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Mensajes - Hollyhock

#1276
BSK / Re:Precios de juegos en el mercadillo
29 de Octubre de 2019, 11:15:44
Cita de: Gelete en 29 de Octubre de 2019, 11:11:35
comprarte un juego de 1000 pavos que sabes que es flipante, como peude serlo tener 100 fillers.

Puedes identificar a un veterano de este hobby cuando subconscientemente asume que los fillers siguen costando 10 euros cada uno.
;D
#1277
BSK / Re:Precios de juegos en el mercadillo
29 de Octubre de 2019, 10:53:55
Cita de: Gelete en 29 de Octubre de 2019, 08:35:18
Cita de: marjualeon en 28 de Octubre de 2019, 16:47:07
Para mí, el mercadillo se ha convertido en un enorme saco en el que ya ni miro nada porque no tengo forma de encontrar lo que busco. Siempre veo los mismos anuncios. Uso mucho nás Wallapop porque es mucho más fácil de encontrar y ver todo.
Por cierto. Yo tampoco me gasto 990â,¬ de una tacada ni loco. Qué agobio de expansiones. Con lo divertido que es ir poco a poco y disfrutar cada pequeña compra.

Ya pero por ejemplo yo prefiero un juego de 1000 pavos que me valga para.toda la vida que 10 de 100 que pasen con mas pena que gloria. Es decir, que para gustos los colores y como nadie obliga a nadie pues todos contentos.

Un juego de 1000 euros puede durar muchos años si pasas esos años comprándolo en pequeñas dosis de 15 euros específicamente diseñadas para ir picando tu interés de forma progresiva y has sido capaz de dominar todos los arquetipos de juego que han ido surgiendo. Si te lo compras todo de golpe, aunque el juego te entusiasme inicialmente, te vas a pegar un empacho y lo vas a terminar dejando aparcado tras un tiempo.

Antes de que los LCGs estuviesen de moda, al igual que otros besekeros me dedicaba a comprar lotes grandes de juegos coleccionables de segunda mano para fabricar sets cerrados (por mucho, pero mucho menos de 900â,¬ cada uno). Y siempre nos terminaban cansando, incluso aquellos que inicialmente nos encantaron.

Puede que todos tengamos un juego fetiche al que siempre volvemos y por tanto nos dure toda la vida. Pero que el lote de 1000â,¬ que le compras a un desconocido por internet termine siendo tu juego fetiche digamos que es harto improbable. Da igual que gurús y reseñadores coincidan en que es "El Juego del Siglo"... de este año. No te va a durar toda la vida, puede que ni siquiera te dure un año.

#1278
Dungeon Crawler Unbound es un solitario con modo cooperativo de cartas que representa unos héroes asaltando una mazmorra.

El juego permite fabricar tus propios mazos de Héroe y de Mazmorra previo a la partida, lo que significa que puedes diseñar tú mismo el escenario al que vas a enfrentar a tus héroes, pudiendo hacerles una mazmorra temática con misiones específicas e inventar una historia alrededor. Pero si lo quieres campañas ya hechas, la web oficial trae campañas pregeneradas que no son más que mazos de mazmorra pregenerados en orden de dificultad ascendente con un pequeño texto de ambientación asociado. Luego tienes que intentar ganar a todas esas mazmorras con un mismo mazo de aventureros.

Este es un juego que ocupa muy poco espacio en mesa. Además, una vez tienes tu mazo de héroes y de mazmorra ya decididos, el juego es muy portable (sólo necesitas 2 mazos y unas fichas).

Lo malo es que el juego es un indie antiguo, y es difícil de conseguir fuera de EEUU. Puedes importarlo desde la web de la editorial, pero los gastos de envío son muy altos. Te interesa comprar todas las expansiones, sobre todo para tener cartas suficientes para meter más jugadores. También puedes estar atento al Marketplace de BGG a ver si algún europeo pone a la venta un set completo (así lo conseguí yo).
#1279
Sondeos / ¿Cuál es el juego más bonito que conocéis?
26 de Octubre de 2019, 15:34:28
Me encanta cómo queda en la mesa Arcade con el antiguo tablero acrílico, que tenía efecto reflectante:






Las miniaturas de Monsterpocalypse son tan buenas que el juego montado llama mucho la atención. Sobre todo porque hay edificios y te montas una mini ciudad que después arrasar mientras combates.





#1280
Cita de: Vikat en 26 de Octubre de 2019, 12:55:28
Tb esta como ventaja el tener q hacer los cálculos en tu cabeza, no lo olvidemos,

Eso no resulta ninguna ventaja.

El tiempo que tu cabeza pasa lidiando con el bookeeping es tiempo que no pasa tomando decisiones de jugabilidad. Y como las decisiones de jugabilidad también requieren hacer cálculos mentales, éstas son objetivamente más deseables que las tareas mecánicas de bookeeping.

Si un ordenador te libera de la burocracia interna del juego, tu cerebro se ejercita igual, pero juegas más y te diviertes más en el mismo tiempo.
#1281
BSK / Re:Precios de juegos en el mercadillo
24 de Octubre de 2019, 20:01:14
Cita de: Quimérico en 24 de Octubre de 2019, 17:17:19
Especulaciones con juegos descatalogados aparte...

Vendedores de segunda mano del mundo:
¿Cuándo os enteraréis que los juegos, una vez adquiridos pierden considerablemente su valor aunque los revendáis todavía precintados o sin destroquelar?

Y en el caso concreto de un LCG muerto, que alguno ha intentado vender "por lo que le costó", la pérdida de valor puede llegar tranquilamente al 80%.

Los 15 euros al mes se pagan por tener juego organizado, jugadores disponibles en cada ciudad, toda sinergia o arquetipo de baraja aún sin explorar, y una autoridad vigilando la evolución del juego y dosificando las nuevas cartas para evolucionar la meta lentamente y evitar que ningún desequilibrio ocurra de forma repentina ni se enquiste demasiado tiempo.

Se acaba eso, y nadie quiere el juego por muy bueno que haya sido. Viendo a gente incapaz de vender su colección de Netrunner con rebaja del 50% y regalando promos, archivadores y gastos de envío, preferí convertir mi colección en otra cosa antes que terminar poniéndola a la venta con una rebaja del 75% ó más.


Cita de: JCarlos en 24 de Octubre de 2019, 18:47:48
Pero de verdad, que nadie obliga a comprar, dejad que pongan los precios que quieran.

Los anuncios inviables ocupan espacio y una vez se generalizan, la relación señal a ruido cae y el mercadillo se vuelve muy difícil de utilizar. Las webs de mercadillos te cobran por operar, o por cada anuncio que subes, o por resaltar tu anuncio del mar de basura de aquellos a quienes no cobran... precisamente para evitar esto. Porque entonces mágicamente a todo el mundo le da por ajustar sus precios y la calidad del mercadillo florece.

Los anuncios hinchados para cazar incautos que se enquistan semana tras semana existen porque salen "gratis", no tienen contrapartida alguna. Antes cuando en laBSK había cierto sentimiento de comunidad, poner un anuncio inflado tenía como contrapartida la vergüenza propia o el escarnio ajeno. Ahora ya no.
#1282
Para mí las mejores opciones son Dorn, y si no, Catacombs. Matas monstruos, te vuelves más fuerte, discutes tácticas y las llevas a cabo. Se juegan en una tarde, cada partida suele salir muy distinta a la anterior, y es muy fácil introducirles reglas caseras, así que tardas mucho en quemarlos.

Pero a lo mejor lo que quieres es un juego de mesa cortito de ambientación mazmorrera para matar el gusanillo. Me gustan bastante:

Cutthroat Caverns: los aventureros se dedican a putearse entre ellos para ver quién le da el golpe final al monstruo y se lleva toda la experiencia, pero al mismo tiempo deben evitar que sus compañeros mueran demasiado temprano o no serán capaces de escapar de la mazmorra con vida.

Dungeon Guilds: push your luck con algo de puteo. Mandas a tus aventureras a luchar en una raid organizada junto a las de los demás. Las habitaciones más avanzadas valen más tesoros, pero tienen más posibilidad de fracaso ya que si la raid fracasa en cualquier punto, todas las habitaciones posteriores se consideran fallidas automáticamente: no sólo no ganas los tesoros, sino que te cobran por curar a las aventureras heridas. Por tanto, un jugador puede putear al resto mandando a las novatas a combatir temprano.

Dark Dealings: los jugadores son señores del mal que pujan por monstruos y trampas para sus mazmorras, que serán luego asaltadas por varios héroes. Algunas trampas funcionan mejor contra ciertos héroes, y la mayoría de ellas se van gastando y hay que ir reponiéndolas. Aunque es la misma premisa que Boss Monster, Dark Dealings se diferencia en que no es un festival del azar unineuronal, sino que está bien diseñado y ofrece cierta táctica.
#1283
De jugón a jugón / Re:El estado de la afición
15 de Octubre de 2019, 10:57:29
Cita de: Betote en 15 de Octubre de 2019, 10:47:19
Un ejemplo de creador de contenido al que respeto a tope es Ushikai. En su momento decidió que quería tirar para adelante, que su apuesta era hacer de su canal su medio de vida, y se puso en serio a ello. Y una de las primeras cosas que vio fue el muro de las editoriales: sin el apoyo económico de las editoriales, todo se iba al garete, y como se le ocurriera decir una palabra sobre un juego que no fuera "esto es una maravilla que tiene que comprar todo el mundo", ese apoyo hacía "puf". Y su solución de compromiso, que ha sido dejar de hacer reseñas por norma general, y que lo que quieran las editoriales decir de sus juegos lo digan ellas mismas, me parece muy honesta.

O sea, que con las actuales reglas del juego, es directamente imposible que un reseñador pueda tener éxito y crecer a nivel importante (youtube) y al mismo tiempo mantener su integridad como crítico.

Tanto que, según tú, Ushikai ha tenido que reconvertirse de reseñador a periodista porque la única forma que ha encontrado de no mentir a su público es dejar de tener obligación de dar opiniones personales.

:(
#1284
De jugón a jugón / Re:El estado de la afición
15 de Octubre de 2019, 10:40:47
Los reseñadores que venden su integridad no lo hacen por un juego gratis a la quincena.

Creo que principalmente lo hacen por llevarse bien con un agente importante del sector, por cultivar el networking, por cumplir el utilitarista acuerdo de "yo te rasco la espalda, tú me rascas la espalda". Por no llevarse mal con nadie y no tener su nombre asociado a una controversia. Por mostrarse manso y leal y seguro para que el día de mañana, si el sector crece, se acuerden de lo servil que fueron y les caiga una recomendación, un proyecto, o un contrato.

Además es cierto que, como dice Betote, las editoriales lo que quieren son anuncios. Los reseñadores han recibido el mensaje y como a nadie le gusta nadar contracorriente, van esterilizando sus reseñas poco a poco hasta que las convierten en publirreportajes. Quizá sin darse ni cuenta (al menos durante el proceso).

A lo mejor empiezan por reseñar sólo juegos que les han gustado (algunos defendéis aquí eso mismo), después quitarán hierro u ocultarán defectos de producción que "no afectan a la jugabilidad", después hablarán sólo de los aspectos positivos de cada juego, y finalmente se habrán convertido en anunciantes en vez de críticos.
#1285
Dorn es un mazmorrero que hace algo único: simular la incursión a la mazmorra a nivel estratégico/operacional además de a nivel individual.

En muchos mazmorreros los monstruos están inactivos hasta que los héroes patean la puerta de la habitación en la que están. En Dorn no hay puertas, los monstruos están "sueltos" por un área laberíntica y cada turno nuevos monstruos son invocados. Los Héroes tienen que jugar al gato y al ratón con los monstruos para intentar evitarlos y combatirlos en el terreno más favorable. Cuando ocurre una batalla, llega un momento en el que a los monstruos les sale mejor retirarse mientras el Guardián les trae refuerzos. Los héroes deben decidir si presionan sufriendo más daño del normal o si eligen otra ruta para evitarse el tapón, mejorar su formación o curarse.

Esto hace que exista backtracking y que cada partida salga distinta pese a tener un tablero fijo. Los héroes pueden tomar muchos itinerarios (deben recoger 3 artefactos de 6 que hay y luego llegar a la sala central), pero al final el que tomen dependerá de dónde está agrupando el Guardián sus defensas. Y a menudo los planes cambian según la marcha.

Otra cosa que Dorn hace muy bien es obligar a cooperar a los jugadores. En la mayoría de mazmorreros, cuando encuentras enemigos, los jugadores tienen mil formas de posicionarse para poder atacar todos, así que los héroes mueven y atacan en modo autista. En Dorn los pasillos son estrechos, los héroes se molestan entre ellos al mover y casi siempre un héroe o dos se quedan sin poder atacar. De repente, discutir sobre formaciones y orden de avance se vuelve esencial. A veces hay que retrasar la refriega un turno mientras esperamos a un amigo que se ha descolgado, a veces hay que lanzarse a lo bestia con mala formación porque esperar sería peor. Las discusiones entre héroes que es capaz de generar Dorn recuerdan mucho a las discusiones de grupos roleros. Las habilidades de movimiento, apoyo y alcance llegan a ser más importantes que simplemente pegar más duro. Así, ser arquero mola porque aunque hagas poco daño, rara vez te quedas sin atacar y resultas muy útil para dañar grupos de enemigos que huyen. Dorn no necesita darte un arco mágico que haga el daño de un bazooka para que tu arquero sea útil para el grupo.

El sistema de combate sin dados de Dorn está creado para hacer esto posible. No sólo hace las cosas simples de resolver a escala personal, además permite calcular de antemano lo que pasará en un turno futuro para saber leer si os conviene más huir o presionar o reorganizaros o cambiar de itinerario. El combate determinista permite que exista táctica y análisis, y que haya movimientos mejores que otros permite que te sientas inteligente por haber llevado a cabo una buena jugada. Aquí no hay dados a los que encomendar tu suerte porque no te guste pensar mucho.

Irónicamente, en Dorn las opciones a tomar en cada turno siguen siendo muchas, con lo que es imposible planear a futuro más allá de un turno y a gran escala sigues jugando de forma intuitiva, igual que en juegos con muchos dados. Y unas cuantas cartas de información oculta (Bendiciones de los héroes y Rituales Oscuros del Guardián) pueden dar muchas sorpresas en el momento adecuado.

Además, ser el Guardián en Dorn mola mucho, no sólo puedes darlo todo para intentar cargarte a los héroes, sino que tienes una miniatura individual que te representa a ti, y sube de nivel, y al final terminas dándote de hostias contra los héroes en persona. Y aunque te maten y ganen siempre te llevas a alguno por delante. No eres ningún "árbitro" ni "máster", eres "el malo".

Dorn es Ameritrash con todas las letras. Ofrece mayor interacción entre jugadores que Descent. Y su lore y arte, si bien tiene un toque cutre/vintage/raruno, precisamente por poco convencional me permite una mayor inmersión en una aventura rolera clásica que las ilustraciones hiperrealistas con colores saturados y armas y armaduras de tamaño desproporcionado a las que nos han acostumbrado los videojuegos.

#1286
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 13 de Octubre de 2019, 11:02:30
Cita de: blackwar en 13 de Octubre de 2019, 00:18:15
El Dorn. Está descatalogado pero el print and play está por Internet y es muy fácil fabricarse uno

Me puede hacer con una copia hace poco y aunque es un muy buen juego, en ningún momento retransmite sensaciones de DC. Es más un euro tematizado con azar que un temático al uso.

#1287
Diseñando un juego de mesa / Re:Balancear un juego
12 de Octubre de 2019, 08:45:31
En ese caso te puedo comentar cosas mucho más concretas, porque debido a la necesidad de usar números bajos y enteros (no puedes ponerle a alguien de ataque 2.34 y tener a los jugadores haciendo cuentas decimales), los juegos de mesa encuentran ciertos obstáculos para reflejar el sistema de daño típico de los videojuegos


El daño que causan tus tropas es su estadística más crítica. Es como la velocidad en un juego de carreras: puedes querer tener un coche ligeramente más rápido que otro, pero no más. Si le das a una figura demasiado daño, la sobrepotencias enseguida. Por tanto, la horquilla de este atributo debe ser muy pequeña. De 1 a 3, de 2 a 4, de 3 a 5...  Aun así, quien haga mucho daño tendrá que tener habilidades tenues o negativas, y quien haga poco daño tendrá que tener habilidades bestias, para compensar.


Si incluyes el 1 en tu escala de daño, tienes que tener en cuenta que, al ser esto un proceso en el que el daño se hace cada turno, el 1 es mucho más pequeño frente al 2 que el 2 frente al 3. Esto es porque 1 es la mitad de 2, pero 2 es más de la mitad de 3. Para matar a un enemigo con 20 vidas, alguien con Fuerza 3 necesita 7 turnos, alguien con fuerza 2 necesita 10 turnos y alguien con fuerza 1... 20 turnos. ¿Ves la progresión geométrica? Recuerda que Fuerza 1 = basura. Mejor empieza la escala en el 2 o deja la Fuerza 1 para gente no combatiente (magos atacando a bastonazos, lacayos combatiendo...)


No incluyas armadura. Si quieres que alguien aguante más daño, dale más vida. El problema es que los números adecuados para ajustar bien una mecánica de absorción suelen ser decimales (como 0.21) y no puedes usarlos en un juego de mesa. En un juego de mesa mínimo tienes que dar armadura 1, y hacer que la gente de Fuerza 2 ahora sólo te haga daño 1 (2-1=1) es muy burro, porque has convertido a alguien con "daño normal (2)" en "un auténtico mierdas (1)".

Alternativas para poder incluir armadura son:
-que la armadura sólo defienda de daño alto en vez de daño bajo (armadura 3 significa que no puedes sufrir nunca más de 3 daños en el mismo golpe). Sólo es útil contra gente que hace mucho daño.
-que la armadura sea un poder especial (que ignora todo el daño de un solo ataque) de un solo uso o por el que haya que pagar recursos (maná o lo que sea).
-que la armadura sólo funcione contra subtipos de daño. Hay daño normal, daño de fuego y daño de hielo, y la armadura de fuego reduce en 1 el daño de fuego, la armadura de hielo reduce en 1 el daño de hielo y la armadura normal reduce en 1 el daño normal. La armadura es bestia pero sólo funciona contra 1 de 3 enemigos.
-que la armadura requiera una tirada (tira 1d6: con 4+, reduce el daño en 1) que haga que de forma efectiva, sea menor de 1 (ese ejemplo es como tener armadura 0.5; si la tirada fuese 5+ sería como tener armadura 0.33). Lo malo es que si hay que resolver muchos ataques las tiradas se convierten en un coñazo bastante rápido.



La cantidad de vida que les das a tus figuras la calculas de esta forma. Una vez sepas cuánto daño hacen tus tropas (por ejemplo, has decidido usar de horquilla de daño de 1 a 3), calcula la media del daño (en este caso 2). Piensa cuántos turnos deseas que aguante de media un guerrero. Pongamos que unos 4 turnos, porque con más sería aburrido y con menos no daría tiempo a reaccionar mientras tienes a alguien siendo atacado para no sé, poder ayudarle. Multiplicas y 2x4=8. 8 vidas sería la media. Así que puedes hacer una horquilla de puntos de vida de 6 a 10. Los personajes frágiles tendrán 6 y los tochos 10.

Si quieres que haya esbirros que mueran de un golpe o dos, la cosa cambia. Quizá quieras que los esbirros tengan vida 1, 2 ó 3 (pueden morir de un golpe pero no todos pueden abatirlos de un golpe). Y dejar la horquilla 6-10 para héroes. Y si quieres que haya el típico boss que si te lo matan pierdes, puedes darle vida 20 ó 30 y tener a los héroes limándole vida poco a poco.



Si tu juego incluye curaciones, que se gasten. Que sean habilidades que sólo pueda usarse una vez por partida o requieran una cantidad de recursos perecederos alta. No quieres que alguien pueda curar a alguien hasta el infinito (hasta su tope de vida) y la partida se eternice.


#1288
Diseñando un juego de mesa / Re:Balancear un juego
11 de Octubre de 2019, 10:20:02
Es más fácil equilibrar un juego si lo consideras un sistema de estados (programación o electrónica) en el que existe un bucle principal que se va repitiendo, y los jugadores deben conseguir cumplir cierta condición o conseguir cierta cantidad de un recurso antes que el otro.

Más que cálculos brutos, lo que necesitas son los trucos que se suelen emplear para conseguir una retroalimentación negativa en un sistema iterativo: el resultado de tu bucle es reintroducido en el propio bucle de nuevo, pero de forma amortiguada. Dicho de otra forma: si consigues supremacía de tropas, el resultado es que le partes la cara a tu rival, y el hecho de que tus tropas siguen en juego se reintruduce en el bucle haciéndote más poderoso y permitiendo que en el siguiente turno le partas la cara a tu rival más fácilmente. Esto es retroalimentación positiva, y no la queremos. Para convertir la retroalimentación positiva en negativa y permitir que un jugador pueda remontar debemos amortiguar ("putear") de alguna forma el hecho de que sigas teniendo muchas tropas.

No mediante cálculos, sino mediante truquitos:

-Puedes hacer la partida corta y dejar que se desmadre, porque entonces no duele tanto que ocurra.

-Puedes darle una ventaja por la cara al jugador que va perdiendo ("si tienes 5 unidades menos que tu rival, tu rey te envía refuerzos").

-Puedes ponerle un coste de mantenimiento a las unidades, de forma que estar con pocas o ninguna sale gratis y tener un megaejército te deja sin dinero y sin dinero pierdes (la economía de tu facción colapsa). Los propios jugadores no querrán tener muchas más unidades que su oponente bajo estas condiciones.

-Tus tropas pueden abandonarte tras X turnos (como las fichas rosas de La Leyenda de 5 Anillos), porque son mercenarios y tienes que pagar de antemano cuántos turnos estarán a tu lado.

-Puedes incluir "checkpoints" en los que la partida se resetea: "enhorabuena, has ganado esta batalla, recibes +2 Victoria. Ahora descartad todas vuestras unidades y desplegad las de la siguiente batalla".

-Puedes incluir armas que funcionan mejor contra enemigos numerosos (misiles nucleares) de forma que un ejército muy numeroso se vuelve muy frágil ante ellas.

-Puedes basar la victoria no en quién gana la guerra, sino en quién realiza la proeza militar aislada más grande, para lo cual ir perdiendo es una ventaja, porque hay más enemigos que poder abatir o da más mérito sacar adelante esto cuando vas perdiendo. Recuerdo un videojuego en el que ganar la batalla no era lo importante, sino ejecutar el mejor combo y causar la mayor cantidad de daño de overkill para que después de morir las valkyrias te eligiesen como digno de entrar en el Valhalla.

Otros trucos más genéricos:
https://labsk.net/index.php?topic=205334.msg1893477#msg1893477


Los libros de diseño de juegos son caros y nada didácticos. Lo que dicen es verdad, pero dicho de forma tan vaga que no ayuda nada. Si lo que quieres es aprender a diseñar, no te los recomiendo. Estos libros sirven principalmente para posturear ante jugones de que sabes nombrar conceptos de diseño. Tu tiempo está mejor empleado poniéndote a analizar por ti mismo distintos juegos del tipo que quieres diseñar (en tu caso wargames), y quizá irlos alterando ligeramente para comprobar cómo afecta eso al juego.

#1289
Variantes / Re:Urban Sprawl, Arreglandolo
10 de Octubre de 2019, 12:17:50
Cita de: mabertos en 10 de Octubre de 2019, 11:19:10
A ver, todo es susceptible de mejora en esta vida... Y este es un hilo sobre propuestas de variantes del Urban Sprawl. No hay que entenderlo como ofensas al autor, quien quiere las toma y quien no las deja.

Depende de cómo de profundo sea el cambio.

Una cosa es crear una variante haciendo un cambio superficial, o siguiendo un camino de diseño que el autor haya identificado como válido pero que terminó dejando sin explorar durante el desarrollo.

Otra cosa es retocar un módulo troncal de un juego para que se juegue de forma distinta. Esto requiere retocar todo el juego para que nada implote. Porque esencialmente, estás picando código de otra persona que encima dejó sin comentar, y no tienes ni idea de qué problemas puede generar o solucionar cada línea de código, así que tienes por delante una labor de análisis enorme.

Llegados a cierto nivel puede ser más fácil diseñar desde cero tu propio juego de construir ciudades.
#1290
Primer episodio ya emitido.

https://randomc.net/2019/10/03/houkago-saikoro-club-01/

Tres waifus deciden que asobuar boodogeemus les daisuki. Podemos reconocer varios boodogeemus modernos:



El dueño de la tienda friki, estereotipado como un calvo cachas morenazo, está encantado de misetear todo el catálogo e incluso enseñarles a jugar al Marrakech.



¡No me mires las pantsu! ¡Céntrate en los boodugeemus!