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Mensajes - Rayo Azul

#1321
Parece que soy algo miope, pues no alcanzo a visualizar el problema que tienes con los hex; además no me convence el asunto ese de que los jugadores diseñen el tablero... ¿en virtud de qué?, es decir, no entiendo qué es lo que se pretende recrear con dicho sistema, ¿techos permitidos?, ¿zonas de altas y bajas presiones?

Por otra parte, me interesaría saber si ya has decidido cuáles serán las facciones en conflicto; ¿potencias reales en algún período histórico alternativo? (al estilo de DUST), o más bien dentro de un universo de invención tuya.

La verdad no quiero parecer agresivo ni mucho menos, si te lo represento es porque me importa... me gusta el steampunk y también me interesa el desarrollo de "creadores" nóveles como tú y yo, después de todo estamos todos juntos en esto. Por mi parte todo el apoyo que necesites, porque creo que lo que propones es un proyecto para Atlas.

Ahora algunas sugerencias de nombres que se me vienen a vuelapluma (o tecla):

- SteamWings.
- SteamStrike.
- Steam Eagles.
- BrassWings.
- Brass Strike.
- Brass Eagles.
- GearWings.
- Gears Eagles.
#1322
+1
#1323
Sí, al cercano y mediano plazo muy seguramente la interconectividad y la tecnología táctil marcarán la senda evolutiva del juego de mesa... más adelante aún tal vez lo sean aquellas interfase que maneja Tony Stark en las pelis de Iron Man, tipo fantasmas holográficos táctiles (¿?).

Sin embargo no hay que olvidar que el "objetivo" al cual "pertenecen" los boardgames de los que aquí se habla (dejémonos de leseras que a este lado del cementerio no hay espacio para "Hasbros"), somos nosotros, con el calificativo que quieran ponernos (frikis, geeks, nerds, románticos)... se acuerdan que en la versión cinematográfica del clásico de ciencia ficción de Isaac Asimov, Yo, robot (la protagonizada por Will Smith), el tipo disfrutaba a cagar con las cosas del pasado (nuestro presente); zapatillas Converse clásicas, controles remotos tradicionales, motocicletas... al final de las cuentas e idas y venidas de la tecnología, creo que todo volverá a sus principios fundamentales... la grata sensación del cartón troquelado, los dados rodando y el aroma de una caja recién abierta.
#1324
Reseñas escritas / Nantucket (reseña)
06 de Agosto de 2011, 04:26:11

Hola, amigos:

Voy a reseñar el juego de tablero "Nantucket", cuyo tema propone la pesca y la caza de ballenas en las aguas que rodean la isla de Nantucket, la cual es una porción de tierra ubicada en el océano Atlántico frente a las costas del estado de Massachusetts en Estados Unidos, y es donde comienza la inmortal novela "Moby-Dick" del escritor Herman Melville. El juego trata particularmente sobre la industria pesquera en la isla; cada jugador representará a un emprendedor de esta industria que debe intentar hacerse de la flota más prestigiosa.

Pero, ¿cuánto vale la reseña de una obra hecha por su mismo autor?

Creo que la respuesta depende de la objetividad del mismo. Por mi parte no pretendo promocionar ni hacerme publicidad, tan sólo tengo la humilde intención de dar a conocer mi trabajo en forma sencilla y comprensible, ya que me parece que se trata de un juego que vale la pena probar.

Como primera cosa hay que establecer que no se trata de un PnP, sino de una edición a nivel "maqueta" para presentación a editorial. En tanto, se trata más de un "imprimible y jugable" ya que su confección requiere de materiales y técnicas más "sofisticadas", aunque los resultados son directamente proporcionales al esfuerzo que se ponga en su hechura.

Andando por partes, los componentes deberían fabricarse bajo los siguientes lineamientos, aunque claro está, ninguno de ellos es impositivo:

Dinero: impresión a color en papel normal, luego se recortan los billetes en forma individual (se recomienda cutter o guillotina por sobre las tijeras).
Tablero: aunque se han incluido los segmentos de tablero en PDF, creo que lo mejor es descargarse el archivo JPG completo e insertarlo en una hoja de cálculo de Excel (*.xls / *.xlsx); luego imprimes en papel autoadhesivo y pegas sobre cartón piedra. El asunto de los pliegues del tablero debe ingeniárselo cada quien dependiendo de sus necesidades. En los foros de la BSK existen varios hilos sobre la confección de tableros plegables (el tablero es bastante grande, mide aproximadamente 1,44 x 0,9 mts).

Fichas: impresión en papel autoadhesivo, pegas sobre cartón piedra y luego recortas. Hay fichas hexagonales y octogonales que plantean un verdadero desafío el cortarlas. Las fichas redondas de embarcaciones y camiones se cortan con un sacabocados del diámetro correspondiente (cualquier otro método sugiere un verdadero desafío a la imaginación).

Cartas: lo mejor sería imprimir en papel autoadhesivo y luego pegar sobre papel couché o cartón forrado, aunque para ahorrar en materiales, también se pueden pegar solo las caras con datos en cartulinas de colores diferentes para diferenciar los tipos de cartas o incluso imprimir directamente sobre la cara blanca de las cartulinas.

Los cilindros de colores para llevar los puntos son los mismos que se usan en el Ticket to Ride, pero también pueden ser reemplazados por cubos, meeples, peones de ludo (parchís), etc…

Los meeples de las ballenas legendarias también son fácilmente reemplazables. (Yo los hice en madera con ayuda de un Dremel).

Los dados los consigues en cualquier parte.


Una vez fabricado tu juego sólo resta ponerse a jugar. Para lo cual debes realizar el setup como aparece en las reglas y listo.

En términos muy generales, el juego se desarrolla de la siguiente manera:

Como ya se ha mencionado, cada jugador representa representa a un emprendedor de la industria pesquera y ballenera en la isla de Nantucket y como tal, inicia la partida con una goleta pesquera y una pequeña cantidad de dinero.

El juego se desarrolla en turnos estables de jugador, los cuales a su vez se componen de fases con acciones específicas posibles de realizar dependiendo muchas veces de las condiciones actuales de los recursos de cada jugador. Cada vez que todos los jugadores han realizado su turno, se entiende que se ha completado una ronda y se comienza con la siguiente (a menos que se hayan cumplido las condiciones de término de la partida).

El primer objetivo será juntar dinero suficiente para agrandar la flota y expandir así el negocio. La principal fuente de ingresos es la captura de recursos marinos (pesca o caza). Al principio sólo será posible pescar ejemplares ícteos (pescado), ya que sólo las goletas o barcos "balleneros" pueden cazar ejemplares cetáceos (ballenas).

Al inicio de cada turno, el jugador actual debe ubicar en el tablero un ficha de "oportunidad de pesca" en forma aleatoria, para lo cual, se ha ideado un sistema de selección de casillas del tablero mediante la numeración de éstas (800 casillas de la zona de pesca & caza) a través de 1d8 y 2d10; una vez definida la casilla, el mismo jugador saca una ficha de oportunidad de pesca de una bolsa de género y sólo él puede ver su resultado antes de colocarla, boca abajo, en la casilla correspondiente.

Las fichas de oportunidad de pesca tienen varios resultados, los cuales pueden ser algún tipo de pesca (a saber: sardinas, róbalos, bacalao y atún, cada tipo con valores distintos en el mercado), un ejemplar cetáceo (ballenas) o la oportunidad de robar una carta de un mazo llamado "la suerte del marinero", el cual amplía el abanico de posibilidades con varias "sorpresas", algunas buenas como la pesca de otros tipos ejemplares, hacerse de otras embarcaciones, contratar tripulaciones expertas, etc; y otras malas como enfrentar tormentas, pescar porquerías, hombres que caen por la borda y otros.

En sus respectivos turnos, los jugadores deben dirigir sus fichas de embarcación hacia las casillas con ficha de "oportunidad de pesca". Si sale "pesca", la embarcación (pesquera) automáticamente obtiene un cargamento del tipo de pescado indicado en la ficha (las goletas sólo pueden llevar una carga y los barcos hasta dos); si sale "la suerte del marinero", el jugador debe robar una carta del mazo de marras y resolver los resultados como se indique en la carta; si sale "caza", la embarcación (ballenera) puede intentar cazar el ejemplar cetáceo indicado en la ficha a través del sistema ideado para ello.

La caza de ballenas constituye un factor importante, pues a diferencia de la pesca, no es automática, sino que se enfrenta, por un lado a la habilidad de la tripulación e incluso la resistencia de la nave, contra la astucia y fortaleza de la ballena, por el otro. De dicho enfrentamiento, puede que la ballena sea capturada o que ésta logre escapar a través de un sistema de movimiento aleatorio, quedando sobre el tablero a disposición de la primera embarcación que logre llegar hasta ella.

Una vez cargada una embarcación con los ejemplares correspondientes (balleneras con ballenas, pesqueras con pescado; goletas con un cargamento, barcos con hasta dos), ésta puede "navegar" hacia puerto (Pueblo de Nantucket) para descargar y vender la carga. Con el dinero que se logre reunir, el jugador tiene varias posibilidades de "inversión":

- Comprar más embarcaciones (barcos o goletas, pesqueros o balleneros), agrandando así su flota y por ende aumentando las posibilidades y capacidades de pesca y caza.

- Comprar muelles particulares, lo cual permite mejorar las posibilidades de descarga y acelerar el ritmo de pesca y caza.

- Comprar un camión, para acarrear las cargas dejadas en los muelles particulares hacia el pueblo de Nantucket.

Cada vez que un jugador realiza un logro, es decir, logra pescar, cazar, compra o gana una embarcación, compra un muelle privado, compra un camión o sucede algo positivo a través de las cartas de "la suerte del marinero", gana puntos de prestigio, los cuales se llevan en la pista de casillas que rodea el tablero. Sin embargo, en algunas ocasiones también se pueden perder puntos de prestigio, como por ejemplo cuando una embarcación colisiona con otra o contra algún elemento geográfico (cuando se indica que por algún motivo una embarcación debe realizar un movimiento "a la deriva") o cuando una nave sencillamente resulta "hundida", producto del daño recibido por colisiones o "embestidas" de ballenas, por ejemplo.

Finalmente, ¿qué sería de un juego inspirado en Moby-Dick, sin la presencia de éste legendario cetáceo?, por lo cual no sólo se ha incluido a la "Ballena Blanca", sino que también se ha inventado otro ejemplar de leyenda: "Betty-Blue"; ambas ballenas son puestas en juego a través de condiciones especiales y su caza representa una importante fuente de puntos de prestigio, sin embargo el modo de obtener semejantes ejemplares es diferente al resto de las ballenas que se consiguen mediante las fichas de "oportunidad de pesca"; pudiendo ocurrir que luego de varios arponazos y escapadas de estas ballenas un jugador pueda solamente dar el "golpe de gracia", se ha ideado un sistema de "combate" que premia la mayor participación de una flota en la caza de Moby-Dick o de Betty-Blue. Por otra parte, el arribo de Moby-Dick como ejemplar cazado hasta el pueblo de Nantucket marca la condición de "término de la partida" y la cuanta final de puntos de prestigio para decidir al jugador que resulte vencedor.

En resumen, Nantucket es un juego con un tema "ignoto" (lúdicamente hablando), que pese a ser de carácter competitivo (o tal vez el virtud de ello), se presta también para la colaboración interesada, la traición, el cohecho y en resumen, todas aquellas situaciones que hacen más dulce la victoria (y amarga la derrota), en un sistema ideado para que ninguna partida sea igual a otra.

"Nantucket", de Tomás H.M. Díaz B.
Editado por Tomassini on the Wind Games (www.tomassinionthewind.blogspot.com)

Tipo de juego: tablero / Find & Deliver / competitivo / estrategia y azar / captura y administración de recursos.
Cantidad de jugadores: 2 â€" 5.
Edad: 12+.
Tiempo estimado de juego: 1½ a 3 horas (dependiendo de la cantidad de jugadores).
Setup: 8 minutos.

Galería de Imágenes

Tablero de juego

Carta de embarcación (anverso y reverso)

Carta "La Suerte del Marinero" (anverso y reverso)

Billetes

Meeples de Moby-Dick y de Betty-Blue
#1325
Creo que esto podría poner un poco de luz en el asunto; recuerdas que al principio del desarrollo de tu juego te comenté de sus semejanzas con el Señor de los Anillos: Tierra Media (parecido que ha ido desapareciendo a medida que el juego ha "cobrado vida propia"), pues bien, en ese juego la cantidad máxima de adversidades a que estaba sometida la compañía estaba limitada por su número de integrantes; ese sistema podría estar integrado a tu juego, permitiendo así que el ruido hecho por las armas de fuego incremente ese límite en el turno siguiente.
#1326
Pues cuando tengas algo me lo enseñas  ;)
#1327
Hola Alpino,

Aunque no he revisado este hilo exhaustivamente y en virtud de ello no tengo conciencia perfecta de los detalles de la mecánica del juego, he notado que al perecer tienes problemas para decidir la mecánica de los encuentros/combates.

Es sumamente difícil ajustar un juego para que exista balance entre el peligro que ofrece la amenaza contra las posibilidades de supervivencia de los personajes. Personalmente tengo la experiencia del Arkham Express: Terror Ancestral, en el cual sólo logré que los mosntruos fuesen una pobres víctimas incomprendidas y merecedoras de lástima frente a los personajes  :P.

Sin embargo conozco una herramienta que puede serte de utilidad y la cual consiste en un sistema para obtener resultados aleatorios llamado "Split Decitions", lo que significa algo así como "decisiones divididas", el cual conocí a través de un tuit de Wkr. (cuando termine esta entrada voy a buscar el vínculo y si lo encuentro lo incluyo).

El sistema consiste en que al momento de hacer un chequeo (para decidir un combate o para realizar una acción), lanzas dos dados iguales, pero que puedas diferenciar (azul y rojo, por ejemplo); el asunto radica en que cada dado representa conceptos, entidades o recursos distintos para conseguir un mismo objetivo; - supongamos que el azul es "legal" y el rojo, "caótico"-, entonces una vez obtenido los resultados, tal vez te sirva el del dado azul o quizás el del rojo, o incluso ambos. La gracia del sistema es que debes decidir cuál utilizar, pudiendo ser el azul con la posibilidad de no superar el chequeo, pero manteniéndote fiel a tus principios, o escoger el rojo, superar el chequeo, pero asumiendo que dicha decisión traerá consecuencias... mejor te lo explico con las posibles manifestaciones en tu juego:

Caso #1, como sistema de combate, con infección:

Supongamos que al inicio del juego queda establecido que tu personaje ha sido infectado por el virus Z (invento mío) y comienza la carrera contra el tiempo por salir de la ciudad para encontrar el antídoto y no convertirte en un maldito zombi (según la RAE el término correcto es zombi, no zombie); el virus, siendo de naturaleza mágica malvada, se expande más rápidamente cuando el cerebro genera acciones poco ortodoxas, entonces el dado azul representa los recursos "legales" que puedes utilizar para "escapar" de un ataque y el dado rojo aquellas acciones "terribles" que debes adoptar para "acabar" con los zombis; cada vez que utilizas el dado rojo, avanza un punto un contador de propagación de la infección, convenientemente creado para cada jugador, el cual, cuando llega a tope quiere decir que la enfermedad se ha propagado totalmente por el cuerpo del personaje y se ha converido en un zombi (obviamente deberías incluir entonces cartas de recurso que permitan rebajar puntos del contador de marras).

Caso #2 como sistema de combate, armas ruidosas:

Me pareció interesante lo del ruido, entonces incluyamos su posible manifestación a través de "split decitions".
Lo mismo que antes, pero en este caso el dado azul significa el uso de recursos pasivos o silenciosos y el dado rojo la posibilidad de armas de fuego ruidosas. En ocasiones el resultado del dado azul no te servirá, pero el rojo sí, por lo que deberás decidir entre asumir el no superar el chequeo o utilizar una ruidosa arma de fuego, superar la amenaza inmediata, pero indicar a todos los zombis que anden por las cercanías adonde te encuentras; dicha situació puede ser representada con el aumento de cartas de adversidad que se pueden jugar contra tus personajes.

Yo estoy utilizando este sistema en mi proyecto "Castelfonso de Vallenegro" y me queda de pelos.

Ahora voy a buscar el vínculo (...) puff, me costó bastante, pero lo encontré:

http://www.conbarba.es/articulo/split_decision

y me di cuenta que es "decision" y no "decitions".

Bueno, espero que te sirva... ah, y vaya que envidio tu poder de convocatoria.

#1328
Y que tal: "Carrera sin esperanza" ( o "Hopeless Running").
#1329
Hoy en día se agradecen los temas originales, enhorabuena; aunque sinceramente dudo que me lo fabrique (apenas lo hago con los míos), le voy a echar una ojeada a las reglas.
#1330
Autores / Re: Knizia, ¿héroe o villano?
03 de Agosto de 2011, 00:52:38
El juego que he jugado de este tipo, personalmente, no me gustó.

Hace un tiempo le dediqué una reseña: http://www.labsk.net/index.php?topic=70346.0

Spoiler
PS: a todo esto, cambio "Genial" nuevo por "La Furia de Drácula" en cualquier estado (pero con todos sus componentes).
#1331
Reseñas escritas / Re: LUNGARNO (RESEÑA)
02 de Agosto de 2011, 03:08:27
Gran reseña, muy amena e ilustrativa. Ojalá aquí en Chile hubiera tal variedad de juegos.
#1332
Muchas gracias Chemical, voy a intentar tener la versión 1.1 antes del viernes, aunque no puedo prometer nada.
#1333
Ahora que lo pienso, tengo una duda con la expansión "La Princesa y el Dragón", la cual no conozco mucho; le he dado una revisada rápida en la breve reseña que hay Wikipedia y al parecer sólo habría que agregar que sencillamente "en caso de encuentro, dragón mata (o se come) a Z-meeple".

¿Alguien que conozca el detalle de las reglas podría darme una pista al respecto?

Ahora un out of topic:
Citar¿Y para cuándo un Brass zombie? Imaginadlo con tres tracks de recursos: carbón, hierro y cerebros.

Pues la pista está despejada y las posibilidades son ilimitadas... recuerda que "con zombies es mejor".

(Ahora en serio. Disculpa, pero no conozco el Brass, le heché una ojeada aquí (http://www.labsk.net/index.php?topic=21324.0), y me pareció que se trataría de una conversión demasiado compleja; la idea del CarcasZombi era hacer algo sencillo y liviano, en parte para desestresarme un poco del diseño de un proyecto que llevo que está adquiriendo características casi épicas.

Pero como ya dije, el guante está echado, si nunca has desarrollado un proyecto, te invito a hacerlo, te aseguro que se trata de una una experiencia entretenida y bastante satisfactoria en medida del empeño que ele pongas.
#1334

El desarrollo del "Castelfonso de Vallenegro" comienza a ponerse cuesta arriba e incluso algo estresante; resolver el hecho que una mecánica compleja en sus alternativas y componentes tenga una manifestación sencilla, coherente y fluida, comienza a devanarme los sesos (mmmmh… sesos, buena idea). Dicho esto y aprovechando que desde hace tiempo que quería desarrollar algo dentro del tema de esos "carismáticos" muertos vivientes, decidí darme un descanso y qué mejor manera de hacerlo que creando algo liviano, sencillo y rápido; el resultado: CarcasZombi.

CarcasZombi es una expansión no oficial para el Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück) e introduce un nuevo tipo de seguidor en el juego: el Z-meeple (Zombi-Meeple). Adicionalmente también incluye 12 losetas nuevas en las cuales se ponen en juego los Z-meeples.

CarcasZombie ofrece la "macabra posibilidad" de comerse a los meeples de los demás jugadores y así negarles estas fuentes de puntaje, mediante una mecánica sencilla y absolutamente compatible con el juego original y sus expansiones oficiales.

El Z-meeple se distingue por ser un meeple común y corriente, pero sin cabeza, que tiene la facultad de desplazarse de una loseta a otra y devorarse a los seguidores de los demás jugadores, ¡y cuidado!, que a los tuyos también.

Aburrido que los otros jugadores se aprovechen de tus grandes ciudades y caminos, construidos con tanto esfuerzo para que vengan a mediocrizar tus puntos… Pues ¡cómetelos!

Para descargarte el reglamento del juego y el maquetado de las nuevas losetas, debes dirigirte a mi blog de juegos (http://www.tomassinionthewind.blogspot.com) y hacer clic al banner de "CarcasZombi" en la columna de "juegos originales", el cual te direccionará a una página de descargas de MediaFire. También puedes acceder a través del siguiente vínculo:

http://www.mediafire.com/?f1forfbs62bkv

¡Buena suerte y te no te coman los sesos!
#1335
Warhammer es un juego excelente, cuyos limites sólo están señalados por la imaginación.
Realmente ofrece un universo de variedad difícilmente encontrable en otro sistema y permite una flexibilidad increíble, sin embargo tanta prestación exige una dedicación directamente proporcional, amén de los recursos económicos involucrados. Aunque debe ser dicho que los resutados son absolutamente satisfactorios.

Como alternativa, el otro día aquí mismo vi una reseña acerca del Magestorm; aunque no lo he jugado, se veía bastante choro.