Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Cẻsar

#1261
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
10 de Diciembre de 2015, 15:39:42
Cómo no va a existir el puente sobre el río Kwai, todo vimos a Alec Guiness silbarlo construirlo  :D



Ahora en serio, creo que sí existió aunque el río no se llamaba Kwai, y supongo que la historia de la peli tendrá poco de histórica. Pero tampoco soy ningún experto para poder confirmarlo ni desmentirlo con rotundidad.

Y sí, es como dices. Las cartas militares (negras) tienen un valor logístico que el jugador activo suma a la eficiencia del HQ que use, y el valor total es el número de unidades que puede activar. Pero el jugador en reacción no puede aprovecharse del valor logístico de la carta, y si reacciona, sólo suma eficiencia de HQ+valor de la carta.

Por ejemplo si el americano juega la carta siguiente y usa un HQ de eficiencia 3, podría activar 15 unidades:



Si el japonés reacciona y usa un HQ de eficiencia 2 podría activar máximo 5 unidades.

Las demas cartas, (amarillas=políticas, verdes=recursos, azules=reacción) si se usan para ofensivas, sólo cuenta el valor de la carta, ya que no tienen Valor Logístico. Por tanto permiten activar el mismo número de unidades al atacante que al defensor, siempre que usen HQs de igual eficiencia.


#1262
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
10 de Diciembre de 2015, 12:54:38
Por si alguien se fija, la carta que ha jugado mi contrincante tiene valor logístico 5, y ha empleado el HQ Sur, que tiene eficiencia 1. Solo ha activado cinco unidades, pero 5 (valor logístico)+ 1 (eficiencia HQ) = 6. ¿entonces?

Cuando el japonés activa alguna unidad que esté en Birmania o en la India, si el puente sobre el río Kwai no ha sido construído y Rangún está bajo control aliado, se resta 1 a la eficiencia del HQ que use.

Si Rangún está en manos japonesas y el puente ha sido construído, se suma 1 a la eficiencia del HQ.

En cualquier otro caso, no se suma ni resta nada. El puente se construye jugando una carta (Bridge over the river Kwai) como evento.

#1263
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
10 de Diciembre de 2015, 11:30:47
Turno 4 - A3

1OC (Prime Minister Culverin)

Las cartas americanas de 1 punto permiten activar menos unidades y estas disponen de menos capacidad de movimiento, pero es más probable sorprender al japonés que si usara grandes ofensivas con cartas de tres puntos.

Uso, esta vez sí, el HQ de Oahu para activar cuatro unidades aéreas que ni siquiera deben desplazarse. Ataco Hollandia por sorpresa y destruyo por completo la división aérea japonesa sin darle tiempo a despegar siquiera.




Turno 4 - J3



Después de las últimas incursiones aeronavales sobre Rangún, la infantería avanza sobre la ciudad, apoyada por una división de élite que opera desde Bangkok. El CA Mogami bombardea Dacca.

El ataque no consigue la sorpresa (el valor de inteligencia de la carta es EC=7, y como las unidades enemigas han avanzado bajo la zona de influencia de mis patrullas, tengo un bono de -2 a la tirada de dado. Sólo fallaría con un 9 natural, que siempre implica fallo).

Puedo reaccionar con cuatro unidades (eficiencia del HQ SEAC más el valor de la carta jugada por mi rival 1+3=4). Decido enviar sólo una unidad de infantería china. Su factor de combate no es muy alto, pero el de defensa sí. Además es reemplazable. El [SEAC Air] y un bombardero de largo alcance americano también acuden a defender Rangún, junto al [HMS Warspite] y la unidad de voluntarios americanos, que está a fuerza reducida.

El [CV Indomitable] acude a Dacca, atacada por el CA Mogami.



Resultado de los combates:

En Rangún, la flotilla aérea japonesa es completamente destruída. A cambio, el bombardero americano pierde un paso. En el combate terrestre la suerte cambia. Aunque todos los ejércitos japoneses quedan a fuerza reducida, Rangún cae, y la carretera de Birmania queda cerrada. El 33º British Corps es eliminado y el [1º. Ind.] reducido.

En Dacca el combate no es decisivo. El CA Mogami decide retirarse cuando el torpedo de un submarino aliado le impacta. Atraca en el recién capturado puerto de Rangún.



En resumen, he perdido un paso de aviación (reemplazable), dos pasos de infantería reemplazables y otro paso de infantería no reemplazable, además de Rangún y la capacidad de suministrar a las tropas chinas desde Kunming.

Japón ha perdido una unidad aérea veterana completa (dos pasos) un paso naval, y dos pasos de infantería. Solo puede reemplazar los pasos de infantería, trayendo divisiones desde China. Ha ganado un recurso que necesitaba para poder disponer de siete cartas el turno próximo.

No pensaba que pudiera mantener Rangún, sólo pretendía que le costase tiempo (activaciones) y desgaste militar. Creo que he cumplido ambos objetivos. Ahora debo hacer que cada hexágono que avance en Birmania le sea igual de costoso.
#1264
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
09 de Diciembre de 2015, 21:50:44
Citar...pensaba que los marines  no se podían ir a Europa, solo unidades terrestres y aéreas del ejercito y los CVE.

Tienes toda la razón. Las únicas unidades de la armada que pueden ir a Europa son los CVE. No se por qué he escrito marines, ha debido ser un lapsus. Si miras las capturas de pantalla, se ve que las unidades que hay esperando en la casilla del turno 6 son dos cuerpos de infantería americanos. Ahora lo corrijo, gracias por señalarme el error.
#1265
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
09 de Diciembre de 2015, 17:40:58
Turno 4 - A2


Esta ofensiva sólo la puedo llevar a cabo con unidades de la CW. Pues viendo que hay un ejército japonés veterano a poca distancia de Rangún, voy a acercar mis recién llegados cuerpos británicos a donde más falta me harán.

El valor logístico de la carta es cuatro, y uso el HQ SEAC de Calcuta con eficiencia 1. Por tanto puedo hacer 5 activaciones, pero sólo pueden ser unidades de la Commonwealth (no chinas, por ejemplo).

Llevo a Rangún el 33º (mediante transporte estratégico por mar: como la unidad se desplaza de puerto a puerto no es necesario gastar ASPs) y también el HMS Warspite. El límite de apilamiento en un hexágono es de máximo seis unidades navales y máximo tres unidades aéreas o terrestres. Por tanto, debo sacar una de las dos unidades aéreas que tengo allí; La unidad aérea SEAC cambia de base y se establece en Mandalay, mientras que los Flying Tigers permanecen en Rangún.

De Dacca y Rangoon depende todo el suministro alíado de la zona, por lo que dejo el 15º para defender Dacca.  El 2º cuerpo indio avanza para estar suficientemente cerca de Rangún como para poder llegar a ayudar en su defensa en caso de ataque japonés. Desperdicio una activación que creo que no necesito.



No declaro hexágonos de batalla, pero aún así hay combate: un submarino japonés torpedea al [BB Warspite] que queda seriamente dañado.



Turno 4 - J2

3OC (Fuel Shortage)

Los submarinos que torpedearon al HMS Warspite eran solo la avanzadilla. El HQ Sur envía dos ejércitos que toman posiciones a las puertas de Rangún (uno de ellos mediante transporte anfibio. Parte de Singapur, pero como el hexágono de destino no cuenta con un puerto, sí debe gastar puntos de desembarco anfibio o ASPs).

Dos flotillas aéreas japonesas se acercan hacia el puerto de Rangún cuando son avistadas por una patrulla de voluntarios americanos.

Toda la fuerza aeronaval aliada de la zona se moviliza para defender Rangún.



Los cazas japoneses apenas sufren bajas (sólo es reducido el [22AF]) mientras que las tres unidades aéreas aliadas quedan a fuerza reducida.


#1266
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
09 de Diciembre de 2015, 14:47:31
Cita de: Blorsh en 09 de Diciembre de 2015, 13:06:29
Cada vez me parece más interesante el juego. Me tienta demasiado pero la pena es que siendo de cartas no se puede jugar en solitario y dudo que mis compañeros de partidas quieran otro del Pacífico después del "War In The Pacific".

Je, yo lo compré hace meses sabiendo que nunca jamás jugaré con él, si no es por email con vassal, cyberboard o similar (uff jugaría hasta con ACTS).

Ya sabes que la segunda edición del juego trae un sistema para jugar en solitario, una especie de IA que toma decisiones y juega sola... Esto es lo que me dio el empujón final para comprarlo. Pues no cometas el mismo error, si lo compras que sea por que lo vas a jugar con tus amigos, por coleccionismo, por apoyar a GMT o porque te queda el hueco justo en la estantería. Pero no lo compres por la IA. A lo mejor es que soy muy burro, pero me parece que le falta bastante para ser un producto terminado.

Psss, no me arrepiento ni pizca de haber comprado EotS, me parece un juegazo que encaja perfectamente con mis preferencias: ágil, rápido, quemacerebros y jugable por mail... tal vez la única pega que le pueda anticipar por ahora es algo que creo que decía Ramses71 - puede ser que al final, la mayoría de las partidas sigan un camino muy similar. Pero también en los del frente Europeo la mayor decisión suele ser empezar por Francia o por Rusia y poco más...
#1267
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
09 de Diciembre de 2015, 13:50:29
Refuerzos y reemplazos
Coloco casi todos mis refuerzos americanos en Lae, bajo el mando de McCarthur. Los cuerpos británicos en Dacca y Calcuta, y los australianos en Port Moresby y GiliGili.

Con los reemplazos refloto el CV Lexington, también en Lae, y vuelvo a fuerza completa todas las unidades aéreas que tenía dañadas. Además recupero la brigada de Marines que perdí en Hollandia y también la emplazo en Lae.

Los refuerzos programados para esta estación se retrasan un turno, y una flotilla de bombarderos de largo alcance se destina a otras misiones en Europa. Llegará dentro de un año.

Japón coloca su nuevo [37º] ejército en Hollandia, y dos unidades aéreas en Rabaul. La zona se pone caliente.

Sólo recibe un paso de reemplazos navales, y decide guardarlo para el futuro. Retira dos divisiones de infantería de China y recrea el  15º ejército 20-12 a fuerza completa en Bangkok (Esto no aparece en la imagen de más adelante, la captura está hecha por descuído justo antes de que lo pusiera).

La guerra estratégica submarina sigue dando éxitos a los aliados. Japón pierde permanentemente otro ASP (aunque sus necesidades de llevar a cabo desembarcos anfibios ya no son muchas. Como mucho creo que necesitará las lanchas para reaccionar a mis desembarcos). También pierde el bono +2 de escoltas que tenía, y que se suponía que le protegía un poco de mis submarinos. Y por supuesto, jugará sólo con seis cartas.



Yo empiezo esta vez.

Turno 4 - A1



Yamamoto muere y es sustituído por Ozawa.



A efectos de juego, esto significa que el mando de la flota combinada tiene ahora menos eficiencia (es capaz de activar una unidad menos) y sobre todo, menos alcance.



En esta imagen se ve el alcance de Ozawa, es decir, hasta dónde llega su capacidad de activar unidades. Vemos que Ozawa se queda justo a las puertas de poder activar Miri y Tarakán en Borneo (que ahora sólo pueden ser activados por el HQ Sur, de eficiencia 1), ni la base naval de Truk, ni tampoco la costa occidental de Tailandia. Ahora un posible ataque contra Rangún será algo más difícil al tener que depender de un HQ bastante menos eficiente que Yamamoto.

Turno 4 - J1

3OC (Carrier Conversions)

Incursión aérea sobre Kendari. Japón está preocupado ante la posibilidad de que se establezca una base aliada en su retaguardia y decide neutralizar ese riesgo. La verdad es que ni me lo había planteado, me parecía que había mucho riesgo y poco que ganar enviando refuerzos al HQ ABDA.

El 14º ejército que estaba en Bangka realiza un desembarco al norte de Kendari. No puede intentar asaltar directamente un hexágono en el que yo tenga unidades navales, puesto que no dispone de escolta naval él mismo (debería haber estado apilado con un barco que hiciera el trayecto simultáneamente, ambos apilados).



El ataque cuenta con el factor sorpresa, ya que no consigo sacar la tirada de inteligencia. Tanto la unidad aérea como el DD US Asia son eliminados. El HQ queda de nuevo desuministrado y con la amenaza de un ataque terrestre inminente. Los aviones japoneses siguen rutas diferentes. Uno aterriza en Saigón, otro en Biak y el tercero en Truk.
#1268
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
09 de Diciembre de 2015, 11:19:30
Voy a hacer un paréntesis en el AAR para responder a las dudas de Blorsh y explicar un par de mecánicas del juego.

Estos son los registros de turno y de voluntad política. Están en la parte inferior izquierda del mapa.



Cada tres turnos forman un año (excepto 1941, del que sólo se juega diciembre). Vamos a empezar el turno cuatro, que corresponde al período entre setiembre y diciembre de 1942.

En los turnos 2, 3 y 4 hay un pictograma con un torpedo, su misión es recordar que en la guerra estratégica contra Japón, el alíado tiene una penalización y debe sumar +1 a la tirada de dado, representando el uso de torpedos defectuosos.

En el turno 5 se lee "agotadas las reservas estratégicas de Japón". A partir de ese turno, mi rival no juega automáticamente con siete cartas cada turno, sino que dispondrá de tantas cartas como la mitad de hexágonos de recursos que controle, redondeando hacia arriba. Hay catorce hexágonos de recursos en el mapa, así que necesita al menos trece para tener la mano completa. Recordemos que todavía no controla Vogelkopf ni Rangún.

En los turnos 6, 9 y 12 la Union Jack nos indica que la CW recibe un paso de reemplazos navales, siempre que Japón no controle simultáneamente Ceilán, Townsville, Singapur y Hong Kong.

El bombardero del turno 9 señala que a partir de ese turno puede comenzar el bombardeo estratégico sobre Japón.

En el registro de turnos se colocan las unidades que se han desviado a Europa, sobre el turno en el que deben llegar de vuelta. Al empezar el turno 6 podré colocar en el mapa dos cuerpos de infantería americanos a fuerza reducida. Si el hexágono donde está un HQ queda ocupado por fuerzas enemigas, el HQ se coloca en el turno siguiente, y también volverá al juego en la siguiente fase de refuerzos (aunque hay mecanismos para adelantar su vuelta: descartando una carta cualquiera sin usar los puntos ni el evento, se puede traer de vuelta un HQ como única acción de una ronda).

La voluntad política representa la implicación de los EE.UU. en la guerra del Pacífico. Si llega a cero en cualquier momento, Japón consigue una "victoria" automática (victoria en términos de juego, no significa que ganase la guerra sino que se establecen negociaciones de paz).

Cada conquista de Japón disminuye en un punto la voluntad política. Empezaba en 8 y ha bajado a 5 por haber caído Filipinas, Malasia y DEI. La "conquista" de India, China o Australia implica perder dos puntos de voluntad y no uno.

Hay otros eventos del juego pueden reducir la voluntad política americana: tomar y mantener determinados hexágonos -como Oahu- eliminar por completo un cuerpo americano, dejar a los Estados Unidos sin ningún portaaviones en el mapa, aniquilar completamente la flota americana...

También hay cartas en ambos bandos que alteran este registro. Pero la verdad es que a estas alturas todavía no conozco bien los mazos ni las cartas que tienen este efecto. Sé que yo he jugado una de ellas (Bataan Death March) como operaciones y no como evento.

En cuanto a la valoración de la situación, no quiero adelantar acontecimientos (¡ay! que casi se me escapa el palabro spoilers).

No estoy muy seguro de poder permitirme perder un punto de voluntad política. Sí estoy seguro de que no quiero perderlo. Si cae Birmania estaría en cuatro. Pongamos que no cumplo en algún turno con mi "progreso de guerra", bajo a tres. No soy capaz de valorar lo fácil o difícil que puede ser para mi rival hacer que caiga China, India o Australia, pero si me confío y lo consigue, quedaría en uno. Una carta de evento japonesa que lo baje, o un segundo turno en que me encuentre que no puedo cumplir mis obligaciones, y a empezar otra partida.

En cuando al "Midway" de la bahía de Bengala, sí y no; La IJN ha sufrido graves pérdidas, pero no lo veo como el punto de inflexión que fue el Midway histórico.

Estos son los refuerzos que tengo programados para el turno 6:



Si la guerra en Europa no está en +1 o mejor, lo normal es que los reciba retrasados, en el turno 7 (último turno de 1943). Antes sólo recibiré el CV Wasp, el CVL San Jacinto y los acorazados Washington y Massachussets. Creo que puede que Japón pierda la iniciativa estratégica, pero hasta tener todos estos portaaviones  ni por asomo me siento capaz de llevarla yo todavía.

#1269
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
08 de Diciembre de 2015, 20:49:52
Planteamiento para el turno 4

En este momento dos ideas dominan mi pensamiento (recordad que lo que escribo es lo que pensaba entonces, intentando no contaminarme de mi conocimiento de lo que iba a suceder después):

1) A partir de este turno debo conquistar tres o cuatro posiciones japonesas cada turno para no perder voluntad política (tantos como ASPs tenga, pero con un máximo de cuatro).
2) Después de los últimos combates ya no me siento tan confíado. Debo obligarme a actuar con prudencia.

Mi flota está en cuadro. Sólo me queda un paso de portaaviones americano (aunque ahora llega el CV Wasp y tengo un punto de reemplazo naval, con el que puedo reflotar el CV Lexington) y el Nueva Orleans y el Northampton también están tocados. Echo de menos los dos cuerpos de marines de infantería que fueron desviados a Europa. Tengo miedo de no poder defender Nueva Guinea.

Creo que Japón este turno tendrá que elegir si desea reforzar el frente CBI o aumentar la presión en N.Guinea/Salomón. No creo que tenga capacidad de golpear duro en ambos frentes.

Veo varias zonas que puedo tomar sin problemas, por lo menos de momento: Eniwetok, Palaos, Ulithi.. son bases japonesas que no solo están desprotegidas, es que ni siquiera están vigiladas mediante la ZOI de patrullas aéreas. No hay reacción posible ante un desembarco americano. Lo único es que debería hacerlo al final del turno, cuando al japonés no le queden apenas cartas, para evitar un contraataque posterior.

Este turno ya jugaré con 7 cartas. Mi rival juega con 7, salvo que la guerra estratégica tenga éxito, en cuyo caso jugará con 6. Si tiene 7 empezará él, y yo jugaré el último. Si tiene 6 empiezo yo, y también juego el último. Y eso sin contar que tengo una carta extra guardada como FoQ y él no.


#1270
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
08 de Diciembre de 2015, 16:16:27
Resumen del turno 3

CitarTras asegurarse el caucho y el petróleo de Indonesia, Japón completó la conquista de Malasia con el doble objetivo de hacerse con sus minas de estaño y sobre todo con el puerto clave de Singapur. Simultáneamente tropas japonesas avanzaron sobre Manila para completar el anillo de defensa  de las islas japonesas, o "la esfera de co-prosperidad del este de Asia", concepto que venía sirviendo de pretexto para sus actuaciones militares. El exiguo avance en Birmania fue costosísimo para Japón, por lo que el alto mando decidió detener los esfuerzos en esa zona y concentrarse en cambio en Nueva Guinea y los mandatos australianos, tal vez incluso contemplando una futura invasión en Australia.

El turno empezó según lo previsto, pero el ataque aeronaval sobre las fuerzas de la Commonwealth fue una sorpresa, en su planteamiento y en su resultado. No diré mucho más sobre el asunto, puesto que ya lo habeís comentado los lectores con más criterio del que tengo yo mismo. La lucha por Nueva Guinea me da la sensación de que deja ver con claridad la inexperiencia de ambos jugadores, creo que algún día releeré este AAR y me sonrojaré tanto por las jugadas que hice, como por los comentarios que estoy escribiendo.

#1271
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
08 de Diciembre de 2015, 10:30:17
Turno 3 - A7

1OC (Bataan Death March)
Se dan las condiciones para poder jugar el evento y ganar un punto de voluntad política americana, ya que Japón controla Manila. Pero no veo que sea una prioridad para mí subir la voluntad americana. He perdido un punto por la caída de DEI, y perderé otros dos por la conquista de Malasia y Filipinas. Pero Birmania aún queda lejos, India y China no están ni en el horizonte. En este momento no creo que pueda caer Australia, ni tampoco que pueda quedarme sin portaaviones ni mucho menos perder toda la flota americana. Así que juego un punto de operaciones e intentaré aprovecharme del bajo valor de inteligencia de esta carta para hacer un ataque sorpresa.

Empleo el HQ del Pacífico Sur, al mando de Ghormley, y sumando el valor de operaciones de la carta (1) y la eficiencia del HQ (1), tengo la capacidad de activar dos unidades. Ahora me pregunto por qué no usaría el HQ del Pacífico Central, que desde Oahu dispone de alcance suficiente para activar todas las unidades americanas que tengo en la zona, y tiene una eficiencia de 3. Podría haber activado el doble de unidades sin ninguna contrapartida.




Mi plan es destruir las unidades navales estacionadas en Rabaul. En el mejor de los casos preparo el camino para una invasión aliada, con lo que las islas Salomón quedarían conquistadas. En el peor, puedo obligar a Japón a adoptar una actitud defensiva, y mientras esté defendiendo no está atacando (Bien, sí que existen escenarios peores, pero mi vaso siempre está medio lleno).

Las patrullas de vigilancia japonesas no reaccionan con rapidez y para cuando dan la voz de alarma, el CVL Zuiho está hundido y el [CA Aoba] envuelto en llamas.

El [CV Lexington] y la 5ª AF hacen PBM hasta Wewak.




Turno 3 - A8

2OC (WiE: Minor Allied Victory)

Envalentonado, Ghormley decide repetir su éxito. (De nuevo debería haber empleado el HQ C.Pac, o mejor aún usar el evento). Esta vez el objetivo es la unidad aérea de Hollandia.



Como las tres unidades activadas por Ghormley están en rango de ataque y no necesitan mover, mi rival no tendrá el bono +2 a la tirada de inteligencia por haber movido bajo su Zona de Influencia. En la tirada de inteligencia necesita sacar un 2 o menos (30%). Saca un 2.

El BB Nagato y el BB Yamato acuden desde Saipán hasta Hollandia en un tiempo record. Desde Truk el CV Junyo y el CV Soryu. Es una trampa.



El [CV Lexington] se hunde frente al puerto de Hollandia y las dos unidades aéreas son diezmadas, sin que las fuerzas japonesas sufran daño alguno.

Peor todavía. En el PBM, el CV Soryu se desvía hacia Rabaul, volviendo a ponerlo en suministro.
Menos mal que ya termina el turno y llegan los refuerzos y los reemplazos, porque en este momento la flota americana es menos que raquítica.

¿Cómo era eso de no hacer el Capitán América?   :'(
#1272
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
07 de Diciembre de 2015, 21:02:33
Releyendo el mensaje anterior acabo de caer en algo... no me di cuenta al jugar, ni mi rival tampoco, pero creo que no es legal hacer transporte estratégico de una unidad terrestre de forma que cruce ZOI enemiga no neutralizada. Hollandia está bajo la ZOI del CVL Zuiho, y la ZOI del bombardero de largo alcance que hay en Wewak no puede neutralizar la ZOI enemiga (por eso vassal la dibuja con rayas azules en lugar de color azul sólido). En fin, ninguno lo vimos y seguimos jugando, y seguro que cometimos más errores que no cazaremos jamás. Seguimos pues.

Turno 3 - J7

Esta es la última carta en la mano de mi rival.



El siguiente paso es, como era previsible, Hollandia. Además trae dos divisiones aéreas de élite, una desde Mindanao y otra desde Saigón (menos presión en Rangún!) para atacar al ala aérea de los marines en Sarong (cada vez que escribo Sarong me acuerdo de la entrevista de Ali G a David Bekham).



La carta jugada tiene un valor de inteligencia 7 si se juega como evento. Con una tirada de 1d10 entre 0-7 el ataque no será por sorpresa y podré reaccionar. Las unidades japonesas han cruzado ZOI aliada en su movimiento, por lo que tengo un -2 a esa tirada. Solo fallaría con un 9 (con un 9 natural se falla siempre la tirada de inteligencia). No fallo, y puedo enviar unidades a los hexágonos de batalla.

Seguro que los que sabeís jugar ya os habeís dado cuenta. En Hollandia, las fuerzas japonesas son impresionantes. El Nagato y el Yamato nada menos. 46 factores aeronavales y 18 para el combate terrestre. Pero los 48 factores son más navales que aéreos. Sólo hay una unidad con capacidad aérea. Por tanto si hubiera unidades aliadas participando en ese combate a distancia, sólamente podría dañar a una (si un bando emplea x unidades con capacidad aérea, puede dañar a un máximo de x unidades combatiendo a distancia). Además sólo se puede destruir el último paso de una unidad si todas las demás están reducidas. Por tanto, envíando dos unidades aéreas a fuerza completa, lo máximo que conseguirá el japonés sería dañar a una de ellas.

Activo mis dos portaaviones y los envío al combate. También envío a la 5º flotilla aérea, que está a fuerza completa.

Por otro lado en el combate de Sarong la fuerza de mi unidad aérea es de seis factores, mientras que la defensa de cada uno de los atacantes tiene valor 10. Decido emplear un bombardero de largo alcance con factor de ataque cuatro, con lo que tal vez llegue a causar la pérdida de un paso a mi enemigo. Pensándolo ahora, creo que no es buena idea, ya es suficiente con perder el MAW como para arriesgarme a perder también el LRB. Pero los resultados anteriores y la perspectiva del combate en Hollandia me hacían sentir invencible.



Combate A:
Japón cuenta 40 factores de combate y yo 10. Las tiradas de dado son para atacante y defensor [1] y [8]; Multiplicadores x0.25 y x1 respectivamente, es decir, 10 hits cada uno. El MAW pierde un paso al igual que la 3ª División Aérea japonesa. Pero el 19º ejército desembarca con éxito y el MAW debe huir de nuevo. Esta vez los pilotos supervivientes aterrizan en Kendari, y reabren la ruta de comunicaciones y suministro para el HQ ABDA que estaba allí.

Combate B
La carta jugada por mi rival tiene como efecto secundario que mis portaaviones tienen mermada su capacidad ofensiva durante esta ofensiva (-2 a cada uno). Me lío sumando y restando y aplico dos veces este malus, por lo que me cuento 26 factores en lugar de 30.  Japón tiene 46 factores.

Las tiradas de dado son [1] y [4]. Multiplicadores x0.25 y x0.5. Con 12 hits, el [CV Enterprise] pierde un paso. Yo cuento (mal) 13hits, por lo que sólo me llega para reducir el [CVL Zuiho] De haber sabido matemáticas, habría reducido el Nagato. Japón gana el combate aeronaval por lo que sigue adelante con el desembarco y tiene lugar el combate terrestre. Aquí sí la suerte está de su lado y aniquila a los marines.

Bueno, si las tiradas hubieran sido aún más a mi favor podría haber significado que Yamamoto preparase el seppuku.

PBM
Esto es interesante. El [CVL Zuiho] hace PBM hasta Rabaul, por lo que con su ZOI neutraliza la mía y devuelve el suministro a las unidades del hexágono. El Nagato y el Yamato van ¡a Saipán! No lo entiendo. No tienen apoyo aéreo de ninguna clase. No se qué hacen ahí. El 1AD va a Hollandia para evitar problemas de suministro.

Por mi parte, el [MAW] mueve a Kendari como ya dije, y el [Northampton] a Lae, donde planeo establecer el cuartel de mando de McArthur el turno próximo.

Sólo quedan dos cartas este turno y ambas están en mi mano. Luego explico qué hice con ellas, de momento adelanto que son estas:



#1273
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
07 de Diciembre de 2015, 18:13:26
En este momento de la partida mi rival hizo un comentario en esa línea, decía que el shokaku lo perdió por mala suerte y no le sabía mal, un crítico puede salir, pero que el combate que le salió rana fue por ser un inútil y que ese si le fastidiaba.

#1274
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
07 de Diciembre de 2015, 16:28:43
Turno 3 - J6

Japón pasa. Recordar que al haber tenido éxito la guerra estratégica, este turno juega con seis cartas en lugar de siete, y por tanto tiene derecho a pasar una vez. Le queda una carta y a mí tres. Lógicamente no quiere darme la oportunidad de jugar tres rondas seguidas y encima con la tranquilidad que me dará saber que no tiene ninguna carta de reacción en la mano.

Turno 3 - A6

3OC (Olympic and Coronet).
Olympic and Coronet es una carta de operaciones militares de tres puntos y valor logístico ¡doce! esto significa que podría activar hasta quince unidades con un HQ de eficiencia 3. Por desgracia, el requisito para poderla jugar es que al menos un combate se ha de declarar en las islas de Japón. No estoy en condiciones de cumplir esa condición, por lo que la juego como operaciones.

Es más, no tengo mucho que hacer en ningún sitio. Me planteo reorganizar -una vez más- la defensa en el CBI, pero queda poco por rascar. Como mucho, podría quitar uno de los dos aviones de Rangún, de modo que al empezar el turno próximo pueda colocar refuerzos terrestres ahí sin crear sobreapilamiento. Pero me preocupa que con su última carta mi rival ataque ahí. Y si tengo la aviación en otra base, me la podría clavar igual que hizo con la flota de Guadalcanal para que no pueda acudir en defensa de la capital de Birmania.

No creo que deba atacar Rabaul, ni ninguna otra base cerca de Truk, ya que si consigue reaccionar me puede salir muy caro. Y todavía no he visto ninguna de las cartas de reacción "J25 Code Change" que le permiten a Japón evitar la sorpresa en un ataque aliado. Es posible que la carta que le queda sea una de estas.

Decido hacer una jugada mínima y envío a la brigada de marines de Espíritu Santo a defender Hollandia, junto al [CA Northampton].



No puedo evitar pensar que estoy desperdiciando los recursos de los contribuyentes. Debería estar luchando contra los japoneses. Pero aún no me veo con fuerzas suficientes.
#1275
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
07 de Diciembre de 2015, 15:21:39
Mariscalrundstedt, no necesitas pedir permiso, al contrario: es un orgullo tenerte por aquí.