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Mensajes - Pedro Soto

#1306
Pues el juego me llama pero ese precio para venderlo en español es una barbaridad.
Lo siento por Edge pero yo optaré por buscar la versión de FFG baratita.
#1307
Nemesis, ¿cuantos aficionados al baloncesto y que les interese este juego de mesa crees que pueden rondar por el foro? ¿50? ¿100? Pues te digo que con esos no se hace nada. La tirada normal de un juego es de 2000 ejemplares (se pueden hacer menos pero se encarece bastante el precio por unidad).

De hecho yo conozco un aficionado al baloncesto y aficionado a los juegos que no se ha interesado por éste. Y no porque el juego vaya a ser malo, sino que creo que es porque no ve muchas opciones de sacarlo a mesa (ya que cuando juega a 2, juega con su mujer) y porque es caro. Piensa que la mayoría de los que por aquí nos movemos, compramos muchos juegos y solemos ser "cazadores de oferta".

La idea principal que se esconde en todo ese tocho que he escrito y en mi anterior correo es que si has cambiado los métodos de relación con el comprador, has de cambiar el importe a cobrar. Por supuesto que comparado este juego con cualquiera de una tienda, el precio puede estar bien ajustado. Pero es que el juego que está en la tienda tiene que pagar a la distribuidora y a la tienda y si se lo vendes directamente a un usuario sólo pagas el porcentaje que Verkami te pide (que es un 5% de la cantidad que tú fijas siempre que el proyecto logre alcanzarla).

Siendo así, no veo porque a los usuarios que lo compren a través de Verkami (y sólo a estos) no se lo vendes más barato. Como dije antes, el importe de beneficio que te llevas debería ser igual que si lo vendieras en tienda mucho más caro y así conseguirías que el comprador se sienta beneficiado.
#1308
Mira, Erich... no había pensado en eso de que te tienes que dar de alta para apoyar el producto y eso es algo incómodo a realizar si ves muy lejanas las opciones de éxito. Uno siempre piensa "bueno, ya lo haré más adelante, porque para que me voy a molestar ahora si parece complicado de conseguir" y así entramos en el pez que se muerde la cola y nadie se apunta porque no hay nadie apuntado.

Vamos, lo mismo que ocurre cuando uno ve un bar vacio, que no entra porque no hay nadie.  ;D

Pero en general, por lo que leo a Wkr, no soy el único que piensa que el precio del producto era caro. Cuando nos enfrentamos a nuevos medios de de promoción y distribución, medios que eliminan intermediarios y que crean un vínculo directo editor-consumidor, creo que se debe bajar el precio de venta. Hay que ser consecuente y pensar en tener un margen de beneficio similar (o ligeramente superior) al que te quedaría si vendieras el juego en tienda tras pasar por una distribuidora. Esa es una forma de recompensar a la persona que te está dando dinero con meses por adelantado.

#1309
Yo he seguido el desarrollo de este proyecto crowdfunding con interés por ver si un sistema así acaba de cuajar entre el público español (todos sabemos que entre el público americano con el Kickstarter la cosa suele cumplirse) y he sacado algunas conclusiones:

1.- Es importante el tema del juego. No es lo mismo promocionar un juego de zombies, por ejemplo, que uno de baloncesto. Los  zombies están de moda y los juegos de mesa deportivos (no hablo de juegos de carreras que ese es otro género) no lo han estado nunca. De ahí, la laguna en ese género que existe en el mercado... ¿realmente son juegos que interesan a la gente?

2.- En un foro como éste hay mucha gente a la que le llaman los temas más frikis (ya sea en variante histórica, fantástica o de ciencia ficción). Tentarles a comprar un juego sobre baloncesto sólo atraerá a una minoría. Y lo siento, pero creo que son minoría los aficionados al deporte y a la vez a los juegos de mesa... es como ser aficionado a la moda y a los juegos de mesa o aficionado al tuneo de coches y a los juegos de mesa. Igual era mejor atacar en lugares donde haya más aficionados al baloncesto aunque no conozcan el mundo de los juegos de mesa que al revés.

3.- Una partida a un juego deportivo tiene normalmente el handicap de que sólo puede ser disfrutada por 2 jugadores. Y creo que los juegos de 2 jugadores que suelen vender son los de carácter ligero para jugar con la pareja, los completamente abstractos para aficionados a los que le gusta quemar cerebro o los wargames. Quitando estos grupos, que un juego sólo se pueda disfrutar a 2 jugadores suele considerarse más un defecto que una virtud por la comunidad lúdica (otra cosa es que un juego se pueda jugar de 2 a 4 y luego veas que a 2 funciona perfectamente).

4.- Creo que las recompensas ofrecidas no resultaban atractivas al usuario corriente y moliente y que al final la gente obtenía el juego a un precio similar al que puede comprar otros en una tienda. Si no puedes ofrecer muchos extras al menos hay que ofrecer un precio más bajo de compra durante la campaña (tal y como hace GMT con sus preorders). Hay que pensar que si un juego como Solo Baloncesto puede costar fabricarlo unos 10â,¬ (por ejemplo) y enviarlo a la casa de alguien puede costar 6â,¬ (supongamos que si tienes una cantidad alta de paquetes que enviar, tal vez llegues a un acuerdo con una empresa de mensajería y no llevando paquetes de uno en uno a correo), al no haber distribuidora ni tienda por medio, todo lo demás es beneficio de empresa y se puede rascar mucho más. Creo que haber puesto un precio más competitivo, sólo para esta campaña y mencionándolo bien clarito en la propia página, de 25â,¬, por ejemplo, hubiera tentado más a los usuarios. Si la gente lo compra por 25â,¬ sabiendo que luego en tienda va a costar 40â,¬ (porque, recordemos que las distribuidoras se quedan un montón), a pesar de no tener extras, creo que llamaría más la atención.

5.- La idea de recompensas en forma de incluir logos en el tablero me pareció magnífica pero esa idea es para vender a empresas o grandes grupos y creo que esa venta no puede hacerse por crowdfunding sino presentando el proyecto en persona a grandes compañías que puedan estar interesadas (por ejemplo a las mismas marcas que patrocinan equipos de baloncesto, se me ocurre). Para esas empresas la inclusión de su logo en todas las unidades del juego por 500â,¬ o 1000â,¬ me parece un regalo. Animo a Squadra a que lo intente por ahí, si no lo ha hecho ya, porque es donde creo que puede haber más salida.

6.- La duración de la campaña era muy escasa. Sé que es una imposición de Verkami pero viendo otros productos patrocinados en esa web no se puede esperar sacar 28000â,¬ en 45 días. Lo curioso del sistema crowdfunding es que a medida que la gente ve que la cantidad se acerca a la cifra objetivo más gente se apunta porque ven más seguro la realización del proyecto. He seguido varios proyectos en kickstarter y me he fijado como los últimos días se llega fácilmente a  duplicar la cantidad de lo invertido. Eso creo que puede ser por un componente psicológico que hace que parezca que al dar al botón de apoyo te van a quitar el dinero, que estás gastando dinero. No es así, pero eso creo que hace que la mayoría de la gente sólo apoye cuando ve opciones claras de publicación.

7.- La campaña estaba destinada en exclusiva al público español y eso siendo un juego independiente del idioma creo que es un desperdicio. Tal vez tendría que pensarse ampliar la campaña con el inglés para acceder a otros mercados y usuarios.

8.- Sé que la forma más cómoda de publicación es pedirle a los usuarios el 100% de los gastos pero eso no siempre es posible. Con el 100% de los gastos cubiertos la empresa no corre ningún riesgo ya que consiguen el capital de antemano, pagan la impresión, envían el juego y los que sobren salen a la venta por algún canal de distribución y generan beneficios al instante para pagar el tiempo dedicado al diseño y creación del producto. Pero creo que en este pais no puede hacerse así (y más viendo que en Verkami, pocos proyectos, incluidos largometrajes, piden esa cantidad) Creo que Squadra debería haber puesto una cifra menor, unos 10000â,¬, por ejemplo, y el resto lo tendrían que aportar ellos mismos. Además, esa cifra menor, tal y como digo antes, ayuda a que la gente piense que se va a alcanzar el objetivo y se anime a apoyarlo.


En resumen, me da rabia que no haya salido adelante porque tal y como comentan por ahí el juego es bueno y se lo merece, pero creo que esta experiencia puede servir para pulir un poco los objetivos, estrujarse un poco más las neuronas y volver a atacar con otras formas de financiación o cambiando ésta misma.


PD: Ahora mismo estoy observando la evolución del Alien Frontiers: Aurora en Ulule.com y parece que lo tienen complicado también (y eso que piden la mitad de dinero que Solo Baloncesto). En este caso es que veo que se han columpiado con el precio (no olvidemos lo que digo de que una vez eliminados distribuidores y comercios no tienes porque vender juegos a precio de tienda) y no cuentan que, a la que pidas un extra con los gastos de envío, te plantas en 100â,¬ y eso para un juego de mesa que no sea una edición coleccionista o llena de materiales es mucho dinero.

PD2: Ulule.com parece ser una plataforma más factible para llevar los proyectos por el carácter más internacional que tiene.
#1310
¿Acaso es tan malo "que huela a Knizia"?

Vamos a ver, Wallace se quiere ganar la vida con los juegos y para ello tiene que crear bastantes en un año y si son de franquicias famosas y eso le da beneficios por venta, pues mejor para él. Por supuesto que hará juegos familiares pero no creo que deje de hacer juegos de jugones.

A mi personalmente ya me estaban cansado sus 3 novedades anuales y el hecho de que algunas de ellas fueran tremendamente limitantes (solo para 3 jugadores, por ejemplo) o de reglamento farragoso o escasa rejugabilidad, pues que quereis que os diga.

Si hacer juegos más comerciales dirigidos a un público mayoritario le da dinerito para no pensar en beneficios y crear de vez en cuando algún juego de jugón de los buenos, pues bienvenido sea.
#1311
La verdad es que para mi, el Imperio Cobra no ha soportado el paso del tiempo y se acusa su simplicidad. En todo caso, el que juega con la Cobra todavía tiene turnos algo más tácticos y sesudos. Bascu comentaba por algún rincón, que ese juego hay que jugarle como dice la caja, con tiempo límite (una hora de partida por ejemplo) porque si no pierde todo el interés ya que los héroes pueden vagar y vagar hasta estar preparados e ir a la Isla. Con tiempo, hay gente que irá preparada y gente que irá a las bravas en el Nautilus, gente que irá antes y gente que irá después, pero vamos, que no habrá tanta coordinación ni será tan fácil acabar con la Cobra por las jodidas prisas. Jugado así, seguro que es algo más divertido.

El Alerta Roja yo creo que puede aguantar bien porque al fin y al cabo era un Scotland Yard revisitado (un Furia de Dracula simplificado) y ese juego sigue siendo válido. Un jugador manejaba al bidón radiactivo y lo movía en secreto por el tablero y el resto de los jugadores son agentes que por tierra, mar y aire se mueven para encontrarlo.

El Misterio tampoco tiene que dejar de funcionar porque era el Cluedo con mejor tema. Claro que si ahora el Cluedo te aburre y prefieres un Misterio de la Abadia, por ejemplo, pues es seguro que el Misterio te aburra también.

Del resto no opino porque no lo recuerdo muy bien (me acuerdo del Extraño Caso de la Calle Morgue que no tenía reglas. Era un conjunto de componentes y tenías que inventarte tú de que iba - algo que nunca llegué a hacer en esa época aunque ahora no me importaría, mira tú).
#1312
Seguro que es Matt Smith porque el logo de la caja es el moderno, el de la etapa de Steve Moffat. Además a la BBC lo que le interesa es que se venda el nuevo Doctor y no uno anterior.

Por mi parte me tiene intrigado el juego este. Soy muy aficionado al Doctor Who y siempre pensé como se podría hacer un buen juego con este tema: ¿Los jugadores son diversas razas de malos en busca de conquistar la tierra y el Doctor y sus ayudantes -manejados por un jugador o por la máquina- se lo impiden? ¿los jugadores son los buenos y ya estamos con un nuevo juego cooperativo? ¿Como representar en el juego de cartas el poder de viajar en el tiempo?...

Por lo que veo han optado por el sistema de que los jugadores son los buenos y deben impedir que los Daleks, Cybermen y Soltarans (y vete a saber si alguna raza más) conquisten el planeta. Pero igual el juego no es cooperativo.

No sé, me tiene intrigada la cosa esta.

Sobre esta nueva etapa de Wallace, a mi me parece genial. Un diseñador que, como él, ha optado a vivir en exclusiva de su trabajo (como hace Knizia o Kramer, y otros pocos del mundillo) debe ser flexible y saber diseñar tanto para hardcore gamers como para familias, tanto juegos sesudos como fillers de cartas. Esa versatilidad fruto de la necesidad y del conocimiento de los juegos y mecánicas es la habilidad que más admiro en un diseñador, así que estoy encantado de ver como saca productos diferentes y como consigue franquicias como la de Mundodisco, la del Hobbit o ésta (además de que me gusta que al menos un diseñador serio se preocupe por sacar juegos franquiciados con un mínimo de calidad y que no acaben siendo productos de saldo en supermercado).

Ojo, que aún tengo que jugar esos "nuevos juegos" para ver si me gustan o no, que igual es un terreno que no maneja muy bien y le salen aunténticos truños, pero vamos, que comprendo que se tenga que reinventar porque hacer siempre el mismo tipo de juegos para el mismo tipo de público como que no da dinero para vivir.
#1313
Sondeos / Re: CAJAS CON AIRE
31 de Mayo de 2012, 23:29:52
A mi siempre me sorprendió el Race for the Galaxy

Justifica el tamaño de caja porque las guías para aprender los símbolos y las instrucciones las trae en el formato de caja, tamaño folio más o menos. Bien las podían haber doblado para hacer una caja menor, leñe.

El Tournay me suena que peca de lo mismo. Un juego de cartas hipervitaminado con alguna ficha y guía y metido en caja tamaño Puerto Rico.

Otro que se las trae es el GOSU


A esto que se ve hay que añadirle un troquel con una docena de fichas y listo. No es que sea la caja más grande del mundo pero vamos, que podían haberla hecho menor. O al menos podrían haber sacado la ampliación que tiene este juego en una caja más pequeña para meterla dentro de la grande... pero no... la ampliación tiene el mismo cajetón con lo cual una de las 2 acabará siendo reutilizada para otros menesteres.
#1314
Yo llevo la friolera de 146 partidas jugadas en Yucata y te puedo asegurar que la mayoría han sido a 2 jugadores.

Lo que no había pensado es en el sistema de Wkr de reducir el mapa quitando las cartas de hoguera. Me parece una gran idea porque la verdad, según las cartas que te salgan al principio puede ser una dura lucha por aprovechar lo de los demás con los 2 jugadores construyendo en el mismo territorio o un juego poco interactivo con cada uno haciendo su vida en un costado del mapa.
#1315
Xavi Garriga ya anunció en en el Charlas TV que no sacarían la versión aniversario del Puerto Rico porque era un producto muy caro para lo que ofrecía. A eso añado yo que es mejor tener una versión en las tiendas a precio más asequible para que lo puedan comprar los que no lo tienen y familias no jugonas que una versión mucho más cara que sólo interesaría a los que ya conocen la normal o a jugones profesionales.

Como digo siempre, vendiendo sólo a jugones no se hace negocio ni se expande la afición.
#1316
Ya, gameland, pero yo no lo considero conformismo. Dices que hay que criticar las cosas malas y eso es lo que se ha hecho durante más de 30 páginas de este hilo. Ahora que ya hay solucción a la vista, la gente está agradeciendo la reacción rápida y el detalle de la corrección, porque hay que ser consciente de la realidad en la que se está hablando. El mundo de la edición de los juegos de mesa es marginal y no todas las editoriales podrían asumir un coste de corrección o habrían dado una respuesta tan rápida y funcional.

Además si hablamos de este tipo de juego (que no es un juego para familias) y han sacado, pongamos, 2000 unidades, y han salido algunos fallos hay que saber entender que fallos son importantes para el desarrollo del juego y que fallos son insignificantes.

Cuando hablamos de una tirada limitada del juego, cuando hablamos de la compra de la licencia, de la inversión en readaptar gráficamente todo el juego, no hablamos precisamente de unos márgenes holgados de beneficio que permitan tirar a la basura toda la edición y volverla a hacer. Eso en una industria pequeña como es la de nuestro hobbie no es asumible.

Así que, como no es fácil librarse enteramente de los "duendes de imprenta" (llamados así tradicionalmente porque antes la composición de textos y demás se hacía en imprenta no en casa con un ordenador), hay que ser conscientes de que cantidad de errores son realmente importantes y cuantos son asumibles.

En otros mercados más grandes y lucrativos como en el software o videojuegos, se cometen errores y "bugs" casi en cada producto y se solucionan con parches descargables y similares lo que a la empresa le supone un beneficio ya que no gasta nada en producir ni en enviar material a los compradores. Sólo les dice donde se puede descargar y es responsabilidad del comprador hacerlo. Y esto el usuario lo ha aprendido a aceptar como normal.

En nuestro caso, Devir ha reaccionado deprisa y ha dado una solución a los que ellos creen que son errores de peso. Y ya está. Ahora el consumidor puede seguir teniendo una rabieta y exigir una versión perfecta sin entender que eso en un mercado como en el de los juegos sería una pérdida económica total, o agradecer la rápida respuesta (no todas las editoriales reaccionan a esta velocidad y corrigen los fallos) y, si te apetece disfrutar de esta joyita lúdica en castellano, comprar el juego.

Pero, vamos, si queréis seguimos dándole vueltas al asunto que yo llevaba 40 páginas callado y hoy me ha dado por participar, mira tú.
#1317
Cita de: ThoR en 24 de Mayo de 2012, 11:52:44
+10000000000

Tienes razon. Voy a esperar a que la gente que piense como tu lo compre y saquen una nueva reedicion sin las erratas ;)

Me parece genial. Eso sí, si luego ocurre como con la reedición del Puerto Rico que la gente ha tenido que esperar 4 años hasta que saliera una versión nueva, por favor, no quiero ver hilos de "¿para cuando una reedición del Twilight?" :D :D :D

En ese tiempo yo estaré jugando partidillas y disfrutando de este juegazo porque ya tendré más que asumido que ese "Sudoeste" del tablero es en realidad un "Sudeste". Y espero que cuando tengas tu versión perfecta, juegues mucho y la saques rentabilidad y no se convierta en un adorno de estante.

También puede ocurrir que los mayas tengan razón, el mundo se acabe este año y en ese caso, me iré al más allá, contento de haber jugado a este juego :D :D :D
#1318
Supongo que Ludonova, fabrique ediciones cojuntas en Ludofact. Sus juegos son novedades, independientes de idioma, así que, repito, supongo, que hagan tiradas grandes en combinación con Alemania, Francia, etc...

Tanto Fortuna como Santiago de Cuba, salieron a la vez aquí y en otros paises europeos, con lo cual presumo de una edición internacional conjunta que abarate costes.

En el caso de Village, Eggertspiele hizo una tirada inicial en bilingüe (alemán e inglés) para Essen 2011 y visto el buen resultado ha decidido reimprimirla. A esta reimpresión se han sumado una edición holandesa (999 Games), una francesa (Gigamic), una checa (Albi), una bulgara (Fantasmagoria), y una española (Ludonova). Al ser un juego independiente del idioma, imprimir los componentes es algo igual para todos así que se ahorran en precio por unidad al hacer muchas más unidades. Cada editor decidirá los ejemplares que quiere en su idioma y lo único que tienen que personalizar idomáticamente es la caja y las instrucciones.

Asylum Games, creo que quiere optar a hacer juego "made in spain" completo, al igual que hizo Pol con el MIL (1049). Lo cual les honra a ambos, que leche. A mi me gusta que si se puede, se hagan las cosas en este pais, siempre que las calidades no se resientan o los costes se multipliquen.
#1319
Cita de: ThoR en 24 de Mayo de 2012, 10:43:29
digo yo que si no les cuesta nada cambiar las cartas tampoco les costaria poner ya de paso el tablero nuevo. Sino que mas da que te den en la tienda las cartas a que te venga bien. Si para el caso es lo mismo. Y esa es otra, cuando lo cojas como sabes si es la buena de la mala?.

Pero vamos a ver... ¿Como que no va a costar más reimprimir un tablero nuevo?

Imprimir un tablero es un pastizal y personalmente hacerlo para cambiar la errata de una letra que no afecta a la jugabilidad: "Sudoeste" por "Sudeste", es una locura.

Está claro que si el juego vende su primera tirada y deciden sacar una segunda impresión, no les cuesta cambiar esa errata (y las que hagan falta) antes de volver a imprimir, pero imprimir ahora todo un tablero por ese detalle es ridículo. Devir se ha disculpado y ha asumido el error de 4 cartas y ha invertido dinero y tiempo en cambiarlas y repartirlas gratuitamente a todos los afectados. Creo que eso está bien y habla maravillas de su atención al cliente.

El resto de los "fallos" aunque dan rabia, no son importantes, creo yo y no afectan a la jugabilidad. Que da rabia que no haya quedado perfecto-perfecto, claro está, pero ahora la decisión es del consumidor.

ThoR, si no quieres comprarlo en español por ese detalle del tablero estás en tu derecho, por supuesto. Puedes también optar a comprarlo en inglés o en rumano. Pero seguir exigiendo que se cambie un tablero entero por una letra (que repito no afecta a la jugabilidad) pues hombre, es un poco extremo. Ya han avisado de lo que van a corregir, ya han tomado medidas y han anunciado la fecha de llegada de las correcciones y la forma de obtenerlas... Seguir insistiendo sobre el resto de cosas, es, como dice, Lev, algo surrealista.

Yo personalmente, estoy encantado de poder disponer de este juego en perfecto castellano (cada vez valoro más esto, porque aunque yo puedo jugar en inglés o francés, es probable que compañeros de juego no y me gusta que el juego pueda ser disfrutado por todos por igual). Si tú consideras que no lo quieres por esa errata, como te digo, estás en tu perfecto derecho, pero esa decisión que tomas tiene el riesgo de que igual no llega a existir esa segunda edición y de que puede que nunca llegues a disfrutar de este juegazo.

PD: Y luego cada vez que una editorial saca un juego independiente de idioma, nos quejamos diciendo que para que lo sacan independiente si ya lo tenemos comprado todos en alemán por dos duros de alguna oferta, que lo que hace falta son juegos con texto que traducir al español, que esos si que los compraríamos... Esta visto que si se invierte dinero en sacar un juego dependiente de idioma, se invierte dinero en hacer un rediseño que mejora sustancialmente el original, se piden disculpas y se asumen los fallos que hayan podido surgir (esos duendes de imprenta) y se invierte dinero en corregirlos y repartirlos... Aún así, la gente se sigue quejando.
#1320
Probé el Lords of Waterdeep este fin de semana y me gusto mucho. Mira que con la lectura de reglas, a pesar de lo bien explicadas que están y con tanto ejemplo gráfico, me dio sensación de que era un juego más de colocación de curritos sin nada que aportar, pero no fue así. No es el juego más original del mundo pero la partida que eché a 5 jugadores salió muy bien y las cartas de intriga, la recolocación de curritos del puerto y los bonus especiales que generaban edificios y búsquedas lo hicieron muy interesante y dinámico.

Con lo que no estoy de acuerdo es con lo del inserto. La verdad es que a mi me ha encantado ese inserto. Todo tiene su lugar, las piezas se sacan de sus cajetines con facilidad (me chifla el recursos que han hecho para que puedas sacar las cartas sin tener que dejarte los dedos como en otros insertos), los "cuencos" donde están apilados por color los cubos (aventureros) hacen que sean fáciles de coger de la misma caja, las fichas de cada jugador ocupan un mismo lugar ordenaditas... En fin que desde el inserto del Union Pacific no veía uno tan bien parido.

Lo que me daba miedo era esa tapa de caja a medio hacer. Creía que se abriría con facilidad, pero hasta en eso han pensado ideas majas. El tablero encaja en el inserto con fuerza, este se expande un pelo lo que empuja la caja interior hacia fuera y eso hace que la tapa se quede enganchada más sólida. Reconozco que no es que sea un juego pensado para poner en vertical, porque da miedo hacerlo, aunque no creo que los componentes se movieran de su sitio.

Eso sí, teneis razón con que con ese inserto no se pueden poner fundas a las cartas, aunque yo no creo que se necesiten enfundar, ya que no es un juego de cartas y no se manosean casi nada. Excepto las cartas de intriga que puedes tener en la mano, las demás, pasan de la baraja a tu tablero.