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Mensajes - oldfritz

#1276
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 16:09:54
Cita de: Lev Mishkin en 28 de Mayo de 2009, 15:43:58
Pues esa sensación yo no la tengo con los CDG. Más bien es a ver que mano sale y que hago con ella. Donde más puede pasar algo parecido es en el Shifting Sands, donde hay algun evento que otro que tienes que jugar si o sí, sobre todo el americano con la operación Torch, pero el propio juega le da al americano una mano tan grande que si te sale antes de lo debido te la guardes hasta que puedas jugarla, y si no ha salido parece en turno que lo permite o uno más tarde.

Bueno, Lev, es que creo que eso es lo que no me gusta: "a ver que mano me sale". No me parece una buena manera de simular "la soledad del mando". Lojuro.

Cita de: Lev Mishkin en 28 de Mayo de 2009, 15:43:58
Otra reflexión que quizá n venga a cuento, en un ejercito de la segunda guerra mundial tan moderno como el americano o el aleman ¿cuantas de sus unidades eran combatientes? ¿cuantos efectivos se empleaban en labores de intendencia y administrativos? ¿por que un wargame puede obviarlo sin dañar su nivel de simulación?
Yo lo creo que es muy aburrido gestionar la cocina de campaña, conseguir las legumbres y las municiones, y todos los juegos lo obvian lo maximo posible, por que saben que lo importante es pegarse unos tiros. Aunque en la guerra real no sea así.

Los wargames llevan toda su existencia "abstrayendo" -u obviando- la logística y la gestión y centrándose en el combate. Ese es el primer fallo de diseño.
Mis juegos están centrados en la logística y la gestión y no son nada "aburridos" y sí determinan las opciones operacionales. Hasta ahora sólo he diseñado juegos operacionales, me parecen el mejor zoom de los posibles.
No creo que "per se" la logística y los recursos sean algo "aburrido", sino que hay que diseñar los mecanismos adecuados para integrarlos en el conjunto de las operaciones y las batallas. Así sí tendrán sentido.
Reitero lo dicho en el anterior post: mejor los jugadores deciden y luego el caos del dios de la guerra hace que salga Roma por Santiago. Y así los jugadores deben volver a decidir en medio de esa baraunda de desaciertos que es la guerra.

No sé si aclaro...
#1277
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 15:01:48
Cita de: Danli en 28 de Mayo de 2009, 12:00:05
PARA NADA de acuerdo en el tema aleatoriedad y mazo de cartas. Lo que dicho sea de paso (aunque de máxima importancia) es mi principal obstat a tal mecánica espúrea en los wargames. Son matemáticas, Borat. Si metes cincuenta o cien eventos aleatorios Esub 1, Esub2, Esub3...(supongo que se me entiende) la predicibilidad de una concatenación dada de Eventos que realmente ocurren se desploma exponencialmente...en realidad, más aún que exponencialmente, creo, aunque en temas de matemática doctores tiene la Iglesia. Esta falla en la predicibilidad puede parecer deseable aprimera vista, pero es falaz: porque la variación en el campo de sucesos (es decir, en el tablero que tenemos delante) NO va a venir dada por la elaboración mental de nuestro contrincante, que es lo que tratamos de superar (FIN ÚLTIMO DEL JUEGO! anda, lo hemos descubierto!) sino que va a ser el producto exponencialmente impredecible del generador de sucesos aleatorios que hemos colocado al lado del tablero. Todo esto es maquillable con que si yo puedo elegir cartas, que si hay un mazo o dos...

Pero hay un generador de Sucesos Aleatorios Esub1, Esub2, Esub3....Esubn al lado de mi mapa.

Pues yo sí estoy en parte de acuerdo con esta afirmación. Muchas veces los sistemas de cartas, chits en tacita y demás aleatoriedades sólo sirven para sacar de la capacidad de "control" del jugador elementos que no se deberían sacar.
En vez de enfrentarte a tu oponente y sus fuerzas con todo lo que eso trae -ya lo decía Moltke-, te enfrentas a tu mazo de cartas a ver si "te entra" la carta que te hace falta -vamos como en Magic...

Yo por eso hablo de hacer sistemas caóticos pero basados en las decisiones de los jugadores. Que fraccionan el tiempo y la toma de decisiones de modo que eso mismo introduce el caos y la imprevisibilidad en el juego. Las cartas y los chits en tacita son al revés: te dan las opciones limitadas y tienes que elegir -depende de qué cartas tengas en mano, de cuándo salta tal chit... Yo creo que es mejor al revés: basarse en que los jugadores tomen decisiones y luego ver que pasa al interaccionar todo el pastel.
Para mi la historia es mi afición, y los juegos son un modo de aprender historia, de saber qué, cómo y por qué pasó porque lo puedes "reproducir", pequeño laboratorio de cartón.

Saludos
#1278
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 14:55:45
Cita de: Speedro en 28 de Mayo de 2009, 14:20:17
Es que lo de "Grognard fundamentalista hexagonero" y "Wargamero rojeras evolucionista" no sale todos los dias, es casi tan epico como el Frente Popular de Judea...  ;D  ;D

Suscribo. Felicidades por el ingenio derrochado.  :D
#1279
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 07:52:17
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2009, 03:41:04
1. Si uno hace un mínimo análisis de la historia de los wargames comerciales, estos han estado evolucionando desde el mismo momento que nacieron (y lo que les queda por evolucionar ;D).

2. Dichos wargames "primitivos" dieron paso a juegos cada vez más complejos (como gran parte de la producción de AH, SPI y VG en los 70 y 80) a los que se iban incorporando nuevas mecánicas continuamente: niebla de guerra, fuerza oculta de las unidades antes del combate, activaciones por formaciones o por impulsos, eventos aleatorios, áreas en vez de hexágonos, etc., etc.

3. Curiosamente son esos juegos de los 70 y principios de los 80 los que normalmente se identifican más como "wargames ortodoxos", cuando en realidad suponían ya una evolución bastante clara sobre los primeros wargames e incorporaban un montón de innovaciones a los mismos.

4. Por otro lado los primeros wargames con cartas comienzan a aparecer a principios de los 90. Es decir, hace casi 20 años y mucho antes del boom de los eurogames. Así que presumir que las cartas u otras mecánicas supuestamente novedosas aplicadas a los wargames son una herencia directa de los eurogames u otro tipo de juegos me parece mucho presumir. ;)

5. En cualquier caso dichas mecánicas (cartas, áreas, bloques, etc.) no presuponen en sí mismas una menor o mayor complejidad, duración o aleatoriedad.

Si hablamos de los wargames con cartas en concreto uno puede encontrar desde juegos muy sencillos y corta duración en los que el azar juega un papel importante (Memoir 44, C&C:A) hasta juegos de una complejidad muy elevada y una duración bastante considerable (Empire of the Sun, Triumph of Chaos, Pursuit of Glory).

No se puede meter a todos en el mismo saco, porque la variedad y disparidad entre todos ellos es enorme.

6. Por lo tanto la ecuación [cartas=azar, poca complejidad y corta duración] no es cierta en muchos casos.


7. En cuanto a que "(a diferencia de otros juegos) el wargame se debe resumir al mapa, las unidades y los generales (jugadores); y como única munición, los dados", no veo por qué no se pueden enriquecer los wargames con la adición de nuevas mecánicas.

Una vez más, los supuestamente más ortodoxos hex & counter no han dejado de incorporar nuevas mecánicas desde hace 50 años hasta la fecha de hoy. Y en muchos casos eso no ha supuesto una menor complejidad sino todo lo contrario.

8. De todas formas la inmensa mayoría de los wargames con cartas no son sino un mapa, unidades y generales, con la munición de los dados para resolver los combates (incluso en algunos casos con la ayuda de una CRT como en el wargame más ortodoxo).

Por lo que a mí respecta y tras 30 años jugando tanto wargames "ortodoxos" como "heterodoxos", tan wargames son los unos como los otros.

10. En cualquier caso y como ya se ha comentado unas cuantas veces a lo largo del hilo, lo único realmente importante es disfrutar con los juegos que a uno le gustan, sean del género que sean y utilicen la mecánica que utilicen. ;)

Más razón que un santo. Negar la innovación es negar la evidencia. AH de hecho creó la "submarca" VG para realizar juegos innovadores. VG estaba compuesta por parte del equipo de la extinta SPI, SPI siempre que caracterizó por sus mecánica innovadoras. AH fue más bien una apuesta segura por el sistema  "I go -You go".
Yo por mi parte he jugado a todo lo jugable y creo que hay juegos buenos y malos de todos los pelajes. Y simulaciones buenas y malas igualmente.

La cuestión de la innovación es en qué sentido influye en el wargame: lo hace más jugable o lo hace mejor simulación. Yo desde luego no entiendo mejor simulación como "más tocho". De eso dan fe mis diseños.

A mi me parece que los CDG se hicieron (We the People) para "aligerar" aunque su éxito se produjese muchos años después con el PoG. Pero ese éxito se basa en gustarle a gente poco iniciada o a neófitos en los wargames así como a jugadores veteranos...

Yo desde luego estoy con la innovación, innovación para simular mejor.
#1280
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
27 de Mayo de 2009, 22:51:42
Meto una nueva baza: mis nuevos diseños. "Campaing Commander" va a salir en breve a la venta y lleva cartas. PERO NO ES UN CDG.
El uso de las cartas al estilo de SoS o cualquier CDG es un uso posible de ese "hardware" que son las cartas. Y puede haber más, CoC será otro uso.
En el tablero, de zonas, uno realiza operaciones, pero consume recursos que sólo puede reponer mediante la jugada de cartas. Así mismo refuerzos, eventos tácticos u operacionales, formas de fastidiar al otro se ven plasmados en las cartas.
El juego, al llevar cartas ahorra en extensión de reglas. Eso sí lo logran las cartas, ahorrar reglas, porque ellas mismas son las reglas.
A mí me gustan algunos CDG, pero creo que son, en general, muy malas simulaciones -probablemente salvando el TS. Ya que el jugador se mueve en muy diversos niveles de toma de decisión, en una especie de "totum revolutum" que le permite jugar cartas tácticas y tomar decisiones del gobierno de la nación. Llegar en el PoG a Berlín con los franceses en 1917 no me parece nada realista, dada la realidad de la guerra en el frente occidental... Bueno, ese es otro tema.

A mí los hexágonos me gustan por tradicion "wargamera", son 30 años tirando de ellos. Pero creo que es hora de diseñar pretendiendo simular más, sin por ello hacer tochos ni tostones de juegos.
Un compañero aficionado que conocí en Granollers este fin de semana me dijo que yo "introducía mecánicas de eurogames en los wargames" y puede que eso sea cierto, lo que sí es cierto es que desde Bellica Third Generation estamos comprometidos con la renovación del género y la introducción de nuevos sistemas de simulación histórica en tablero.

Un saludo
#1281
Sesiones de juego / Re: The Battle for South Vietnam
14 de Mayo de 2009, 14:49:29
Hacia mucho que no veía este juego. Ánimo con la campaña. Esperaré los AAR con avidez.
#1282
Yo creo que el nuevo es más bonito, pero como tengo el antiguo no me lo voy a comprar. Además el mío nos lo regaló Wallace a los de Bellica Third Generation en Córdoba en octubre pasado y no es plan de venderlo por ahí, esas cosas se guardan. No me hace tanta ilusión como para tener dos ejemplares
El juego me gustó mucho. Es sencillo y con el intríngulis típico de los juegos de Wallace.

Saludos
#1283
Estupendo, es un gran juego. Espero que lo paséis bien y de "jugo" el entramado de relaciones y traciones que surjan.
Este y "Machiavelli" son mis dos favoritos para los juegos de interacción social y trama.
#1284
Dudas de Reglas / Re: Hilo de dudas Tomb for an Empire
15 de Abril de 2009, 22:58:05
Hola de nuevo,

Cita de: Mardhil en 15 de Abril de 2009, 17:49:18
1. Seguimos sin entender bien la retirada tras la batalla campal. ¿Cuándo debe de acabar una retirada un CG y sus unidades derrotadas? ¿Elige él cuantas áreas se retira hacia (normalmente) un depósito amigo, a coste eso sí de desgaste etc.? En el ejemplo de juego del escenario de Talavera los imperiales derrotados se retiran dos áreas, a Toledo. ¿Por qué no una? ¿Hay algo que se lo impida aparte de una decisión del jugador?

En la Regla de la Serie 9.2.q.2.d. dice "d) El mínimo número de zonas que debe retirarse un bando derrotado es 1. "
No hay máximo, bueno sí lo hay los PA´s que tengas más los del turno siguiente que sean...
Lo cierto es que no hay máximo -sí mínimo, 1- para la retirada porque eso lo debe juzgar cada uno, a veces conviene retirarse poco y a veces mucho. Si has salido muy tocado de una batalla que acabas de perder y te quedas cerca de tu vencedor es probable que te "persiga" y vuelva a atacar: recuerda que el 35% de los PC desechos se eliminan definitivamente en el momento de ser atacados...

Cita de: Mardhil en 15 de Abril de 2009, 17:49:18
2. Tropas ligeras: en la regla dice en una división puede haber hasta 4 factores considerados como infantería ligera. Entendemos que en UNA SOLA división de entre todo el ejército español e imperial, mientras que el inglés cuenta con Crawford para ello. Esta claro por la regla 3.3 lo que hacen las ligeras inglesas, ¿y las otras? ¿Se refiere únicamente a lo citado en la regla de combate de caballería en sus apartados C y H?

Exacto.

Cita de: Mardhil en 15 de Abril de 2009, 17:49:18
3. Duda: ¿Puede un CG en un puerto/base naval suministrase desde un depósito en  otro puerto /base?

No. Eso no aparece por ninguna parte de las reglas. Ni de la Serie ni exclusivas.

Cita de: Mardhil en 15 de Abril de 2009, 17:49:18
4.  Luego, lo que se hace realmente es ignorar fracciones más que redondear, nos queda más claro.

En efecto.

Cita de: Mardhil en 15 de Abril de 2009, 17:49:18
PD somos muy vagos a la hora de contar y hemos hecho una tabla de puntos de activación, por si os puede servir. No hemos insertado valores de iniciativa 1 o 2 (no les darían el mando a un cabo furriel, digo yo).
Como lo de las tablas en estos foros es un tostón, se la mando a quien quiera y me mande correo. A tí te la mando por el correo de b3g para que des el nihil obstat.

Imprimatur.
Me parece una estupenda idea, dadle toda la difusión que queráis.
#1285
Este último sí funciona. Creo que esta hoja venía con el "Consul for Rome", tiempo atrás...
#1286
Lo pongo otra vez que el de antes parece que no funciona:

http://www.box.net/shared/bx33j5pu0f

#1288
Juaninka, creo que tu pregunta/duda tiene dos facetas a la hora de responderla, en SPQR:

- Desde que el juego salió por primera vez los diseñadores y GMT han sacado al menos dos versiones de un "relevo de líneas" para permitir hacer la "histórica" táctica romana. Me temo que en cuestión de reglas lo mejor es jugar con la que mejor le venga a uno...

- "Históricamente", con todo lo que podemos saber de cómo se combatía en la época, tal vez dejar que los "Hastati" corran para atrás y llenar su hueco con los "Principes" sea lo "más histórico". En toda época "destrabar" combate es casi imposible. De hecho, incluso con las armas de hoy día, o del siglo XX en general, una de las consecuencias directas del combate es la pérdida de control sobre las unidades empeñadas en él. De modo que no me resulta, demasiado "ahistórica" la regla de no poder abandonar el combate.
Además, de la táctica de la antigüedad no se sabe mucho, casi todo lo que está en los libros de historia está, literalmente, "inventado". No digamos ya lo que aparece en el SPQR y demás... Así que con que uno esté contento con el juego, creo que es bastante.
Ya dije en un post anterior lo del tema de la "linealidad" de las formaciones de batalla en esta época, algo que no tiene mucho sentido...

Saludos cordiales
#1289
Cita de: waltien en 11 de Abril de 2009, 03:18:45
¿cobraría lo mismo un diseño de juego cuya maqueta conste de todo lo necesario para ya crear el juego que un diseñador más convencional?.

Eso depende de la empresa que te lo quiera editar. Desde luego si el juego está "acabado", es decir para llevar a imprenta, eso facilita su publicación y lo hace atractivo para una editorial. Pensemos en ANIMA y EDGE...
Otra cosa es lo que la empresa considere "acabado". Normalmente hay que hacerle mucho trabajo de diseño gráfico a un juego para tenerlo listo para meter en imprensión.
Y eso es el trabajo "manual". Lo importante es que esté "acabado" como juego: bien probado, equilibrado, divertido...

Me temo que en esto no hay reglas fijas, hay que negociar y saber elegir...

Saludos
#1290
Yo diría que una gran cantidad de jugadores no intervienen en la BSK ni tampoco tienen conocimiento de su existencia. Desde que me dedico a fabricar y vender juegos he tratado ya con varios centenares de jugadores/compradores y no hay muchos que sepan de la BSK... Creo que somos una minoría, no un gran foro de masas.

Saludos