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Mensajes - borat

#1291
Wargames / Re: Duración Normandy'44
03 de Junio de 2011, 11:28:57
Cita de: Pedrote en 02 de Junio de 2011, 18:51:45
Tirándome un poco a la piscina, hay un comentario en GMT que dice que lo jugaron en un fin de semana. Teniendo en cuenta que el escenario de torneo tiene 7 turnos, y la campaña 22, yo le echaría 8-10 horas a la campaña y 3 al de torneo.

Me temo que esa estimación es bastante optimista. Sobre todo para una primera partida.

En la única que he jugado y aún estando ya familiarizado con muchas de las mecánicas del juego por haber estudiado previamente el Ardennes 44, nosotros no conseguimos bajar de 1-2 horas por turno. Cuando dejamos la partida en el turno 7-8 llevábamos jugadas no menos de 10-12 horas.

Ahora mismo hay otra partida en marcha en el Club Dragón y por lo que he podido ver la duración está siendo bastante similar.

Supongo que en una segunda o tercera partida el juego se puede agilizar algo. Pero en cualquier caso es el típico wargame "ajedrecil" en el que hay que pensar y repensar muy bien el movimiento y la ubicación de cada unidad, con lo que dudo que se pueda reducir mucho más de los 45-60 minutos por turno.
#1292
No estoy seguro, pero creo recordar que el Sniper original de SPI no tenía ningún tipo de información oculta sobre las unidades. No sé si la segunda edición lo incorporó.

El que sí que tiene información oculta (y a paladas) es el Cityfight.



http://boardgamegeek.com/boardgame/4436/cityfight-modern-combat-in-the-urban-environment

De todas formas mecanismos más o menos sencillos para ocultar unidades hasta que comienzan a disparar (o incluso después de comenzar a disparar) existen en un montón de juegos tácticos: ASL, CoH, FF, etc.

Por cierto, creo que te has equivocado de link con el Sniper. El correcto es http://boardgamegeek.com/boardgame/39007/sniper-2nd-edition. ;)
#1293
Como ya he comentado antes, hay de todo. De hecho algunos juegos de bloques son realmente muy sencillos. Como también hay hex & counter muy sencillos.

Mi comentario iba más en la dirección de aclarar la posible confusión de que todos los juegos de bloques son más o menos lo mismo.

#1294
Cita de: winston smith en 18 de Mayo de 2011, 11:25:37
Buenas, yo estoy enganchado a Iwo Jima: Rage against the marines (juego con la revista "Operations Special Magazine Issue #1 de MMP)

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/37875/iwo-jima-rage-against-the-marines

Efectivamente es un juego de revista sencillo pero bastante interesante. El problema es que para conseguirlo en copia física hay que comprarse la revista entera (que, por cierto, no sé si está ya descatalogada).

Utiliza un sistema single blind en el que uno de los bandos tiene toda la información mientras que el otro va a ciegas.

#1295
Cita de: Celacanto en 18 de Mayo de 2011, 11:22:35
Pero yo solo he jugado a ese pero me parece que todos los de Columbia rondan una dificultad similar: Gallic war, el de la cruzadas, wizard kings... simplemente coge la ambientación que más te guste.

En el catálogo de Columbia también hay juegos bastante más complejos como el Gettysburg: Badges of Courage, el Rommel in the Desert o el Eastfront/Westfront.

Por no hablar del Eurofront que es un monster con más de 60 páginas de reglas.
#1296
Cita de: Celacanto en 18 de Mayo de 2011, 11:07:12
La primera vez que jugue a un wargame de bloques (Hammer of the scots) uno que pasaba por ahi nos dijo que estabamos jugando al Estratego pero mas complejo.

En realidad tiene más chicha la cosa, pero básicamente para hacerte una idea es así. Conoces la fichas, pero no cual es cada una ni su estado.

Es que juegos de bloques hay de muchos tipos, con diferentes tipos de mecánicas y diferentes niveles de complejidad. Lo único que tienen en común entre ellos es el uso de los bloques para ocultar la fuerza y tipo de las diferentes unidades.

Por eso mismo a mí utilizar el Estratego para definirlos me parece un poco peligroso. Más que nada porque puede dar la impresión de que son juegos simplones cuando muchos de ellos no lo son en absoluto.

Como descripción de andar por casa yo prefiero decir que son hex & counter de los de toda la vida pero en los que los counters están de pie para que no los vea el contrario en vez de a la vista de ambos jugadores.

De hecho hay determinados juegos napoleónicos (los de OSG, por ejemplo) en los que las unidades se ponen literalmente de pie sobre unas sillitas de madera para ocultarlas al contrario, con lo que en la práctica funcionan prácticamente igual que los juegos de bloques.
#1297
A lo ya comentado por Lev se pueden añadir unos cuantos sistemas más.

Para empezar muchos solitarios juegan en mayor o menor medida con la fuerza y/o localización ocultas de las unidades enemigas.

También está el sistema de dummies y/o unidades ocultas que se utiliza en muchos juegos tácticos.

Por no olvidar todos los sistemas double blind y similares en la que los jugadores desconocen prácticamente toda información sobre las unidades del oponente hasta no entrar en contacto visual con las mismas.
#1298
De los que he probado, el Pursuit of Glory gana por goleada.

Me encantaría probar To the Last Man!, Death in the Trenches, A Fatal Attraction, el nuevo Guns of August que saca en breve WG (nada que ver con el de AH) y la futura versión grand tactical del Red Poppies.

En cualquier caso todo depende lo que uno vaya buscando. A mí por ejemplo todo lo diseñado por Ted Raicer que he jugado (PoG) o he visto jugar (CoG2) me ha defraudado bastante porque suele abusar de mecánicas muy gameys que normalmente generan una visión bastante distorsionada e irreal de la WWI. Prefiero juegos con tomas de decisiones un poco más realistas.

Pero, como siempre, para gustos los colores y tal y pascual...
#1299
Yo en su día eché un ojo al reglamento simplificado Tactiques Napoleon y me pareció una vuelta de tuerca bastante interesante al incorporar un sistema de órdenes y mando limitado similar al de la serie CWBS the The Gamers así como unas ciertas dosis de niebla de guerra.
#1300
Cita de: des06 en 30 de Abril de 2011, 09:55:04
Tienes razón, las órdenes más habituales están por abajo, pero pensaba que siempre habría momentos en los que interesaría coger un cubo para que no lo coja el rival, sobre todo al final del turno, cuando quedan pocos, o lo que comentas de ponerle caro el movimiento al rival.

Sí, obviamente el metajuego de intentar que el otro bando se coma los cubos más caros cuando no los necesita es muy importante. Simplemente pretendía aclarar que eso no va a impedir que el contrario dé la orden que le venga en gana en la mayoría de los casos.

Por eso digo que la matriz de órdenes se vuelve en algunos momentos más un ejercicio de cálculo que otra cosa. Porque lo que buscas es forzar que tu oponente se chupe los cubos altos hacia el final de turno y así quedarte tú con la iniciativa bien alta para poder enganchar 2-3 órdenes baratas seguidas al inicio del siguiente.

Es cierto que algunos de esos cubos caros proporcionan como contrapartida cartas de asset, pero aún así normalmente no merece la pena ceder tanta iniciativa porque el estropicio que te puede hacer el contrario enganchado 2-3 impulsos seguidos asusta bastante.

Además, la diferencia cualitativa entre coger una orden de valor 9 o 10 y una de 7 u 8 es bastante notable. Las dos primeras te dan 2 o 3 cartas y raro será que alguna no sea un asset potente. Y muchos de los assets en este juego son muuuyyyy potentes.

Sin embargo tener que gastarte 8 de iniciativa para coger sólo una carta no parece demasiado buen negocio, por lo que al menos yo prefiero ejecutar otra orden de valor inferior pero a un coste muy elevado. Por último la orden de 7 es un caso curioso porque yo creo que perjudica más al soviético, ya que al menos en el escenario inicial y dada la debilidad de sus T-34 frente a los Stug alemanes no parece que al soviético le interese hacer ningún tipo de Assault.

En resumen, el metajuego 'matemático' de las órdenes es clave en el desarrollo de una partida pero a mí personalmente me parece algo completamente abstracto y sin ninguna relación con el tipo de decisiones de un combate táctico.

CitarY en esta segunda partida ... ¿cómo lo ves? ¿Lo jugó más gente? Qué sensación os dejó ... no te veo animado ::)

Jugué con Nachet y como preveía a él le enganchó, ya que le gusta bastante el ASL. De hecho tiene bastante sentido lo de ver críticas tan buenas de ASLeros en BGG porque mi impresión es que la experiencia de juego del FF está muchísimo más cerca del SL/ASL que de cualquier otro sistema táctico que yo haya probado.

Por intentar explicarlo de una manera bastante burda y simplona el juego tiene una cualidad "ajedrecil" bastante marcada. Prácticamente toda la información está a la vista, y el control de los jugadores sobre sus unidades es total y absoluto. Al que le guste ese tipo de juego yo creo que el sistema le va a encantar porque es muy sólido y ágil. Encima las reglas son hipersencillas. Sin ir más lejos, mucho más que las del CC que tiene un manual el doble de grande, aparte de muchísimas más excepciones y casos particulares a tener en cuenta.

La única pega que intuyo para algunos (y que puede hacer que el juego vea poca mesa) es que por lo poco que lo he jugado y por todo lo que estoy leyendo por ahí la mayoría de escenarios no parece que bajen de las 3-4 horas de duración. Los escenarios de dos mapas imagino que se irán ya a las 10-12 horas de juego como mínimo.

Personalmente soy de los que piensa que el paradigma del SL/ASL (que es el que ha impregnado a la práctica totalidad de los sistemas tácticos existentes) hace demasiado hincapié en el "hardware" (armas y vehículos) y muy poco en los aspectos más "soft" (el famoso C3i) cuando en el mundo real son precisamente estos últimos los que normalmente juegan un papel absolutamente capital. Como consecuencia casi todos los juegos tácticos del mercado me resultan demasiado irreales ya que te fuerzan a tomar muchas decisiones que tienen poco que ver con las de una batalla real.

Pero vamos, que como todo en esta vida (y más si hablamos de juegos) es cuestión de gustos. ;)
#1301
Cita de: des06 en 29 de Abril de 2011, 17:35:21
Y la iniciativa ... pues ... mmm ... bueno, estaba claro que iba a provocar decisiones basadas exclusivamente en cuanto necesitas prohibir una determinada orden al rival más que en condicionantes "operacionales" derivados de la situación actual dle tablero/unidades, porque está claro que habrá que poner en una balanza la órden que necesitas y la que de ninguna forma quieres que coja el rival para ver cuál es el cubo que cogerás de la matriz, y esto provocará situaciones "vulgares" (cojo la última que permite hacer "move" en este turno y no muevo ... ¿cómo? .. pues eso, que yo no muevo, pero tú tampoco ;D) sobre todo según se acerque el final de un turno, y dependiendo de como haya salido la tirada inicial para colocarlos.

Pero es que la matriz de órdenes no funciona como tú dices, porque siempre puedes coger una orden con coste de iniciativa mayor y realizar cualquier orden inferior que te venga en gana.

Como precisamente las órdenes más básicas (Move/Fire/Rally/Jugar Assets) son las más baratas prácticamente siempre vas a poder ejecutarlas cuando tengas la iniciativa. Otra cuestión es que tengas que pagar más de lo habitual por ellas.

En mi experiencia de dos partidas (hoy he jugado la segunda) el problema viene más por el lado de que los jugadores empiezan a hacer abstractas elucubraciones matemáticas a varios impulsos vista para intentar economizar el gasto propio en iniciativa al máximo y penalizar el del oponente lo más posible.

Lo cual, aparte de poder dar pie a bastante análisis/parálisis, es un tipo de decisión que no tiene nada que ver con una simulación del combate táctico.

CitarLo que pasa es que esto yo no lo veo muy diferente a no poder disparar porque ... porque no te sale la carta de disparar (CC) ... sólo que en vez de azar es el rival el que lo hace ;)

No tiene demasiado que ver porque como acabo de comentar es muy difícil que no puedas como mínimo dar una orden de Move o Fire cuando te vuelva la iniciativa. Tendría que darse el extraño caso de que los últimos cubos de un turno fueran todos de coste 1 (Jugar Asset) para que se diera una situación así.

En cualquier caso la diferencia de concepto con respecto al CC es total, ya que en este último se trata de gestionar y optimizar tus recursos de mando (las cartas) en secreto y sin tener un control absoluto sobre dicha gestión.

Por contra en el FF la gestión del mando y control (órdenes+chits) es completamente abierta y ambos jugadores tienen un poder prácticamente absoluto sobre la misma en su turno, siendo el coste en iniciativa lo único que es relativamente aleatorio en función de donde hayan caído los cubos ese turno en la matriz de órdenes.
#1302
Cita de: warrafael en 29 de Abril de 2011, 10:54:37
¿ Alguien me puede explicar por qué en la página 5 del manual de reglas, el Firepower y los valores de defensa AP de la unidad de ejemplo son distintos cuando la ficha está por delante de cuando está por detras (activada) ?
¿ Es otra errata ?

El distinto FP representa el que una unidad esté previamente lista y preparada para disparar (lado activo) o que lo tenga que hacer "sobre la marcha" en OP/Return Fire (lado inactivo).

El distinto valor de defensa pretende simular que un vehículo en movimiento (lado activo) es un objetivo más complicado de acertar que cuando se encuentra parado (lado inactivo). Algo que se invierte en el caso de muchas unidades de infantería, que están más expuestas cuando se mueven o disparan (menor valor de defensa en su lado activo) que cuando están quietas (lado inactivo).
#1303
Por cierto, durante la Semana Santa jugué mi primera partida con Wasabi y nuestras primeras impresiones fueron más bien ambivalentes. :-\

Prefiero no comentar mucho hasta no haberlo jugado más, pero como me temía todo el metajuego del Order Matrix no me ha convencido nada. Resulta completamente artificial y fuerza que los jugadores tomen en muchas ocasiones decisiones completamente irreales.

Desde luego el sistema está muy lejos del CC como experiencia de juego y mucho más cerca del SL, ASLSK, LnL o PG. Lo cual no es bueno ni malo sino todo lo contrario.

Eso sí, me debo estar haciendo mayor porque el hype alrededor del juego tanto en BGG como CSW me empieza a resultar un pelín cansino y estomagante. :P 
#1304
Cita de: Markus en 27 de Abril de 2011, 16:18:22
Por cierto, creo que el ejemplo 6 y concretamente en el apartado B referente al direct fire" la unidad "ZIS" esta mal orientada en el dibujo teniendo "que apuntar hacia la izquierda" para que tenga en su "front" el "StuG III".

Es que la unidad en cuestión está de hecho apuntando hacia la izquierda, por lo que el ejemplo es correcto.

Cita de: des06 en 27 de Abril de 2011, 20:28:41
Y alguna cosillas más que no las consideran erratas, pero sí que quedan un pelín ambiguas,

Otra más es que en los ataques de Melee por parte del jugador inactivo (vía Op Fire o Return Fire) el objetivo es siempre la última unidad activa. Es decir, que no se sigue el procedimiento habitual de que el jugador defensor elija la unidad objetivo del ataque de Melee.

Cita de: gatoamr en 27 de Abril de 2011, 21:26:10
Yo lo único que hecho de menos en este juego es un diseño gráfico un poco mas elaborado. Los diseños gráficos son simplones tanto en las fichas como en los mapas.

¿que sería de este juego con un diseño gráfico de Niko Eskubi?

Un cambio enorme en calidad. Lastima que el diseño gráfico no acompañe a la calidad del juego.

Yo soy de los que piensa que el diseño gráfico de un wargame (y más en el caso de un sistema táctico) debe ser ante todo funcional. Los diseños gráficos "elaborados" quedan muy bonitos en las fotos e ilustraciones, pero luego pueden ser bastante insufribles a la hora de jugarlos.

Dicho esto es cierto que han tenido problemas con la imprenta y que tanto los mapas como las fichas les han salido con un tono más ocre y mortecino de lo que se ve en el Playbook y en el módulo de Vassal. Pero tampoco parece que suponga ningún problema si se juega con buena iluminación.

Cita de: Markus en 28 de Abril de 2011, 12:01:01
Teniendo en cuenta el tamaño de los hexs que son mayores asi que las fichas, creo que esa "falta de calidad" es debido a un problema de resolución grafica en el diseño original al aumentar el tamaño de los componentes.

No hay ningún problema de resolución. De hecho, los hexágonos son más pequeños que los del CC, que utilizaba exactamente el mismo tipo de diseño y fueron también creados por el propio Chad Jensen.

Otra cuestión es que gusten más o menos y que el color de la impresión no sea exactamente el que Jensen había pensado. Pero la supuesta falta de calidad gráfica de la que hablas sinceramente no la veo por ningún lado.

CitarAsi mismo, yo he notado cambios a peor en la calidad de GMT comparado con otros juegos de la casa (será por los costes actuales y/o la crisis) en: la mala calidad de la caja que es mas fina, las cartas "asset" son mas delgadas y la falta de al menos de otra copia de las tablas de ayuda.

Las cartas es cierto que son más finas de lo normal. En cuanto a la caja y las tablas de ayuda tampoco me parece tan importante. De hecho las cajas de GMT más grandes y pesadas a veces resultan un mamotreto tanto de tamaño como de peso que no veas. Yo tengo todas las fichas repartidas en un par de de bandejas y salvo las reglas y el playbook me cabe todo de vuelta en la caja sin problema.

En cualquier caso tampoco se pueden pedir peras al olmo. Que estamos hablando de un juego que trae cinco planchas de counters, ocho mapas de tamaño standard y un Playbook a todo color. Con semejantes componentes el precio que he pagado me parece más que razonable.
#1305
Significa que los vehículos con ese símbolo tienen un coste adicional de +1 a la iniciativa cuando se activan. El símbolo indica que son vehículos sin radio y que por lo tanto tienen más dificultades para recibir órdenes y coordinarse con otras unidades.

Todo este tipo de detalles y reglas adicionales van incluidas en el Playbook y por eso no aparecen en el manual de reglas básico.