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Mensajes - borat

#1321
Dudas de Reglas / Pursuit of Glory (Dudas)
29 de Marzo de 2011, 13:36:05
El pequeño cambio en las reglas que comentaba antes es importante porque iguala bastante las cosas y hace más atractivo el jugar Secret Teatry, que suele ser la carta que curiosamente ambos bandos prefieren que se juegue. El jugador AP por razones obvias, pero el jugador CP también porque le aumenta en 1 el nivel de Jihad y además le permite utilizar una carta de 3/4 como Persian Push para otros menesteres.

De todas formas y entre jugadores experimentados yo no creo que ser el primero en Persia tenga tanta importancia. Lo más habitual es que se produzca un reparto de puntos y se establezca un frente estático hasta el inicio de la Revolución Rusa.

Por otro lado la aventura turca en Afganistán (no digamos en la India) es extremadamente complicado que fructifique sin la "colaboración" de un jugador AP bastante despistado, aparte de que te tiene que entrar más o menos pronto la carta correspondiente. Otra cuestión es que el jugador CP deba intentarlo siempre que pueda (o al menos amenazar con ello) para obligar a gastar OPs a ingleses y rusos en esa zona del mapa y de paso proteger Teherán.

Por las estadísticas de 80 partidas entre distintos jugadores recogidas por el "experto oficial" y organizador del torneo online (que va ya por su segunda edición) las victorias entre ambos bandos parecen repartidas prácticamente al 50%, influyendo más si el combo Parvus-Bulgaria aparece muy pronto (turno 3) o muy tarde (turno 6-7).
#1322
¿Sólo regular? :D
#1323
Dudas de Reglas / Pursuit of Glory (Dudas)
29 de Marzo de 2011, 01:27:37
Por cierto, hay un cambio que tiene una cierta importancia con respecto a Neutral Persia y que ha quedado un poco confuso en las living rules.

Dicho cambio es que ninguna tribu que aparezca en Neutral Persia antes de que se juegue Persian Push o Secret Treaty puede activarse para mover o atacar a otras unidades dentro de Neutral Persia, aunque sí que pueden atacar a unidades fuera de esa zona del mapa (algo que en realidad sólo podrían hacer los Bakhtiari desde Isfahan para atacar Central o Southern Persia).

La razón para esta variación es que los jugadores CP con más experiencia solían jugar Pan-Turkism en su primera ronda de acción de la partida para colocar en el mapa a los Jangali en Menjil y activarlos para mover a Kazvin, bloqueando así cualquier intento de avance ruso hacia Teherán, Qum e Isfahan en el caso de que el jugador AP pudiese y quisiese jugar Secret Treaty en su segunda ronda de acción.
#1324
Cita de: Mika_F1 en 28 de Marzo de 2011, 23:04:11
En 4 días, como quien dice, "VQ" ha llegado a 520 preorders. Es un hecho que la cifra "magica de 750" llegará enseguida.

Por poner alguna referencia concreta, que yo recuerde los juegos que más rápido han conseguido alcanzar los 500 preorders son dos de las expansiones del CC: Normandía lo consiguió en menos de 48 horas y Nueva Guinea en menos de 24.

Estamos hablando de dos expansiones (no de juegos completos) que obviamente ya tenían gran parte del desarrollo y playtesting hecho antes de salir al P500 y que no tenían grandes complejidades a nivel de producción. Aún así el primero tardó 10 meses en publicarse y el segundo va a tardar aproximadamente 9 meses.

CitarPrecisamente, lo que más me chirría de todo es; ¿Para que lo ponen en P500 sabiendo que iba a subir como una bala? ¿Para meter "presión" al diseñador? No tiene sentido a tenor de lo comentado por Borat.

Pues supongo que por algo tan sencillo y poco rebuscado como que el juego está ya suficientemente avanzado para entrar en una fase de playtesting y desarrollo gráfico más definitivos y el proceso habitual de GMT es sacar los juegos al P500 en ese momento.

CitarMe parece que si no lo fueran a sacar rápido, no lo hubieran puesto... ¿Por qué lo sacan ahora y no dentro de 6 meses? La razón principal que me viene a la cabeza es que el juego está más madurado de lo que creemos.

SI NO NO ENTIENDO NADA.

En fin, sin tener ni p*ta idea de nada, creo que tendremos "VQ" dentro de poco.

Insisto que pretender analizar esto desde algún tipo de "estrategia de mercado" no encaja demasiado con la política tradicional de GMT o el resto de editoriales de wargames.

Al final todo va a depender de que las últimas rondas de playtesting y el desarrollo gráfico final sean del total agrado tanto del diseñador como de la editorial. Aunque en el caso de un juego con este nivel de detalle y complejidad siempre pueden surgir cambios o imprevistos que retrasen el proceso.

Mercastan parece tener información de bastante primera mano y la semana pasada comentaba en este mismo hilo que el diseñador considera que aún tiene 6-12 meses de playtesting por delante. Si le sumas a eso que GMT tendrá que encontrar luego un hueco en su cola de producción (lo cual suele significar un mínimo de 4-6 meses adicionales) parece bastante razonable pensar que el juego tarde como mínimo 9-12 meses en publicarse.
#1325
Dudas de Reglas / Pursuit of Glory (Dudas)
28 de Marzo de 2011, 13:53:29
16.3.2 Tribes

For each point the Jihad Level increases, the CP Player must immediately (prior to any further action by either player) take a tribe from the Tribal Warfare Key and place
it on the map (regardless of whether he currently has a number of tribes on the map greater than, equal to, or less than the new Jihad Level).
#1326
Cita de: Maeglor en 28 de Marzo de 2011, 09:31:11 El 'made the cut' simplemente significa que es seguro que se va a sacar, no que quede menos tiempo.

Ni siquiera significa que lo vayan a sacar seguro. Hace ya 2-3 años que GMT anunció que salvo excepciones ningún juego se publicaría hasta no alcanzar los 700-750 preorders ya que esa suele ser la cifra mínima para cubrir costes.

Lo cierto es que a fecha de hoy la inmensa mayoría de juegos que han superado la barrera de 500 preorders tarde o temprano han acabado alcanzando la cifra "mágica" de 700, y más si se trata de un diseñador conocido como es el caso.

CitarAhora está en 501 órdenes que se han alcanzado en tiempo record, pero hasta que el juego no esté en condiciones no lo sacarán (o al menos eso espero y es lo suyo). Otra cosa es que dado el interés que se ha generado se den más prisa y vayan adelantando por ejemplo el diseño gráfico y esas cosas.

Normalmente el "Made the Cut" significa precisamente eso: Que el juego tiene muchas más posibilidades de salir adelante y que por lo tanto empiezan a invertir más tiempo, dinero y esfuerzo en el desarrollo del juego (especialmente en el playtesting con la contratación de un desarrollador y en el apartado gráfico con la contratación de un diseñador).

Siendo este juego como es una secuela de un "éxito" como el HiS yo no tengo ninguna duda de que no va a tener ningún problema para publicarse. Otra cuestión es que el diseñador decida tomarse todo el tiempo que considere necesario para playtestearlo y afinarlo. Como debe ser. ;)

Cita de: Annagul en 28 de Marzo de 2011, 10:19:33
No sé cómo es la presión que mete GMT a sus diseñadores, pero me da la impresión de que deja bastante manga ancha y que ellos se tomen su tiempo.

Mi impresión es que la mayoría de editoriales de wargames (no sólo GMT) no está en posición de meter ningún tipo de presión sobre los diseñadores. Más aún si se trata de un diseñador con un cierto prestigio.

Dado que el diseño de un wargame supone normalmente años de trabajo por un sueldo pírrico no creo que ninguna editorial pueda imponer nada a un diseñador, así que son éstos quienes suelen tener la palabra final sobre cuándo un juego está listo para publicarse. Aunque, obviamente, la opinión de la editorial también cuenta.

Como ocurre en todo proceso de producción imagino que siempre hay una negociación previa entre editorial y diseñador en el que se establecen de antemano una serie de objetivos y un calendario de trabajo. Pero normalmente dicho calendario no se suele cumplir por infinidad de circunstancias (muchas veces relacionadas con la falta de disponibilidad de los propios diseñadores y desarrolladores) y es por eso que es bastante habitual que la publicación de muchos wargames se retrase durante meses e incluso años.

De todas formas cada diseñador y cada juego es un mundo. Los hay como Chad Jensen que están encima de todos y cada uno de los procesos hasta el último minuto y luego están los que como Ted Raicer prácticamente consideran terminado su trabajo una vez comienza el playtesting y simplemente se dedican a ajustar detalles aquí o allá en función del feedback del desarrollador de turno.

En resumen, creo que en un tipo de producto tan minoritario y artesanal como los wargames no se siguen para nada las reglas de producción más o menos convencionales de otro tipo de productos de entretenimiento.
#1327
Dudas de Reglas / Re: LABYRINTH (Dudas)
27 de Marzo de 2011, 21:39:30
Cita de: masacre_jcr en 20 de Marzo de 2011, 21:45:27
Algún sitio donde encontrar las cartas en ingles para ver para ver los errores de traducción.

http://www.boardgamegeek.com/filepage/61248/labyrinth-the-war-on-terror-card-manifest
#1328
Aparte del hilo de kei hay un montón más sobre el mismo asunto, así que mejor bloqueo éste.

Por otro lado también podéis echarle un ojo al hilo de Recomendaciones de Wargames en la sección correspondiente. ;)
#1329
Echa un ojo a este hilo por si te sirve de ayuda. ;)

#1330
Cita de: juaninka en 23 de Marzo de 2011, 22:42:08
Sólo me he leído las reglas una vez, así que puedo meter la pata, pero ví bastante farragoso la tal tabla que había que mirar según qué tipo de unidad disparara y a quién.

A ver, que las tablas sólo se utilizan para las tiradas de morteros/aviación/artillería o para el combate cuerpo a cuerpo. El resto de tiradas son las de fuego directo (que son mayoría) y ahí es tan simple como sumar para cada unidad el factor de ataque y los dados que te correspondan según los modificadores, y para el defensor tres cuartos de lo mismo. Vamos, similar al sistema del CC.

CitarY si bien estoy de acuerdo en que otros juegos tácticos tienen más tiradas (el LNL que mencionas por ej.) precisamente por eso no me hacen tanto tilín!!

Bueno, es cierto que cuando escribí lo de las tiradas de spotting pensaba en el LnL pero los chequeos de moral están en muchos otros sistemas (el SL/ASL sin ir más lejos). De todas formas lo que quería decir no es que piense que hay más o menos tiradas en el FF, sino que mi sensación es que se tiran más para algunas cosas y menos para otras.

Lo que está claro es que lo de las múltiples tiradas de dados parece algo consustancial a todo sistema táctico, pero no da la impresión que en este juego vayan a haber mucha diferencia respecto a otros wargames de escala similar.

CitarPero vamos, que es por sacarle contras sobre una lectura de las reglas, hasta que lo le hinque el diente nada  ;)

Yo es que de las lecturas de reglas ya no me fío un pelo. ::)

Después de los múltiples chascos que me he llevado en los últimos tiempos tengo bastante claro que hasta que un juego no toca mesa y veo cómo funciona todo en conjunto es muy difícil hacerse una idea clara de sus virtudes y/o defectos.
#1331
Cita de: juaninka en 23 de Marzo de 2011, 18:38:55
A mí no me dio la sensación de ser complicado, pero quizás pueda resultar farragoso es el tener tanta tirada y la tabla que comentaba más arriba.

Yo es que de momento tampoco veo que vaya a haber muchas más tiradas que en otros sistemas tácticos. Es cierto que aquí hay que hacer una tirada de defensa por cada ataque, pero lo mismo pasa en otros sistemas. Sin embargo sí que te ahorras el tener que hacer tiradas de spotting o de chequeo de moral para ver cuál es el efecto del daño causado por el enemigo como estás obligado a hacer en otros wargames.

En cuanto a la complejidad y como ya he comentado más arriba, desde el momento que tienes que manejar muchas más unidades en un espacio mucho mayor es evidente que hay que tomar más decisiones que en el CC y probablemente de forma más coordinada (y, por tanto, compleja). Aunque ciertamente tampoco estamos hablando de un sistema hipercomplicado.

CitarPor otro lado, aunque en juego no sea parecido ni de lejos al CC, sí tiene en las reglas "conceptos" directamente sacados de ese juego que creo facilitará bastante el pillarlo.

Hombre, tiene conceptos básicos que comparte con muchos otros sistemas tácticos. Pero a nivel de mecánicas no parece tener demasiadas similitudes con el CC e incluso algunas reglas básicas (fuego de oportunidad, combate cuerpo a cuerpo) son muy distintas.

CitarLo que sí espero es que el juego no se vaya más allá de las 4-5 horas de juego en los escenarios estándar!

Yo creo que en los escenarios de un solo mapa andarán sobre esa duración o incluso un poco menos según se le vaya cogiendo el tranquillo al sistema.

Cita de: estion en 23 de Marzo de 2011, 18:51:40
¿Eso que comentas es asi? ¿No hay opción de pasar? Me da la sensación de que es antitemático total.

Sí, claro que puedes pasar siempre que quieras. Pero el coste en iniciativa te lo comes igualmente.

De todas formas es la típica mecánica abstracta que es difícil juzgar hasta no verla en funcionamiento y en conjunción con el resto de elmentos del sistema. Aparte de que las órdenes con coste más alto son también las que permiten conseguir las cartas de assets que pueden suponer una ayuda sustancial. Vamos, que la penalización en iniciativa también tiene su beneficio en otros sentidos.
#1332
Bueno, esto que comentas más que una decisión "tipo Euro" es una decisión gamey que por desgracia son bastante habituales en todos los juegos (wargames incluidos). :(

En cualquier caso y por lo que yo he leído en algunos AARs ese efecto del que hablas se circunscribe más bien a los finales de los turnos en los que queda una sola orden con un alto coste en iniciativa que nadie quiere utilizar para así no ceder al contrario varios impulsos con acciones de bajo coste en el siguiente turno.

Lo que tú comentas de coger una orden de coste alto para "robársela" al contrario me parece que será más bien poco frecuente pues precisamente supone ceder la iniciativa durante varios impulsos, y las órdenes más básicas (Move, Fire, Rally, Asset) tienen un coste de iniciativa muy bajo como para permitirle enganchar varias al oponente alegremente.

Por otro lado y como bien dices, el juego no es complejo de reglas. La complejidad superior con respecto al CC o sistemas tácticos similares viene más por una mayor densidad y variedad de unidades, un espacio de juego mucho mayor y una duración en turnos también más larga. Aparte de que al haber mucho más control sobre las unidades, las posibilidades de intentar optimizar cada acción son mucho mayores.
#1333
Totalmente de acuerdo con juaninka.

Por las demos que yo he visto a través de Vassal el "toque eurogame" se reduce al aspecto estético de los cubitos. Por lo demás el FF es un wargame de tomo y lomo que simplemente incorpora una mecánica abstracta (el Order Matrix) para regular la capacidad de iniciativa de ambos bandos y el número máximo de acciones a ejecutar en cada turno.

No sé si lo comenté en este hilo o en algún otro pero el que se compre este juego pensando que es "el CC pero con tanques" se puede llevar un chasco bastante gordo. La mayoría de los escenarios de este juego parecen estar claramente un escalón por encima tanto en duración como en complejidad. Pero, sobre todo, la sensación de juego creo que va a ser muy distinta al estar todo bastante más bajo control de los jugadores y tener por tanto un tono menos "peliculero".
#1334
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
21 de Marzo de 2011, 13:02:05
JulioCesar, te contesto por privado para no desviar el hilo. ;)
#1335
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
21 de Marzo de 2011, 00:14:32
Cita de: Raenaris en 20 de Marzo de 2011, 23:01:20
En cuanto a la situación de los mandos, Rusia tiene al mando del norte implicado en batalla y 4 mandos muertos. El Stavska a 0 y otro que no recuerdo a 0 también.

Buffff... Con cuatro HQs eliminados y otros dos más a paso 0 lo cierto es que la cosa pinta francamente mal para los soviéticos. ::)

¡¡Pero antes morir que perder la vida!! ;D