Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

#1246
  Lo que está claro es que todo es cuestión de gustos, opiniones y actitudes. Todo juego se rompe (o se disfruta) más en función del grupo que de las mismas mecánicas. Cada uno tiene sus preferencias, y no creo que ningún juego se diseñe (o publique) para gustarle a todo el mundo. Lo único importante es que, dentro de su categoría, funcione. Otra cosa es que no te gusten los semicooperativos, cosa totalmente válida si se exponen tus razones, como aquí se hace. Pero también son válidas las otras posturas. Todo es válido, el juego es vuestro, cada uno lo entiende y juega como quiera. No hay problema.

   Sin embargo, yo llevaría la reflexión (me gustaría llevarla) hacia el aspecto más competitivo de la personalidad del jugador, y hablando ya de juegos (en general) creo que el debate es si para tí como jugador prima más la experiencia del juego, o la consecución de la victoria. Yo estoy seguro que un jugador profesional de ajedrez disfruta de sus partidas, pero también intuyo que lo hace de una forma muy diferente a como lo hago yo, donde me divierto tanto si pierdo, como si gano.

   En definitiva, creo que todas las posturas son válidas. Lo malo es cuando varias "escuelas de pensamiento" se sientan a la misma mesa.
   
  Y en este aspecto, también hago una reflexión hacia la crítica de los juegos; no es lo mismo criticar un juego porque esté "roto" o tenga estrategias ganadoras, que criticar un juego porque no te guste el concepto del mismo. La primera crítica se basa en fundamentos matemáticos, la segunda, en  percepciones emocionales. Por lo tanto, cuando leemos crítica de juegos, debemos también aprender a distinguir qué tipo de crítica es, para valorarla a la hora de decidir una compra o no.

   
#1247
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
22 de Mayo de 2013, 00:14:16
Cita de: magomaggio en 22 de Mayo de 2013, 00:04:32
A ver, me he leído todo el hilo (y me ha costado un buen rato) y creo que nadie ha hecho esta pregunta...

Como hay varias casillas de descansar y de campamento... ¿pueden descansar y/o ir al campamento varios jugadores?

Gracias
Salu2

Mario

Por cierto, en mi blog he dejado una reseña para el que le interese ;-)

  Sí, claro, siempre y cuando cada uno ocupe una casilla distinta.
  Con el campamento ojo, cuando resuelves la acción, no puedes ir a una carta que ya esté ocupada por otro meeple.

  ¡¡Gracias por la reseña!!
#1248
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
21 de Mayo de 2013, 22:52:18
Cita de: Torlen en 21 de Mayo de 2013, 22:31:43
Alberto, algo sobre esto?  ;)

   Se discute, se discute...
#1249
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
21 de Mayo de 2013, 22:00:12
Cita de: decano en 21 de Mayo de 2013, 21:54:01
Gracias darkfonix. Ese parrafo del reglamemto lo he releido mil veces, pero no veia claro que unas veces se concretara tanto (con un número exacto) y otras veces se use un baremo más amplio como puede ser 3+... Eso era lo que me extrañaba.  Y ello me llevz a otra duda... que pasa si se agotan los cubos de la zona de restos de naufragio...? Por ello, he deducido (muy libremente, por cierto) que esos números seguidos del + podrian representar una nueva oleada de restos del naufragio aproximándose a la costa... (imaginación que tiene uno ;D).
Un saludo chicos.

   Si se agotan los cubos del naufragio lo único que pasa es que tienes un problema como no hayas recuperado las cosas importantes antes de que se vayan al fondo del mar... :D

  Y no, no vuelven a entrar nunca en la partida nuevos cubos. Ni que fuera el triángulo de las Bermudas, para que vinieran restos de 40 barcos a la orilla... ;D
#1250
  1) Quitaría Agrícola y pondría Le Havre.
 2) La villa. Un juegazo. Yo es el primero que te recomendaría-
 3) Munchkin, no. Te ríes un par de partidas pero es una chorrada de juego.
 4) Fortuna es regulero. Casi todos los que mencionas son mejores.
 5) Exploradores me lo pillaría. Es un juego muy rejugable, pero no esperes tema ninguno, sino un juego de cartas de "matemáticas ligeras".
 6) Dominion suele gustar, pero para deck building me gusta más Thundestone, porque tiene más tema, es un dungeon crawler.
 7) Caylus te fríe los sesos. Muy buen juego pero a mí me resulta frío.
 8 ) Puerto Rico, compra segura. Es un juego con una gran variedad de estrategias.
 9) Los Pilares de la tierra es un gran juego, pero debes jugarlo al menos a 4 jugadores. Y con la expansión mejora mucho.
 
  EDITO: Tras ver post anteriores, me sumo a la recomendación de Stone Age. Lo cambiaría por Los Pilares de la Tierra, en mi lista.
#1251
  Yo más que ir a ganar, voy a que no gane Kabutor, que siempre gana a todo, el jodío. Es decir, yo ya vengo "vendetteado" de serie cuando me siento a jugar con él... ;D
#1252
   Náufragos no es cooperativo puro porque cuando diseñé el juego no concebía una situación límite (como es sobrevivir a un naufragio) que no generara  roces entre los personajes. Por los alimentos, por los objetos que se poseen, por determinar quien es el lider y quien no…  
  Yo quería reflejar la tensión de esa situación (de hecho el juego era mucho más duro de lo que es finalmente, como ya ha comentado Pol) a través de cartas y acontecimientos que fomentaran las discusiones y el egoísmo. Y una de las mejores formas de implementar esa "codicia" era crear la mecánica de los puntos de historia, y un ganador final entre los supervivientes, el náufrago que se hará más famoso a través de la narración de su diario. No se me hubiera ocurrido nunca diseñar un "vacaciones en el mar", donde todos pringan con alegría.
  Sin embargo, en Náufragos la puntuación es oculta. Y hay un mecanismo de compensación para los jugadores que se limitan a "currar" (en el ejemplo de Myth, el portero de ese equipo de fútbol) y es que el agotamiento de los mazos de exploración provoca el avance automático (y por tanto, la recepción de fichas de historia al final de la partida) de TODOS los jugadores al siguiente sector. De este modo, se aseguran una puntuación que de otra manera no podrían conseguir sin ir de exploración en cada turno, descuidando el campamento. Es como si al portero se le regalara un gol por cada otro que marque un compañero, para compensar su trabajo.  Pero a la vez, se premia al poseedor final de la pelota, o al que haya dado mejores instrucciones tácticas. El juego no premia o penaliza salir o no salir de la isla, no es el propósito de su espíritu semicooperativo. (no se ha diseñado para eso) sino que busca bucear en las interacciones entre personajes, en cómo afrontan el reparto de las tareas, cómo deciden las mejores opciones u objetos, quién se queda la Biblia, o la tinta… El juego tiene una duración de 2 horas y media. Se puede hacer una partida en ese tiempo, porque está comprobado, yendo al grano. Pero mucha gente se va a 4 y 5 horas de juego. ¿Cuánto de ese tiempo es discusión y negociación, y cuánto mecánicas? El objetivo que pretendía con el juego, está conseguido; era contar una historia y crear "mal rollo" en el grupo a través de unas mecánicas que fomentaran el egoísmo. La famosa frase de "¡¡la cabra hay que vivirla!!" se produjo en una partida en la que hubo discusiones tremendas, en las que os aseguro que nadie andaba recontando como avaros sus fichas de historia. Náufragos no es un juego donde los jugadores anden sumando puntos en cada turno y haciendo cálculos como en un euro. Si se juega así, no es un juego divertido.
  El que piense que si sale de la isla sin ser ganador "pierde el juego", es que se ha equivocado de planteamiento; la victoria es salir, pero sólo uno de ellos se hará famoso, se escribirá su novela. Simplemente. Pero los demás han salido con vida, deberían sentirse orgullosos. Ir a "perder" en este juego es no haberse dado cuenta de su espíritu. El objetivo principal es salir. Porque además, si no sales (y Pol ya ha comentado el problema de "ir de chulo y acumular muchos puntos") no ganas.
  Una de las ideas conceptuales que he comentado alguna vez, era hacer un "final" en el dorso de cada carta de personaje, en función de sus puntos de victoria finales. Así, cada personaje tendría 4 finales "narrados" diferentes, en función de la gloria conseguida en su diario. Pero todos tendrían algo que contar al salir. Sin embargo, esta idea fue descartada y quizá queda el concepto de que salir sin "ganar" no es una recompensa.  Antes, todos "ganaban", pero con un grado distinto de éxito. El primer clasificado recibía la atención del mundo, mientras que el último superviviente volvía con sus secuelas y vivía con pesadillas el resto de su vida. Pero salía VIVO. Ganaba a la isla.
  Hay cosas que no se pueden implementar en un juego, y una de ellas es la capacidad de rolear de los jugadores, de interpretar su personaje. Si te sientas a jugar a un juego de rol, lo tienes asumido, pero cuando nos enfrentamos a un juego de tablero, damos por hecho que las reglas nos obligan a hacer ciertas cosas y nos olvidamos del tema, de porqué tu personaje está en esa situación.
  Quien juegue a Náufragos para evitar que los demás ganen, aún a costa de no salir de la isla, de verdad, mejor que busquen otro juego que encaje en sus gustos lúdicos, porque no van a disfrutar de él.

 Y haciendo un inciso final, decir que no sería tan aberrante un deporte semicooperativo. De hecho, el ciclismo creo que es un grandísimo ejemplo de esta mecánica llevada a la vida real. Todos cooperan, uno gana, pero el objetivo del "equipo" se ha cumplido. Náufragos es así.
#1253
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
21 de Mayo de 2013, 13:59:57
   No funcionaría, porque se pasaría toda la partida escribiendo en el diario y descansando. Los otros no saldrían seguro, y todos se aburrirían mucho...:-)
#1254
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
21 de Mayo de 2013, 12:25:03
  La culpa la tuvo Calvo, por coger la tinta... :D
#1255
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
20 de Mayo de 2013, 23:18:29
Cita de: calvo en 20 de Mayo de 2013, 23:03:53
Alberto: ¿Se te ocurre alguna "home-rule" para poder robar objetos a otro jugador, u obligarle a darte algún objeto en su poder?

El otro día un jugador (con buen criterio) en el último turno dió por hecho que no podía optar a ganar la partida y decidió perderse voluntariamente en la isla para que no pudieramos utilizar el catalejo que estaba en su posesión y que era imprescindible para salir de la isla.

Me hubiera gustado contar con algún recurso para intentar conseguir ese catalejo, aunque fuera cooperando el resto de jugadores "por la causa.

  Es que los objetos se tienen, o no se tienen, a la hora de salir de la isla, independientemente de si el jugador está perdido o no. Precisamente, para evitar que suceda lo que te ha pasado...porque de lo contrario, en todas las partidas, el jugador que fuera perdiendo y tuviera un objeto útil, haría eso. Por eso las reglas sólo especifican que los objetos deben estar en posesión "del grupo" y de los "jugadores", sin matizar que tengan que estar en el campamento.

   De todos modos y aclarada esta (importante) duda, decir que en la versión inicial de mi proto había una carta de campamento que te permitía intentar robar un objeto a otro náufrago; se resolvía con una tirada de dado, necesitabas un 5-6 y si perdías, debías pagar una ficha de historia que iba a poder del otro jugador. El uso de esta carta añadía una opción para pelearse. Al final, se optó por dejar todo esto tan sólo para las joyas de los restos del naufragio, aunque hay más de uno (y de dos... ;D) que echan de menos poderle dar un tortazo a algún náufrago "poco colaborativo". También había una carta que te permitía dar órdenes a otro náufrago, colocando tú uno de sus meeples. Creo recordar que el requisito era tener más fichas de historia que él, y había que pasar una tirada enfrentada de 1d6.  Pero sucedía que al final la gente prácticamente se olvidaba de salir de la isla y acababa todo como el rosario de la aurora...aunque yo lo hecho de menos.. :D
 
#1256
Ayudas de Juego / Re: NAUFRAGOS (FAQs)
20 de Mayo de 2013, 21:54:57
Actualizado el primer mensaje del hilo con el enlace a las faqs oficiales.
#1257
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
20 de Mayo de 2013, 21:53:39
  Se acaban de colgar unas FAQs oficiales (y maquetadas) en la web de Homoludicus.

 http://www.homoludicus.org/sites/default/files/FAQ.pdf

 Están divididas en "Reglas que conviene recordar", "preguntas frecuentes" y "aclaraciones sobre cartas".

  Ojo, porque hay alguna cosa que hemos debatido Pol y yo y que ha cambiado en las FAQs oficiales. Por ejemplo, yo dije que los náufragos perdidos no recuperan restos del naufragio cuando alguien en el campamento hace la acción. Finalmente, hemos decidido dejar esto como una opción para aumentar la dificultad del juego, y que por defecto sí que puedan participar en el reparto.
  También, se permite ver las cartas de evento descartadas (pero no las que restan por salir).

  En fin, echadles un ojo.

 Y si hay nuevas dudas, se irán actualizando...
#1258
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
20 de Mayo de 2013, 13:54:17
Cita de: Arthur Gordon Pym en 20 de Mayo de 2013, 13:34:13
De acuerdo en que no tiene que ser el peon blanco el que vaya a la carta, pero el que inicia la exploración es el que se coloca en primer lugar. El resto de los que realizan la acción se suman al grupo.

   Si, así es. Hay que iniciarla, o sea, ser el primero en colocarte en la casilla de acción.
#1259
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
20 de Mayo de 2013, 10:48:35
Cita de: Xihom en 20 de Mayo de 2013, 09:18:06
Uf es verdad (lo del icono con la "C"), lo leí y luego ya se me olvidó (no se me ocurrió volverlo a buscar en la preparación xDDDD).

Mi duda con la carta en mi "spoiler" sigue ahí ¿eh? xDDD

Yo con el clima NO tengo dudas: se empieza en el sol "mas grande". Si sale un evento con un sol se mueve el cubo a la derecha; si sale con tormenta se mueve a la izquierda. Después de eso si el cubo está en "caluroso" (el icono más a la derecha) los náufragos pierden inmediatamente una energía. Si el cubo queda en "lluvia" la dificultad para volver de una exploración aumenta en 1. Si el cubo queda en "tormenta" (el icono más a la izquierda) se añade 2 a la dificultad de volver y además la hoguera se apaga (esto está con iconos en el tablero).
Si la carta de evento no mueve el cubo de clima, entonces se repite el efecto que estuviera (digo yo).
¿Me he dejado algo?

Creo que el problema con el manual es que hay que acordarse de muchas cosas, lo lees y luego cuando te pones a jugar la mitad de las cosas no te acuerdas y no sabes ni que hacer. Y la explicación de la preparación de las cartas también fue un lío xD hasta que no me puse a jugar no entendí que... había preparado mal las cartas xDDD

Por lo demás muchas gracias Alberto por estar ahí para nosotros (eres mi ídolo xD yo algún día también quisiera publicar uno de mis juegos).

  Lo del clima, Ok, lo has explicado perfectamente... ;)
  Lo de tu spoiler...¡glups! se me ha pasado..., sorry :o

   
Spoiler
Sólo si hay incendio se pierde el refugio y la madera, de lo contrario no sucede nada...

   Y de gracias nada, gracias a vosotros por jugarlo!
   ¿Tú también tienes juegos diseñados? ¡¡mucha suerte con ellos!! muévelos en print and play, envíalos a concursos y ójala al final consigas verlo publicado...ahora es un buen momento, las editoriales se están fijando ya en los autores españoles.

   Saludos!
#1260
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
20 de Mayo de 2013, 08:59:56
Cita de: Brux en 20 de Mayo de 2013, 08:11:57
Pues eso, eras tester........

Gracias Alberto por aclararnos todas las dudas, un abrazo.

  Todas no, que creo que con el clima y la hoguera no hemos concretado... :'( y sobre las exploraciones, voy a tratar de hacer un ejemplo y lo cuelgo en el hilo de las faqs, para que lo veais mejor hasta que salga el video...¡dadme uno o dos dias! Cuando lo haga, aviso en ambos hilos.
  Saludos!