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Mensajes - borat

#1336
OK, gracias por la información. ;)
#1337
Las diferencias entre valores tampoco son tan claras sobre el papel en el JdG Campagnes, pero cuando las aplicas en la práctica pueden ser bestiales.

Por ejemplo, la diferencia de cohesiones siempre supone un +1 al dado para el francés y un -1 para el austriaco (en la práctica, dos saltos de columna a favor de los franceses) pero es que cualquier combate a través de un puente supone un -2 adicional para el atacante, con lo que los austriacos liderados por su mejor general se puede encontrar fácilmente con un -1 o -2 a la tirada en la CRT aún habiendo conseguido rodear por completo a los franceses. Por contra una formación con un buen líder francés como Davout consigue un +4 al dado sin despeinarse y con Napoleón puede llegar hasta el +5 o +6.

Dada la distribución absolutamente lineal en los resultados de la CRT la diferencia cualitativa es enorme ya que el austriaco puede tener 3-4 columnas de ventaja gracias a tener superioridad numérica y haber rodeado al ejército francés pero sin embargo no obtener bajas en muchas tiradas. Mientras tanto el francés tiene prácticamente asegurado el hacer daño en todas y cada una de las rondas de combate aún teniendo una fuerza netamente inferior que se encuentra completamente rodeada.

Por otro lado las condiciones de victoria de los dos escenarios que he probado hasta ahora (Hohenlinden y Wagram) son cuando menos bastante curiosas ya que prácticamente fuerzan al bando austriaco a atacar cuando históricamente fue el defensor en ambas batallas. Lo cual, aparte de ser poco creíble, vuelve a favorecer claramente al bando francés ya que la postura defensiva es mucho más segura y también se ve primada con modificadores varios al dado.

Mi sensación con juegos como éste que traen tantos escenarios (8-9 por entrega) es que la mayoría de los mismos (si no todos) están prácticamente sin testear e incluso diseñados de forma más que cuestionable. Una verdadera pena porque, como comentaba en el post anterior, el sistema es sencillo, relativamente ágil y con una representación mínimamente decente del tipo de maniobras operacionales de la época.
#1338
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
18 de Marzo de 2011, 11:59:46
Por eso mismo decía en mi post anterior que juzgar la situación sin saber los pasos de HQ de cada bando es complicado. ;)

Obviamente, si los alemanes han conseguido eliminar más de un HQ soviético durante Barbarossa la cosa se complica bastante para los rusos. Aunque también hay que tener en cuenta que durante el invierno del 41 los pasos de HQ alemanes cuestan 15 PPs en vez de 10.

En cualquier caso lo único que pretendía comentar es que para nada la situación en puntos de producción es mala para los soviéticos (porque de hecho tienen 7-8 PPs más de lo que sería habitual a estas alturas de la partida), aparte de que por lo que se puede ver en la última foto enviada por Raenaris los alemanes tampoco están como para tirar cohetes posicionalmente hablando dado el reducido número de unidades que tiene en los alrededores de Moscú y el gran retraso acumulado en su avance en el sur.
#1339
Aquí os dejo unas foticos con el despliegue para el escenario de Wagram del Jours de Gloire Campagnes que jugamos recientemente Donegal y yo.







Lo cierto es que tras jugar un escenario ya con más enjundia el juego me ha dejado un sabor agridulce.

Me siguen gustando muchas cosas del sistema y entiendo que hasta cierto punto es lógico que los líderes, unidades y capacidad de mando de los franceses sean mejores. Pero en el caso concreto del combate a nivel táctico me parece que al diseñador se le ha ido bastante la mano. ::)

Los austriacos consiguieron rodear por completo a Napoleón en dos ocasiones y a Davout en otra y perdieron todos y cada uno de los combates a pesar de tirar con 3-4 columnas de ventaja. La clave estuvo en los modificadores al dado que siempre favorecen de forma abrumadora al bando francés (y más si es el defensor, como era el caso) y penalizan al austriaco.

¿También existe ese "favoritismo" tan marcado en el sistema táctico o en vuestra experiencia está más compensado?
#1340
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
16 de Marzo de 2011, 09:55:32
Hombre, la cosa pinta malita pero yo no tiraría la toalla ni mucho menos. El invierno es muy largo y puede permitir que el Ejército Rojo recupere un montón de pasos y unidades.

Además por las fotos que habéis enviado no veo yo que el Eje tenga fuerzas considerables en los alrededores de Moscú. Y en el sur el avance teutón ha sido muy inferior al habitual con lo que aún queda mucho terreno para retirarse durante el verano del 42.

Es cierto que la diferencia en PPs parece grande, pero de hecho estáis mejor de lo que es habitual. Para empezar porque los costes de producción rusos son un 33,3% más baratos que los alemanes. Pero también porque tenéis más PPs de lo que es normal a estas alturas, ya que las tropas del Tercer Reich no han conseguido ocupar un buen montón de centros de producción soviéticos en el sur que en condiciones normales ya deberían haber caído.

No sé cómo andaréis de pasos de HQs ambos bandos (factor fundamental a la hora de juzgar el potencial real de cada ejército) pero si la Wehrmacht no consigue superar el eje Moscú-Voronezh-Rostov durante el próximo verano yo creo que la partida podría pintar bastante bien para los Aliados.
#1341
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
15 de Marzo de 2011, 20:28:47
Cita de: Raenaris en 15 de Marzo de 2011, 20:15:40
De todas formas, es que los bosques en los que se metió eran los adyacentes a Moscú. Mejor tener implicados esos hexágonos que dejar al aleman entrar en la ciudad.

Vale. Pero en ese caso casi mejor entrar con infanterías para que se chupen las bajas y meter las unidades de choque luego a plena potencia como refuerzo.

O, mejor aún, implicar sólo infanterías en los hexágonos de bosque para que actuén como stoppers (a fin de cuentas, al alemán también le va a costar dios y ayuda el eliminarlas) y reservar las unidades de choque para la defensa de los puntos más débiles del frente que seguro que irán surgiendo tanto en los alrededores de Moscú como en el sur.
#1342
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
15 de Marzo de 2011, 19:43:56
No sé... A mí me parece que cualquier contraataque soviético en 1941 es un desgaste innecesario de unidades y pasos de HQ. Sobre todo porque el verano de 1942 es muuuyyy largo y el Ejército Rojo va a necesitar tener todas sus unidades en el mejor estado posible para poder aguantar el nuevo arreón alemán.

Pero si encima el contraataque es sobre un hexágono de bosque mucho peor, porque aunque sólo haya una unidad alemana lo más normal es que esté a fuerza completa y por lo tanto el soviético va a necesitar nada más y menos que 8 hits para eliminarla.

Incluso si sólo se trata de una infantería a fuerza 3 estamos hablando de conseguir 6 hits de una tacada. Ni metiendo dos unidades de shock en el ataque vas a conseguir hacer perder más de 1-2 pasos a la unidad alemana, lo cual tampoco sirve de gran cosa porque el jugador del Eje va a poder reforzar el hex sin mayores problemas en su turno.
#1343
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
15 de Marzo de 2011, 17:18:39
¡¡Por favor, que alguien hable con Stalin para que deje de ordenar contraataques soviéticos en 1941!!

¡¡¡Y en hexágonos de bosque, nada más y nada menos!!!

:P :D
#1344
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
12 de Marzo de 2011, 22:06:36
Cita de: faraonzgz en 12 de Marzo de 2011, 20:41:50
Sobre los eventos de los arabes tiraron a doses porque controlaban dos puertos.

No. Tiraban a unos porque para activar el evento ME necesitas sacar menos que la suma de los puertos controlados por el Eje en Libia y Egipto.

Menuda potra tuvo Raenaris. :P :D

CitarEstoy deacuerdo con los que dicen que una defensa fuerte de rusia es un error pero claro eramos novatos.

El error no está tanto en que la defensa esté más o menos adelantada (al principio siempre va a estarlo) sino en hacer una defensa en profundidad.

Pero vamos, que somos muchos los que hemos cometido ese mismo error y nos han dao p'al pelo pero bien. Yo el primero. :-X :D

En teoría la defensa siempre tiene que ser lo más fuerte posible (sobre todo en terreno claro) para impedir rupturas del frente e intentar desgastar lo más posible a las unidades de vanguardia teutonas. Eso sí, cediendo también terreno progresivamente hasta llegar a las zonas de bosque del norte y los ríos del centro y sur que son bastante más defendibles.

Suerte con el próximo mes o dos. Si conseguís que el alemán no llegue a Moscú antes del invierno tendréis mucho ganado. ;)
#1345
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
10 de Marzo de 2011, 20:15:39
Sólo he jugado 3-4 veces el escenario de Barbarossa pero mi sensación (corroborada luego por comentarios leídos a jugadores más expertos en BGG) es que una defensa en profundidad soviética supone ponerle la victoria en bandeja al Eje a poco bien que le vayan las cosas en los blitzes.

Dicha defensa en profundidad tiene dos claros efectos negativos para el bando aliado:

1. Es mucho más fácil que el Eje elimine completamente más unidades soviéticas, lo cual supone luego un gasto mucho mayor en PPs al tener que reconstruirlas desde cero.

2. El desgaste de las unidades de vanguardia alemanas va a ser mucho menor, con lo que el Eje lo tiene mucho más fácil para ir recuperando un paso de todos y cada uno de sus HQs en cada fase de producción.

Lo cierto es que la defensa soviética en Barbarossa es de las cosas más jodidas de dominar en este juego. La clave me parece que está en establecer una defensa móvil y flexible, con una única línea de frente suficientemente sólida (sobre todo en el centro y norte) que permita al Ejército Rojo retroceder progresivamente mientras va tapando agujeros en la medida de lo posible y negar así grandes rupturas del frente y/o embolsamientos por parte de la Wehrmacht.

Pero claro, esto es muy fácil de decir pero muy jodido de hacer sin cometer errores. ;D

Lo que parece claro es que cualquier jugador del Eje con un mínimo de experiencia casi siempre va a conseguir plantarse a las puertas de Leningrado, Moscú, Voronezh y Rostov. Así que la clave está en desgastar a los teutones lo más posible en el proceso sin perder demasiadas unidades soviéticas por eliminación y aprovechar luego el invierno del 41 para recuperar fuerzas.

Por cierto, lo mismo me paso de listo pero me da la impresión que habéis jugado mal los eventos diplomáticos en Oriente Medio. Una rebelión (evento MR) sólo puede producirse después de que un levantamiento (evento ME) se haya producido en un país determinado.

Por lo leído hasta ahora en vuestro AAR, aún no se ha producido ningún levantamiento ni en Persia ni en Irak, por lo que no puede haber rebelión en ninguno de esos países. La única excepción creo que es Palestina, pero tampoco es fácil conseguirlo porque el prerrequisito es que no haya ninguna unidad aliada allí.

De hecho los eventos diplomáticos de Oriente Medio son muy difíciles de activar porque mientras el Eje sólo controle Trípoli y Benghazi va a tirar a 1s para conseguirlo.
#1346
Cita de: dariodorado en 09 de Marzo de 2011, 18:52:07
De tu primer párrafo -que he señalado en negrita- deduzco que cabe la posibilidad de un wargame temático. En consecuencia no entiendo muy bien el segundo párrafo -señalado también en negrita-. ¿Ésto es así condición sine qua non por descripción propia del término? ¿O cuestión de "tradición" (por usar un término relativo) en el diseño?
En consecuencia, no estoy muy de acuerdo con el tercer párrafo en negrita, porque: ¿que hay más inmersivo que una simulación?

Me da la impresión que lo único que pretendía decir Speedro es que "temático" es un término que se utiliza para definir aquellos juegos que no siendo wargames (al no centrarse en un conflicto bélico histórico) siguen teniendo un tema central muy fuerte al cual se supeditan muchas de las decisiones de diseño del mismo.

Otros prefieren el término "ameritrash", pero a mí no me convence demasiado porque está asociado a un determinado tipo de juegos en los que prima la confrontación directa y unos componentes supuestamente espectaculares, quedándose por tanto fuera de dicha definición un montón de juegos temáticos que no cumplen con esos requisitos.

En realidad tanto los wargames, como los ameritrash, como los "temáticos" podrían englobarse dentro de una categoría más amplia de juegos temáticos (en el sentido más estricto y literal de la palabra).

De todas formas, hay ahora mismo otro hilo en marcha en el que se está hablando más en detalle de todo esto.

CitarY sólo por sentar ciertos términos en relación a este tema, ¿cuales son en vuestra opinión los factores imprescindibles y definitivos -en terminos de juego- conque tiene que contar una simulación?

No creo que exista una única respuesta a semejante pregunta. :D

Dependerá mucho del tipo de suceso a simular, de los objetivos de la simulación y del nivel de detalle que se le exija a la misma.

Por lo que respecta a los wargames o simulaciones históricas hubo en su día algunos hilos en los que se habló bastante del asunto, pero me temo que han desaparecido en alguna de las limpiezas de los últimos meses. :'(

En cualquier caso y por intentar aportar algo más de información, a mí me suele gustar bastante lo que de vez en cuando escribe Mark Herman al respecto en CSW, en la C3i o en su propio blog. Por ejemplo este articulito suyo a mí me parece que está muy bien.

#1347
No creo que sea cuestión de pensar en millones de eventos posibles, sino de establecer los parámetros y límites adecuados para cada simulación.

Tomando de nuevo como ejemplo el Labyrinth, si el sistema hubiera incluido algún tipo de representación más o menos genérica de las fuerzas políticas locales de los distintos países representados en el juego la verosimilitud del modelo y la variedad de opciones hubiera aumentado exponencialmente sin que ello hubiese implicado un aumento significativo de la complejidad.

Por el contrario lo que el juego hace es reducir las opciones de los jugadores y constreñirlas hacia determinadas acciones en determinados países porque eso es lo que ocurrió históricamente, con lo cual la capacidad de simulación del juego queda obviamente comprometida.

En realidad este tipo de decisiones de diseño tiene que ver muchas veces con una interpretación errónea del concepto de simulación, a partir de la cual tanto el diseñador como los participantes acometen el modelo con la expectativa prefijada de que determinados eventos tienen que suceder sí o sí porque así ocurrieron históricamente.

Obviamente, ni las simulaciones militares o industriales más complejas pueden tener en cuenta todas las posibles evoluciones de cualquier conflicto, especialmente si en dicho conflicto intervienen un gran número de actores o si su duración temporal es elevada. Pero precisamente por eso mismo es tan importante una adecuada definición de los parámetros básicos y los límites de toda simulación.

Volviendo a los ejemplos concretos, es interesante comprobar cómo otros juegos como el For the People son capaces de "huir" hasta cierto punto del corsé de los eventos históricos obligatorios sin que la plausibilidad histórica del modelo se resienta. Lo cual me da la impresión que tiene que ver con que las bases del modelo que plantea están mejor escogidas y acotadas, y no con que sus mecánicas y su nivel de complejidad sean muy diferentes del de otros juegos similares (porque de hecho no lo son).
#1348
Cita de: des06 en 08 de Marzo de 2011, 00:44:01
Diseñar un juego (cualquiera) es una tarea bassstante chunga, diseñar además un juego que simule una realidad compleja es aún más chungo de conseguir, y desde luego diseñar un juego que trate de ser una simulación que aborde un conflicto (o un tema) político/social/militar/religioso para el que no ha pasado el tiempo necesario (o suficiente) como para tener una visión histórica no sesgada del acontecimiento (digamos unas décadas para simular una batalla, varios siglos para simular temas político/sociales o cosas así) es una tarea que se me antoja imposible.

Es cierto que el paso del tiempo puede darnos una mejor perspectiva histórica de muchos acontecimientos.

Pero también es cierto que esa misma perspectiva histórica puede constreñir en exceso una buena simulación y encorsetarla, como de hecho ocurre en muchos (demasiados) wargames.

CitarPor poner un ejemplo, si alguien en el siglo XVI hubiese diseñado el Here I Stand digamos que los eventos serían bastante diferentes, porque la importancia de determinados acontecimientos históricos sólo la puedes conocer por completo con el paso del tiempo, y cuando se trata de temas realmente complejos a veces no sabes de qué forma te están afectando, ni siquiera le das importancia a cosas que ocurren a tu alrededor, bien porque ocurren poco a poco, o bien porque no parecen tener importancia, pero el caso es que no somos capaces de separar el grano de la paja, y sólo pasados unos siglos los historiadores serán capaces de describir la realidad de aquel tiempo pasado porque ... bueno, porque ya sabéis la frase, a toro pasado todo es mucho más fácil de comprender ;)

Cierto. ¿Pero quién nos asegura que dichos eventos históricos hubieran terminado ocurriendo si los actores reales hubieran cambiado sus decisiones?

Este es uno de los grandes retos (si no el mayor) de cualquier buena simulación histórica: Permitir "realidades alternativas" suficientemente plausibles en función de las decisiones de los jugadores.

CitarLabyrinth tiene además muchos otros problemas (como varios de los que describe Borat), pero el principal quizá sea que su diseñador se empeñe en defenderlo como simulación, en vez de defenderlo como juego de mesa (temático a propósito) divertido, y desde luego actualmente parece que simular simula regular, pero me da la risa lo que podría pensar alguien que lo juegue dentro de 100 años, lo mismo se divierte jugándolo, pero vamos, ni se le pasará por la cabeza que se trata de una simulación de este conflicto.

El problema del Labyrinth es que el diseñador sí que tenía una mínima perspectiva histórica para no haber incurrido en los errores y simplificaciones en los que ha ocurrido. De hecho el juego a un solo mazo podría inclusión denominarse como una simulación histórica, ya que cubriría aproximadamente el periodo 2001-2009.

Tanto es así que el propio Ruhnke concede una importancia a mi parecer excesiva a determinados países (Pakistán, Irak) porque históricamente la han tenido durante ese periodo, constriñendo así el juego en función de lo ocurrido y cerrando por contra la posibilidad a otras alternativas que se podrían haber producido (como las que estamos ahora mismo viendo en Egipto, Túnez, Libia o Yemen).
#1349
Cita de: Hollyhock en 08 de Marzo de 2011, 14:26:53
Pero a lo que me refiero con emoción en los juegos Ameritrash es esa energía interior que te hace levantar el culo de la silla y gritar de júbilo. O lo que hace que recuerdes una partida durante años. Esa es la "emoción" que buscan los Ameritrash. Y ojo, en los Wargames esa emoción también existe, ya que al fin y al cabo tienen temas conflictivos e inmersión en el tema, sólo que conseguir esta emoción no es su principal objetivo. O sea, un diseñador de wargames querrá emoción en su juego, pero si tiene que elegir entre emoción y realismo, dará prioridad al realismo. Ahí radica la diferencia.

Buena puntualización. ;)

CitarY sí, los Wargames utilizan azar porque en la vida real, hay azar. Por mucho que rebusques siempre hay algo que no puedes planificar de antemano. "Shit happens".

Insisto que el azar en los wargames en muchos casos no representa eso.

El ejemplo más obvio es una tirada de dados en una tabla de combates. Los resultados posibles son absolutamente previsibles por ambos jugadores y el dado lo único que hace es seleccionar uno de dichos resultados y así simplificar toda una serie de factores (cohesión de las unidades, eficacia de las armas y tropas, accidentes del terreno no representados en el mapa, etc., etc.) que se podrían detallar pero harían el juego mucho más complejo.

Sobre este particular hay un artículo muy interesante de Bowen Simmons (diseñador del Bonaparte at Marengo y Napoleon's Triumph) que hace ya algún tiempo comentamos por estos lares.
#1350
Cita de: Hollyhock en 08 de Marzo de 2011, 14:13:25
Si tienes una gran historia que contar de lo ocurrido en una partida, seguro que el juego era Ameritrash.  :)

O un wargame. ;D

En el fondo ambos tipos de juegos podrían englobarse en una categoría más amplia de juegos temáticos en la que gran parte de lo que ocurre durante la partida puede ser narrado de forma épica y emocionante.