Cita de: Willy en 12 de Noviembre de 2012, 11:29:31
Ha desaparecido este hilo ?
no
. Igual la gente no tiene más que aportar
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Cita de: Willy en 12 de Noviembre de 2012, 11:29:31
Ha desaparecido este hilo ?
. Igual la gente no tiene más que aportar
Cita de: javidiaz en 08 de Noviembre de 2012, 18:29:16
Muchas gracias Fran F G!
Sí je, je. Ya que voy a ser de los primeros en comprar "COMARCA" Inicio desde ya mi reivindicación de DARK AGES en castellano.:B

... te lo digo que ya llevo 7 juegos de dominion con esta
...
Cita de: Comet en 08 de Noviembre de 2012, 13:08:29
Pues otro punto de vista. Participar en un concurso sirve para obligarte a mejorar y/o acabar un juego, pero no es garantia de nada. Como siempre decimos, para publicar hay muchos caminos y el de los concursos es uno más.
En mi caso nunca he sido finalista y sin embargo, 3 de los 4 juegos que he presentado han sido o van a ser publicados. Ganar un concurso te da cierta ayuda, pero si no funciona hay otros caminos. Y para vender, creo que es mas importante ganar el premio de algun pais, que ganar un concurso, que aunque parezca igual no es lo mismo.
Lo que no entiendo del mensaje inicial es que hable de autoedicion sin tener ningun juego. En ese caso estará hablando de edición normal (de juegos ajenos) pero queriendo saltar al distribuidor, no?
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2012, 13:02:33
Una vez tienes físicamente el juego en tus manos, que ya es un largo camino. Yo pensaría en lo siguiente (de hecho antes de todo ya tendrías que habértelo pensado):
1. Estimación de costos.
2. Búsqueda de almacén para guardar todo. 1000 copias, como dices, depende de que juego, ocupa muchísimo espacio.
3. Creación de página web oficial del juego (con información, faqs, galería de imágenes, y tal). Una buena carta de presentación.
4. Si decido venderlo yo por mi cuenta, creación de la tienda online.
5. Si decido que lo vendan otros, búsqueda de distribución para el juego. O buscas distribuidora o te lo distribuyes tu, tienda por tienda.
6. Gastos en publicidad, marketing, juegos de cortesía, reseñas patrocinadas, etc.
7. Presencia en festivales y convenciones de juegos. Posibilidad de un stand.
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2012, 11:59:26
Si te vas a ganar la vida con ello, sin duda. Sino, no lo veo necesario. Es un juego terminado desde el punto de vista del creador. Pero un creador, no tiene porque saber de ilustración, maquetación, etc. Para eso hay otros profesionales.
Cita de: kalamidad21 en 08 de Noviembre de 2012, 11:53:53
¿Cuantos de esos se hubiesen publicado si no hubiesen tenido esa "exposición"? No creo que ni el 50% de los publicados hubiesen llegado al mercado.
Cita de: kalamidad21 en 08 de Noviembre de 2012, 11:44:27
Pues yo creo que los concursos han dado bastantes juegos editados de españoles.
Vamos, que ni el 10% de los premiados/finalistas en concursos se editan, (a lo mejor ni el 5%)
pero... de los juegos de españoles editados en los últimos 5 años, hay un gran número que se han visto en los concursos antes, eso debe significar algo ¿no?
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 08 de Noviembre de 2012, 11:37:13
Interrumpo este "duelo" entre Acv y Wkr para dar mi opinión sobre estos interesantes temas:
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- Concursos. Dan visibilidad a tu juego pero no aseguran su edición o su mayor venta una vez editados. Si Willy se refiere a concursos de juegos editados, entonces la cosa cambia. Si es posible que las cifras de venta mejoren si un juego lleva el sello ganador de algunos Concursos del Año de diversos paises del mundo. En paises pequeños igual no se nota tanto, pero en Alemania, ya se sabe que el ganador del Spiel de Jahres vende una barbaridad y tiene una mayor visibilidad en los puestos comerciales.
y en la penisula su importancia (de las dos cosas) es RelativaCitar
- Distribuidoras. Una distribuidora (y la tienda) se queda el 50% del precio (creo que sin IVA) del producto. Esta cifra, que es bastante elevada, es la principal lacra del sistema. Pero es que autodistribuirse es muy costoso en tiempo. Necesitas tener un almacen para guardar el producto y necesitas dedicarle muchos días a clasificar los pedidos de las tiendas y los clientes directos y preparar y embalar cajas y cajas que entregar al transportista. Todo ese trabajo de chinos, te quita tiempo de ser editor o creador de juegos y al final, la gente suele delegarlo en una distribuidora a la que le das una enorme cantidad de juegos y ellos ya se encargan de colocarlos en las tiendas.
.. si no fuera asi, te aseguro que yo ya seria editor 
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- Crowdfunding. Es un medio muy interesante para conseguir financiación pero no es la panacea que todo el mundo piensa. Para empezar, necesitas tener un proyecto interesante y que llame la atención e invertir capital en tener una versión final digna que poder enseñar, esto es pagar por las ilustraciones, el diseño e incluso un bonito vídeo de presentación. Cuanto más ahorres en la parte gráfica, menos interesará el producto a la gente, eso te lo aseguro. Además tendrás que dedicarle bastante tiempo al marketing del producto y entrar en foros y dar el coñazo para que la gente sepa que existe tu juego y vayan allí a enterarse. Cada vez hay más campañas y sólo se convierten en importantes las más visuales.
Yo sigo apostando que el crowdfunding aún puede dar más. De hecho los juegos que la gente presenta allí, aún son demasiado caros y pensando que cada "venta" por crowdfunding es una venta directa y te libras del distribuidor y la tienda, se pueden bajar más los precios de los juegos y ofrecer mejores cosas. Todo es mirarlo.
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- Juego artesanal. Esto no lo acabo de entender. Ten en cuenta que para editar un juego de aspecto profesional y que salga rentable debes hacer un mínimo de 1000 copias. A más copias, menos precio por unidad, ya que aunque se use más cartón, madera, plástico o lo que sea, los pagos únicos (pagar al ilustrador, al creador, los troqueles de imprenta, poner en marcha las máquinas, etc...) se dividen entre más unidades.
Los juegos se fabrican en imprentas, pueden ser especializadas o no. En Alemania está Ludofact que está especializada en juegos y se encarga de una importante cantidad de la producción europea. Hay empresas chinas que también lo hacen. En España, hay empresas que saben más o menos de este asunto, pero no es raro, que los dados se compren a otro fabricante, o que las cartas las hagan imprentas especializadas en cartas...
De todos modos lo de hacer tiradas pequeñas artesanales, olvídate, eso no es productivo y tampoco beneficioso. Acabarás "trabajando" por un precio por hora que será peor que el de los niños que cosen zapatillas deportivas en la India.
RESUMEN
Volviendo a la base te pregunto lo importante: ¿que quieres ser autor o editor? ¿quieres autoeditarte un juego propio?
Si es así, lo primero es diseñar el juego y luego hacerte una maqueta cutre para imprimir y probar y cuando digo cutre, es cutre. Algo que puedas romper en pedazos cuando veas que no funciona sin pensar en el tiempo que te ha llevado de maquetación y dibujo. Y así poder modificar el juego deprisa y volver a imprimir y volver a probar. Y este proceso se tiene que repetir hasta que estés contento con lo que tienes y entonces se lo enseñas a la gente (amigos, jugones, no jugones, familia, a desconocidos en jornadas, etc...) y verás como todos descubren cosas que a ti no se te han pasado por la cabeza, y descubres que tu juego está "roto" (de mecánicas se entiende) por aquí o por allá o que no divierte como esperabas y que debes dedicar algo más de tiempo en arreglarlo.
La prueba de fuego final será cuando tu juego la gente lo pueda jugar sin que tú estés tutelando y leyéndose ellos el reglamento (¡que importantes es un buen reglamento y como suele ser un punto descuidado de la mayoría de los diseñadores!) en ese instante y si todo sale bien, podrás decir que tienes un juego que funciona y es divertido. Y tras eso, ya plantearte hacerle un diseño adecuado, estudiar los medios para producirlo intentando ahorrar en lo posible los costes, etc...
Pero vamos, que desde que creas el juego hasta que lo pules y lo tienes listo para editar, pueden pasar años tranquilamente, dependiendo de el tiempo que dediques al día.
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2012, 11:32:46
Pues entonces hablamos de lo mismo. Pero yo si creo que al menos hay que ver y probar un juego (y no solo una partida) antes de publicarlo. Que no se haga, es otro tema. Ahí ya no entro, no se como se funciona en particular.
Respondiendo a la pregunta 1 planteada por Willy: ¿Qué importancia "real" tienen los concurso de juegos?
Mi respuesta sería: mínima.
¿La tuya, acv?
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2012, 11:12:15
Creo que sigues sin entenderme.
Para saber si un juego te gusta como mínimo tendrás que verlo, saber de que va y si es posible jugar una partida. A eso me refiero. Yo hay editores que han acudido a Granollers que si los viera no se quienes son.
, tu te crees que "los editores" juegan a todos los juegos antes de editarlos?.. o elegirlos para pensar si se editan:)? ... te puedo asegurar que no
, proque báscimaente no tendrian tiempo de hacer nada más. Simplemente eligen y ha ti no te eligieron... como a muchos otros que han quedado finalistas o ganadores de granollers...quien se acuerda de El QUERNI?Citar
Y a título personal:
NoSoloRol se puso en contacto conmigo porque les gusto mi juego.
NestorGames me lo publico porque gané su concurso-geeklist de BGG.
Ninguno de los dos acudió a Granollers a ver mis juegos finalistas.
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2012, 11:00:43
Creo que no se me ha entendido. Lo que digo es que a pesar de ser finalista en un concurso ninguna editorial ha mostrado interés SOLO en ver de que iba el juego. NO HABLO de editarlo.
, no existen editoriales, lo poco que se edita, (debe ser un 5% del total) cada editor se mira sus posibles ediciones de acuerdo con sus gustos, y es posible que no entres en sus gustos
.
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2012, 10:17:21
Fue un lapsus, quise decir "más que nada". Ya lo he corregido.
Eso es lo que estoy diciendo precisamente. Que soy finalista y nadie ha mirado mi prototipo. No digo que muestren interés en publicarlo, simplemente mirarlo.
, se hubieran hecho 5000u y se hubiera vendido en varios idiomas.... ¿y luego que? ¿estos 5000 hubieran permitido hacer otras cosas o sacar "de pobre" a un editor/autor?, NO, la edición de juegos y más de "factura peninsular", es una carrera de fondo, romantica, un negocio marginal con resultados inciertos...y si no hay muchos ejemplos en los últimos 10 años.


Cita de: Betote en 06 de Noviembre de 2012, 15:50:21
Un juego que te va a durar un número de partidas tan limitado, sinceramente, no creo que merezca la pena en ningún caso.
Black Stories dura cinco veces más, es un juego muy barato y, aun así, sólo me lo compré porque lo puedo usar en clase moderando a distinta gente.


Cita de: Santiago Eximeno en 02 de Noviembre de 2012, 08:26:39
Ya sabéis qué producto es "El Internado" y a quién va dirigido
Yo quedé más que satisfecho con el resultado, tanto por el diseño como por la fabricación -los componentes son excelentes-, pero está claro que si tu juego de cabecera es Puerto Rico este no te va a llenar.
... además probablemente habras vendido unos cuantos miles
