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Cita de: Raenaris en 15 de Marzo de 2011, 20:15:40
De todas formas, es que los bosques en los que se metió eran los adyacentes a Moscú. Mejor tener implicados esos hexágonos que dejar al aleman entrar en la ciudad.
Cita de: faraonzgz en 12 de Marzo de 2011, 20:41:50
Sobre los eventos de los arabes tiraron a doses porque controlaban dos puertos.

CitarEstoy deacuerdo con los que dicen que una defensa fuerte de rusia es un error pero claro eramos novatos.


Cita de: dariodorado en 09 de Marzo de 2011, 18:52:07
De tu primer párrafo -que he señalado en negrita- deduzco que cabe la posibilidad de un wargame temático. En consecuencia no entiendo muy bien el segundo párrafo -señalado también en negrita-. ¿Ésto es así condición sine qua non por descripción propia del término? ¿O cuestión de "tradición" (por usar un término relativo) en el diseño?
En consecuencia, no estoy muy de acuerdo con el tercer párrafo en negrita, porque: ¿que hay más inmersivo que una simulación?
CitarY sólo por sentar ciertos términos en relación a este tema, ¿cuales son en vuestra opinión los factores imprescindibles y definitivos -en terminos de juego- conque tiene que contar una simulación?


Cita de: des06 en 08 de Marzo de 2011, 00:44:01
Diseñar un juego (cualquiera) es una tarea bassstante chunga, diseñar además un juego que simule una realidad compleja es aún más chungo de conseguir, y desde luego diseñar un juego que trate de ser una simulación que aborde un conflicto (o un tema) político/social/militar/religioso para el que no ha pasado el tiempo necesario (o suficiente) como para tener una visión histórica no sesgada del acontecimiento (digamos unas décadas para simular una batalla, varios siglos para simular temas político/sociales o cosas así) es una tarea que se me antoja imposible.
CitarPor poner un ejemplo, si alguien en el siglo XVI hubiese diseñado el Here I Stand digamos que los eventos serían bastante diferentes, porque la importancia de determinados acontecimientos históricos sólo la puedes conocer por completo con el paso del tiempo, y cuando se trata de temas realmente complejos a veces no sabes de qué forma te están afectando, ni siquiera le das importancia a cosas que ocurren a tu alrededor, bien porque ocurren poco a poco, o bien porque no parecen tener importancia, pero el caso es que no somos capaces de separar el grano de la paja, y sólo pasados unos siglos los historiadores serán capaces de describir la realidad de aquel tiempo pasado porque ... bueno, porque ya sabéis la frase, a toro pasado todo es mucho más fácil de comprender
CitarLabyrinth tiene además muchos otros problemas (como varios de los que describe Borat), pero el principal quizá sea que su diseñador se empeñe en defenderlo como simulación, en vez de defenderlo como juego de mesa (temático a propósito) divertido, y desde luego actualmente parece que simular simula regular, pero me da la risa lo que podría pensar alguien que lo juegue dentro de 100 años, lo mismo se divierte jugándolo, pero vamos, ni se le pasará por la cabeza que se trata de una simulación de este conflicto.
Cita de: Hollyhock en 08 de Marzo de 2011, 14:26:53
Pero a lo que me refiero con emoción en los juegos Ameritrash es esa energía interior que te hace levantar el culo de la silla y gritar de júbilo. O lo que hace que recuerdes una partida durante años. Esa es la "emoción" que buscan los Ameritrash. Y ojo, en los Wargames esa emoción también existe, ya que al fin y al cabo tienen temas conflictivos e inmersión en el tema, sólo que conseguir esta emoción no es su principal objetivo. O sea, un diseñador de wargames querrá emoción en su juego, pero si tiene que elegir entre emoción y realismo, dará prioridad al realismo. Ahí radica la diferencia.

CitarY sí, los Wargames utilizan azar porque en la vida real, hay azar. Por mucho que rebusques siempre hay algo que no puedes planificar de antemano. "Shit happens".
Cita de: Hollyhock en 08 de Marzo de 2011, 14:13:25
Si tienes una gran historia que contar de lo ocurrido en una partida, seguro que el juego era Ameritrash.
