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Mensajes - Rayo Azul

#136
Novedades / Actualidad / Re:Marvel Dice Masters
27 de Mayo de 2014, 03:46:47
Cita de: Astrero en 16 de Mayo de 2014, 15:35:18
Aquí va el diseño pare el tapete/mousepad que hice y publique la fotografía en mensajes anteriores

http://www.mediafire.com/view/809kuj4d1ulc1/MDM#rb6gf6tj1ihvy1t

En cuanto a todas las cartas en español. creo que en este foro tienen la política de que no permiten que se publiquen ese tipo de archivos,  pero pues estará disponible para quien sea aficionado del print and play, en la mejor comunidad que conozco para ello  CL

saludos ! :)

Consulta... ¿Cuál es la fuente que utilizaste para los textos? Es que me quiero hacer el tapete, pero sin los monos de fondo, para cuando la plataforma incluya más universos...
#137
Joder, felicidades señor Baronet. Agradezco el nominamiento que te otorgó "el chico que salió rana" (vilvoh), que sin duda enaltece al personal que labora en la Ludoteca de Pampala y principalmente porque ya no deberé avergonzarme de relacionarme tan estrechamente con un lacayo del mundillo jugón, jajaja!

Para ir calentando:

¿Opinas que Chile se está convirtiendo en el referente de la afición a los juegos de mesa en Sudamérica?
#138
Estaré atento ;)
#139
Novedades / Actualidad / Re:Marvel Dice Masters
23 de Mayo de 2014, 06:16:09
Parece que esto va a caer...
#140
Novedades / Actualidad / Re:Marvel Dice Masters
23 de Mayo de 2014, 04:56:28
Pregunta para los que ya han caído:

¿Todos los starter set son iguales (vienen las mismas cartas y dados)?

Gracias.
#141
Podcasts / Re:La Ludoteca de Pampala
19 de Mayo de 2014, 17:08:25
Hola,

sólo para avisar que ya estamos registrados en el directorio de podcasts de la BGG:

http://www.boardgamegeek.com/boardgamepodcast/25127/la-ludoteca-de-pampala

Gracias por vuestra preferencia ;)
#142
Hola ;)

Así como "remate, remate", la verdad es que no creo tanto, jajaja, pero sí, yo creo que lo que falta serían ajustes menores para mejorar la experiencia de juego, principalmente optimizar las oportunidades de pesca/caza por medio de adicionar/quitar fichas de pesca y corregir las proporciones de los recursos disponibles en éstas (cantidad de ballenas, peces de distintos colores, fichas de suerte, etc...)

Bueno, qué decir, un gustazo como siempre el recibir a tan ilustre visita en este hilo/proyecto tan humilde... y más aún si es para dar ánimos. Muchas gracias.

Aprovechando, quisiera preguntarte sobre cómo va "Monachus", que en su momento me llamó mucho la atención, pero como dices que andas un poco alejado de las pistas, tal vez podría ser una pregunta un poco inoportuna.

Por lo lo otro que dices sobre el uso y re-uso de mecánicas, yo pienso igual que tú, si es que están bien aprovechadas y generan una experiencia de juego divertida y fluida, no hay por qué andar teniendo que dar explicaciones sobre no haber creado mecánicas nuevas, de hecho, hoy por hoy ¿quién lo hace?; que yo tenga noticia, lo último que podría llamarse nuevo en cuanto a mecánicas, y con mucho tiempo a la redonda, sería el deck building de Ronald X. Vaccarino...

A mi me gustan los juegos sobre buscar/coger y repartir. Me mola eso de tener que llegar hasta una casilla para ver qué es lo que oculta (mi otro proyecto "El Sombrero del Vagabundo" es una fiesta de aquello: http://labsk.net/index.php?topic=117528.0) y lo de Nantucket y Moby-Dick me encanta... Además, si como diseñador amateur tengo el privilegio de poder diseñar lo que me haga gracia o me venga en gana, pues creo que no hay mucho que pensar al respecto. Diferente es el caso de los profesionales que deben satisfacer ciertas demandas específicas o, incluso, crear por encargo.

El tema me recuerda un poco un artículo que leí hace muchos años atrás en una Playboy (jajaja, es cierto) sobre la bronca que le tenían los españoles a los franceses por la actitud tan "espingorotada" de éstos últimos... el redactor ponía que si en un restaurant elegante le daban ganas de tomarse una Coca-Cola junto con su "faisán gratinado en salsa de naranjas de no-sé-dónde", pues era asunto suyo y que ningún mesero, por francés que fuese, podía venir a cuestionarle sus gustos con miradas de asombro y por no pedir una botella de vino del valle del Loira de no-sé-cuántos francos (aún no se había creado el euro). Al final el tipo ponía que que Francia era un país muy bonito, pero que su único problema eran los franceses, jajaja, que si por él fuese, arrojaría una bomba de neutrones en París: "[...] esas que destruyen la población, pero que respetan los edificios [...]", ponía.

En todo caso, que bueno que has logrado aislar de mi perorata lo que parece ser un tema interesante, ya que desde hace algún tiempo que buscaba algo digno sobre lo que referirme en el blog... muchas gracias otra vez ;)
#143
"En los sitios oscuros el ciego es el mejor guía... en la Era de la Demencia el loco te enseñará el camino..."

Así versaba una vieja cita de WH40 y cada vez que la represento me parece más razonable...

¡¡¡MYNTH ESTÁS ABSOLUTAMENTE LOCO!!!

Aunque yo aún no lo estoy lo suficiente para siquiera llegar a plantearme la posibilidad de pedirmelo, hay que reconocer la genial demencia y curro del compañero... a su salud (mental), jajaja.

Ahora en serio, enhorabuena por semejante aporte, igualmente me voy a descargar los archivos porque mi diógenes interior me dice que este material ha de conservarse SÍ o SÍ.
#144
Algo así pensaba cuando puse entre paréntesis eso de "aunque igual existen alternativas". Muy buena idea Antonio, lo tendré presente por si surge algo.
#145
Diseñando un juego de mesa / Re:HÉROES DE TYGARA
13 de Mayo de 2014, 18:46:43
Ja!, me parece que lo que te sucede es que permites que tus proyectos crezcan demasiado y se vuelvan monstruos cuya fabricación inicial excedería el beneficio obtenido considerando la cantidad de cambios que luego habría que implementar tras los primeros testeos. A mi me sucedió lo mismo con "Nantucket", cosa que ahora estoy tratando de corregir, y también me sucede con "Castelfonso de Vallenegro", el cual es monstruoso por definición y por lo cual, lo tengo guardado en carpeta hasta tener más experiencia y disponibilidad de tiempo para desarrollarlo.

Con el tiempo, llegué a desarrollar (a medias) un método para desarrollar proyectos lúdicos (y digo a medias porque ni yo mismo lo practico en un 100%):

Resulta que cuando uno comienza con esto se es muy ambicioso y se quiere diseñar "el juego definitivo", muy a la manera que hizo Cervantes con el Quijote (pero lamentablemente sin su talento); te acuerdas de "The City of Death" (¿así se llamaba?), un proyecto tuyo que prometía ser "el de zombis definitivo", pero que luego de crecer mucho cayó en la indefinición de varios aspectos... Es natural que luego lo hayas dejado "en carpeta" cuando en tu mente germinó una idea nueva que desarrollar...

El asunto creo que radica en intentar crear un juego con límites autoimpuestos de antemano (un filler, sólo 100 cartas, etc...), al principio parece un reto imposible cuando la mente creadora comienza a trabajar y a encontrar maneras de complejizar el juego y te pones a pensar en cómo implementar modificaciones al original que pueden ser interesantes, pero innecesarias... ahí hay que convencerse de que se trata de un ejercicio y no del proyecto que te hará rico y te catapultará a la fama.

El límite de caracteres en las reglas que imponen algunos concursos son una buena idea para depurar y simplificar mecánicas; Granollers, por ejemplo, requiere de reglamentos de 14.000 caracteres máximo; obviamente los participantes se circunscriben principalmente en fillers, euros muy sencillos y abstractos.

Del mismo modo, veo que tienes una inclinación demasiado pronunciada hacia los juegos con muchas cartas únicas. Tal vez deberías intentar probar con un proyecto de componentes limitados que no incluya cartas o que utilice, a lo más, un mazo pequeño con cartas estandarizadas.

También sucede, con demasiada frecuencia, que la inspiración por nuevos proyectos ataca sin previo aviso y embota la motivación por el "proyecto actual" y al final uno queda con un millar de proyectos inacabadaos... Ahora, cuando eso me sucede, intento estampar una rápida y contundente lluvia de ideas en algún papel (o cuaderno específico para ello) para quitarse la tentación cayendo en ella y luego seguir con lo que se estaba previamente en el menor plazo posible.

De este modo he conseguido pseudo-acabar varios juegos, lamentablemente la inmensa mayoría jamás los llego a fabricar porque, por mi situación particular, no tengo posibilidad alguna de realizar testeos ni casuales ni metódicos, pero creo que tú si que podrías conseguirlo con tus propios prototipos.

En fin, eso de depurar y simplificar al principio resulta un esfuerzo titánico, comparable al hecho de pedirle a un escritor de novelas de largo aliento que escriba un buen cuento... parece imposible, pero los frutos que se recogen en experiencia, recursos y versatilidad son invaluables.

Ánimo y valor amigo ;)
#146
Cita de: Quas4R en 13 de Mayo de 2014, 10:00:33
Eso que tu planteas como falta de estrategia yo lo veo como algo positivo. Según las expansiones que metas tienes que jugar de una forma diferente, sabiendo que losetas te pueden putear, beneficiar, etc.

A mi jugar solo al basico hace mucho tiempo que me dejó de hacer gracia

Concuerdo, el Carcassonne básico está muy bien como divertimento ocasional, pero creo que para los cultores del juego en la actualidad la gracia está en el metajuego que constituye el añadir diferentes expansiones y saber como comportarse con cada combinación... la verdad es que se trata de un panorama que, personalmente, no me llama demasiado la atención, pero entiendo que haya a quienes les guste. Como lo veo yo, Carcassonne ha evolucionado en un juego de expansiones.

Por otra parte, desde hace algún tiempo que tengo ganas de probar un sistema de juego alternativo con el básico que alguien propuso aquí mismo en la BSK algún tiempo atrás, en el que los jugadores se reparten a partes iguales las losetas y cada uno conoce las suyas de antemano, con lo que se juega normalmente, pero se escoge qué loseta nueva añadir en cada turno (de la propia mano, obviamente); creo que lo habían llamado "Chesscassonne" (ajedrez/carcassonne), pero para jugarlo bien se requiere un atril de losetas más o menos morrocotudo (aunque igual existen alternativas).

Saludos.
#147
Diseñando un juego de mesa / Re:GABBANA
12 de Mayo de 2014, 20:03:02
He revisado las reglas en forma más concienzuda y hay algunos aspectos que, al menos en mi mente, podrían no funcionar del modo esperado en la práctica:

1. El rango de valor asignado a cada lado de las losetas resulta, tal vez, demasiado amplio (1 a 10), con lo que se dispersa demasiado la posibilidad de empates y la resolución de éstos por medio de la mecánica de piedra-papel-tijeras que propones y que creo que debería ser uno de los aspectos fuertes del juego. Pienso que podrías cambiar el valor de estrellas a repartir para que dicho valor quedara en un rango más acotado (1, 2 y 3, por ejemplo) a cada lado de los hexágonos, permitiendo con ello una mayor oportunidad de coincidencias.

2. Para darle más caña a la mecánica de piedra-papel-tijeras, podrías añadir dos elementos más, como el juego que aparece en The Big Band Theory de piedra-papel-tijeras-lagarto-spock...


El asunto también funciona con 7, 9 y más números impares...


Pero creo que con 5 ó 7 está bién...

3. En cuanto al tema, el asunto que propones de la mafia está bastante bien, aunque creo que deberías poner "policía corrupto". Al respecto de las demás proposiciones, no creo que los jugadores deban representar facciones o fuerzas de conceptos opuestos, ya que ambos controlan los mismos recursos... Pensándolo un poco, qué tal magos que controlan "elementales" del bosque, la montaña, el mar, el desierto y la pradera (y el magma y el pantano si lo quieres con sistema de 7).

Bueno, son sólo algunas ideas que se me han ocurrido...

Sigue hacia delante!

EDITO-------

PS: incluso podrías ponerle "Elemental Struggle", jajaja

#148
Wargames / Re:¿Por que los wargames tienen dados?
12 de Mayo de 2014, 02:00:21
[...] El combate es, sin duda, la actividad humana más caótica y demandante que puede existir y lo es, por la sencilla razón que se enfrentan dos voluntades opuestas en la que cada cual quiere someter al contrario mediante el uso de la fuerza. Lo que está en juego, es la victoria o la derrota en un ambiente extremadamente confuso, cambiante y de constante incertidumbre, es decir, de falta de conocimiento detallado de lo que está aconteciendo y de lo que seguirá sucediendo.

Es demandante, porque en ese proceso de continuo esfuerzo físico, intelectual y moral, está en juego la vida. Es una realidad que en el combate el soldado expone su propia integridad física y esto es lo máximo que se puede demandar de una persona, sin olvidar que los comandantes también lo hacen y aún deben continuar liderando y tomado decisiones.

La fricción definida por von Clausewitz y la Ley de Murphy, adquieren su mayor importancia y aplicación, precisamente en el ambiente de combate. Podría suceder, eventualmente, que la unidad que debía apoyar el ataque no llega a tiempo, se corta el enlace con las unidades subordinadas, se agota la munición de morteros, una unidad queda fijada al terreno y otra no progresa como estaba previsto, en fin, un ambiente impredecible, donde nada resulta conforme a la planificación y, por cierto, lo peor ocurrirá cuando menos se espera [...]

Extracto de "La Amistad Profesional y la Guerra de Maniobra", DIVDOC - EdCH.
#149
Wargames / Re:¿Por que los wargames tienen dados?
10 de Mayo de 2014, 03:17:40
Lo que yo creo es que la suerte que incorpora la mecánica de tiradas de dados incluye, entre otras cosas la incertidumbre, la moral, el alistamiento, la meteorología, el terreno y también la suerte en la batalla/combate.
#150
Wargames / Re:¿Por que los wargames tienen dados?
10 de Mayo de 2014, 01:27:28
Los jugadores, en un wargame, representan al comandante de cada uno de los bandos en conflicto y ningún comandante puede prever o anticipar ni el comportamiento de cada uno de sus soldados, ni de sus unidades, ni del clima, ni del adversario, como no sea por una graduación subjetiva del nivel de disciplina, alistamiento, un boletín meteorológico o el libro de orden de batalla adversario, para cada caso, pero siempre en el entendido de que en combate lo único cierto es lo incierto y que el mejor de los planes termina cuando se hace el primer disparo. Una de las principales gracias de los wargames es que proponen enfrentamientos asimétricos, en los cuales el equilibrio se encuentra en las condiciones de victoria y en que los dados, en apariencia, son imparciales.

Si revisas la historia te encontrarás con cientos de ejemplos de cómo la suerte ha cambiado el destino de combates y batallas cuyo resultado estaba "cantado", o como el valor de unos pocos pudo enfrentar a cientos y miles...

- Termópilas (300 vs mil x diez elevado a la décima potencia)
- El Álamo (250 vs 2500)
- Rorke's Drift (150 vs 4000)
- La Concepción (77 vs 3000)
- La Invencible Armada
- El combate naval de Punta Gruesa
- El asalto y toma del Morro de Arica
- Eben Emael
- La defensa de la Línea Mannerheim

¿Cómo se representa eso sino a través de variables modificadas?

Si lo que quieres es un enfrentamiento de voluntades e inteligencia en igualdad de condiciones, tal vez deberías probar con algunos abstractos confrontacionales como ajedrez, damas, epaminondas, artaban, arimaa, etc...