mapa oriental en las partidas que había jugado (unas cuantas ya tanto en solitario como a 3 y a 4 jugadores) siempre habían salido un numero que rondaba entre las 14 y las 18 losetas aproximadamente...




Aún así, nos pusimos las pilas, armamos a nuestros hombres, y nos pusimos manos a la obra en la tarea de construir vías hacia el interior, crear granjas en la costa y combatir sin piedad a todo bicho viviente que se nos pusiera por delante.

El jugador Verde fue capaz de armar un buen ejército, con infantería, artillería, un zepelín, e incluso en los compases finales consiguió un tren blindado.

El jugador Amarillo se tuvo que conformar con un contingente más modesto: algo de infantería y una unidad de artillería. En contrapartida, se hizo con los servicios de una buena cantidad de personajes muy efectivos en combate como apoyo a la poca cantidad de tropas.

Cuanto más nos adentrabamos en el desierto y los Primigenios empezaban a despertarse los combates se fueron haciendo durísimos. Nuestras tropas iban cayendo y nuestra capacidad de reemplazo era menguante a medida que avanzaba la partida. El jugador Verde es quien tuvo que enfrentarse a los bichos más fuertes, mientras que una horda de todos los zombies del mundo fue avanzando lenta pero inexorablemente hacia las granjas amarillas, donde eran exterminados uno tras otro gracias a las habilidades defensivas de Alanza Castro.

Al final se acabó el tiempo y la partida terminó con victoria humana, cosa que no nos habríamos atrevido a asegurar de inicio, ya que vista la disposición inicial de losetas nuestra confianza en lograr un buen resultado estaba bajo mínimos...

La puntuación final fue: Amarillo 44PV, Primigenios y Verde 35PV cada uno.

El mapa me ha parecido genial para las partidas a 2 jugadores. Ha sido una partida muy divertida y con constante tensión.






Y la noche anterior aproveche un rato muerto para estrenar en solitario un escenario de Dreadnoughts & Battlewagons, la nueva serie de juegos sencillos de combates navales de la serie Folio de Decision Games.

Hasta ahora han salido dos números, River Plate & Denmark Strait, que incluye dos escenarios de la 2ª guerra mundial (la Batalla del Rio de la Plata entre el Graf Spee y sus perseguidores británicos, y el combate entre el Bismark y el Prinz Eugen contra el Prince of Wales y el Hood durante el intento de los primeros de llegar al Atlántico) y Coronel & Falkland Islans, con otros dos escenarios ambientados en la 1ª guerra mundial (los dos enfrentamientos entre el German East Asia Squadron y el British 4th Cruisier Squadron, primero frente las costas chilenas del Pacífico y luego en el Atlántico en los alrededores de las Islas Falkland).
La escala es de hexágonos de 1 milla náutica y turnos de 10 minutos de tiempo.

Elegí la Batalla del Río de la Plata, el más sencillo ya que sólo son 4 buques, el Graf Spee y sus perseguidores Británicos Exeter, Achilles y Ajax.

Los británicos ganan si consiguen hundir al Graf Spee, mientras que los alemanes ganan si causan daños suficientes a los barcos británicos para que la velocidad de los 3 sea menor que la del Graf Spee al final de los 10 turnos que dura la partida, asegurándose así la posibilidad de dejarlos atrás y escapar a su persecución.

De inicio el Graf Spee está al NO del mapa y navegando en dirección SE, mientras que los 3 barcos británicos entran por el S del mapa en rumbo de intercepción.





El Exeter se ha abierto hacia el O mientras que el Achilles y el Ajax han navegado a toda máquina hacia el N.

Pronto ha empezado el intercambio de fuego a larga distancia, al principio sin resultado, pero más tarde el Graf Spee ha recibido un impacto, tras lo cual ha virado poniendo rumbo al O, ocultándose tras cortinas de humo y navegando con maniobras evasivas.

El Achilles y el Ajax le iban a la zaga, abriendo fuego desde lejos, pero dificultados por el humo.

El Exeter, navegando más al O, se ha convertido en el objetivo de los cañones de Graf Spee, con más potencia de fuego que los cruceros enemigos, y en una andanada a media distancia ha recibido dos impactos letales que lo han hundido.

El Achilles se ha quedado a popa del Graf Spee, que oculto tras el humo era un blanco dificil para el crucero británico.

En cambio, el Ajax ha forzado la máquina y se ha ido aproximando al buque alemán por babor, logrando alcanzarle con un segundo impacto,

Los artilleros alemanes no han estado finos y a pesar de disparar repetidamente contra el Achilles y el Ajax no han logrado dañarlos.

Al final el tiempo se ha acabado, y el Graf Spee, con 2 impactos pero sin daños críticos ni estructurales, no ha logrado zafarse de sus perseguidores y se ha visto obligado a refugiarse en el puerto de Montevideo.

Resultado final empate, ya que ni los británicos han conseguido hundir al Graff Spee, ni el acorazado de bolsillo aleman ha logrado dañar lo suficiente a sus perseguidores como para obligarles a abandonar la persecución.                                                 




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#1232
Sesiones de juego / Re:AuZtralia (AARs)
17 de Diciembre de 2018, 16:19:44
Después de 6 partidas multijugador, a 3 y a 4 jugadores, hoy he jugado mi segunda partida en solitario.

Ha sido en Nivel Difícil (el intermedio) y sin usar cartas de objetivo.

El setup inicial ha quedado así:




Como una de las cartas disponibles de inicio en el display era la de poner dos vías sin consumir tiempo (Timothy Brassey), he decidido poner mi puerto en el Nordeste, junto a la brújula, y como primera acción coger esa carta y trazar vías en una línea recta diagonal para extraer los depósitos de carbón, oro, fosfato y oro nuevamente que había en el pasillo dejado por los bichos.

Así que he trazado vías, he extraído el carbón y el oro, he comprado unidades militares (infantería y un coche blindado, porque también he cogido la carta Teniente Singh, con la que los coches blindados hacen un daño extra), he cogido la carta de atacar gastando un punto menos de tiempo (Profesor Guyonne), y con la de coger una unidad militar a elegir (Capitán Flounder) me he hecho también con una artillería.
Luego he extraído el fosfato, he atacado al primigenio que estaba en la mina de oro (un Shoggoth de fuerza 5 que he derrotado con cierta facilidad), he puesto vías, he extraído el oro, y con él he comprado un zepelín.
Mientras hacía todo esto, hacia el Sur se ha despertado el primer bicho, un Mi-go, pero que aun lo tenía muy lejos.
Viendo que tenía un buen ejército y buenas cartas de apoyo (Bombardero Milligan, Teniente Singh, Cabo Jones, Conde Jago y Profesor Guyonne) he tenido la feliz idea de despertar al primigenio de nivel 3 que tenía delante para tratar de eliminarlo antes de que el resto se empezaran a mover, con la idea de que los de nivel 1 y 2 que estaba dejando atrás ya los atacaría más tarde o se despertarían solos... ¡¡¡con tanta suerte que va y me aparece Cthulhu...!!! :o




No ha habido más remedio que enfrentarse con todo, que no era poco: 4 infanterías, 1 coche blindado, 1 artillería y 1 zepelín, y las ventajas de las diferentes cartas (Teniente Singh, +1 daño por llevar coches blindados; Bombardero Milligan, más 1 daño por llevar artillería; Conde Jago, tener 4 fichas de cordura en lugar de 3 y Profesor Guyonne, gastar 1 punto menos de tiempo en cada ataque).




En la primera andanada le he hecho 8 daños, pero al final, después de perder 2 infanterías he tenido que recular para rehacerme y retirar cubos para poder volver a atacar sin gastar oro, que no tenía. A todo esto, en el Sur se ha revelado un Templo.




Cthulhu ha empezado a avanzar, y el Mi-go que venia desde el Sur se ha lanzado a la carrera hacia mi puerto...




Así que me he tenido que dedicar a atacarlo antes de que se me echase encima, o peor aun, se uniese a Cthulhu en un mismo hexágono. Mis tropas se han puesto manos a la obra y Mi-go finiquitado.

En el Sur se ha despertado otro Mi-go, Cthulhu ha seguido avanzando y me he visto obligado a lanzarle otro ataque...

A mitad del ataque, con Cthulhu con 13 daños a cuestas, se ha agotado el mazo, momento que he aprovechado para hacer esta foto:




Barajado el mazo, mis aguerridas tropas han logrado darle el golpe de gracia, haciéndole primero el daño 14 y luego una doble andanada de artillería le ha causado los daños definitivos. Aun así, he perdido alguna infantería y el zepelín.







A partir de aquí ya he visto que poca expansión en cuanto a granjas podría hacer, porque los Primigenios han empezado a despertarse uno tras otro, y me he tenido que dedicar a reforzar mis tropas y combatir a todo lo que se moviese. Mi-go, Lealistas y Zombies especialmente. En cuanto he tenido ocasión, he cogido la carta de +1PV por cada loseta de Primigenio eliminada (El "Loco" Johnson).

Hacia el final, un Lealista de fuerza 8 y un Zombi de fuerza 6 han tomado mi vía y se han dirigido directos a mi puerto. Gracias a los personajes de apoyo en combate mis unidades militares han podido eliminar al Lealista justo antes de que entrara en el puerto.







Sin tiempo de reacción, es el Zombi el que ha entrado en el puerto, pero de nuevo mis tropas han actuado con contundencia y han conjurado el peligro.




Con poco tiempo para el final, aprovechando que no tenia bichos cerca y me dejaban algo de tranquilidad, he puesto las pocas granjas que he podido, tres de ovejas. Un rato antes había cogido las cartas de +1PV por cada granja de ovejas (Sr. Merino) y de poder poner 2 granjas del mismo tipo (Dagmar Krauss), porque ya veía que debido a las pocas vías que tenía, si podía poner alguna granja sería sólo de ese tipo.

El Zombi y el Lealista que quedaban sobre el tablero se movían lentamente, y en la última revelación ha aparecido un Shoggoth en el único templo que se ha desvelado durante la partida (templo que a pesar del peligro que representaba no me he podido dedicar a intentar neutralizarlo, pero por suerte no ha servido para que entrasen más bichos que este último). El Shoggoth ha avanzado un par de hexágonos hacia mi puerto, pero no le ha dado tiempo a más...

Situación al acabar la partida:




La puntuación final ha sido:

Humanos, 59PV, desglosados en 33PV por losetas de Primigenio eliminados (Cthulhu entre ellos), 10PV de bonus por la carta de +1 por cada loseta de Primigenio eliminado, 6PV por granjas (3 granjas de ovejas), 3PV de bonus por la carta de +1 por cada granja de ovejas, 3PV por un Fosfato, 4PV por las fichas de PV iniciales en nivel intermedio.

Primigenios 18PV, desglosados en 3PV de un Templo revelado, 4PV de un Lealista revelado, 2 PV de un Zombi revelado, 7PV de un Shoggoth revelado y 2 PV por dos granjas asoladas.


Primigenios eliminados:




Mi competente equipo de combate:




Mi gente dedicada a producir y a aumentar los PV:




Las cartas de Revelación de nivel 1 (línea superior), nivel 2 (línea centra) y nivel 3 (línea inferior) que han salido:




Y por último, los 3 atónitos canguros que han visto como en algún momento de la partida se les ha echado encima un ejército y no entendían qué estaba pasando ;D




.
#1233
Cita de: Morkai en 16 de Diciembre de 2018, 10:00:26
Cita de: D0NK1J0T3 en 15 de Diciembre de 2018, 23:06:13
No he estado muy atento al hilo pero doy mi opinión. Dudo mucho de que exista una burbuja económica cómo tal en los juegos de mesa, me baso en dos motivos:
Los precios de fabricación que dan las imprentas intuyo que no han subido, me atrevo a decir que han bajado, es el precio más importante del juego.


Si los costes de fabricación han bajado, entonces, ¿porqué los juegos traen menos material y son más caros que los juegos que se fabricaban hace 10-15 años?

Pregunto...

Porque la gente lo paga (lo pagamos) y las editoriales lo saben.
#1234
¡¡¡ Queremos Kickstarter del juego ya !!!  ;D ;D ;D ;D ;D ;D
#1235
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
15 de Diciembre de 2018, 18:44:44
Hoy, en la jornada de 12 Horas del Club Stas Tarat de Terrassa, he jugado una sesión doble de Wallace + Cthulhu.

Primero una partida al A Study in Emerald 1ª Edición a 4 jugadores, en la que se han llevado el gato al agua los Primigenios.

El jugador verde, único Lealista en juego, ha provocado el final de partida al matar al agente principal del jugador amarilo, Restauracionista y último en el track de puntuación, eliminando con ello a toda la facción contraria.






Luego los mismos 4 jugadores nos hemos trasladado a AuZtralia, para seguir combatiendo a los Primigenios. Esta vez hemos acabado con ellos.

Partida muy ajustada, excepto para el jugador amarillo, que se ha tomado la revancha y ha dejado al resto atrás. Los Primigenios han sido aniquilados y sólo han logrado 1PV por haber  asolado una granja del jugador azul.

Las puntuaciones han sido: Amarillo 42, Verde 34, Azul y Rojo 33, Primigenios 1.





.
#1236
Cita de: hombrepollo en 15 de Diciembre de 2018, 00:35:02
Cada juego tipo wargame que veo por aquí me va picando un poco más. Nunca me habían interesado, me hago mayor jajaja.
Gracias por la sesión

¿pd: que significa lo de (AAR)?

Gracias por el comentario :)

AAR son las siglas de "After Action Report", que vendría a traducirse por "Informe Posterior a la Acción".

#1237
Cita de: Ryder en 14 de Diciembre de 2018, 19:45:38
Cita de: Kemmo en 14 de Diciembre de 2018, 16:34:03
De todo lo que has nombrado, me quedo de calle con Archipelago, uno de los intocables de mi ludoteca. Tan solo le veo una cosa que no me gusta y es su final de partida que es muy brusco y siempre llega de repente y cuando mejor te lo estás pasando.

Supongo que esa es la gracia del juego, ¿no? Tiene que dar algo de tensión eso de no saber cuando alguien activará el final de la partida.

Para mi si, esa es una de las gracias, el no saber en qué momento va a acabar.

Y otra el no saber tampoco exactamente qué es lo que va a dar PV al final de la partida, y tener que ver a qué van los demas para tratar de deducirlo.

Un gran juego el Archipelago, pero en mi grupo no es del gusto de todos y lo juego mucho menos de lo que me apetecería...
#1238
¿Qué os parece...? / Auztralia, ¿qué os parece?
14 de Diciembre de 2018, 13:19:53
Cita de: Jose-san en 14 de Diciembre de 2018, 09:45:16
Aun no he jugado, pero si es un combo potente, ¿cómo de difícil es que los demás jugadores lo impidan?

Pues es difícil de contestar.

Las cartas disponibles estan en un display de 5 a la vista. Coger una carta gasta 1 punto de tiempo y se repone automaticamente con una nueva carta.

También se puede coger carta a ciegas.

Si están las dos a la vista, según cómo haya ido el gasto de tiempo de cada uno, un jugador puede hacer dos acciones seguidas y cogerlas las dos, pero también depende de que ya hubiera hecho antes la acción de coger carta o no, de que tenga oro para poder repetir acciones y le interese gastarlo o no, etc...

Si salen en diferentes momentos, al que ya tenga una puede cuadrarle para coger la otra o no. También tiene que venirte bien cogerla en ese momento, porque a lo mejor necesitas hacer urgentemente otra acción y prefieres no gastar tiempo en coger carta.

Tambien puede pasar que una de las dos o incluso las dos no lleguen a salir durante la partida.

Y así, una infinidad de situaciones que se pueden dar.

Y contestando en concreto a la pregunta, personalmente creo que va a ser muy raro que un jugador coja una de esas cartas solamente para que otro no haga el combo. Lo normal es que si uno coge una de estas cartas sea por su propio efecto y si no tiene que hacer otra acción más necesaria o más rentable, que puede ser incluso coger una carta diferente que le vaya mucho mejor.

El combo está bien, pero tampoco hay que volverse loco. Hay muchas cartas y muy buenas además de estas. Yo no creo que sea un tema del que haya que preocuparse. Y por supuesto no rompe el juego ni de coña, vaya.
#1239
¿Qué os parece...? / Auztralia, ¿qué os parece?
14 de Diciembre de 2018, 09:43:12
Cita de: Ananda en 14 de Diciembre de 2018, 08:51:22
  Está bien saberlo. Pero aunque esté permitido oficialmente, si a uno le parece demasiado pues no se hace.

Por supuesto. Si a alguien le parece demasiado potente, con decidir que no es aplicable está solucionado :)
#1240
Dudas de Reglas / Re:Auztralia (dudas)
14 de Diciembre de 2018, 08:39:47
Cita de: Ramiau en 13 de Diciembre de 2018, 23:37:28
Cita de: Greene en 09 de Diciembre de 2018, 17:57:36
Los discos valen por 5 cubos para ponerlos sobre primigenios con mucha vida, tal como dices.

La gestión de los cubos disponibles forma parte del juego. Si te planteas atacar con pocos cubos disponibles, quedarte sin cubos durante el combate es algo que puede pasar, aunque en nuestras partidas nunca se ha dado. Lo habitual es que hayamos recogido antes de atacar.

Vamos que a la practica es como pensar que en el peor de los casos no necesitas mas de un "buffer" de 5 cubos en el cuartel general cuando inicies un combate, el limitante real son los 2 discos para sustituir por cada 5 cubos (el tercer disco se usa para el marcador de tiempo). Me equivoco? a mi se me hace mas facil pensarlo asi

Entiendo que es así, si. De esta forma es como si tuvieras los 15 cubos que como máximo puedes necesitar para eliminar a Cthulhu si va solo, sin contar un cubo más que necesitarás para iniciar el combate.

Pero vaya, como te dije, en nuestras partidas en multijugador no nos hemos acercado ni de lejos a que alguien se quedase sin cubos.
En partidas en solitario ya no te sabría decir si es más facil que ocurra, porque en solitario sólo he jugado una vez, aunque tampoco se dió esa situación.
#1241
¿Qué os parece...? / Auztralia, ¿qué os parece?
14 de Diciembre de 2018, 07:56:59

Cita de: Ramiau en 14 de Diciembre de 2018, 00:06:35
Hoy he pillado en la partida a Franz Neumann y al general Takanashi juntos, y no se me ha parecido un poco fuerte, no se si llamarlo gamebreaking pero mu bestia. (cuando te eliminan a una unidad la devuelves a tus barracones 1 vez por combate + destruir una unidad para hacer 2 de daño una vez por combate).

Con esto te vas con infanterias contra cualquier tipo de enemigo y cubres casi cualquier resultado de las cartas, lo acompañas con cualquier otra tipo de unidad y triunfas.

Cita de: Ananda en 14 de Diciembre de 2018, 02:18:16
  Es cierto que esas dos son potentes. Lo que no se es si puedes combinar las dos en una misma acción, es decir, que te autodestruyas una unidad para que haga 2 de daño y que al mismo tiempo vuelva a los barracones. Puede que la unidad que vuelva a los barracones haya de ser destruida por el enemigo. Y si por las reglas no se entiende así se podría hacer regla casera.

Ese combo está permitido. Confirmado en los foros de bgg.

https://boardgamegeek.com/thread/2086350/general-takanashifranz-neumann-combo-legal
#1242
Ayer jugué una partida al Kido Butai, un juego en solitario pequeño y de diseño minimalista pero con el que se puede pasar un buen rato dirigiendo a las fuerzas japonesas durante la Batalla de Midway, desde las 04:30 hasta las 19:30 del 4 de junio de 1942.

https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway


Aquí tenéis el reporte de las operaciones:


0430

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia Midway: 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Akagi y otras 3 del Kaga.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ningún bando localiza a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0530

FASE JAPONESA:
La primera oleada se aproxima a Midway.
Despega la segunda oleada hacia Midway: 2 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Soryu y otras 2 del Hiryu.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ambos bandos localizan a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0630

FASE JAPONESA:
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Akagi y 1 escuadrilla de Zero del Kaga en misión CAP para proteger a la flota.
La primera oleada alcanza Midway sin oposición de cazas enemigos. Una escuadrilla debe abandonar el ataque a causa del fuego anti-aéreo. El resto puede bombardear. Logran 1 impacto. El objetivo queda dañado pero no destruido. Es destruida una escuadrilla de bombarderos que se encontraban en tierra. Después del ataque emprenden el regreso hacia los portaaviones.
La segunda oleada se aproxima a Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de bombarderos en picado Dauntless escoltada por 1 escuadrilla de cazas Buffalo ataca a los portaaviones japoneses. Logra atravesar la barrera de CAP y fuego anti-aéreo y consigue un impacto sobre el Hiryu, dejándolo tocado.


0730

FASE JAPONESA:
Los aviones de la primera oleada aterrizan en el Akagi y el Kaga.
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Soryu y 1 escuadrilla de Zero del Hiryu en misión CAP para proteger a la flota.
La segunda oleada alcanza Midway. Es interceptada por 1 escuadrilla de cazas en misión CAP. Atraviesan sin bajas la barrera de cazas y de fuego anti-aéreo. Lanzan su ataque sin lograr impactos, y ponen rumbo de regreso a los portaaviones.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de Dauntless escoltada por 2 escuadrillas de cazas Buffalo ataca a los portaaviones. Son interceptados por 4 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban una escuadrilla de cazas. Los Dauntless atraviesan la barrera de cazas y fuego anti-aéreo y atacan al Hiryu, sin lograr impactos.


0830

FASE JAPONESA:
En el Akagi y el Kaga se preparan 6 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 3).
Aterrizan en el Akagi y el Kaga 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP (1 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


0930

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Akagi y otras 3 desde el Kaga.
En el Soryu y el Hiryu se preparan 4 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
La cosa se complica para los japoneses: 5 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta ataca a la flota. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP, pero no les causan ninguna baja.
3 escuadrillas toman como objetivo al Kaga, 1 escuadrilla toma como objetivo al Soryu y 1 escuadrilla toma como objetivo al Hiryu.
El Kaga recibe un impacto, quedando tocado. El fuego anti-aéreo del Soryu repele el ataque. El Hiryu es atacado pero no recibe impactos esta vez. El ataque americano se ha resuelto para los japoneses más favorablemente de lo esperado...


1030

FASE JAPONESA:
La primera oleada de torpederos se aproxima a la flota americana.
Despega la segunda oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Soryu y 1 escuadrilla desde el Hiryu.
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP.
Despega del Kaga 1 escuadrilla de Zero en misión CAP para proteger a la flota.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1130

FASE JAPONESA:
La primera oleada divisa la flota americana. Sólo identifican un portaaviones, el Hornet, ¡¡que navega sin cobertura aérea!! La cosa no pinta bien para ellos y como era de esperar acaba en desastre: El Hornet es hundido con 3 escuadrillas a bordo. Después del ataque los torpederos emprenden el regreso.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los japoneses reanudan la búsqueda de los otros dos portaaviones, sin éxito de momento.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1230

FASE JAPONESA:
La primera oleada aterriza. 2 escuadrillas de Kate en el Kaga, 3 escuadrillas en el Soryu y 1 escuadrilla en el Hiryu.
La segunda oleada no ha localizado al resto de la flota americana, así que debe volver a los portaaviones sin atacar.
Despegan del Akagi 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continúa la búsqueda de los otros portaaviones americanos, pero no hay resultados.

FASE AMERICANA:
4 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta atacan a la flota japonesa. Las 4 escuadrillas de Zero en misión CAP derriban 2 de las escuadrillas y obligan a dar media vuelta a las otras 2 sin que tengan oportunidad de lanzar sus torpedos.


1330

FASE JAPONESA:
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Kate y 1 escuadrilla de Zero. La última escuadrilla de Kate no tiene donde aterrizar debido a los daños sufridos por el Kaga y el Hiryu, y se pierde en el mar.
En el Kaga se preparan 2 escuadrillas de torpederos Kate por si se localiza a los portaaviones enemigos.
En el Soryu se preparan 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val y otra en el Hiryu, para lanzar un nuevo ataque sobre Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continuan los vuelos de reconocimiento japoneses buscando al Yorktown y al Enterprise, pero siguen sin encontrar nada, para desespero del mando japonés.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1430

FASE JAPONESA:
Desde el Soryu y el Hiryu despegan hacia Midway 4 escuadrillas de bombarderos Val.
3 escuadrillas de torpederos Kate permanecen en el Akagi y otras 2 en el Kaga preparadas y a la espera de que se localice a los portaaviones americanos.
1 escuadrilla de Zero de regreso de su misión CAP se pierde en el mar al no tener donde aterrizar debido a que los Kate bloquean las cubiertas.

FASE RECONOCIMIENTO:
La flota americana sigue sin aparecer.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1530

FASE JAPONESA:
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val se aproximan a Midway.
Despega del Akagi 1 escuadrilla de Zero en misión CAP.
Aterrizan en el Soryu 2 escuadrillas de Zero que realizaban misiones CAP.
Las 5 escuadrillas de torpederos Kate siguen en las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de que se localice la flota americana, o de que se ordene el cambio a bombarderos Val para dar el golpe de gracia a Midway si es necesario.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin noticias de los portaaviones americanos. Se empieza a aceptar que va a ser imposible lanzar un último ataque sobre ellos.

FASE AMERICANA:
2 escuadrillas de torpederos Avenger escoltados por 2 escuadrillas de cazas atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 1 escuadrilla de Zero en misión CAP. Los Buffalo derriban la escuadrilla de Zero, y una escuadrilla de Avenger ataca al Soryu y la otra al Hiryu. El fuego anti-aéreo del Hiryu repele el ataque, mientras que los Avenger logran soltar sus torpedos contra el Soryu pero sin conseguir impactos.


1630

FASE JAPONESA:
¡Peligro para los japoneses! A causa del derribo de los Zero que realizaban misión CAP, la flota estará este turno sin cobertura aérea... Los Kate bloquean las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de recibir ordenes de despegar si la flota americana es localizada, mientras en el Soryu 2 escuadrillas de Zero se preparan para despegar tan pronto como les sea posible para reanudar la protección de la flota.
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val alcanzan Midway. Son interceptadas por 1 escuadrilla de Buffalo en misión CAP, que derriba 1 escuadrilla de bombarderos. El fuego anti-aéreo obliga a retirarse a otra escuadrilla. Las 2 escuadrillas de Val restantes logran impacto, destruyendo totalmente el objetivo.

FASE RECONOCIMIENTO:
El Yorktown y el Enterprise siguen sin ser localizados a pesar de la intensificación de los vuelos de reconocimiento.

FASE AMERICANA:
Por suerte para los japoneses, que están sin cobertura aérea, no hay ataques americanos este turno.


1730

FASE JAPONESA:
Despegan del Soryu 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.
De vuelta de Midway 2 de las 3 escuadrillas de Val aterrizan en el Akagi y en el Hiryu, una en cada uno, mientras que la tercera se pierde en el mar por no tener donde aterrizar.

FASE RECONOCIMIENTO:
La búsqueda de los portaaviones enemigos sigue sin tener éxito...

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1830

FASE JAPONESA:
Siguen preparadas sobre las cubiertas 7 escuadrillas de torpederos Kate, pero el tiempo se echa encima y se abandona la esperanza de poder atacar al Yorktown y al Enterprise.
2 escuadrillas de Zero se mantienen volando sobre la flota en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los vuelos de reconocimiento dan por fin con los portaaviones enemigos, pero ya no hay tiempo de lanzar un ataque... El mando japonés se maldice por la ocasión perdida...

FASE AMERICANA:
3 escuadrillas de bombarderos en picado Dauntless sin escolta atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban a una escuadrilla y obligan a retirarse a otra. La última es repelida por el fuego anti-aéreo del Akagi.


1930

FASE JAPONESA:
El tiempo no da para más. La flota japonesa se retira y emprende el regreso hacia sus bases.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.



FINAL DE PARTIDA

Victoria menor japonesa por 6PV contra 4PV (+2PV para los japoneses).

Para calcular la victoria se suman los PV de cada bando de acuerdo a los siguientes valores:

Cada portaaviones americano hundido = 3PV
Akagi y/o Kaga hundidos = 3PV cada uno
Soryu y/o Hiryu hundidos = 2PV cada uno
Cada portaaviones tocado = 1PV
Midway destruida = 1PV
Cada escuadrilla enemiga destruida = 1/4PV (redondeando al alza hasta el siguiente entero)

Luego se restan los PV conseguidos por los americanos de los PV conseguidos por los japoneses y se comprueba el nivel de victoria o derrota japonés en función del diferencial:

-6 o más: Derrota mayor japonesa
-1 a -5: Derrota menor japonesa
  0: Empte
+1 a +5: Victoria menor japonesa
+6 o más: Victoria mayor japonesa

Los 6PV japoneses han sido: 3PV por hundir el Hornet, 1PV por destruir la base de Midway y 2PV por 8 escuadrillas enemigas destruidas (1 escuadrilla de Buffalo, 3 escuadrillas de Dauntless y 4 escuadrillas de Avenger)

Los 4PV americanos han sido: 1PV por dejar el Kaga tocado, 1PV por dejar el Hiryu tocado y 2PV por 5 escuadrillas enemigas destruidas (2 escuadrillas de Zero y 3 escuadrillas de Val)
#1243
Dudas de Reglas / Re:Auztralia (dudas)
09 de Diciembre de 2018, 17:57:36
Cita de: El_empalador en 09 de Diciembre de 2018, 17:42:04
Duda tras la primera partida.
Cuando aplicamos daño a los primigenios,  cogemos cubos de nuestro almacén  y los colocamos sobre la loseta de primigenio.
Y si no tenemos cubos en el almacén o no suficientes  pues los tenemos repartidos  entre las diferentes acciones? ( he leído  que los dos discos que tenemos  valen por 5 puntos,  para que podamos sustituir en caso de primigenios de mucha vida)

Los discos valen por 5 cubos para ponerlos sobre primigenios con mucha vida, tal como dices.

La gestión de los cubos disponibles forma parte del juego. Si te planteas atacar con pocos cubos disponibles, quedarte sin cubos durante el combate es algo que puede pasar, aunque en nuestras partidas nunca se ha dado. Lo habitual es que hayamos recogido antes de atacar.

Si aun así en un momento determinado te quedas sin cubos, creo que en algún lugar de las reglas se contempla una penalización de 2 puntos de tiempo para este caso. Si no recuerdo mal, lo explica en la Acción "Recoger Cubos", y dice que pagas 2 puntos de tiempo y recoges todos los cubos de tu tablero personal, que pasan a estar disponibles.
#1244
¿Qué os parece...? / Auztralia, ¿qué os parece?
09 de Diciembre de 2018, 10:34:46
Cita de: Ananda en 09 de Diciembre de 2018, 10:24:04
  Pues que yo sepa sólo en la caja de Maldito Games. Si tienes dudas pregunta en el hilo de dudas del juego. Las reglas son sencillas, no deberías tener problemas.

Caja de MasQueOca  ;) ;D

Cita de: nytuar en 09 de Diciembre de 2018, 09:33:49
Muy buenas gente! Queria preguntaros si sabeis donde puedo conseguir el reglamento de AuZtralia (pdf) en español, ya que no lo encuento en ningun sitio :S o si alguien me lo puede facilitar de alguna manera, se lo agradeceria mucho, gracias de antemano! Un saludo!! ;)

Las reglas de los juegos de MasQueOca en general no están disponibles para descarga.
#1245
Dudas de Reglas / Re:Auztralia (dudas)
08 de Diciembre de 2018, 17:44:47
Lo que dice en la pagina 8 de las reglas en inglés (ahora no tengo a mano las de la edición española) debajo de la imagen del tablero personal, es que para repetir esa acción deberás pagar 1 oro o gastar 1 punto de tiempo para recoger los cubos.

Para repetir una acción en la que ya hay algún cubo, hay que pagar 1 de oro por cada cubo que haya colocado en ella antes de poner el cubo actual (página 8 del reglamento, en el parrafo que está justo antes de la imagen del tablero personal).

En caso de que no quieras o no puedas pagar el oro correspondiente, tal como pone en el ejemplo de la pagina 8, puedes gastar 1 punto de tiempo para recoger todos tus cubos, y por tanto, la siguiente vez que te toque podrás hacer la acción sin tener que pagar oro.
Supongo que la referencia que hace a "ver más adelante" (en las reglas en inglés no está puesta) se refiere a cuando más adelante se explica la Acción "Recoger Cubos".