La logística a partir de 1915.
La necesidad de munición y luego de piezas de repuesto y combustible hace que la logística de la mayor parte de las guerras del siglo XX necesiten reflejar la "dependencia de las bases". Debe haber fuentes de origen para los suministros -del tipo que sean- y luego un camino libre hasta el frente.
Ahí coincido con DReaper en que OCS es una vaca sagrada del diseño.
15) Twilight in the East me parece una pasada de detalle y farragosidad. Fichas de cabecera logística -cabeceras de ferrocarril- a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los ejércitos a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los cuerpos de ejército a una distancia de las cuales deben estar las divisiones y brigadas que son las unidades de combate. Y todo eso en ¡el frente ruso entero del Báltico a la frontera rumana!! ¡Dios bendito!! Y eso que yo no le hago ascos a ningún juego, ni mucho menos los "monster".
Mucho más elegante es un sistema semejante pero más simple del juego "Lodz 1914" que se parece mucho al sistema ya mencionado nº5 de uso de HQ.
La logística preindustrial es otra cosa. Fundamentalmente consistía en dar de comer a animales y hombres. Por ese orden de importancia.
16) Sistema Kevin Zucker. Dependiendo de la distancia a un "Centro de Operaciones" y de lo que muevas tiras en una tabla y pierdes Puntos de Fuerza de las tropas que se mueven. Si te mueves poco mueres poco. Bueno, pero con una "dependencia de las bases" que me parece algo anacrónica. No propia del siglo XVIII y XIX sino más bien del XX...
17) Mi propio sistema "Age of Muskets". En él debes dar de comer. Según el tamaño de lo que hayas activado -para mover, asediar o lo que sea- y del tipo de suministros que tienes automáticamente tienes pérdidas. Si cuando marchas usas más horas y fuerzas de la marcha miras dos veces la Tabla de Desgaste y más pérdidas. Inevitable. Debes procurar alternar periodos de actividad frenética con períodos de calma y recogida de alimentos y productos. Crear depósitos, requisar comida. Una innovación: cuando recoges comida en un sitio puedes agotar la disponibilidad para el resto del año, puedes quemar la tierra.
18) Un juego muy viejo de AH: 1776. Las tropas llevan trenes logísticos con ellas que las hacen mover menos -no pueden forzar la marcha- y cuyo único efecto es que si no tienes uno en el combate vales 1/2 de tu fuerza. Manera lamentable de reflejar los suministros en la época.
De todos modos sobre la logística pre-industrial hay sólo dos libros escritos, en inglés, y son de tendencias muy dispares. Un debate realmente interesante. Yo pienso más como Van Creveld:
http://www.amazon.com/Feeding-Mars-Logistics-Western-Warfare/dp/0813318653/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610850&sr=1-1
http://www.amazon.com/Supplying-War-Logistics-Wallenstein-Patton/dp/0521546575/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610886&sr=1-1
Este de Van Creveld está traducido y editado por el Ministerio de Defensa. El otro no sé.
La necesidad de munición y luego de piezas de repuesto y combustible hace que la logística de la mayor parte de las guerras del siglo XX necesiten reflejar la "dependencia de las bases". Debe haber fuentes de origen para los suministros -del tipo que sean- y luego un camino libre hasta el frente.
Ahí coincido con DReaper en que OCS es una vaca sagrada del diseño.
15) Twilight in the East me parece una pasada de detalle y farragosidad. Fichas de cabecera logística -cabeceras de ferrocarril- a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los ejércitos a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los cuerpos de ejército a una distancia de las cuales deben estar las divisiones y brigadas que son las unidades de combate. Y todo eso en ¡el frente ruso entero del Báltico a la frontera rumana!! ¡Dios bendito!! Y eso que yo no le hago ascos a ningún juego, ni mucho menos los "monster".
Mucho más elegante es un sistema semejante pero más simple del juego "Lodz 1914" que se parece mucho al sistema ya mencionado nº5 de uso de HQ.
La logística preindustrial es otra cosa. Fundamentalmente consistía en dar de comer a animales y hombres. Por ese orden de importancia.
16) Sistema Kevin Zucker. Dependiendo de la distancia a un "Centro de Operaciones" y de lo que muevas tiras en una tabla y pierdes Puntos de Fuerza de las tropas que se mueven. Si te mueves poco mueres poco. Bueno, pero con una "dependencia de las bases" que me parece algo anacrónica. No propia del siglo XVIII y XIX sino más bien del XX...
17) Mi propio sistema "Age of Muskets". En él debes dar de comer. Según el tamaño de lo que hayas activado -para mover, asediar o lo que sea- y del tipo de suministros que tienes automáticamente tienes pérdidas. Si cuando marchas usas más horas y fuerzas de la marcha miras dos veces la Tabla de Desgaste y más pérdidas. Inevitable. Debes procurar alternar periodos de actividad frenética con períodos de calma y recogida de alimentos y productos. Crear depósitos, requisar comida. Una innovación: cuando recoges comida en un sitio puedes agotar la disponibilidad para el resto del año, puedes quemar la tierra.
18) Un juego muy viejo de AH: 1776. Las tropas llevan trenes logísticos con ellas que las hacen mover menos -no pueden forzar la marcha- y cuyo único efecto es que si no tienes uno en el combate vales 1/2 de tu fuerza. Manera lamentable de reflejar los suministros en la época.
De todos modos sobre la logística pre-industrial hay sólo dos libros escritos, en inglés, y son de tendencias muy dispares. Un debate realmente interesante. Yo pienso más como Van Creveld:
http://www.amazon.com/Feeding-Mars-Logistics-Western-Warfare/dp/0813318653/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610850&sr=1-1
http://www.amazon.com/Supplying-War-Logistics-Wallenstein-Patton/dp/0521546575/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610886&sr=1-1
Este de Van Creveld está traducido y editado por el Ministerio de Defensa. El otro no sé.


