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Mensajes - franchi

#1231
Yo aun no se que me leere este verano, pero el ultimo que me he leido es de historia militar, "The Lion's Gate: On the Front Lines of the Six Day War" de Steven Pressfield. Si os gusta el genero, os lo recomiendo.

El tema del conflicto arabe-israeli no me atraia mucho (no es que no me parezca interesante, solo no me apetece leer sobre el), pero como este escritor me encanta me lo compre para el kindle y me emociono bastante. No sabia que Pressfield es judio, pero no me ha parecido nada partidista ni propagandista, describe los hechos aprovechando que parte de la generacion que los vivio aun esta viva. He aprendido mucho sobre el conflicto y sus origines, y la descripcion de las escenas por los protagonistas es escalofriante, con mencion especial a la incursion aerea que inicio la guerra.
#1232
Te voy a aconsejar juegos 'viejos', pero que cuando nos juntamos tres parejas (algunos no muy jugones) estos nos han dado muy buen resultado:

- Medici.
- TransEuropa/America con Vexation.
- Condottiere.
- Ave Caesar.
- Winner's Circle.
- Flash Point: Fire Rescue.

Ninguno es muy sesudo, pero todos me parecen entretenidos a 6.
#1233
Cita de: ziggystardust en 25 de Junio de 2015, 16:04:33
En fin, a lo mejor sólo estamos hablando de juegos buenos y juegos malos y parece que la mayoría son malos.
Hombre, con tanta proliferacion la mayoria de las cosas son malas, ya sean juegos, canciones, peliculas, libros...

La cuestion esta en intentar encontrar las pocas buenas, aunque cuando las cantidades aumentan a un ritmo tan acelerado cada vez cuesta mas. Yo he frenado de forma bastante radical mi compra impulsiva de juegos imponiendome criterios de calidad (totalmente subjetivos, soy yo el que define mi criterio de calidad), y eso me permite 'escapar' de casi todas las novedades.
#1234
Cita de: ziggystardust en 25 de Junio de 2015, 14:47:04
En el libro lo compara con la Ceremonia del Té en China: en teoría el té siempre sabe igual, pero si sigues una serie de pasos ceremoniosos (y estéticos) para tomarte el té.... parece saber mejor luego. Y yo creo que sabe mejor al final.
Pues como sigas tomando te 'a la China' al final solo veras el te!  ;)

Es verdad que, independientemente de lo que nos guste el juego, hay mecanismos que estan mejor 'insertados'. El Dominion (y casi el 7 Wonders) no me gusto nada, solo veia las operaciones. El Battleline me gusta mucho, aunque tampoco vea la batalla por ningun lado!

En los ejemplos de arriba, el Rescate y el Ancients, el envoltorio esta tan bien puesto e integrado que no me deja 'ver' el mecanismo cuando juego (y eso que del Ancients escribi un articulo sobre el calculo de probabilidades!), y hace poco me paso con el Um Reifenbreite: solo veia ciclistas intentando escaparse del peloton!
#1235
Cita de: Carquinyoli en 25 de Junio de 2015, 13:36:31
Creo que no necesariamente se trata de eso. De lo que algunos hablan es de que su cerebro automáticamente elimina todo lo irrelevante del juego (tema, ilustraciones, figuritas, tableros) para quedarse sólo con el aspecto mecánico-matemático. Y esto no es equivalente a decir que se domine este aspecto al que se ha reducido todo.
Vaya, creo que iban por aquí.
Si, era eso. Yo creo que lo ideal es encontrar un equilibrio entre "ver el mecanismo" y "disfrutar del envoltorio". Y a veces ser capaz de ver el mecanismo tiene su lado bueno. Hace poco Cameron Browne fue "geek of the week" en BGG y hablo de como ha diseñado juegos con la ayuda de un ordenador, incluso como ha escrito un programa que ha sido capaz de crear un juego!

Yo en estos momentos estoy diseñando un juego de propagacion aleatoria de una revuelta en un mapa punto a punto. Para ver como influye en la partida el quitar o cambiar un tipo de enlace, me puse a jugar muchas partidas (son rapidas), pero me acorde de Cameron y escribi un codigo que es capaz de propagar la revuelta miles de veces, lo que me da en segundos la respuesta que tardaria semanas en obtener! Asi que ser capaz de ver el mecanismo y programarlo puede ser una herramienta muy util en el proceso de diseño.

El problema es si luego ya no puedes ver el juego alrededor. Yo creo que el tema, y lo que ese tema te emocione, cuenta mucho. En juegos que me gustan mucho el mecanismo se me hace invisible: en el Rescate veo el fuego y los bomberos corriendo, en el C&C:Ancients veo las formaciones chocando... En juegos que me causan menos impacto si que veo el mecanismo ("con esto sumo 1, alli multiplico por 2..."). Asi que en tu caso a lo mejor tendrias que probar juegos que recreen algo que te guste en especial.
#1236
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 22 de Junio de 2015, 09:27:38
Cita de: Robert Blake en 22 de Junio de 2015, 09:15:48
Pongamos que un autor cobra 10.000â,¬ por un diseño (que me parece mucho, creo que la fórmula debería ir por un tanto alzado menor más un porcentaje de ventas). Si el tiraje es de 1.000 copias (que me parecen pocas), el precio del autor implica 10â,¬ del precio total del juego. Si se imprimen 2.000, ya son 5â,¬. Y seguimos.
Se cobran royalties entre un 5% y 8% del PVP sin IVA del juego, normalmente. Se cobra también un adelanto al firmar, pero se deduce de los royalties posteriores. La tirada es indiferente, los autores no cobran cantidades absolutas.
Confirmo, por termino medio el autor suele llevarse 1-2 â,¬ por juego vendido, a no ser que los juegos se vayan mas alla de los 50 â,¬ o que se trate de alguno de los pocos diseñadores muy cotizados. Lo que explica que casi todos tengan un trabajo 'de verdad' y esto lo hagan como hobby.

Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 22 de Junio de 2015, 09:27:38
Y te puedo asegurar que las horas echadas a diferentes juegos varían mucho. No es lo mismo hacer un Sushi Go! que un Catán, ni un Catán que un Guerra de Mitos. Aunque todos sean buenas ideas y todos sean divertidos, hay mecánicas más sencillas que funcionan prácticamente solas si la base matemática es buena, y hay otras que a pesar de tener buena base necesitan constantes ajustes en el playtesting por temas de sinergia y demás.
Yo lo del tiempo invertido lo decia porque mucha gente no 've' el precio de las ideas. He participado en algunas extensiones del C&C:Ancients de GMT, y lo mas facil era encargar los bloques de madera y buscar los dibujos, que ya tenian por ahi. Lo realmente costoso con diferencia de cada extension es el diseño de los escenarios, buscar el trasfondo historico, estimar el orden de batalla, jugar cada una decenas o cientos de veces, corregir y volver a empezar, encontrar reglas especiales que encaucen su evolucion...

Pero cuando salen a la luz siempre hay alguien que hace el calculo de 'cuanta madera' hay, y decide que es un timo!
#1237
Cita de: Nenva en 19 de Junio de 2015, 23:16:01
Cita de: basileus66 en 19 de Junio de 2015, 21:09:48
Cita de: franchi en 19 de Junio de 2015, 14:46:05
Hombre, el libro/dvd se lee/ve una vez,
Serás tú, porque como me guste lo leo y releo muchas, muchas veces.  ;)
Eso mismo pensé yo...
Que anda que no habrá libros que habré releido... y desde luego, creo que cada libro que tengo, y tengo muchos, los he leido más veces que he jugado...
Pues la verdad es que si, sobre todo con el paso del tiempo, yo en estos momentos me estoy releyendo (por tercera vez) un libro de Historia, que la memoria cada vez falla mas...   ::)
#1238
Cita de: Lev Mishkin en 19 de Junio de 2015, 15:53:17
una lavadora, un coche no los entiendo como producto cultural de consumo. Aunque bueno si pongo la silla delante de la lavadora mientras hace el programa de prendas delicadas y centrifuga igual me lo paso mejor que con un programa de la tv.

Con el centrifugado la puedes usar como torre de dados!
#1239
Cita de: Lev Mishkin en 19 de Junio de 2015, 14:58:54
hombre el trabajo detras de un libro como el de las ardenas existe, yo no creo que haya más trabajo detras de un juego que de un libro solo porque sí, es más casi me inclino a pensar lo contrario, que el trabajo que hacen muchos con los libros son los que permiten que luego se hagan wargames. Además muchos libros no son para ser leídos solo una vez, son una fuente de referencias, y muchas más cosas todavía.
Tienes razon. Aunque sigo pensando en casos en los que un juego es muy original y/o ha necesitado meses o años de pruebas, y en cualquier caso necesita muchas manos para salir al mercado: diseñador, artista, editor... y mucho mas material, que aunque no sea para mi lo mas importante tambien cuenta, sobre todo si te metes con madera y plastico.

Una pregunta por curiosidad. En los juegos, con todos los costes que intervienen, me parece que el diseñador se lleva algo menos de un 5%, con lo que el del juego de las Ardenas se esta llevando unos 3 euros de los 77. En un libro, y mas en un e-book que no conlleva casi coste material, cuanto se lleva el escritor?
#1240
Cita de: Lev Mishkin en 19 de Junio de 2015, 14:41:49
Ardenas 1944 de Anthony beevor 27,90 euros (libro sobre la batalla de las Ardenas)
Bitter Woods Designer Edition 76.95EUR (juego sobre la batalla de las Ardenas)
Hombre, el libro/dvd se lee/ve una vez, cuando compras un juego, en este ejemplo sobre una batalla, estas comprando el revivirla un monton de veces con un desarrollo casi siempre distinto. Si esta bien hecho, me parece que detras del juego hay mucho mas trabajo que detras del libro.

Veo que a menudo para juzgar la justicia de un precio la gente olvida ese trabajo, y se limita a sumar el coste de los componentes materiales ("tantos cubos, tantas cartas, y un tablero"). Como si al comprar un cuadro comparasemos su precio con lo que ha costado la pintura y los pinceles.
#1241
Cita de: calvo en 19 de Junio de 2015, 01:53:15
Te lo digo desde el mayor de los respetos, pero personalmente creo que Catán y Carcasonne son extremadamente rejugables y muy difíciles de olvidar. Ni de lejos creo que sean juegos diseñados (ni publicados) con una "obsolescencia lúdica programada". Al contrario, creo que están pensados, como muchas cosas de los 90´ (permitidme la licencia cronológica), para durar y no necesitar "parches".
Completamente de acuerdo! De hecho es curioso, pero entre mi adolescencia wargamera y mi madurez ludica hubo un 'incidente aislado', cuando mi cuñado nos propuso hace mucho tiempo una partida al Carcassonne (?), y me dejo un recuerdo muy grato. Ahora que he vuelto a esto de los juegos, no dude en comprarmelo para tener algo que sacar cuando al final del dia te apetece colocar losetas y meeples sin calentarte mucho la cabeza. Que a toro pasado le hayan sacado tropecientas extensiones creo que es solo el resultado de lo extraordinariamente bien que se vendio, para nada algo programado.

Dentro de 15 años la gran mayoria de los juegos que salen ahora se habran olvidado, merecidamente.
#1242
Cita de: Thunderchild en 18 de Junio de 2015, 16:41:29
Esa hipótesis es algo tramposa
Con el pase de 20â,¬ cada película cuesta 2â,¬
Con el pase de 10â,¬, una única película cuesta 10â,¬
A coste unitario sigue siendo más barato el de 20â,¬
Quiza sea eso, que yo (ya) no concibo comprar un juego por que si, no puedo disociar el juego de las partidas, de su uso. Mi hobby es jugar, no tener juegos (esto es solo una condicion necesaria). En ese sentido, el coste de mi hobby es el de las partidas, no el de las 'cajas'. Igual que en el ejemplo de arriba el coste no es el del pase, sino el de las peliculas que me va a permitir ver, y por eso el que vale el doble me resulta mas barato.

Yo tenia por ejemplo el Hannibal de VG porque 'necesitaba' tenerlo, porque se que me gusta como juego y como tema, y que se iba a terminar agotando... Hasta que despues de varios años sin jugarlo me pare a pensar y me dije "joder, nunca vas a encontrar a alguien para echar una partida", y lo vendi. Me dolio, pero desde entonces solo adquiero/conservo juegos que se que voy a jugar.

Asi que, volviendo a leer el titulo del hilo, cambio mi opinion: una partida es cara si el juego no sale mucho comparado con lo que costo!  8)
Y cuando piensas que a veces te ahorras ir de cena o al cine por una partida, se entiende mejor...
#1243
Cita de: lagunero en 18 de Junio de 2015, 14:18:20
Lo que yo no entiendo es lo que si un juego es caro o barato dependiendo de lo que lo juegues como algunos dicen (y el título del hilo también). Un juego puede ser caro o barato dependiendo de su precio, y no de otros factores, por lo que respondo al título: no, un juego no es más caro o más barato por quedarse o no en una estantería.

Yo si que integro las partidas que creo que voy a sacarle cuando decido gastar dinero en un juego. Es como si un cine te ofrece dos pases, uno de 20 euros para ver 10 peliculas y uno de 10 para ver una. Esta claro que el de 20 euros es el mas caro, pero si te apetece ver 10 peliculas a mi me parece el mas barato.

Otra cosa es que luego acabes jugando lo que creias...  ::)
#1244
Cita de: flOrO en 16 de Junio de 2015, 20:50:43
Estoy bastante de acuerdo contigo pero de vez en cuando un "monster" le viene bien al cuerpo y lo disfruto mucho (considerando monster spqr y este tipo de juegos, no juegos de 1000h y 3000 couters, eso lo dejo para pros)
Pero sobretodo no diría que son juegos mediocres, simplemente ofrecen otra experiencia que a algunos (pocos) nos gusta
Hombre, si viviese solo, tuviese una habitacion exclusiva para juegos con una mesa grande donde dejarlos montados, no tuviese ningun compromiso por las noches ni fines de semana... Pero hoy creo que ya ni asi!  ;)

Mas en serio, no digo que sean mediocres, en su dia me gustaban y solo eso ya habla en su favor, pero creo que han envejecido mal (como muchas peliculas de nuestra epoca). En mi adolescencia me dio por hacerme muchos wargames, y la receta por aquel entonces no era nada rapida pero tampoco dificil: dibujar el mapa en cuestion en cartulina, superponer trama de hexagonos, hacer un monton de fichitas cuadradas de carton con dos numeros para movimiento y combate, calcular tabla(s) de combate, y empezar una lista de tropecientas reglas especiales y excepciones que forzaban la simulacion de la batalla.

Hoy en dia, que ya me planteo diseñar juegos mas en serio, ni se me pasa por la cabeza atacar el problema asi. El hobby ha evolucionado en muchos aspectos, y creo que al menos en este ha sido para bien. Mapas de punto a punto, o de areas no homogeneas, piezas en 3d, dados especiales, cartas que guian la estrategia, informacion oculta... Cuesta mucho mas buscar mecanismos originales, que hagan abstraccion de los detalles y al mismo tiempo consigan los efectos deseados, pero se gana en elegancia y jugabilidad.

Para gustos no hay nada escrito, pero yo, aparte del tema y la duracion, valoro mucho que el juego sea original, poco complicado y bastante profundo (por volver al titulo del hilo!).
#1245
Cita de: flOrO en 16 de Junio de 2015, 13:56:48
La complejidad en los juegos si no es gratuita es un factor más que para algunos es positiva
La profundidad es imprescindible, un juego poco profundo sinque me parce mediocre (a no ser que sea un party)
El juego ideal es un juego complejo y profundo, es decir un buen wargame :)

Yo me crie con wargames bastante complejos, que duraban una eternidad y traian un LIBRO de instrucciones. Luego me aleje del hobby ludico hasta que muchos años despues he vuelto, y ya no me veo 'jugando' aquellos monstruos. Como dije arriba, busco juegos con reglas simples PERO que den lugar a profundidad (que el juego sea simple de desarrollo no me interesa). Y gracias al esfuerzo de diseñadores nuevos, esas condiciones ya no excluyen los wargames!

Las ventajas son dos, la primera practica: tras una(s) primera(s) partida(s) puedes dejar el librito en la caja y concentrarte en el tablero y la persona de enfrente, ya no soporto tener que hacer sitio en la mesa para el libro de reglas e interrumpir la partida cada 2x3. La segunda es estetica, demuestra un esfuerzo de elegancia por parte del diseñador, cuando con pocas reglas consigue el mismo efecto o mejor que otro con reglas mas complicadas y enrevesadas. La serie Commands & Colors es una buena muestra, Richard Borg comento que en sus juegos te enfrentas a tu contrincante, no a un libro.

Yo he jugado al SPQR y demas, y el C&C:Ancients consigue en mi opinion con muchas menos reglas una simulacion del flujo de las batallas incluso mejor. Otros ejemplos de juegos modernos son los de bloques de Columbia Games (me encanta lo sencillo y profundo que es el Napoleon), o los Bonaparte at Marengo y Napoleon's Triumph de Simmons Games. Son mas dificiles de diseñar que un juego 'tradicional', pero el resultado tiene muchisimo mas merito.

En los juegos que diseño, la primera condicion que me impongo es que toda la informacion este en el tablero y las fichas, que no haya que ir a buscar tablas o excepciones olvidadas. Comprendo que queden nostalgicos de las simulaciones mas farragosas, pero creo que cada vez hay menos y que en ese caso prima mas el gusto por la simulacion de detalles que la experiencia ludica global.