Gracias por continuar el hilo, y la discusión. Creo que es siempre constructivo intercambiar opiniones y argumentos que pueden ayudarnos a ampliar nuestros respectivos puntos de vista.
Entiendo tus argumentos, yo más bien diría que es un problema de naturaleza diferente según la escala. Creo que la escala operacional o estratégica hace más sencillo buscar mecánicas, sencilla y ágiles -de plomos ya está el mercado lleno- y la escala táctica, al estar tan centrada en las armas y las máquinas, más difícil.
Tal vez sea una cuestión de filosofía de diseño. Yo prefiero los diseños "de una célula" en los que el jugador está en un puesto y todo lo que queda por encima o debajo quedan abstraídos en el sistema de juego con mecánicas y efectos sencillos. Por eso me gusta tanto el "Machiavelli", tú eres Fernando el Católico o Carlos VIII.., lo demás va por añadidura.
Los juegos tácticos te plantean que mandes un batallón o compañía como si fueses el cabo de cada escuadra o el sargento de cada sección. Por eso salvo honrosamente a la TCS.
Tal vez la naturaleza del problema viene de la filosofía de diseño, sí.
Por supuesto que muchos wargames clásicos no tienen nada de simulación, pero nada aparte de referirse a un conflicto histórico. Muchos son el ajedrez pero con dados o teniendo símbolos OTAN daría igual que reflejasen divisiones de "Starshiptroopers".
Creo que lo de la simulación se ha puesto mucho más de moda recientemente. Los juegos de 1ª generación -como yo los llamo- que poblaron el mercado, desde los orígenes del hobby hasta los 90, tenían demasiado parecido con las simulaciones militares y muy poco con las auténticas restricciones de los militares que las usan: mando y control, falta de información, necesidad de jugar en equipos...
Ahora la cosa a mejorado mucho, con juegos que son cada vez más caóticos, desordenados, impredecibles pero que no por ello anulan el peso de la toma de decisiones.
En eso los CDG son buenos, pero no lo son todo.
Yo creo que el binomio que mejor describe el nudo gordiano de la simulación es "información"/"capacidad de reacción". Yo juego wargames desde hace décadas por afán informativo. Por aprender por qué se hizo esto y no aquello. Y por este motivo he jugado una y otra vez los mismos juegos, por ver si esta estrategia o aquella daban alguna ventaja o lo contrario.
De ahí que estemos deacuerdo en que el mapa con sus fichas dan una información a todo jugador desproporcionada respecto a lo que los protagonistas históricos solían tener -aunque sigo diciendo que a escala operacional se suele saber mucho del enemigo, y si se da la situación de que uno no sepa suelen pasar desastres como el del Grupo de Ejércitos Centro en el verano de 1944. Lo que importa es que la mecánica no te permita sacar partido de lo que sabes de más, o que no sea relevante, para hacer lo que te conviene, el que sepas dónde está esta o aquella unidad, o cuanto desgaste tiene o cuántos aviones hay operativos.
De hecho muchos wargames con los que todos echamos los dientes en esto nos han dado muchas horas de juego divertido pero, cuando uno ya sabe más del tema, es consciente de todo lo que les falta para simular lo que pasó.
"Simular" quiere decir poner el peso de las mecánicas en lo que tiene el peso real en la situación histórica. Por eso una de mis críticas habituales los tácticos es el peso que ponen en las máquinas -o en la "moral" de las tropas- y no en las buenas tácticas. En la 2ª GM no todas las infanterías eran capaces -por entrenamiento, doctrina, mando- de buenas tácticas. Sin embargo el ASL te deja hacer lo que quieras con cualquiera y el CC parece que lo limita con el tema de los mazos por nacionalidad pero siempre puedes jugar "a las cartas" y no el encuentro táctico. No sé si me explico bien. La mecánica de cartas del CC sirve para generar caos, incertidumbre, falta de control, pero no impide que los ingleses puedan jugar "a la alemana".
De nuevo, cuestión de opiniones. Totalmente de acuerdo
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 13:32:31
Pero en mi humilde opinión nada de lo que comentas con posterioridad demuestra que los tácticos sean peores simulaciones que juegos de otras escalas.
Por supuesto que los tácticos pueden contrarrestar la vista de satélite de los jugadores con limitaciones al command&control como las del CC, CoH y otros sistemas tácticos. Además de información limitada o nula sobre los refuerzos o determinadas unidades, o el mecanismo de tiempos y turnos variables que por ejemplo incorpora el CC. (...)
Son formas distintas de limitar la excesiva información que todos los wargames de cualquier escala tienen comparados con los combates reales. Luego ya es una cuestión de gustos personales que esa información te siga pareciendo excesiva o no.
Es cierto esto que dices. Aunque cada vez encuentras más sistemas tácticos que intentan representar operaciones de varias horas o incluso campañas de días (el Fighting Formations de Chad Jensen va más en esta última línea).
Pero es que algo similar se podría argumentar de cualquier otro wargame de otras escalas.
Entiendo tus argumentos, yo más bien diría que es un problema de naturaleza diferente según la escala. Creo que la escala operacional o estratégica hace más sencillo buscar mecánicas, sencilla y ágiles -de plomos ya está el mercado lleno- y la escala táctica, al estar tan centrada en las armas y las máquinas, más difícil.
Tal vez sea una cuestión de filosofía de diseño. Yo prefiero los diseños "de una célula" en los que el jugador está en un puesto y todo lo que queda por encima o debajo quedan abstraídos en el sistema de juego con mecánicas y efectos sencillos. Por eso me gusta tanto el "Machiavelli", tú eres Fernando el Católico o Carlos VIII.., lo demás va por añadidura.
Los juegos tácticos te plantean que mandes un batallón o compañía como si fueses el cabo de cada escuadra o el sargento de cada sección. Por eso salvo honrosamente a la TCS.
Tal vez la naturaleza del problema viene de la filosofía de diseño, sí.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 13:32:31 Para bien y para mal todos los wargames no dejan de ser abstracciones muy alejadas de la realidad de las operaciones militares.
Luego ya es una cuestión de gustos personales el que una escala o una mecánica determinada te dé mayor o menor sensación de estar confrontando el tipo de decisiones que tuvieron que tomar los comandantes en las batallas históricas.
Estoy bastante de acuerdo. Un juego simple y abstracto puede a veces simular un conflicto histórico mucho mejor que otro repleto de detalles.
Por eso mismo me cuesta mucho entender que se puedan defender como buenas simulaciones muchos de los wargames clásicos que no tienen mecanismos para limitar el control de las unidades en liza y la información sobre las mismas.
Podrán ser mejores o peores juegos, y de hecho yo he disfrutado mucho con algunos de ellos. Pero como simulaciones yo las encuentro más bien bastante pobres.
Por supuesto que muchos wargames clásicos no tienen nada de simulación, pero nada aparte de referirse a un conflicto histórico. Muchos son el ajedrez pero con dados o teniendo símbolos OTAN daría igual que reflejasen divisiones de "Starshiptroopers".
Creo que lo de la simulación se ha puesto mucho más de moda recientemente. Los juegos de 1ª generación -como yo los llamo- que poblaron el mercado, desde los orígenes del hobby hasta los 90, tenían demasiado parecido con las simulaciones militares y muy poco con las auténticas restricciones de los militares que las usan: mando y control, falta de información, necesidad de jugar en equipos...
Ahora la cosa a mejorado mucho, con juegos que son cada vez más caóticos, desordenados, impredecibles pero que no por ello anulan el peso de la toma de decisiones.
En eso los CDG son buenos, pero no lo son todo.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 13:32:31
Precisamente el gran problema es ése: El exceso de información. Pero de nuevo es una crítica que se puede aplicar a juegos de todas las escalas.
Cierto es que cada vez hay más sistemas que incorporan mecanismos para limitar dicho "inflación informativa", pero aún así los jugadores siguen teniendo una cantidad de información y una capacidad de reacción inmensamente superior a la de los militares de la época.
El simple hecho de que conozcas el OoB del contrario y sepas cuando van a entrar sus refuerzos o salir de la batalla unidades muy dañadas o enviadas a otros teatros es algo ya absolutamente irreal. Por no hablar de la localización exacta y en tiempo real de todas las unidades (tanto propias como enemigas) aunque no sepas exactamente cuáles son; o el conocimiento inmediato de la cantidad de daño exacta que has inflingido al contrario en un combate.
En cuanto a la "visión de conjunto" estoy bastante de acuerdo contigo. Pero como ya he explicado antes esa crítica se puede aplicar también a la inmensa mayoría de juegos operacionales y estratégicos.
Quizás los CDGs sean los que mejor aporten esa visión global a los juegos operacionales y estratégicos a través de la implementacion con las cartas de todo tipo de eventos políticos y militares. El problema es que esa misma mecánica puede generar situaciones claramente ahistóricas como que determinados eventos ocurran demasiado pronto, demasiado tarde o no ocurran en absoluto.
Yo creo que el binomio que mejor describe el nudo gordiano de la simulación es "información"/"capacidad de reacción". Yo juego wargames desde hace décadas por afán informativo. Por aprender por qué se hizo esto y no aquello. Y por este motivo he jugado una y otra vez los mismos juegos, por ver si esta estrategia o aquella daban alguna ventaja o lo contrario.
De ahí que estemos deacuerdo en que el mapa con sus fichas dan una información a todo jugador desproporcionada respecto a lo que los protagonistas históricos solían tener -aunque sigo diciendo que a escala operacional se suele saber mucho del enemigo, y si se da la situación de que uno no sepa suelen pasar desastres como el del Grupo de Ejércitos Centro en el verano de 1944. Lo que importa es que la mecánica no te permita sacar partido de lo que sabes de más, o que no sea relevante, para hacer lo que te conviene, el que sepas dónde está esta o aquella unidad, o cuanto desgaste tiene o cuántos aviones hay operativos.
De hecho muchos wargames con los que todos echamos los dientes en esto nos han dado muchas horas de juego divertido pero, cuando uno ya sabe más del tema, es consciente de todo lo que les falta para simular lo que pasó.
"Simular" quiere decir poner el peso de las mecánicas en lo que tiene el peso real en la situación histórica. Por eso una de mis críticas habituales los tácticos es el peso que ponen en las máquinas -o en la "moral" de las tropas- y no en las buenas tácticas. En la 2ª GM no todas las infanterías eran capaces -por entrenamiento, doctrina, mando- de buenas tácticas. Sin embargo el ASL te deja hacer lo que quieras con cualquiera y el CC parece que lo limita con el tema de los mazos por nacionalidad pero siempre puedes jugar "a las cartas" y no el encuentro táctico. No sé si me explico bien. La mecánica de cartas del CC sirve para generar caos, incertidumbre, falta de control, pero no impide que los ingleses puedan jugar "a la alemana".
De nuevo, cuestión de opiniones. Totalmente de acuerdo
Me parece uno de los juegos más abstractos y menos simulación de entre los 300 que he jugado.