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Mensajes - oldfritz

#1261
La logística a partir de 1915.

La necesidad de munición y luego de piezas de repuesto y combustible hace que la logística de la mayor parte de las guerras del siglo XX necesiten reflejar la "dependencia de las bases". Debe haber fuentes de origen para los suministros -del tipo que sean- y luego un camino libre hasta el frente.
Ahí coincido con DReaper en que OCS es una vaca sagrada del diseño.
15) Twilight in the East me parece una pasada de detalle y farragosidad. Fichas de cabecera logística -cabeceras de ferrocarril- a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los ejércitos a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los cuerpos de ejército a una distancia de las cuales deben estar las divisiones y brigadas que son las unidades de combate. Y todo eso en ¡el frente ruso entero del Báltico a la frontera rumana!! ¡Dios bendito!! Y eso que yo no le hago ascos a ningún juego, ni mucho menos los "monster".
Mucho más elegante es un sistema semejante pero más simple del juego "Lodz 1914" que se parece mucho al sistema ya mencionado nº5 de uso de HQ.

La logística preindustrial es otra cosa. Fundamentalmente consistía en dar de comer a animales y hombres. Por ese orden de importancia.
16) Sistema Kevin Zucker. Dependiendo de la distancia a un "Centro de Operaciones" y de lo que muevas tiras en una tabla y pierdes Puntos de Fuerza de las tropas que se mueven. Si te mueves poco mueres poco. Bueno, pero con una "dependencia de las bases" que me parece algo anacrónica. No propia del siglo XVIII y XIX sino más bien del XX...
17) Mi propio sistema "Age of Muskets". En él debes dar de comer. Según el tamaño de lo que hayas activado -para mover, asediar o lo que sea- y del tipo de suministros que tienes automáticamente tienes pérdidas. Si cuando marchas usas más horas y fuerzas de la marcha miras dos veces la Tabla de Desgaste y más pérdidas. Inevitable. Debes procurar alternar periodos de actividad frenética con períodos de calma y recogida de alimentos y productos. Crear depósitos, requisar comida. Una innovación: cuando recoges comida en un sitio puedes agotar la disponibilidad para el resto del año, puedes quemar la tierra.
18) Un juego muy viejo de AH: 1776. Las tropas llevan trenes logísticos con ellas que las hacen mover menos -no pueden forzar la marcha- y cuyo único efecto es que si no tienes uno en el combate vales 1/2 de tu fuerza. Manera lamentable de reflejar los suministros en la época.

De todos modos sobre la logística pre-industrial hay sólo dos libros escritos, en inglés, y son de tendencias muy dispares. Un debate realmente interesante. Yo pienso más como Van Creveld:

http://www.amazon.com/Feeding-Mars-Logistics-Western-Warfare/dp/0813318653/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610850&sr=1-1

http://www.amazon.com/Supplying-War-Logistics-Wallenstein-Patton/dp/0521546575/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610886&sr=1-1

Este de Van Creveld está traducido y editado por el Ministerio de Defensa. El otro no sé.
#1262
Me encanta este hilo !!

Antes de citar ejemplo y sistemas creo que habría que hacer algunas apreciaciaciones. Antes Danli ha mencionado tres niveles de suministros, yo desgloso más para aportar mi propia percepción del asunto: por escalas y por épocas.
Por escalas: no se puede reflejar igual los suministros a escala táctica/gran táctica que a escala operacional o estratégica.
Por época: la guerra industrializada y la pre industrial no tienen nada que ver. Son un antes y un después.

Juegos tácticos:
7) SIMTAC y su sistema táctico: munición para la artillería, se acababan los proyectiles de la artillería y cuando se acababan -según iba haciendo impactos- retirabas los cañones de la línea porque no se "reamunicionaban". Sistema simple para un evento poco frecuente porque cada ficha de artillería debía hacer 8 impactos en formaciones enemigas para quedarse sin munición. La munición de las unidades de infantería y caballería no se acababa nunca.
8)SPQR y demás de la GBoH: los proyectiles de javalineros, arqueros y honderos también se podían acabar al sacar tal número en el dado al usarlos. Incluso podían "reamunicionar".

No hay muchos tácticos que contemplen los suministros -de cualquiera de las categoría Dalnianas.

Juegos operacionales: Estos sí suelen reflejar los suministros. En la escala operacional la logística es fundamental pues es la condición de posibilidad de la realización de operaciones -qué kantiano me ha quedado... Sin combustible o comida para hombres y animales es difícil conducir una campaña.
9) Desde juegos muy antiguos que usaban una regla abstracta de "trazar una línea ininterrumpida de hexágonos hasta el borde de tablero amigo", hasta la SCS de The Gamers/MMP que usan variantes con HQ, Fichas de depósitos... Una manera muy, muy sencilla y abstracta de reflejarlo.
10) Mi serie "Campaign Commander": Puntos de Recursos en el mapa para realizar operaciones militares -POL y todo lo asociado con ellas-, cartas para volver a colocar recursos en el mapa -los recursos se gastan y la única forma de reponerlos es con cartas- y otras cartas para provocar efectos logísticos -fallos del transporte, ataques a las líneas de suministro... Todo ello unido a sencillas reglas que restringen dónde colocar los nuevos Puntos de Recursos y que obligan a usar buques para transportarlos o a cuidar muy bien de las bases logísticas y las líneas de comunicación. Otra forma también muy sencilla de reflejarlo.
11) Sistema de "estoy en el sitio correcto en la fecha correcta", y así tengo suministros. Es el caso de los juegos de la Serie de AH sobre la Guerra Civil Americana -"Stonewall Jackson´s way" y demás. Si llego al reparto de raciones bien, si no ya me comeré algo por el camino. Las unidades que no conseguían estan "en suministro" a tiempo, sufrían más desgaste al marchar y había que dedicar tiempo luego a "recoger comida" para que volvieran a estar plenamente operativas.

Juegos estratégicos: aquí es ineludible y suelen darse los tres niveles Dalnianos.
12) Imperium Romanum II: cada hexágono tiene un "valor de forrajeo" que permite subsistir a un número de puntos de apilamiento determinado. Si tenías fichas que sobrepasaban ese valor debías tener también un "tren logístico" en el hexágono o comer desde un puerto. Si no era así se morían las fichas sobrantes, del tirón.
13) Empires in Arms: cada ficha cada turno debe ser "alimentada" o te gastabas dinero del tesoro del Estado en darles de comer desde una ficha de depósito que creabas en una ciudad amiga -cada depósito podía dar de comer a 4 unidades- o debías lanzar el dado para "forrajear". CAda zona del mapa tenía un número de forrajeo y lanzabas el dado y lo comparabas con el peor número por el que habías pasado ese turno. Además podías modificar favorablemente el dado con los Puntos de Movimiento que no hubieses gastado en ese turno. Los refuerzos iban a ciudades tuyas o unidades que estuviesen dentro del alcance de un depósito en país propio.
14) World in Flames: HQ como cabeceras móviles o ciudades como cabeceras fijas que daban suministros a las unidades en un cierto radio suyo. Si las unidades están dentro de ese radio son plenamente operativas, si no podían operar y se "daban la vuelta" para indicar que quedaban "fuera de servicio" al gastar, digamos, los suministros internos que las propias unidades llevaban. Necesidad de llevar -por tierra o por convoyes marinos- los recursos hasta las fábricas para producir. Los refuerzos iban a ciudades en tu propio país.

Luego lo histórico
#1263
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
29 de Mayo de 2009, 00:07:59
Sí, si no vamos a hablar de "simulaciones" y juegos, hexágonos y cartas, mejor dejarlo. Estoy contigo Lev.
#1264
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 23:53:41
Y para mí. A mi el libro de Glantz me encantó. Y el sufrimiento de la población civil está sólo de telón, porque en eso Stalin y sus colegas eran muy claros: munición y combustible antes de alimentos para la población civil. Me temo que ahí ambos bandos eran igual de "humanitarios".

Creo que estamos desbarrando del hilo...
#1265
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 23:38:25
Lev, me refería a eso. Hambre y cerco. Nada de asaltos a hierro. A eso me refería.
No fue el caso de Stalingrado.
#1266
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 23:24:28
Cita de: Lev Mishkin en 28 de Mayo de 2009, 23:07:51
¿y baku podría resistir otros 900 días? con la pregunta lo que quiero decir es que hay cosas que se escapan al diseño de un wargame. Nosotros sabemos ahora que Leningrado aguanto 900 días, pero ¿y Bakú? ¿y Moscú? Según los wargames parece que no, lo que no sé es por que esa certeza.

Leningrado no "resistió" exactamente. Los alemanes no trataron de tomarla realmente después del intento inicial. Se limitaron a cercarla. Y fue un cerco duro que en el libro de David Glantz sobre el tema se citan 1904262 bajas militares soviéticas en las batallas en los alrededores de la ciudad, no digamos ná de las bajas civiles.
Desde luego "tomar" una ciudad de ese tamaño hubiese hecho de Stalingrado una pelea de bandas callejeras...
El ejemplo de ese estilo de guerra son las islas del Pacífico en la 2ºGM: una vez aislada no hay nada que impida su caida. Leningrado y Stalingrado nunca fueron aisladas -en Leningrado el hielo del lago Ladoga ayudó lo suyo...
#1267
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 23:18:13
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2009, 22:59:15
En un juego operacional la cosa ya se complica bastante porque las habas están mucho más contadas y muy probablemente las condiciones de victoria van a obligar al alemán a ir a por Stalingrado aunque sepa que el ruso le puede embolsar.

En toda la diana, Borat. La idea es que las condiciones de victoria deben llevar a los jugadores a hacer cosas que nosotros, después de saber el resultado histórico, pensamos que sería mejor no hacer. Porque las condiciones en las que juega cada bando procuro que sean las más parecidas a las históricas: las condiciones de victoria, las cartas a jugar, el riesgo de ganar la partida antes de que el otro se reponga... Y todo ello sin violentar demasiado.
#1268
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 23:15:17
Cita de: Lev Mishkin en 28 de Mayo de 2009, 22:57:17
sí el juego debe incorporar elementos que poco tienen que ver con la realidad más bien con la naturaleza del propio juego, unas reglas aquí, unas cartas allá.
Obviamente algunos juegos lo hacen mejor que otros y a unos jugadores les resulta más natural de una manera o de otra. Lo importante es no romper ese umbral de credibilidad que cada uno tenemos fijado como Dios nos dió a entender.
Es un tema complicado, lo sé, y espero que no te haya molestado utilizar Stalingrado como ejemplo de lo que quiero decir. Que en los wargames caben muchas mecanicas y elementos sin que por ello dejen de ser wargames, juegos de guerra.
En mi caso casi me basta ver la silueta de un t-34 o el nombre de 8 de guardias en una ficha para meterme en harina.

P.s. y en Granollers me ralle con las encuestas, ya os pedí perdón en otro hilo pero vuelvo a hacerlo aquí. Pero que conste que lo que ví del prototipo del Mar de Coral me gusto, por diferente y por agil.

No tienes de qué disculparte. Cada uno tenía sus obligaciones esos días.
No me ha molestado. Al contrario, creo que hablar de uno de mis juegos es algo que puedo hacer con bastante conocimiento  ;)
Además esas preguntas que hacías me las hago yo cada vez que diseño algo.

Diferente y ágil. Creo que has dado en el clavo con lo que pretendemos. Por eso sale en español.
#1269
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 22:42:07
Yo sé lo que se puede hacer en mis juegos. Cierto que hay situaciones que para jugarlas hay que "adobarlas" mucho. Yo no he dicho que toda operación militar merezca la pena ser jugada. Los ejércitos tiene la mala costumbre de seguir la máxima de Stun Zu: "El ataque debe ser como la piedra de molino cayendo sobre el cesto de huevos".  ;)

En mi juego la "trampa" de Zhukov se puede hacer por el Soviético puede tener las cartas de refuerzo en la mano -más algunas ayuditas más que las hay...- y tirárselas al Eje donde más le duela...
Lo debiste probar en Granollers...  ::)
#1270
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 22:31:03
Cita de: DReaper en 28 de Mayo de 2009, 20:46:21
No tenía intención de seguir con el hilo, pero en fin.
No es cierto: basta que el juego modele correctamente el Caucaso. Me pasó en una campaña de Red Star Rising el mes pasado: en un intento de cerrar el Volga durante el mayor tiempo posible, con el fin de que mis divisiones llegaran a Baku, tiré demasiado de la cuerda, y cuando inicié el repliegue, ya era tarde. Perdí la guerra a partir de entonces, por culpa de Stalingrado, porque sí tenía motivos para tomarlo y mantenerlo.

Es lo lógico, el diseño debe estar hecho para contrarrestar el conocimiento histórico del jugador. Debe premiar lo que históricamente era premiable y ofrecerte los riesgos históricos. Muchas veces tendemos a pensar que las derrotas se deben a malas decisiones de los comandantes históricos y a veces se deben a "confluencias" de varios factores y a que el enemigo también juega: a Zhukov le salió muy bien lo de atraer al 6º Ejército Alemán a la picadora de carne mientras él concentraba fuerzas en los flancos para cercarlo.

Totalmente de acuerdo DReaper
#1271
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 22:28:16
Cita de: brackder en 28 de Mayo de 2009, 21:26:42
   O, si fuéramos atrevidos, en un concurso de proponer situaciones reales y ofrecer reglas para simularlo, de un lado los defensores de los CDG y del otro, los más puristas. ¿ A que no hay webos?  ;D

Muy bueno  ;) A mi me encantan los retos  ;D
#1272
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 22:25:21
Cita de: Lev Mishkin en 28 de Mayo de 2009, 20:32:23
Pero OldFritz ¿tu crees que hay un estrategico que pueda reflejar algo como Stalingrado? ¿No tiene que poner siempre el jugador de su parte una suspensión de la credibilidad y picar adrede del anzuelo? No digo que no os vayaís a acercar más que otros juegos. Pero simular algo como lo que paso en el frente ruso durante la segunda guerra mundial en un juego es practicamente imposible. Por ejemplo en un juego de Stalingrado el aleman sabe que en algunn momento se va a llevar un buen palo y va a conducir toda su estrategía a minimizar ese palo (la operación Urano). Cosa que en la realidad no sucedió. Y ya puede haber cartas o hexagonos, que lo único que permite algo parecido es la niebla de guerra.

Veras Lev, la "historical insight" -te juro que no sé cómo traducirlo-, es inevitable. Por eso, al diseñar el juego, debes hacer que el jugador tenga que plantearse las opciones históricas. En el caso de RtS: el Caúcaso repleto de Puntos de Victoria, luego una carta que pueden jugar tanto el Soviético como el Eje en la que Hitler da su famosa Directriz 35 y Stalingrado triplica sus Puntos de Victoria -con lo que se hace apetecible su conquista-, cartas de Muerte Súbita que pueden acabar la partida en el momento de cumplir ciertas condiciones y que hacen que el Eje siempre piense en estirarse y jugar a avanzar todo lo posible, con la probabilidad de que el Soviético lo coja a contrapié con el invierno y la contraofensiva.
Sobre todo unas condiciones de victoria que hacen que si el Eje es conservador disminuyan mucho sus posibilidades de victoria...
#1273
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 20:26:55
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2009, 18:59:30
De todas formas todas las mecánicas conocidas parecen tener problemas bastante gordos por lo que respecta a su capacidad de simulación.

Creo que todos estaremos de acuerdo en que el cartón se parece poco a lo que pasa realmente en Afganistán -la gente muere de verdad. Salvando ese detalle yo sí creo que un juego puede ser un "modelo de simulación" de la "realidad" histórica. Y en ese sentido creo que hay mejores y peores simulaciones. Mejores y peores mecánicas a la hora de simular. NO creo que todas sean iguales y sólo sea un asunto de "perspectiva" o "gustos". Ojo, que jugamos porque nos gusta, eso sí.
Es que la física de Aristóteles no iba a servir jamás para poner satélites en órbita, eso fijo que no.

Cita de: borat en 28 de Mayo de 2009, 18:59:30
Las mecánicas IGO-UGO clásicas suelen ofrecer un control y mando absolutamente irreales y una secuencia de juego rígida que no tiene nada que ver con el desarrollo asincrónico de un combate real. Por contra los CDGs o los juegos de impulsos puden llegar a introducir un control demasiado laxo de tus unidades y provocar que toda la actividad de una batalla se concentre en una parte de la misma, dejando el resto prácticamente inoperativo.

Depende, lo importante de las mecánicas asincrónicas es el efecto global. Y el nivel al que se estén reflejando los eventos. Lo importante es qué se quiere simular y cómo se hace. Muchas veces los wargames se focalizan en las armas -los tácticos-, las batallas -los operacionales-, los líderes -los estratégicos- dando la impresión a los aficionados de que esos elementos, seleccionados de modo arbitrario son los decisivos del nivel que "simulan". En muchas ocasiones, lo sigo diciendo la opinión de Danli es mayoritaria, muchos wargames no se hacen para simular nada, sino sólo para ofrecer la oportunidad de jugar al aficionado. Y me parece muy bien, es una opción la mar de respetable. Igual que han dejado de lado la logística y la gestión para centrarse en las batallas y el combate muchos juegos sólo buscan ser juegos, nada de simulación.

Tal vez deberíamos dejar este hilo ya y habrir alguno sobre algún juego que todos conozcamos y discutirlo a fondo para concretar las generalidades de las que aquí hablamos...

#1274
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 20:19:41
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2009, 18:59:30
Como ya he comentado antes, en la mayoría de los CDGs con mazos individualizados para cada bando las cartas no dejan de ser una serie de recursos logísticos que te permiten mover y combatir, recursos que conoces tanto tú como tu oponente antes de que comience la partida.

Por poner un ejemplo, en el PoG o el B2B si te entran muchas cartas de pocos OPs en un turno eso significa que en el siguiente te van a entrar muchas cartas con OPs altos. En cómo saber gestionar esa escasez/riqueza momentánea está el mayor o menor éxito en el juego. Pero al final de la partida ambos bandos habrán tenido las mismas oportunidades "logísticas".

Tres cuartos de lo mismo se puede aplicar al CC: Si te lanzas a mover en campo abierto sin tener un Recover que te permita recuperar las bajas sufridas por el fuego de oportunidad enemigo, luego no te quejes de que pierdes unidades tontamente. Y lo mismo si malgastas tus Fire en disparos sin ton ni son y luego te quedas sin posibilidad de disparar cuando el enemigo avanza hacia un objetivo importante.

Es decir, que precisamente las cartas si ayudan a algo es a simular (con sus defectos, eso es innegable) las limitaciones logísticas y de gestión que como bien dice oldfritz ha sido clamorosamente ignorada por la inmensa mayoría de los wargames tradicionales.

Creo que no me he explicado claramente: yo afirmo eso mismo de los CDG -me refiero a los estratégicos sobre todo, CC es de un pelaje diferente, diría yo.
Para mi los CDG sí introducen elementos de gestión y de logística, pero lo hacen a la inversa de como yo creo que es mejor simular la situación del mando a la hora de tomar decisiones. Ya lo probaréis en mi RtS.
Lo que digo es que los CDG - o los juegos de chits en tacitas- lo hacen "al revés" de como yo creo que hay que simular: el azar te deja hacer en vez de modificar lo que tú has previsto. Eso es todo.


#1275
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 16:20:44
Cita de: Reinhart en 28 de Mayo de 2009, 15:52:06
A mí también me interesa la rereación de batallas para el análisis pero llega un momento en que necesitas un poco de What if, si no el juego se convierte en una partida de ajedrez con movimientos iguales en todas las partidas hasta el impulso "n".
Y si algo odiaba de cuando competía al ajedrez era la gente que se quedaba horas pensando una apertura escrita por un tío hacía 20 años y que le faltaban 15 movimientos absolutamente predecibles por ambas partes. :P

Yo haría una salvedad: "simulación" no es "recreación". Simular es establecer las condiciones -los condicionantes técnicos, humanos, atmosféricos...- en las que los Comandantes históricos tuvieron que tomar sus decisiones. Luego, si el juego está bien hecho, el decurso y los efectos de sus decisiones podrán ser los que sucedieron o no. La historia debe poder pasar en todo buen juego basado en la historia, pero no debemos situarnos en una postura "determinista". Eso haría que careciera de valor el carácter competitivo de todo "juego de guerra".
Mis diseños tratan de simular por medio de un sistema de reglas que te da unas herramientas con las que tú tienes que actuar. Y no es lo mismo dirigir legiones que divisiones panzer. Odio los juegos en los que lo mismo da dirigir al ataque una legión romana que al 7º de Caballería de Custer...
Ese es el problema que yo le veo a muchos CDG, que en realidad sus sistema no te hace jugar diferente: mueves y atacas igual con Wallestein que con Hannibal o los rusos en fBtB. Lo que es diferente son las cartas y eso no depende de las decisiones de los jugadores, sino que más bien las condicionan de un modo totalmente artificioso. Digo artificioso porque "la mano" determina tu capacidad de toma de decisiones de un modo muy alejado a "lo real" y de una manera tremendamente sesgada. Y ojo, que no digo que no sean divertidos y no me gusten. Lo que estoy "criticando" es su capacidad para simular las condiciones de la toma de decisiones.
El próximo juego de Bellica en salir -Roads to Stalingrad- tiene cartas, pero lo mismo podemos decir de TfaE, no tiene cartas y se basa en los mismos principios. Si pretendes usar los ejército en la Península Ibérica como divisiones panzer, el desgaste te hará jugar una mala pasada. Eso no depende de los hexágonos ni de las cartas o su ausencia.

Depende del enfoque del diseño.