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Mensajes - Greene

#1291
Dudas de Reglas / Re:Auztralia (dudas)
10 de Noviembre de 2018, 11:19:38
Hola, una pregunta sobre el modo en solitario:

Según las reglas de MQO, en el punto 3. del Modo en Solitario (página 19) pone que una vez elegido el nivel de dificultad, las fichas de PV iniciales se cogen al azar, y en la tabla que hay debajo pone "Fichas de PV Iniciales" dando a entender que es el número de fichas que hay que coger.

Pero leyendo el reglamento en inglés que hay disponible en bgg y los comentarios en los foros de bgg, parece que en realidad la tabla ser refiere a que según el nivel de dificultad que elijas, empiezas con ese determinado número de PV, no que sean el número de fichas de PV que coges al azar.

El propio encabezado de la tabla en inglés dice "VP Tokens Valued", dando a entender que es el valor total de los tokens de PV con los que empiezas.

Tampoco he visto en las reglas en inglés ninguna referencia a coger los tokens al azar.

No se si la versión de las reglas en inglés que está disponible en bgg está desfasada y ha sufrido alguna modificación final, o es correcta y lo que ha ocurido es algún error de traducción en el reglamento de MQO.

Si alguien me pudiera confirmar qué es lo que dicen las reglas originales en inglés que vienen con el juego, o tener una respuesta oficial por parte de MQO, estaría muy agradecido.

Muchas gracias por adelantado por vuestra ayuda y un saludo !!
#1292
Dudas de Reglas / Re:Auztralia (dudas)
09 de Noviembre de 2018, 23:02:59
Cita de: rafgar en 09 de Noviembre de 2018, 17:55:29
Cita de: Greene en 09 de Noviembre de 2018, 17:22:15
Bueno, según lo que yo he visto en las reglas, tanto el peón como la ficha de cartón de chtulu sirven (se pueden utilizar si se quiere, vaya) para marcar el hexágono que se está atacando cuando un jugador lleva a cabo la acción de atacar. Se explica en la Acción Atacar, página 10, en el primer párrafo de la columna central.
eso es, no valen para nada :)

;) ;D
#1293
Dudas de Reglas / Re:Auztralia (dudas)
09 de Noviembre de 2018, 17:22:15
Bueno, según lo que yo he visto en las reglas, tanto el peón como la ficha de cartón de chtulu sirven (se pueden utilizar si se quiere, vaya) para marcar el hexágono que se está atacando cuando un jugador lleva a cabo la acción de atacar. Se explica en la Acción Atacar, página 10, en el primer párrafo de la columna central.
#1294
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
07 de Noviembre de 2018, 23:40:46
Cita de: Fisolofo en 07 de Noviembre de 2018, 23:36:11
Cita de: Greene en 07 de Noviembre de 2018, 23:12:00
Cita de: Fisolofo en 07 de Noviembre de 2018, 23:05:03
Cita de: Greene en 07 de Noviembre de 2018, 22:49:55
Cita de: Fisolofo en 07 de Noviembre de 2018, 22:12:58
Hazme el favor de mandarme un  mp con los loniks

MP enviado.

Muchas gracias  :)
Asignada recuerda que puedes elegir otra que no esté en el grupo distinciones de la bsk y las de WKR  y regalar la opción de escoger una distinción (salvo las que se obtienen por méritos y las del jefe) a otro forero

Perfecto, pues me pido para mi la de Sherlock Holmes, y regalo la otra a Tri2. Le digo que se pase por aquí a pedir la que quiera.

Muchas gracias !!
Tienes un pequeño problema y es que el cajón únicamente admite 10 distinciones tendrás que descartar una de las que tienes para dejar sitio a la nueva

Ok, pues descartaré la de Eurogamer para poner la nueva. Gracias.
#1295
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
07 de Noviembre de 2018, 23:35:36
Cita de: Tri2 en 07 de Noviembre de 2018, 23:33:53
Wow! Muchas gracias Greene :)
Pues de cara a prepararme para el Auztralia me vendría bien tener la de los Mitos de Cthulhu :p

;D ;D ;D
#1296
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
07 de Noviembre de 2018, 23:12:00
Cita de: Fisolofo en 07 de Noviembre de 2018, 23:05:03
Cita de: Greene en 07 de Noviembre de 2018, 22:49:55
Cita de: Fisolofo en 07 de Noviembre de 2018, 22:12:58
Hazme el favor de mandarme un  mp con los loniks

MP enviado.

Muchas gracias  :)
Asignada recuerda que puedes elegir otra que no esté en el grupo distinciones de la bsk y las de WKR  y regalar la opción de escoger una distinción (salvo las que se obtienen por méritos y las del jefe) a otro forero

Perfecto, pues me pido para mi la de Sherlock Holmes, y regalo la otra a Tri2. Le digo que se pase por aquí a pedir la que quiera.

Muchas gracias !!
#1297
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
07 de Noviembre de 2018, 22:50:42
Cita de: natx17 en 07 de Noviembre de 2018, 22:43:45
Cita de: juanikoct en 07 de Noviembre de 2018, 22:28:35
Me haria mucha ilusion tener la de wargamero en mi pequeña coleccion de distinciones, como podria conseguirla?
Un saludo.

Tienes que sacrificar a un eurogamer y usar su dentadura para hacer counters.

;D ;D ;D ;D ;D
#1298
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
07 de Noviembre de 2018, 22:49:55
Cita de: Fisolofo en 07 de Noviembre de 2018, 22:12:58
Hazme el favor de mandarme un  mp con los loniks

MP enviado.

Muchas gracias  :)
#1299
Sesiones de juego / Re:TIME OF CRISIS (AARs)
07 de Noviembre de 2018, 17:28:04
Partida al Time of Crisis a 4 jugadores por fin (hasta ahora llevaba tres partidas a 3 jugadores). Disfruté muchísimo. Bastantes puñaladas, combates épicos, hasta 3 emperadores diferentes (amarillo, azul y rojo), un pretendiente (verde) que creó su propio imperio, se lo destruyeron, lo rehizo, el emperador del momento (azul) tuvo que ir en persona a acabar de nuevo con él. En un momento de la partida se estuvo a punto de que apareciera un segundo pretendiente (rojo). Y un final de partida de infarto con un último turno en el que se produjeron dos ataques a Roma y al Emperador consecutivos. El penúltimo jugador (amarillo) envió un ejercito a Roma para expulsar al ejército del actual emperador (azul) y provocar una votación con ventaja, pero tuvo la mala suerte de empatar a impactos, con lo que no consiguió ocupar la ciudad, y por tanto tuvo que hacer la votación en desventaja y la perdió, no consiguiendo proclamarse emperador. Acto seguido, el último jugador (rojo) destituyó al emperador aun vigente (azul) y se autoproclamó con un golpe de mano de una potentísima guardia pretoriana, y como colofón le jugó un "Damnatio Memoriae", haciendo perder al emperador saliente 5 PV, y sumándose él en total en este turno 19PV de una tacada, para convertirse en el ganador de la partida. Un gran juego, donde las buenas sensaciones y la diversión mejoran de partida en partida.




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#1300
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
07 de Noviembre de 2018, 12:51:23
Hola

He recopilado en el subforo Sesiones de Juego buena parte de las diferentes sesiones de juego que tenía repartidas en diferentes hilos por todo el foro. Debe de haber unas veinte y pico aproximadamente, y seguramente alguna que otra más se me deben haber escapado.

No se si eso me da derecho a solicitar la distinción de "Sesiones de Juego AAR" (espero que si ;D )

Ya me diréis algo. Muchas gracias !!
#1301
Sesiones de juego / ARNHEM: The Farthest Bridge (AARs)
07 de Noviembre de 2018, 12:29:11
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Arnhem: The Farthest Bridge"


Partida en solitario al "Arnhem:The Farthest Bridge", de la Serie Folio de Decision Games, pero utilizando las reglas exclusivas reescritas para este escenario que hay en bgg. Las dos veces que he jugado usando estas reglas alternativas (ambas en solitario) me han dado unas partidas bastante interesantes.



Posiciones de inicio de la partida, después de los primeros saltos pero antes de empezar a mover




Detalle de las zonas de aterrizaje de la primera oleada de la 101ª Aerotransportada.




Detalle de las zonas de aterrizaje de la 82ª Aerotransportada




Detalle de las zonas de aterrizaje de la 1ª División Británica




Situación al final de la partida

Operación fracasada. Victoria alemana por 9PV a 1PV

Nimega asegurada, la vanguardia del XXX Cuerpo Británico a las puertas de Arnhem mientras los últimos restos de la 1ª División resisten en la orilla norte, todos los puentes desde Eindhoven abiertos, unos pocos capturados intactos y el resto habilitados por los ingenieros, pero...

Los aliados han tomado todos los puentes y objetivos excepto los 3 hexes de Arnhem. Si hubieran logrado mantener abierta toda la carretera hasta Nimega, esto habria representado un empate a 9PV, por lo que se habrían tenido en cuenta los paracaidistas polacos para deshacerlo (4 PV para los aliados por 2 unidades polacas al sur del Neder Rijn frente a 2PV para los alemanes por 1 unidad polaca destruida, lo que habria mantenido el resultado final de empate).
Pero los contraataques alemanes de los ultimos 3 turnos, concentrando gran cantidad de unidades de infanteria llegadas desde el oeste contra el primer tramo de la ruta (entre Eindhoven y Veghel), y redirigiendo desde el este hacia el sector central (entre Veghel y Grave) dos unidades Panzer y una de Panzergranaderos asignadas inicialmente a la recuperación de Nimega, apoyadas por otras dos de infanteria, han conseguido finalmente cortar la carretera al sur de Veghel, con lo que los aliados no han puntuado por 5 de los 6 puentes y objetivos que habían alcanzado (los que se encontraban al norte del Zuit Willems Canal).

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#1302
Sesiones de juego / Re:ESPAÑA 20 La Guerra Peninsular (AARs)
07 de Noviembre de 2018, 12:13:28
Nueva partida en solitario (modo desdoblamiento) al España 20. Esta vez, escenario Los Arapiles, con reglas opcionales.

Victoria Decisiva francesa al anochecer del segundo día (turno 11) por hundimiento de la moral inglesa.

Ha sido un segundo día de batalla desafortunado para Wellington, mientras que Marmont, que hasta mediodía lo estaba pasando mal, ha visto como al atardecer un afortunado golpe de suerte le ha dado la vuelta a la situación.




Situación de inicio. No hay tropas desplegadas sobre el mapa, sino que ambos ejércitos entran desde fuera del tablero. En cada uno de los turnos 1, 2 y 3, entra una de las pilas que se ven en la parte superior de la foro en orden de marcha.


El primer día (turnos 1-6) pasó sin pena ni gloria, con ambos ejércitos avanzando para tomar posiciones.

Wellington decidió dividir a sus tropas a la salida de Salamanca, nada más cruzar el Tormes. Mientras sus unidades más fuertes se dirigían hacia el S, para llegar a Los Arapiles y el Teso de San Miguel, mandó a la infantería de Leith, la inf. ligera de Alten, la caballería de Cotton, y la brigada independiente de Pack hacia el E para impedir un posible avance de los franceses hacia Salamanca cruzando el Arroyo de Pelagracia.

Marmont, por su parte, forzó la marcha en dirección a Calvarrasa de Arriba, atravesó la población, y se situó a los pies del Arapil Chico y en las alturas del Arapil Grande, dejando atrás a su caballería, en los bosques al SO de Pelabravo, para defender su retaguardia en caso de que las unidades ligeras y de caballería inglesas tratasen de cruzar el Arroyo de Pelagracia.

Así las cosas, cayó la noche (turno 6) sin que los ejércitos llegasen a entrar en contacto.

A la mañana siguiente, los ingleses atacaron a las tropas francesas a los pies del Arapil Chico, obligándolas a retroceder hacia el arroyo, pero sin poder desalojar a la infantería de Clausel, tropas de élite, de la cima del Arapil Grande. Más al norte, en los márgenes de Arroyo de Pelagracia, se produjeron diversas escaramuzas entre la caballería francesa y las unidades ligeras inglesas agazapadas en los bosques.

Hacia el mediodía las cosas pintaban bien para los Ingleses. En el norte los franceses reculaban hacia Pelabravo y Calvarrasa de Arriba, intentando no perder el contacto entre sus tropas. En la zona de los Arapiles, los franceses mantenían el Arapil Grande, pero corrían peligro de ser flanqueados por el sur, quedando en una posición comprometida.




Inicio del turno inglés al mediodía del segundo día de batalla (turno 8.)




Inicio del turno francés al mediodía del segundo día de batalla, después de ser expulsados de los pies del Arapil Chico por los ingleses (turno 8.)


Los refuerzos enviados por el Rey José Bonaparte se acercaban por el E, pero les quedaba aun mucha distancia por recorrer hasta llegar a primera línea.

Al primera hora de la tarde (turno 9) Wellington ordenó el ataque al Arapil Grande desde el O y desde el S, desalojando por fin a los franceses, pero sin atreverse a ocuparlo por lo comprometido de poder mantener la posición. Marmont contraatacó a la desesperada. Con la infantería de élite de Clausel al frente, los franceses ocuparon de nuevo la cima y flanquearon a Campbell y Clinton desde los riscos. Clinton se vio obligado a retroceder, pero Campbell quedó trabado, con lo que al atardecer (turno 10) tuvo que enfrentarse el sólo a Clausel (situado en la cima del Arapil Grande) y a la infantería de Maucune (que le dominaba desde los riscos). El resultado del combate fue la dispersión de Campbell.




Final del turno 10 (atardecer del segundo día), consumado el primer desastre para los ingleses.


Al anochecer (turno 11), la infantería de élite de Packenham, que llevaba todo el día marchando desde Salamanca, estaba a poca distancia de Los Arapiles, pero sin llegar a acercarse lo suficiente como para poder participar en su defensa, que ahora se había vuelto desesperada.

Con la infantería de Campbell dispersa, toda la defensa recaía en Clinton, que se encontraba en huida, y en la Brigada independiente de Bradford, una unidad débil. Poco más pudieron hacer los ingleses que recolocar topas para intentar aguantar hasta la noche y recuperar fuerzas.

Pero Marmont no quería darles esa oportunidad, así que, aprovechando las últimas luces del día, ordenó el ataque que debía ser definitivo. Maucune atacó desde los riscos a la débil Brigada de Bradford, dispersándola, y Clausel se lanzó sobre las tropas en retirada de Clinton, que aun así respondieron con tal ferocidad que ambas formaciones quedaron dispersadas también. El camino hacia la población de Los Arapiles quedaba abierto para las tropas francesas que avanzaban desde segunda línea.

Wellington, que confiaba en poder aguantar hasta la noche para rehacerse y tratar de arreglar el desastre al día siguiente, vio como tras estos últimos combates la moral de sus hombres caía por los suelos y concedió la victoria a su oponente.




Situación al final del turno francés del anochecer del segundo día (turno 11) y final de partida por el hundimiento de la moral de las tropas inglesas.


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#1303
Sesiones de juego / Re:ESPAÑA 20 La Guerra Peninsular (AARs)
07 de Noviembre de 2018, 12:09:24
Partida en solitario en modo desdoblamiento (no con las reglas para una IA desarrolladas especialmente para el juego), usando las reglas opcionales (excepto la niebla de guerra obviamente, ya que el escenario sólo involucra alrededor de 5 unidades por bando) y con el despliegue histórico.

Durante el primer día (15 de julio de 1808) las tropas españolas procedentes de Arjonilla cruzan el Guadalquivir por Villanueva, y tras un primer intento de dirigirse hacia Andujar, al verse bloqueadas por la infantería y la caballería francesas en el Arroyo de Escobar, deciden dar media vuelta y marchar hacia Bailén.

A la vez, otras dos unidades españolas se dirigen hacia Bailén desde el E, la Infantería de Reding, que ha cruzado el Guadalquivir desde Mengíbar, y los irregulares de Valdecaños, que ha cruzado el río Almudiel en dirección a Linares.

Ante estos movimientos españoles, las tropas francesas de la parte N y NE del tablero se han posicionado en los alrededores de Bailén y algo más al norte, controlando la carretera hacia La Carolina.

Así ha llegado la primera noche.




Situación al final de la primera noche


Con el nuevo día (16 de julio), los españoles han atacado Bailén desde el SO y el SE, tomando la localidad, dispersando a la infantería francesa de Vedel y haciendo retroceder a Gobert y a otra unidad francesa menor hacia el norte, en dirección a La Carolina. Esto ha provocado la deserción de buena parte de los mercenarios suizos, convirtiendo a algunas de las unidades francesas en inestables.

A lo largo del día, los franceses han ido tomando posiciones al N de Bailén, y la infantería de Barbau, que se había quedado a la defensa de Andujar, ha recibido orden de marchar hacia Bailén para hostigar desde el SO a las tropas españolas allí agrupadas. La Peña, Reding y Coupigny han ido a su encuentro, dejando a los irregulares de Valdecaños en Bailén como guarnición y defensa de la población.

Con la llegada de la noche, los franceses han conseguido reagrupar en La Carolina los restos de la Infantería de Vedel.




Situación al final de la segunda noche


Al tercer día de combates (17 de julio) por fin han llegado a Arjonilla los refuerzos españoles, los irregulares de Cruz-Murgeón. Esto ha dado el último impulso necesario para que se decidiese ordenar el ataque a Andujar.

Reding, La Peña y Coupigny han dispersado a la infantería de Barbau en la zona de campo abierto entre el Arroyo de Escobar y el río Rumblar. Después, Coupigny ha vuelto hacia Bailén para incorporarse a la defensa de la localidad, mientras que Reding y La Peña han continuado su avance hacia Andujar, ahora sólo defendida por la caballería francesa.

A primera hora de la tarde, las tropas españolas han llegado a su objetivo, se ha ordenado el asalto, y con la ayuda de la Infantería de Félix-Jones, que se ha incorporado al ataque desde el otro lado del Guadalquivir, han tomado la población y el almacén de suministro francés ha sido destruido.

A estas alturas de la Campaña, el General Castaños y el mando español en general se las veían muy felices, a la espera de que cayera la noche para recuperar fuerzas, e iniciar el impulso final para expulsar a las tropas francesas de Andalucía.

Pero a última hora del atardecer todo ha dado un vuelco. La infantería francesa de Gobert, con el apoyo de dos unidades menores (los restos de la infantería de Vedel y de la Brigada Liger-Belair) han forzado la marcha gracias a su carta de evento y han atacado por sorpresa a los defensores de Bailén, dispersando a la infantería de Coupigny y haciendo huir despavoridamente a los irregulares de Valdecaños.

El desastroso resultado de este combate ha dejado por los suelos la moral española, que ha llegado a 0, dando de forma inmediata la Victoria Decisiva a las tropas del Emperador.




Situación al atardecer del tercer día y final de partida, con victoria decisiva francesa por pérdida total de la moral española

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#1304
Sesiones de juego / GAZALA: THE CAULDRON (AARs)
07 de Noviembre de 2018, 12:00:18
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Gazala: The Cauldron"


Estrenado el Gazala:The Cauldron en un par de partidas en solitario.

La primera ha sido en el escenario corto, que va del 27 de mayo hasta el 1-2 de junio de 1942.

El Eje debe tratar de situar al menos 4 unidades en suministro junto al borde norte del tablero, lo que le da 1PV al final de cada turno en que lo cumpla, ocupar El Adem, que también le da 1 PV al final de cada turno en que lo mantenga ocupado, y tratar de no perder unidades y causar bajas al británico, ya que cada paso enemigo eliminado representa 2 PV para el británico y 1 PV para el Eje. Además, el británico gana 1 PV por cada hex de Box que mantenga ocupado al final de la partida (hay 7 hexes de box: 4 en Bir Hakeim, 2 en el Knightsbridge Box y el box de El Adem, que guarda el acceso a la población)

El Adem no ha podido ser tomado, la 15ª y la 21ª Panzer han conseguido atravesar las defensas de la línea Gazala, sitúandose junto al borde norte del tablero en el último de los 6 turnos que dura este escenario, provocando además numerosas bajas a los británicos y sufriendo poquísimas pérdidas, pero sin desalojar ningún box, con lo que han obtenido una victoria ajustada.




Final del primer turno, en el que la 21ª Panzer ha acabado con la 3ª Brigada India junto a Bir Hakeim, la 15ª Panzer y la 90ª de Infantería Ligera han diezmado a la 4ª Brigada Acorazada y la 7ª Brigada Motorizada británicas, mientras la Ariete italiana avanza para enfrentarse a la 22ª Brigada acorazada.




Final del segundo turno. La 90ª de Infantería avanza hacia el box de El Adem. La 21ª Panzer, la 15ª Panzer y la Ariete se las tienen con los tanques británicos en el centro de El Caldero. Mientras, las divisiones Pavía y Trieste italianas tratan de abrir un paso entre los campos de minas para habilitar nuevas rutas de suministro.




Final de partida. La 21ª y la 15ª Panzer han conseguido atravesar la línea Gazala, flanqueando el Knightsbridge box, y salir hacia el norte enfilando el camino hacia Tobruk, con la División Ariete guardándoles las espaldas. La 90ª de Infantería asedia el box de El Adem, pero no ha conseguido desalojarlo. La División Trieste ha abierto varios pasos en los campos minados, pero los intentos de hacer lo mismo de la Pavía han sido bloqueados por los efectivos de la 150ª Brigada 


Luego, partida jugando la campaña completa. En este caso la partida dura 12 turnos, desde el 27 de mayo hasta el 13-14 de junio. Las condiciones de victoria varían un poco. El Eje mantiene los mismos criterios para obtener PV, pero ahora los Box dan más PV a los británicos: Cada uno de los hexes de Bir Hakeim que el británico ocupe al final de la partida le dará 3PV, y cada uno de los restantes 3 hexes de box (dos en el Knightsbridge Box y otro en el box de El Adem) le darán 2 PV.

Al inicio del turno 4 la cosa está así:




El avance inicial ha sido más lento que en la partida anterior, porque la 90ª de infantería y la Ariete han dedicado los primeros turnos a eliminar a la 3ª Brigada India y tratar de limpiar el box de Bir Hakeim.

La 15ª Panzer ha avanzando hacia el NE para enfrentarse a la 4ª Brigada Acorazada, pero no ha podido contar con el apoyo de la 21ª Panzer que ha tenido que retrasar su llegada a causa de una tormenta de arena.

Una vez que Bir Hakeim ha dejado de ser un problema, la Ariete se ha dividido, mandando a la infantería a apoyar los intentos de la Trieste de abrir pasos en los campos minados, mientras que los tanques se han unido a la 21ª Panzer, que por fin ha podido llegar, para enfrentarse a los blindados británicos.

El lento avance de las vanguardias del Eje ha dado a las brigadas Acorazadas inglesas la posibilidad de montar una buena línea de defensa en el espacio abierto del centro del tablero, provocando combates con muchas bajas en ambos bandos.

Los británicos han perdido 7 pasos acorazados, pero gracias a los reemplazos fijos y a los chits tácticos que han robado, han podido recuperar 6 de ellos. La Ariete en cambio, es la unidad del Eje que ha salido peor parada, perdiendo 3 pasos acorazados y sin haber podido reemplazar ninguno. Las unidades alemanas están un poco mejor, han perdido un batallón de infantería cada una, y la 15ª Panzer también un paso acorazado, pero lo ha podido reemplazar gracias a un chit táctico.

Más al NO, la división Pavia ha iniciado también un intento de abrir un paso en los campos de minas.

A ver cómo avanza la partida. Al Eje le quedan aun tres turnos antes de que llegue el grueso de los refuerzos británicos…


Aprovechando unos días de fiesta, he acabado estaa partida en solitario del Gazala: The Cauldron que tenía a medias.

La había dejado al inicio del 4º turno, en esta situación:





Una vez despejada la mayor parte del box de Bir Hakeim por la división Ariete y elementos de la 90ª, la división Trieste, que ya ha abiertos los pasos en los campos de minas para poder trazar las líneas de suministro, ha relevado a la Ariete en las tareas de mantener el control alrededor del box. La Ariete se ha unido a la 21ª Panzer en la presión en la parte central del tablero, en dirección al box de Knightsbridge, mientras que la 15ª Panzer y parte de la 90ª de Infantería se dirigían hacia el box de El Adem.
La división Pavía también ha conseguido abrir un paso en los campos de minas bastante más al norte.

Al final del 7º turno las cosas estaba así:





Mientras la 15ª Panzer continuaba su avance por el flanco derecho en dirección a El Adem, en el centro la 21ª y la Ariete se han encontrado con más problemas de los previstos. Primero porque los Bersaglieri de la Ariete que avanzaban más a la izquierda, entre las zonas minadas, han sido aniquilados por unidades de la 9ª India y de la 4ª Brigada Acorazada. Y luego por la fuerte línea defensiva montada por diversas unidades acorazadas británicas en las colinas al sur del Knightsbridge box.

Situación al final del turno 8:





En el turno 9 ambos bandos disponían de pocas activaciones (3 el Eje y 1 los Británicos). Mientras la 21ª Panzer y la división Ariete mantenían las posiciones al S del Knightsbridge box, la 15ª Panzer ha mantenido la ofensiva, intentando tomar el cruce de pistas en Bir Lefe. la Trieste ha acabado de limpiar los últimos focos de resistencia en Bir Hakeim con ayuda de la aviación. Y dos regimientos de la División Brescia han llegado como refuerzos atravesando los campos minado por el paso abierto al norte.
En el bando británico, la infantería India trataba de defender los accesos a El Adem mientras las brigadas acorazadas iban recomponiendo la línea defensiva entre Knightsbridge Box y Bir Lefe sobre la marcha.

Posiciones al final del turno 9:





En mando alemán ha seguido priorizando el esfuerzo en el flanco derecho, hacia El Adem y las pistas que permiten cruzar la zona escarpada desde Bir Lefe, mientras que en los alrededores de Knightsbridge box la cosa continuaba tranquila.

Situación al final del turno 10:





En el turno 11, ambos bandos vuelven a tener muchas activaciones (5 cada bando).
El Eje echa el resto. Ataques masivos de la 21ª Panzer y la Ariete contra las unidades acorazadas que defienden las colinas al S del Knightsbridge box, eliminando varios batallones. Intento fracasado de los blindados de la 15ª Panzer, que son rechazados, de controlar las pistas en Bir Lefe, lo que les habría dado acceso a El Adem por detrás del escarpamiento. Y asedio del box de El Adem por unidades de la 90ª de Infantería y de la 15ª Panzer, donde los británicos van acumulando unidades para su defensa. 

Al final del turno 11 las cosas estaban así, y quedaba un turno de juego:




Y llega el último turno. De nuevo 4 activaciones por bando.
La 21ª Panzer y la Ariete se lanzan sobre el Knightsbridge box. El primer ataque no va bien y acaba con varias unidades de la 21ª Panzer "disrupted". El mando ordena un nuevo asalto que esta vez tiene éxito y uno de los dos hexes es desalojado, pero ya no quedan fuerzas para tratar de desalojar el segundo. En su turno, tropas Indias consiguen volver a entrar en el hex vacío y recuperar su control.
En Bir Lefe los blindados británicos continuan defendiendo el cruce de pistas, y en el box de El Adem las unidades Indias, apoyadas por varios batallones blindados, han construido una línea defensiva que la 90ª de Infantería no consigue romper.

La partida ha acabado con estas posiciones finales:





El recuento de PV ha dado la victoria al Eje. Cada unidad de infantería o cada paso blindado enemigo eliminado otorga 1 PV al Eje y 2 PV a los británicos. Además, los británicos obtienen 3 PV por cada hex del box de Bir Hakeim y 2 PV por cada hex del Knightsbridge box y del box de El Adem que ocupen al final de la partida. El Eje también puede sumar PV al final de cada turno durante la partida por colocar unidades en el borde N del tablero y por ocupar El Adem, pero no ha sido el caso.

Los resultados obtenidos han sido:

EJE, 39 PV en total: 37 PV por unidades eliminadas (23 unidades de infantería y 14 pasos blindados) más 2 PV por el chit de combate Withdraw/Attack que los británicos no han utilizado en dos turnos.

Británicos, 34 PV en total: 28 PV por unidades eliminadas (10 unidades de infantería y 4 pasos blindados), más 6 PV por los Box controlados (2 hexes del Knightsbridge box y 1 hex del box de El Adem)


Pongo algunas imágenes más en detalle de la situación final de la partida en las zonas relevantes:


Zona NORESTE del tablero, desde el Knightsbridge box hasta El Adem y el box de El Adem:





Zona al oeste del Knightsbridge Box y el Knightsbridge box en detalle:






Zona entre el Knightsbridge box y Bir Lefe en detalle:






Zona desde Bir Lefe hasta El Adem en detalle:






Y las bajas de ambos bandos (Alemanes e Italianos a la izquierda, Franceses Libres, infantería India e infantería británica en el centro, y Brigadas acorazadas británicas a la derecha)






EDITO para añadir que es un sistema de juego que desconocía, con varias mecánicas poco habituales, y que he encontrado bastante interesante.

Lo primero que llama la atención es el sistema de combate integrado en el movimiento, que hace que la unidad activa deba gastar un determinado número de puntos de movimiento para poder iniciar un combate. Además tiene opción de gastar más o menos puntos, lo que se traduce en ataques de mayor intensidad (con bonificador positivo), de intensidad media (sin bonificador) o de poca intensidad (con penalizador negativo). Si gana el combate y le quedan puntos de movimiento puede seguir moviendo e incluso iniciar un nuevo combate, siempre que tenga puntos de movimiento suficientes para ello.

Otra cosa interesante es que la unidad activa, una vez que ha acabado su movimiento (y combates si se ha dado el caso) se voltea a su lado inactivo, en el que tiene factores de combate peores. Pero por contra, cualquier unidad inactiva que se encuentre adyacente a una unidad enemiga que esté siendo atacada por la unidad activa amiga, puede añadir su factor de combate al ataque. Esto hace que las unidades inactivas puedan apoyar varios combates si están en posiciones que así lo habilitan.

Y una tercera cosa que me ha resultado interesante es la diferenciación de los factores de combate en función del tipo de unidad que se es (blindados, infantería y antitanques) y del tipo de unidad contra la que se combate. Por ejemplo, si es solo infantería atacando a solo infantería, tanto los atacantes como los defensores utilizan su factor de combate contra infantería. Pero si hay blindados e infantería atacando a una unidad de infantería, los atacantes utilizan su factor de combate contra infantería, mientras que la infantería defensora utiliza su factor de combate contra blindados. Además, hay una serie de restricciones, como que la infantería no puede añadir su factor de combate a un ataque en el que entre los defensores haya blindados (pero si en defensa si es atacada por blindados), o que los antitanques no pueden añadir su factor de combate a un ataque sólo contra infantería. Esto hace que haya que tener muy en cuenta cómo se combinan los diferentes tipos de unidades en las líneas, porque te puedes encontrar en situaciones que parecen ventajosas pero luego resulte que no puedas atacar a esos objetivos. O que si añades blindados a ataque, el factor de defensa sea mucho mayor, como pasa con la infantería alemana, que no puedes usarla para atacar a los blindados, pero cuyo factor de defensa en caso que entre los atacantes haya blindados es mucho más alto.

Además de todo esto, el sistema de activación por chits de formación (chits que se roban de forma alternativa y de recipientes separados para cada bando), los chits tácticos que se roban del mismo recipiente que los chits de activación, y el número variable, según el turno, de chits de activación que se añaden al recipiente y el número también variable de chits que se van a poder robar (normalmente menor al de chits metidos en el recipiente), hacen que jugarlo en solitario (modo desdoblamiento) sea bastante satisfactorio.

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#1305
Sesiones de juego / A VICTORY DENIED (AARs)
07 de Noviembre de 2018, 11:52:06
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "A Victori Denied"


Dos partidas en solitario al A Victory Denied.

La primera partida acabó en el turno 8. Hitler decidió priorizar otros frentes, así que retiró diversas unidades mecanizadas y dio por finalizada la ofensiva sobre Moscú con una holgada victoria alemana por PV.




Posiciones de inicio




Final del primer turno




Inicio del tercer turno




Final del cuarto turno




Inicio del sexto turno




Final del octavo turno y final de partida




Detalle de la vanguardia del avance alemán al finalizar la partida




A los pocos día jugué otra también en solitario. En este caso, al llegar al turno 6 la decisión de continuar el avance hacia Moscú o detener la ofensiva quedó en manos de Guderian, quien en vista de la favorable situación de sus unidades Panzer más adelantadas, decidió continuar el avance. En este caso, la partida se alarga hasta el turno 10, y la única opción de victoria alemana es tomar Moscú. De no ser así, en el mejor de los casos puede conseguir un empate siempre que tenga más PV que el soviético, si no, se considera derrota alemana.
Pese a llegar hasta los mismos arrabales de Moscú y de los continuados ataques sobre los defensores, las tropas alemanas no consiguieron entrar en la ciudad, así que la partida acabó en empate gracias al mayor número de PV acumulados por el Eje.




Final del primer turno




Final del segundo turno




Final del quinto turno

(Siento no tener fotos del resto de la partida. Continuó hasta el turno 10. Las divisiones Panzer llegaron hasta Moscú, pero se estrellaron una y otra vez contra las defensas de la ciudad).