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Mensajes - Moondraco

#1336
Todos los años disfruto como un enano de estas narraciones. Esperando la segunda entrega :)
#1337
Cita de: Wkr en 12 de Mayo de 2016, 19:50:28
Lo único, en los avances clave faltaría poner a qué avance se refiere. Supongo que lo tendrás en cuenta, pero por si se te pasa.
Los explicaré en las cartas de referencia. Ya que el juego las contempla, evito poner todo el texto en estas cartas, y puedo adaptar el diseño de las de referencia para que los textos entren mejor.

Ya tengo también los Líderes, con los que no me he querido complicar. Retocando un poco el diseño de las cartas de Avance me basta y me sobra.



Ya me he dado cuenta de un error que voy a subsanar: en Leonardo y en Einstein voy a cambiar el tiempo verbal (Activa > Activar, Consigue > Conseguir) para que mantengan la coherencia con la redacción de las otras dos.
Como se puede ver, los Líderes están bastante menos explicados que en las cartas originales. La explicación completa la daré en el reglamento. Lo mismo haré con los Avances clave si fuera demasiada información para las cartas de referencia. Quiero que los componentes tengan la información suficiente como para recordar qué hacen de manera sencilla una vez jugada la primera partida, pero creo que el lugar para explicar detalladamente las mecánicas es el reglamento.

Creo que al juego le daría mucha vidilla tener más Líderes, de entre los que escoger (al azar o no) uno de cada Era al comenzar la partida. Wkr, si la idea te resulta interesante no es mal momento para hacerlo. Si das esto por cerrado y no te apetece, quizá lo haga yo tras terminar el rediseño de todo lo "oficial" hasta ahora y lo incluya como una pequeña expansión o algo así. Quizá.
#1338
Busca una fuente que manche más, esa es demasiado fina para leerse bien. Y que sea un pelín enrevesada tampoco ayuda.

Otra opción, si ya estás utilizando Photoshop, es que trabajes como los profesionales y utilices también Illustrator. En Photoshop creas la base de la carta, con la flor y el borde. Luego colocas ese archivo en Illustrator y allí escribes los textos y números. La gran ventaja de Illustrator es que te permite jugar con el trazo además de con el relleno. Una fuente blanca con un trazo negro alrededor se lee muchísimo mejor que sin él.

Si no te quieres meter en más programas, utiliza los estilos de capa para colocar sombras bajo los textos. Una sombra exterior con distancia 0 viene a ser un trazo difuso, y resalta muy bien los textos claros.
#1339
¡Muy buenas, gentes varias!

Estoy comenzando un rediseño visual de Una Civilización en 45 Minutos. El proyecto no tiene una fecha de finalización clara: iré haciendo todo lo que pueda pero no prometo nada sobre cuándo estará terminado. Hoy por hoy no tengo ordenador personal y estoy trabajando en los equipos de mi escuela de diseño, así que ese será un factor limitante. Mis estimaciones son alrededor de julio, pero ya veremos.

El rediseño seguirá una estética sencilla y clara, con colores brillantes y sin mucha parafernalia. Pretendo que el diseño sea lo más limpio posible y que el resultado pueda llamar a todos los públicos, incluidos públicos familiares y menos jugones. Como el juego tiene varios tipos de cartas diferentes, tendré que ir viendo cómo adaptarlas todas a un mismo diseño. Todas las imágenes que se utilicen en el rediseño vendrán de bancos de imágenes con licencia libre, y el producto final se compartirá con la misma licencia que tiene el juego original.
El rediseño incluirá la expansión Proyecto Apolo.

Os dejo aquí las cartas de Avance Tecnológico, que por ahora es lo único que hay rediseñado. Espero que os gusten :)



Y las tres cartas de fin de partida (con la expansión):


Los colores se ven mal en monitor porque están calibrados en CMYK (y paso de trabajar dos veces). Si queréis todas las cartas de Avance Tecnológico con el color bien calibrado, aquí está el PDF completo. Habilitaré la descarga de todo el material comprimido cuando esté terminado.

Hacedme saber qué os parecen y si veis errores que corregir. Tened en cuenta que esto sufrirá revisiones casi seguro, queda mucho hasta terminar el proyecto. ¡Gracias!
#1340
Las veo mucho más armónicas ahora :)

Me parecen bastante temáticas, buen trabajo. Transustanciación me encanta, el efecto no puede ser más literal ;D
#1341
Planeta BSK / Re: Cómo colaborar en el Planeta BSK
11 de Mayo de 2016, 09:42:09
De 2011:
Cita de: Comet en 24 de Abril de 2011, 16:04:27
Rayo azul, Planeta BSK ya no existe. Los que se encargan ahora de agrupar las noticias de los distintos blogs son Planeta Lúdico y 5mpj
Por si acaso, esos dos tampoco existen ya.
#1342
Cita de: Skryre en 10 de Mayo de 2016, 17:05:55
He estado revisando el hilo y me sorprende MUCHO la credulidad de algunos.

Lo del robo del coche... mira bueno, podría pasar, pero si recibo un mail como este es que directamente me descojono.

Ben,

No punishment you can imagine is worse than the one that I am now inflicting on myself. If you have any remorse or empathy left, please send me some games to help assuage the immeasurable guilt with which I am presently burdened.

Please restore my faith in myself,
Jim


:o :o :o
Creo que has cogido un e-mail falso que se ha inventado alguien como burla ;D
#1343
Cita de: Delan en 10 de Mayo de 2016, 16:36:18
Me parto con los demas editores? Whats wrong with my game? Son unos cachondos  [emoji23] [emoji23] [emoji23]
Había varios, pero me mató este mensaje de Luke Laurie: I'm feeling jealous. Seems like I'm the only one he didn't try to scam.

Hasta donde yo sé Luke no es editor, sino autor, así que quizá tenga algo más de margen para tomárselo con humor. Pero la tónica general de los comentarios era esta. Al fin y al cabo, era como vivir un capítulo de una serie policíaca donde se va cerrando el cerco rápidamente: la adrenalina estaba por las nubes, y ya que el timador no estaba a mano para descargarla lo suyo era reírse un poco del tema.
La geeklist es bastante más dramática, porque además han intervenido muchos editores que no están en el grupo de Facebook. La verdad es que impresiona el alcance del timo.
#1344
Muchas gracias por el enlace :)
#1345
Esto lo viví yo en tiempo real. La cosa se fraguó en el grupo de editores indies de Facebook. Un editor (JT, el autor de la geeklist) publicó el mensaje que le había llegado pidiendo consejo sobre qué debía hacer: por un lado pensaba que enviarle el juego le daría buena imagen a su empresa, pero por otro no quería incentivar que todo el mundo empezara a pedirle juegos gratis. También se preguntaba si, en caso de enviarlo, debería cobrarle el envío, el coste base del juego o nada.

Curiosamente, a medida que el post recibía respuestas (diciendo desde que sería un mentiroso hasta que lo suyo era enviar el juego sin cobrar nada), algún otro editor comentó que le habían enviado ese mismo mensaje. Llegó un momento en el que cinco editores lo habían recibido. Todos empezamos a preguntarnos cómo tendría el coche de juegos, y sobre todo cómo pudo el ladrón llevarse tantísimos juegos. Los juegos de mesa no parecen el objetivo de un ladrón que además se lleva un portátil, ¿para qué cargar con tantas cajas tan poco valiosas?
Por otro lado, James Mathe comentó que este señor recibió una copia de uno de sus juegos para realizar una reseña que nunca apareció. Quienes apostaban porque era un timo comenzaron a ganar puntos.

La cosa se enturbió aún más cuando Jamey Stegmaier comentó que también había recibido el mismo e-mail... dos o tres meses atrás. Y en su e-mail también ponía que le habían abierto el coche "la semana anterior".

Tras esto, el tío se retractó parcialmente de su mentira, claramente buscando que todas sus historias cuadraran al darse cuenta de que los editores habían hablado unos con otros. Empezó a poner parches, reconociendo mentiras parciales en todos los e-mails. Una cosa bastante lastimosa. En el post empezaron a surgir comentarios de editores quejándose de sentirse marginados porque a ellos no les había llegado el e-mail ("what's wrong with my games?"), y la cosa se convirtió en una fiesta. La sugerencia de crear la geeklist, completamente de cachondeo, no tardó ni una hora en hacerse realidad. Yo me descojonaba en casa ;D

Todo un ejemplo de lo unida que está la comunidad indie en EEUU, acojonante. Sinceramente, entiendo perfectamente que el tío pensara que nunca sería descubierto. Pero la interacción entre los pequeños profesionales del sector americano es brutal, se intercambian consejos de forma continuada y nadie duda a la hora de preguntar a sus colegas (que no competidores) cualquier duda que le surja.
#1346
Yo he testeado el juego de forma medianamente intensiva en su versión anterior, y el sistema funciona. Ahora ha pasado una etapa de cambios gordos, pero el motor de combate (lo más interesante del juego con diferencia) se mantiene ahí. Su principal punto a favor es que no es otro Magic: the Gathering. En este juego no vas bajando cartas en una curva de maná para que se den toñas y mueran: aquí tienes a tus Héroes desde el principio y más te vale curarles antes de que mueran. No hay maná: las cartas se bajan gratuitamente en los combates, y de ellas depende el resultado final de los mismos. Pero todo lo bajado se descarta, y el robo es limitado: si te dejas muchas cartas, te quedas vendido ante próximos ataques.

Tiene un punto MOBA, nació siendo un juego del League of Legends. Hay que gestionar bien la mano, saber cuándo soltarlo todo en un ataque y cuándo guardar para defender, y saber aprovechar las ventanas de oportunidad que surjan. Si os gustan los juegos de este tipo, creo que podéis disfrutar testeando esto, construyendo mazos y echando pachangas.
#1347
Cita de: Dragonmilenario en 24 de Abril de 2016, 13:19:50
Mi pregunta es... ¿Hay alguna manera de comprobar al 100% si ese draft realmente no existe como tal en otros juegos de mesa?
No, no la hay. Pero juega muchísimo y reducirás las posibilidades de implementar mecánicas ya tratadas de la misma forma, al menos en juegos demográficamente relevantes.
#1348
Cita de: jotarp en 09 de Mayo de 2016, 12:00:31
En resumen: las ideas están sobrevaloradas. O hay mucho trabajo detrás, y eso no hay quien lo "robe", o habrá otro que invierta mucho trabajo, tiempo y esfuerzo en REALIZAR la idea, y se merecerá lo que gane con ello.
Ideas are a dime a dozen, vamos, que las ideas no valen nada. La única forma de proteger tus juegos, completamente inefectiva, es compartirlos, moverlos y jugarlos con gente. Aún así te lo pueden copiar perfectamente, pero generalmente las ideas nos parecen mucho más interesantes a nosotros mismo que al resto del mundo. Es difícil que a alguien le apasione tu idea super novedosa y fascinante lo suficiente como para copiarla... y si ocurre, te lo copiarán hagas lo que hagas, así que deja de preocuparte y empieza a ocuparte :)
#1349
Sólo mirando los archivos de cartas, están mal compuestos. Sólo entran 6 cartas por A4, lo que aumenta muchísimo el número de folios necesarios para fabricarlo, y además las líneas de corte están mal colocadas.

Te recomiendo utilizar este software gratuito desarrollado por Onzebol, un trabajazo de altura. Puedes descargar la última versión del primer software (hay un segundo, pero está en beta) desde el mensaje que te enlazo.
Utilizarlo es sencillísimo. Cargas las imágenes, marcas la cantidad de veces que está repetida cada imagen en el juego, y genera un PDF con 9 cartas por folio. Te va a reducir los folios necesarios en un 50%. Puedes ajustarlo también para que coloque las cartas juntas o separadas, para que muestre o no las líneas de corte, etc.

Mi recomendación es que coloques las cartas juntas, a 89 x 63 mm. de tamaño, con líneas de corte completas y en un color que se distinga bien. Los P&P se fabrican a base de tijera, tener esas líneas y optimizar los cortes es clave para que fabricarlos sea cómodo.
#1350
Novedades / Actualidad / Re:Android: Mainframe de FFG
07 de Mayo de 2016, 12:07:46
FFG ya ha publicado el juego. Las reglas están también disponibles online (en inglés).

En el primer enlace, además, incluyen enlaces a los tres artículos de presentación que han hecho. Son interesantes porque presentan a los 6 Runners y sus programas personales. A grandes rasgos:
- Kate "Mac" McCaffrey: versátil y capaz de intervenir en los turnos de los demás.
- Nero Severn: tiene más opciones que los demás.
- Ji "Ruido" Reilly: destruye lo que los demás colocan.
- Chaos Theory: coloca y maneja más puntos de acceso que los demás.
- Andrómeda: tiene la capacidad de colocar cositas muy específicas en el mejor momento.
- Adam: alarga la partida y es más eficiente que los demás colocando.

Personalmente, me gustan casi todos, parece que son bastante coherentes con sus identidades en Netrunner. Aunque estas identidades sólo implican tres cartas diferentes a las de los demás, me parece un buen añadido con respecto a Bauhaus... pero porque a mí me gustan más los juegos temáticos que los abstractos, la verdad. El punto narrativo y sobre todo la pequeña asimetría que implican estos Runners me parece muy interesante, y creo que las cartas están bastantes bien diseñadas. Algunas tienen efectos muy obvios y "brutos" y otras son más sutiles, pero aún así parece que utilizarlas bien puede dar la victoria frente a un jugador que no saque partido a las suyas.

Mi único "pero" viene de la mano de Adam. En Netrunner, esta identidad es muy diferente a las otras 5 presentes aquí, pero por una razón clara: es un bioroide, un robot. Está sometido a una variación de las tres leyes de la robótica y se guía por una programación, que no es exactamente lo mismo que una mente racional (aunque tampoco se queda muy lejos).
Esperaba que las cartas de Adam se jugaran de otra manera, o que todo su gameplay fuera ligeramente distinto al de los demás. Viene siendo un Runner más, lo que no está mal pero me ha dejado algo frío.

He preguntado a Edge si hay planes para traerlo, porque (aún) no aparecen en la lista de editoriales en BGG. Supongo que, siendo Bauhaus un juego suyo y teniendo 2 de los otros 3 juegos del universo Android, vendrá a España. Si tengo respuesta la postearé por aquí :)