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Mensajes - Gentilhombre

#1321
Wargames / Re:Donde jugar Wargames en Barcelona?
08 de Octubre de 2014, 13:17:33
Saludos:

Seguro que los foreros barceloneses te van a informar muy bien, pero te adelanto que yo, siendo de fuera, he tratado con dos asociaciones que juegan principalmente a wargames:
- Alpha-Ares, en Barcelona
- Club Rvbicon, en Hospitalet
Ambos clubes tienen buenas instalaciones y sobre todo buena gente. Podrás encontrar información sobre ellos en Internet. Un saludo.

David
#1322
CitarHoy hemos tenido partida de C&R

¡Gracias! Espero que lo hayáis disfrutado...  ;)

CitarEl tope de tiempo serían 20/30h y estos se pasan.

Una partida de Blitzwar no llega a 20 horas siquiera, que conste.

David
#1323
Saludos:

Aunque probablemente es un pelín más sencillo de lo que estás pidiendo, yo te recomendaría sin dudarlo el Blitzwar, de Víctor Catalá:
http://boardgamegeek.com/boardgame/24020/blitzwar

Se puede conseguir, aunque reconozco que es un poquito caro. Pero merece mucho la pena, en mi humilde opinión. Es un gran juego, cuyas reglas no son muy complejas, pero que ofrece una gran experiencia de juego y múltiples opciones estratégicas. El tema logístico brilla especialmente. Además, está editado en español y en inglés (edición bilingüe).

Un saludo.

David
#1324
Dudas de Reglas / Re:Punic Island (Dudas)
01 de Octubre de 2014, 22:12:36
Saludos:

Ayer pude por fin estrenar el Punic Island. Ya había jugado satisfactoriamente al Roads to Stalingrad, así que tenía ganas de probar otro juego de esta serie. La verdad es que las reglas se nos atragantaron un poquito, y pasamos largos ratos revisando el reglamento, FAQs, etc. para tratar de resolver dudas. A pesar de ello, el juego nos ha dado buena impresión, y queremos repetir.

Planteo a continuación nuestras dudas, para que no nos causen problemas en la siguiente partida. Gracias anticipadas a Francisco y felicidades por el juego.

TRANSPORTE NAVAL

- ¿Se puede embarcar/desembarcar unidades terrestres desde cualquier zona de mar a una zona de tierra adyacente y viceversa? Es decir, para que quede claro, ¿se puede embarcar/desembarcar en todos los siguientes casos?:
- Entre zona de mar y zona de tierra costera adyacente.
- Entre zona de mar adyacente a puerto y zona de tierra costera con puerto adyacente.
- En zona terrestre costera con puerto (es decir, una zona en la que hay apiladas juntas unidades navales y terrestres).

- El punto 7.1.3 dice que "una misma unidad naval o apilamiento de unidades navales podrá "embarcar" o "desembarcar" 1 ficha/apilamiento de/a una sola zona por operación."
Entiendo que sólo se puede embarcar o desembarcar (no ambas cosas) en una misma zona, ¿correcto?
¿Se puede embarcar o desembarcar varias veces (en distintas zonas) en una misma operación, o sólo una vez durante toda la operación?

- Si se desembarcan una o más unidades terrestres en una zona de tierra donde ya hay unidades amigas (terrestres o navales), ¿hay que gastar 2 PS por realizar el apilamiento, como sucede al mover?

- Un apilamiento de unidades navales puede transportar hasta tres unidades terrestres. ¿Da igual el tamaño del apilamiento? Es decir, ¿una única unidad naval puede trasportar tres unidades terrestres exactamente igual que un apilamiento de diez unidades navales?

COMBATE NAVAL

- Las fichas de batalla "Abordaje" y "Corvus" indican: "En caso de que alguna [unidad] se desorganice no se retira de la batalla, si se vuelve a diezmar se elimina." Normalmente una unidad diezmada que es vuelta a diezmar se desorganiza, pero al fallar el chequeo de cohesión de estas fichas de batalla, ¿una unidad diezmada (pero no desorganizada) se desorganizaría o sería eliminada? ¿y una unidad diezmada y desorganizada sería eliminada?

- Tras finalizar un combate naval â€"que siempre habrá tenido lugar en una zona de mar adyacente a puerto- ¿puede el vencedor desembarcar tropas terrestres que transportara en la zona de tierra costera adyacente a la zona de mar donde ha tenido lugar la batalla?

- Efectos del combate naval en las unidades terrestres y PR transportados: ¿Se aplican esos efectos de inmediato en el mismo instante en que una unidad naval resulta diezmada, desorganizada o destruida, o se espera al final de la batalla naval? Es importante, porque el bando vencedor puede recuperar unidades navales destruidas.

- Cada vez que se resuelve una ficha de batalla, también hay que resolver el efecto de las fichas de batalla que mantengan enganchadas unidades navales ("Abordaje" y "Corvus"). En este último caso se aplica el efecto de la ficha de batalla tal cual ¿verdad? Es decir, si alguna se desorganiza no se retira. Pero, si otra ficha de batalla afecta a una unidad enganchada, ¿un resultado de desorganización sí la retiraría de la batalla?

ASEDIOS

- ¿Hace falta la presencia de un líder para activar un apilamiento de unidades terrestres que estén asediando y hacer la tirada de asedio?

LÍDERES CARTAGINESES

- Los líderes cartagineses eliminados ¿pueden volver a usarse? ¿O quedan definitivamente eliminados del juego?

- En el caso de los líderes cartagineses retirados al jugar una carta de refuerzos que incluya un líder, las reglas dicen que "el líder así retirado queda fuera de juego a todos los efectos". ¿Significa eso que queda definitivamente eliminado del juego?

David
#1325
Lo he probado a tres y a cuatro, y aunque considero que el juego se disfruta plenamente a dos jugadores, no creo que la opción multijugador sea un simple parche. O mejor dicho, puede que sea un parche, pero un parche de calidad que funciona muy bien.

Como alguien ha comentado, creo que al jugar tres o cuatro jugadores los Pueblos Libres obtienen cierta ventaja.

David
#1326
Buenas...

Siempre es difícil mantener el nivel, y todo lo que se alarga (novelas, series de TV...) suele acabar perdiendo calidad. Pero lo que sentí al leer el cuarto libro no fue un aterrizaje suave, señores. ¡Aquello fue caer de golpe de lo alto del Everest a la fosa de las Marianas!

Ha sido una experiencia tan traumática que ya todo me da igual: que termine, que no lo haga, que lo alargue, que lo acorte... Tanto me da. Me temo que para mi Canción de Hielo y Fuego ya siempre será una serie de tres libros sensacionales, seguidos de... bueno, otra cosa. Una historia inconclusa, o al menos con un final que ya no me interesa.

Hala, ya me he desahogado...  :P

David
#1327
Saludos:

Es cierto que con la caballerosidad y los avisos entramos en un terreno algo pantanoso y ambiguo. Pero los que hemos jugado a PoG y sus derivados creo que entendemos bien a qué casos nos referimos.

La clave -como ya se ha dicho- es que yo juego para ganar, pero ante todo para disfrutar. Y ganar por un despiste tonto... Pues francamente, no me satisface. Prefiero corregir ese fallo y que la partida continúe. Insisto en que juego para ganar por mis aciertos y los errores ajenos, pero no considero que un despiste sea un error, sino simplemente eso, un despiste tonto. Se podría revisar milimétricamente todo el mapa de juego ronda tras ronda, pero eso sería absurdo, aburrido y lento. Francamente, prefiero disfrutar de la partida y advertir a mi oponente cuando hay un evidente hueco en el frente (ese hueco de kilómetros y kilómetros sería imposible de obviar en la realidad histórica que recreamos).

Ya que se ha comentado las reglas de movimiento limitado por territorio enemigo de Cruzada y Revolución (¡gracias!  ;D), aprovecho para comentar que esa regla la pensé precisamente para jugar a Paths of Glory, bastante antes de empezar a diseñar CyR. Y como me pareció que funciona muy bien, desde el principio decidí incluirla como regla básica.

Saludos.

David
#1328
Citar- Juega con la regla de cortesía, no oficial pero bastante extendida, de avisar siempre al rival cuando después de jugar tu impulso sus suministros quedan amenazados, para que pueda cubrirse de este peligro... Es una lástima arruinar una interesante partida por un error tonto de suministros, y es bastante fácil de cometerlos (y más en una primera partida).

El mejor consejo que pueda darse...
Si vuestro objetivo es jugar para divertiros y pasar un buen rato, jugar de forma caballerosa es la mejor opción. No digo que no haya que buscar la victoria, por supuesto que hay que ir a por ella y aprovechar los errores del oponente. Pero una cosa son "errores" y otra" despistes".
En las primeras partidas os recomiendo advertir al oponente cuando haya un hueco peligroso en el frente, e incluso deshacer movimientos para evitar situaciones absurdas provocadas por algún despiste que puede cargarse la partida.
Por cierto, yo sigo jugando así siempre;)

David
#1329
Saludos:

Llevo un tiempo dándole vueltas a un par de reglas opcionales oficiales que añadir a CyR. Una de ellas (Badajoz) estuvo a punto de ser incluida en el juego publicado, pero al final se me pasó. La otra busca dar solución a un problema detectado en algunas partidas, sobre todo cuando el Jugador Nacional no tiene mucha experiencia en el juego. Ambas son sencillas, pero me he extendido en explicar su razonamiento.

Las publico aquí como primicia, pero pronto estarán colgadas también en Boardgamegeek y Consimworld.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939.
MÁS REGLAS OPCIONALES


18.2.14 Victoria Automática Republicana más Difícil

El nivel de Moral Republicana (MR) necesario para que el Jugador Republicano obtenga una Victoria Automática aumenta en +2.

EJEMPLO: Al final del Turno 7 el Jugador Republicano obtendría una Victoria Automática si el nivel de MR está en 28 o más (en lugar de 26 o más, como sucede habitualmente).

NOTA: La Victoria Automática supone que el jugador ha mejorado notablemente la situación histórica de su bando en esa fecha. El nivel exigido a ambos jugadores está en teoría equilibrado, pero en la práctica resulta más asequible para el Jugador Republicano, en especial durante la Fase de Movilización (turnos 6 a 11). Ello se debe a dos razones:
1) El Jugador Nacional está obligado a ir reduciendo la MR. Si no lo hace a un ritmo adecuado, corre el riesgo de perder de forma automática.
2) El Jugador Republicano tiene bastantes opciones de incrementar la MR con operaciones limitadas. Aunque lo haga de forma precaria y temporal (por ejemplo, capturando un espacio que el enemigo podrá recuperar fácilmente después), puede merecer la pena si alcanza la Victoria Automática de ese modo.
Durante el desarrollo del juego tuvimos todo esto en cuenta, y  finalmente optamos por mantener tal cual los niveles de Victoria Automática, con el fin de que el Jugador Republicano tenga una opción factible de victoria si juega agresivamente, y para que el Jugador Nacional -que lleva la iniciativa en el juego- se vea obligado a mantener una progresión constante (tal y como sucedió históricamente).
Se recomienda aplicar esta Regla Opcional en las primeras partidas, y muy especialmente si el Jugador Nacional tiene poca experiencia en el juego.


18.2.15 Badajoz: Fuente de Suministro Limitada.

El espacio de Badajoz pasa a ser una Fuente de Suministro Republicana Limitada: Sólo sirve para trazar línea de suministro. No sirve para desplegar refuerzos ni unidades de combate reconstruidas con Puntos de Reemplazo.
Además, si el Jugador Nacional captura Badajoz, el espacio dejará de ser una Fuente de Suministro Republicana durante el resto de la partida. Es decir, si el Jugador Republicano pierde el control de Badajoz, aunque posteriormente recapture el espacio, éste ya no se considerará una Fuente de Suministro Republicana. En cualquier caso, Badajoz seguirá siendo un Espacio de PV, con los cambios habituales en PV y MR cuando su control pasa de un bando a otro.

NOTA: Históricamente Badajoz no era un centro logístico importante. Sin embargo se decidió que fuera una Fuente de Suministro Republicana para reflejar su importancia durante las primeras semanas de la guerra y simular el hecho de que las columnas nacionales procedentes del sur no podían ignorar esa capital durante su avance por Extremadura.
Reflejar la particularidad de Badajoz de forma más realista hubiera supuesto añadir excepciones a las reglas, y se optó por evitarlo. Mediante esta Regla Opcional los jugadores tienen la oportunidad de mejorar la simulación histórica del juego.
Como recordatorio se puede utilizar una de las fichas en blanco incluidas en el juego, colocándola junto a Badajoz tras su captura por el bando nacional para indicar que el espacio ya no será una Fuente de Suministro Republicana durante el resto de la partida.

#1330
Saludos:

Yo subrayaría dos problemas relacionados con el debate sobre monarquía o república:

1) Mucha gente que se manifiesta a favor de la república, en realidad no lo hace en pro de un determinado modelo de Estado (un régimen de libertades, derechos y obligaciones, en el que se da el juego de las mayorías y hay alternancia política, como sucede en nuestro actual régimen de monarquía parlamentaria, y en tantas y tantas repúblicas democráticas), sino a favor de unos posicionamientos propios de una ideología de izquierdas.

2) Por desgracia muy poca gente conoce con cierto detalle la II República española. ¡Aún menos la I República! Y además, para mucha gente la II República ha quedado asociada sólo a las ideologías de izquierdas, en lugar de a un régimen en el que legítimamente podía gobernar cualquier partido que cumpliera la legalidad vigente.

Yo echo en falta más republicanos que aboguen por una república "de verdad", por encima de izquierdas o derechas, y más conocimiento de nuestra historia reciente, superando simplificaciones y rancia propaganda.

David
#1331
CitarAl final veo que la unica opcion interesante ,aparte de A House divided que es demasiado sencillo,  es el For the people... Y no lo encuentro en ninguna parte... :(

  Si alguien no le da uso yo se lo compro pagando generosamente... 8)

Si te metes en la sección del For the People de BGG verás que en el mercadillo se venden bastantes ejemplares a precios variados y desde distintos países (aunque predomina EE.UU.).
http://boardgamegeek.com/boardgame/833/for-the-people
Ahí tienes otra oportunidad. En E-bay no aparece ahora mismo.

Y también parece que está disponible en alguna tienda on-line:
http://muevecubos.com/buscar/for-the-people
Pero eso deberías corroborarlo contactando con la tienda.

¡Suerte! El juego merece la pena.

David
#1332
Marco Arnaudo -un conocido y prolífico autor de vídeo-reseñas de juegos en general y wargames en particular- ha realizado una vídeo-reseña (en inglés) de CyR:
http://www.boardgamegeek.com/video/47873/crusade-and-revolution-the-spanish-civil-war-1936/video-review 

Me alegra poder decir que el juego le ha gustado. De hecho, dice que por el momento es el mejor wargame que ha jugado en 2014.  ;D

David
#1333
Tengo el Lincoln's War, pero aún sin estrenar, por lo que poco puedo decir. Confío en su diseñador John Poniske, autor de la obra maestra Hearts and Minds, aunque el juego ha recibido algunas malas críticas tras su publicación. Generó muchas expectativas durante su desarrollo, así que ya veremos.

El Price of Freedom no está mal, pero no es de mis favoritos. Es asequible, aunque las reglas a veces son poco claras (y las aclaraciones del diseñador en Internet tampoco solucionan del todo algunas dudas). Aunque es bastante más complejo, antes optaría por el For the People, que es sensacional. Cuesta hacerse con las reglas, pero una vez dominadas, la cosa va rodada.

Un saludo.

David
#1334
Suscribo lo dicho por Soldado Rojo. Creo que Una Nación Dividida se ajusta perfectamente a lo que estás buscando. Lo conozco bien porque en su día lo jugué mucho, y a su novel sólo le veo virtudes. Además, está disponible (ha habido tres o cuatro ediciones) y a buen precio. Los componentes son independientes del idioma, y las reglas en español están disponibles en Internet. ¿Qué más se puede pedir?

David
#1335
Hola:

¡Mucho ojo con este juego! Porque hay varios cambios y correcciones oficiales surgidas después de su publicación, y conviene aplicarlos a la hora de jugar.

Empezando por el tema del combate opcional con cartas, en su momento hizo correr ríos de tinta y recibió muchísimas críticas. El diseñador reconoció que no funciona y prometió rediseñarlo. Lo que no sé es si lo ha hecho o no. Yo desde el principio opté por ignorar es aregla opcional y usar el sistema de combate con dados.

Como he dicho, hay bastantes correcciones a tener en cuenta. Creo que este hilo que las enumera es el más reciente:
http://boardgamegeek.com/thread/410758/official-clarifications-and-modification-as-of-m

El cambio más importante afecta al cálculo de la crisis de la República:
CitarAdd to 5.10.3 Republican Crisis Track Adjustment: Adjust the track due to any end of turn adjustments--see 20.3 and 20.4. All adjustments towards Stability are done first, followed by all adjustments towards Anarchy.
La clave es que se aplica primero la subida de estabilidad, y luego la bajada. Y como el nivel de crisis tiene un tope, al aplicar en segundo lugar la bajada, sí que hay una sensación de bajada. Al jugador sertoriano le sigue costando que la crisis llegue, pero menos que antes.

Espero que esto os ayude. A mi, que soy fan de los wargames con motor de cartas, Spartacus no me disgusta, pero tampoco me parece uno de los grandes. La época me atrae, y tiene buenas ideas, pero también bastantes cosas no tan conseguidas.

Un saludo.

David