Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Moondraco

#1321
A mi me gustó. No lo he comprado porque tengo fillers a puñados y porque depende de la memoria, así que con o contra cierta gente puede ser un truño total. Pero jugué contra mi pareja en las LES del año pasado y lo pasamos bien, repetimos y nos divertimos.

Un juego bien diseñado, con gestión de riesgo-recompensa, pero un juego de memoria al fin y al cabo. Si tenéis mala memoria y no os gusta perder, fuera; si tenéis muy buena memoria os aburriréis como ostras. Si estáis en el rango medio al que pertenece la mayoría de la población, sí podéis pasar un buen rato con él. Pero vamos, dos o tres partidas y al cajón, para alternar con otro filler en la siguiente quedada: no tiene profundidad como para jugar varias partidas sin que sean siempre lo mismo. Diría esto de prácticamente todos los fillers.

Básicamente, si que sea de memoria no es un problema, lo compraría. Divertido, rápido, sencillo de explicar y con un punto de decisión interesante. Pero como dependes mucho de ti mismo, no se puede rejugar tanto como un Uno, por poner un ejemplo clásico donde dependes de lo que te suelten los demás.

Cita de: petrolito en 17 de Junio de 2016, 12:03:38
Ya que estamos,  que significa "mec"?  Perdona mi ignorancia xD
Una movida de ThoR, que está spameando por todo el foro y que básicamente consiste en un alegato de que todos los juegos españoles son flojos, sosos y/o malos. Nada que sea relevante frente a tu pregunta.
#1322
Cita de: Melko en 15 de Junio de 2016, 11:51:05
Yo también quisiera aclarar mi comentario para no ofender a nadie, no quería decir que a quien no le guste el juego sea porque tenga tabús hacia el sexo, ni mucho menos.
De hecho es al contrario. Si no tienes tabúes con el sexo, las situaciones que genere el juego no te harán gracia. El público objetivo es el que no habla de sexo con frecuencia ni lo trata de manera abierta generalmente.
#1323
De jugón a jugón / Re:Echo de menos a Homoludicus
14 de Junio de 2016, 12:06:06
Madre mía, no estoy nada de acuerdo con que sea "el jugón" quien mueva este sector. Pero nada. A quien le guste jugar, lógicamente, hablará bien de ello a quienes conoce e intentará que la gente pruebe los juegos y se eche unas risas con él. Perfecto, eso lo hacemos todos, igual que mis colegas me invitan a echar un partido en las pistas del barrio y que mi hermano me propone que aprenda malabares para poder practicar pases juntos.
Que se confunda eso, que es el comportamiento de todo el mundo con su hobby, con mover el sector... no lo veo. Que sí, en mercados inmaduros el boca-oreja ayuda y mucho, eso está claro. Pero sinceramente "el jugón" no tiene ni p*** idea de lo que se hace en el sector, de lo que buscan las editoriales, del dinero y los márgenes que se manejan, de las sinergias y no sinergias, de los procesos de producción... y así no puedes ser quien mueve el sector, es imposible. Ayudas porque te mola y siempre te apetece jugar con gente y descubrirles lo divertido que es esto, pero ya está.

En mi opinión, falta una figura unificada profesional que mueva realmente esto. Hoy por hoy diría que se mueve a empujones entre las grandes editoriales, que se van colando poco a poco en superficies generalistas que el público visita; y las tiendas especializadas que ven más allá de los grupos de Magic. Se mueve poco, lento y mal; cada cual mira su culo y trata de salvarlo... incluyendo a "los jugones", que en general difunden su afición porque si no jugarían solitarios 24/7. Ellos quieren jugar, las tiendas y las editoriales quieren vender, y así poco a poco vamos tirando todos.

Si existiera un organismo que agrupara a las editoriales, autores y demás profesionales del sector (entendiendo como profesional al que saque dinero de esto), otro gallo cantaría. Con acuerdos para tratar con organismos (colegios, ayuntamientos, CCAA), para abrir ludotecas, para facilitar juegos al sector público o para organizar dinámicas de juego sostenibles y serias... quizá iríamos más rápido. Mientras esto no exista, cada uno seguirá moviendo su parcela y supongo que iremos creciendo poco a poco. Pero la cosa va más allá de "los jugones" y de fillers vs juegos pesados: sin una visión en común de la industria no se puede pensar seriamente que nadie esté sacando el sector en conjunto adelante.
#1324
Cita de: Marcus en 07 de Junio de 2016, 23:42:23
Yo quisiera votar... Pero no veo donde están las posibles opciones.
En Tapatalk no se ven las encuestas del foro.
Si no estás entrando desde Tapatalk, antes del primer mensaje.
#1325
Cita de: RaHulk en 08 de Junio de 2016, 02:54:20
El feedback que me llega es tan positivo que me tiene desconcertado: el blog sobre cómo no hacer un juego tiene más visitas que el del juego en sí. Lo cual no deja de tener su ironía.
En realidad no tienen demasiada relación, más allá de compartir autor. Quizá la temática, estética, presentación o lo que sea de tu juego no me enganche, pero sí me parezca interesante conocer tus reflexiones sobre el diseño :)
En cualquier caso, todo suma. Si la gente empieza a oír de ti por el blog, te será más fácil mover los diseños después.

Cita de: doom18 en 08 de Junio de 2016, 10:45:36
https://www.youtube.com/watch?v=QHHg99hwQGY

Magic: the Gathering: Twenty Years, Twenty Lessons Learned

en formato texto:
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30
Brutal. Los han estado enlazando en el foro de Ludo y me parecen geniales. El tío no solo sabe perfectamente de qué habla y te permite aprender de los errores de un producto como MtG, sino que además lo hace de una forma clara y amena. Lectura obligada, y si se dispone de una hora y del nivel de inglés necesario el vídeo merece la pena.
#1326
Cita de: cristie en 27 de Mayo de 2016, 10:57:48
Yo también estoy a favor de unos hexágonos de verdad... pero para que os hagáis una idea, supongo que lo que sugiere seria algo así:
No es eso, no tiene nada que ver con hexágonos en las cartas. Consiste en colocar las cartas como los ladrillos de una pared (como explicaba eugeniojuan), de forma que cada carta entre en contacto con otras 6. Así, se comportan como hexágonos en el sentido de que los jugadores pueden ir desde una de ellas a otras 6 adyacentes.
Es un sistema genial porque las cartas son más baratas que el cartón troquelado en grandes cantidades, ocupan mucho menos y son más fáciles de aleatorizar (barajarlas, vaya). Y a grandes rasgos es exactamente lo mismo que utilizar hexágonos.
#1327
Cita de: acv en 26 de Mayo de 2016, 23:58:14
Una buena lectura es "la vaca purpura", te aconsejo la lectura.De hecho sin innovación y creación no hay mercados nuevos y no evolucionan, pero el mercado es uno y estan todo en la carrera.
Sí, he leído el libro, y de hecho me pareció muy aplicable a este sector. Por eso te digo que no me quejo (yo de qué me voy a quejar, si no me juego ni un duro en él). Simplemente hago una reflexión sobre que está en un momento muy temprano, y que las empresas deben tratarlo como lo que es, un mercado en sus primeras etapas con potencial de expansión. El mercado desde el 2000 hasta hoy era un protomercado, los primeros pasos de unos cuantos valientes que habéis conseguido sentar las bases de todo lo que podamos construir hoy. Pero el sector aún está en un estado muy precario.
Recuerdo que el libro trata las etapas del ciclo de un producto: los juegos de mesa están en la primera. Ese momento en el que el producto puede hundirse poco a poco o generar una base de consumidores satisfechos que serán sus mejores valedores. Parece claro que los juegos están consiguiendo generar esta base, así que ahora la cuestión es pasar a la siguiente fase del ciclo.

Pero respondiendo al tema del hilo, pedir que se editen juegos complejos en España ahora mismo es querer que las empresas den un salto a esa siguiente fase sin estar el mercado preparado para ello. Lo suyo es sacar juegos asequibles que amplíen esa base sobre la que se sustentará el crecimiento del sector, sazonados de vez en cuando con algo más "serio" para mantener el interés de la base ya existente que lo demanda. El caso es que tiene sentido que se editen muchos más juegos ligeros que de otro tipo.
#1328
Cita de: acv en 26 de Mayo de 2016, 18:49:20
Interesantes reflexiones, pero niego la mayor en la primera frase
"El mercado español es ínfimo, ridículo, patético. Enano. Miserable de todo punto."
Hace 15 años si que era 0, ahora no.

Antonio, que sea mejor que hace 15 años (por supuesto que lo es) no significa que sea competitivo. El nivel de competitividad lo marca la comparativa con otros mercados similares o vecinos, y está claro que no aguantamos la comparativa con Francia, Alemania o EEUU.
No se trata de una reflexión derrotista, al contrario: creo que estamos en el camino adecuado para conseguir un sector potente. Pero estamos empezando el camino, queda mucho por recorrer y hoy día el volumen del mercado español es misérrimo. Simplemente por la falta de visibilidad no podemos hablar de un sector importante: la población española ni siquiera rechaza los juegos de mesa. Simplemente no los conoce.

En España hace ya tiempo que hay algunas editoriales potentes, y afortunadamente cada vez son más. Devir, Edge, Asmodee, Mas Que Oca, Zacatrus, Gen X Games... pero el sector necesita más tejido, aunque sea a menor escala. También en este sentido es una buena noticia la creación de nuevas editoriales que a diferentes ritmos van regularizando su actividad y comenzando a comportarse como profesionales (Meridiano 6, Primigenio, etc.).

El tema es que no se puede generar mucho más tejido industrial-comercial sin ampliar el espectro de consumidores, porque no da para todos (al menos haciendo tiradas decentes que permitan sacar adelante un negocio de forma estable, no pan para hoy y hambre para mañana). Es fundamental captar nuevos consumidores, y eso es lo que hacen bien los juegos del tipo que parece ser criticado en el hilo.

Lo de malas ediciones es un síntoma de crecimiento, no creo que resulte un problema real. Se trata de cosas anecdóticas, muchas, pero irrelevantes a medio plazo. La mayoría de juegos autoeditados, o incluso editados por editoriales pequeñas, no vuelven a dar señales de vida pasados un par de meses desde su campaña. Sin embargo, hay editoriales que nacieron así y, gracias a haber tenido interés por formarse en el sector, han crecido y se están convirtiendo en empresitas que pueden ayudar a sacar adelante el sector (se me ocurre Meridiano 6, por ejemplo).
Como en todo mercado, las cosas se autorregulan: quien sepa trabajar bien empezará donde empiece y crecerá, mientras que quien trabaje mal pasará inadvertido y dejará el negocio (o dejará de ser relevante dentro de él). Mientras tanto, creo que las editoriales hacen bien apostando por juegos casuales: la inmensa mayoría de público aún por captar responde a ellos, y no a juegos complejos.
#1329
Reseñas escritas / Re:Ortus Regni (Reseña)
26 de Mayo de 2016, 16:47:49
Y encima es un juego precioso... coincido en casi todo. Para mí tiene un problema gordo, y es que aprender qué hace cada carta no es sencillo al carecer de iconos, texto y demás. La verdad es que una vez lo sabes, la sensación de estar jugando a un juego medieval es brutal: da la impresión de haber sido jugado en castillos y posadas durante siglos hasta nosotros. Muy limpio y elegante, a lo que las cartas contribuyen, pero también un auténtico infierno durante las primeras partidas.

En general, recomendable en cualquier caso. Es demasiado bonito y elegante para decir otra cosa, y encima escala maravillosamente. Pero si pensáis jugarlo con vuestra pareja y os suele costar que se siente a jugar, ni de coña. Lo pasará tan mal las dos primeras partidas que no lo volveréis a sacar jamás.
#1330
Diseñando un juego de mesa / Re:¡Caído del Espacio!
26 de Mayo de 2016, 16:22:19
Solo a nivel de diseño gráfico, que veo que te lo estás currando:

- Coloca fondos más claros y uniformes bajo los textos.

- Cuida los márgenes (en general, amplíalos) y los justificados. Sé constante con el justificado, o mantienes todos los textos rellenando el cuadro completo o no mantienes ninguno. Si los mantienes, ten cuidado y evita que creen huecos (como en "dos     marcadores     de").

Con eso creo que puedes conseguir un producto gráficamente muy majo :)
#1331
El mercado español es ínfimo, ridículo, patético. Enano. Miserable de todo punto.

Para ampliarlo, hay que captar a gente que no juega. La gente que no juega, en España, sí juega o ha jugado a clásicos. Es prácticamente imposible crecer en este país sin jugar a la Oca, el Parchís, el Dominó, el Burro, el Tute, la Brisca, la Escoba, las Siete y media o incluso el Monopoly, el Risk o el Uno.

A la gente que ha jugado a esto solo puedes captarla ofreciéndole cosas que le prometan una experiencia similar a esto. Sólo va a funcionar con gente que lo pasara bien jugando a esto, claro, pero eso es obvio. Lo que no va a funcionar con ninguno de ellos, lo pasaran bien con el Parchís o no, es venderles una experiencia de hora y media como poco con un libro de reglas que supere las cuatro páginas.

Si alguien con este paupérrimo bagaje descubre los juegos de hoy en día, será gracias a Virus, Cartas contra la Humanidad, Jungle Speed, y similares. Juegos sencillos, vistosos, que prometen ratos sociales y divertidos. Si los ha pillado en una tienda especializada y resulta que se lo pasa realmente bien con ellos, volverá a por más. Y quizá esta vez se anime con algo un pelín más denso, un Dominion, Catán, Carcassonne o Aventureros al Tren. O quizá se le cruce un juego de Star Wars y, si no lo ve muy monstruoso, se lo lleve.

Y poquito a poquito, a un pequeño porcentaje le interesarán cada vez cositas más complejas. Si tiene pasta y tiempo, lo mismo descubre un mundo nuevo y termina jugando al Twilight Struggle. Pero solo pasará con un pequeño subgrupo del subgrupo que volverá a la tienda, que es solo parte del subgrupo que alguna vez entró en ella, etc.

Así que las editoriales españolas hacen bien sacando juegos ligeros, porque están ampliando el mercado y sentando las bases para poder establecer una industria más o menos decente, que se sustente sobre una base de negocio que no resulte ridícula. Si les sale bien la jugada, llevará años conseguir que dedicarse a los juegos de mesa en España sea una opción profesional real y seria en lugar de algo hecho medio por hobby medio por pasión, con un puntito de ambición.
Si las editoriales sacaran juegos más complejos/largos, se hundirían en la miseria (las que no lo están ya, porque son diminutas, poco profesionales e irrelevantes para un sistema industrial serio). Y si se hundieran en la miseria, se llevarían los pocos cimientos del sector con ellas. Así que casi mejor que prioricen fillers, crezcan y consigan llevar esto a un punto a partir del cual puedan sacar juegos más duros con tiradas que no sean de vergüenza ajena.

Sobre sacar juegos malos, lo primero es que hay muchos criterios para lo que es un juego malo. Lo segundo es que hay editoriales (editores) en España que no tienen ni de lejos el bagaje necesario para distinguir un juego bueno de uno malo (ni un producto bueno de uno malo). He sufrido demos de juegos españoles que eran bazofia pura, cuyos principios de diseño estaban simplemente mal. Esto ocurre incluso en los mercados maduros, pero allí nadie se entera porque hay tantos autores y empresas que los lanzamientos cutres no son noticia. En España somos cuatro gatos y la gente se vuelve loca con cada lanzamiento patrio, en la mayoría de los casos sin tener ni p. idea de qué va el juego. Y por supuesto, en casi todos los casos sin tener criterio para darse cuenta de que el juego es objetivamente malo y de que la edición será ridícula (componentes justitos, tirada de 1.000 o menos ejemplares, solo en castellano o mal traducido al inglés, jamás reimpreso, mal distribuido, sin salida comercial real tras la obligada campaña de crowdfunding).

Todos estos problemas se derivan de que el mercado español es ínfimo, ridículo, etc. Dado que la medida para ampliarlo pasa necesariamente por editar masivamente juegos sencillos y muy asequibles, en realidad podemos decir que cuantos más fillers se editen más calidad podremos esperar de los productos editados en España. Es cuestión de tiempo que el mercado se autorregule y los lanzamientos olvidables dejen de destacar, pero no queramos saltarnos los pasos necesarios para ello.
#1332
Me estoy divirtiendo bastante con los artículos, siempre es entretenido ver cómo afronta cada cual el proceso creativo. A ver si tienes suerte y dentro de unos meses no llegas a como NO promocionar un juego, porque según mi experiencia colgarlo en P&P gratuito en castellano es absolutamente inútil. Quizá en inglés y bien colocado en BGG tengas algunas descargas y cierto feedback, pero yo no he conseguido nada de valor ofreciendo juegos en foros de habla hispana.

Creo que tu premisa no es válida. No obtener 200 descargas no implica que el juego no despertara interés al ser editado. El error radica en pensar que el juego resulta más interesante por ser gratuito, cuando en realidad una caja tangible (y costosa) despierta muchísimo más interés que unos archivos que requieren montaje manual para obtener un resultado no profesional. El consumidor en este sector tiene parte de coleccionista y le falta tiempo para dedicar a los juegos: es difícil que se interese por algo que no ha pasado el control de calidad de una editorial, tiene que montar por sí mismo invirtiendo parte de su tiempo y encima no quedará decente para colocarlo en su estantería o enseñárselo a sus colegas. Si está en este sector, generalmente puede permitirse comprar juegos, así que valorará más su escaso tiempo que su dinero.
Curiosamente, tu P&P resulta al final más caro para mí de lo que sería en una tienda.

Disfruta del proceso de creación y promoción de tu criatura, de conocer a otros creadores y de aprender sobre diseño tanto en boca ajena como en carne propia. Si en algún momento te planteas que quieres dar un salto adelante y verlo como algo más que un hobby, empezar a hablar de autoediciones (o ediciones) y demás, en la asociación Ludo te estaremos esperando. Pero no te des prisa en buscar ese salto: sinceramente, disfruté infinitamente más esa primera etapa :)
#1333
Fijaos en el sistema de exploración de The 7th Continent. Puede recogerse para comenzar una nueva partida desde el mismo punto, guarda los progresos y tiene memoria de las acciones del jugador, implementa "encrucijadas" consiguiendo que no sea de un solo uso (son puzzles y hay varios muy similares pero con resultados distintos)... vamos, suena parecido a lo que queréis montar.

El punto de vista quizá sea demasiado "cercano", y aquí se busque algo más general. Cada carta de exploración podría cubrir varios kilómetros en lugar de tan solo unos metros, por ejemplo, pero la creación de un mapa con ellas me parece lo más logrado que puede hacerse en este estilo. Eso sí, el séptimo continente es el mismo mundo cada vez que juegas. Esto permite que los jugadores lo descubran y vuelvan sobre sus pasos como harían en la vida real, pero quizá no sea lo que teníais en mente.

En cualquier caso, quizá podáis randomizar las cartas de exploración en lugar de numerarlas, consiguiendo que el mundo varíe mientras juegas. Si mantenéis cartas numeradas para los eventos, y vais descartando algunas a medida que juguéis, creo que no necesitaríais numerar el mapa para que el juego recuerde vuestras acciones e incluso reaccione a ellas.
#1334
Yo he retomado ahora el juego, no tengo apenas cartas más allá de las básicas, y mi única opción son los mazos aggro absurdos con las cartas más chungas de todo Hearthstone. Pero gano en los rangos bajos sin ningún problema. Me encuentro muchísimos Guerreros de control y la verdad es que es bastante fácil pasarles por encima con el mazo mierdi-aggro de Brujo.

A ver si saco oro para hacerme la Liga de Expedicionarios y pillar alguna carta divertida. He visto por ahí un mazo de Paladín con Murlocs y escudos divinos que me ha hecho mucha gracia... ir aggro sin ninguna complicación más que pegar fuerte en la cabeza es lo mejor ;D
#1335
Novedades / Actualidad / Re:Nuna Aranway - Verkami
19 de Mayo de 2016, 10:33:36
Cita de: vilvoh en 19 de Mayo de 2016, 10:23:02
Tiene buena pinta, pero yo creo que un vídeo o una breve explicación de cómo se juega ayudaría mucho a la campaña. Ahora mismo yo no me hago a la idea de cómo va la cosa.
Podría escribir exactamente el mismo comentario. El aspecto es fantástico y la temática muy original y atractiva. Si se colgara el documento de reglas, o un vídeo explicativo de la mecánica paso a paso, creo que la campaña cogería más impulso. A pesar de la explicación de reglas en más detalle, sigue habiendo puntos que me resultan confusos.