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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

#136
Dudas de Reglas / Re:MIL (1049) (Dudas)
19 de Diciembre de 2019, 17:07:47
Hola a todos, ya sé que este hilo no se mueve desde hace 4 años, pero es que justo he comprado de saldo este juego y tengo una duda enorme con los vasallos después de mi primera partida a 2.

Suponiendo que soy el jugador rojo y tengo un vasallo del jugador verde:

1.- ¿Quién usa las acciones del vasallo? ¿Quién pone el vasallo en el tablero? Básicamente necesito saber si el vasallo sería un caballero más del jugador rojo y lo usa en su turno o lo hace el verde

2.- Si el vasallo tiene tierras y recolecta o bien recibe tributos, ¿quién se lleva los recursos?

3.- Si el vasallo (del jugador verde)está por ejemplo en las casillas de la guerra, ¿cuenta para la mayoría como un caballero rojo?

Como veis mi duda es si el jugador verde sigue jugando como si no pasara nada con ese caballero, aunque no sé bien qué gana el jugador rojo y/o el verde.

Gracias y disculpas por reabrir el hilo

Salu2
Mario

#137
Reseñas escritas / EL MAPA DEL PIRATA (RESEÑA)
14 de Diciembre de 2019, 18:28:21
EL MAPA DEL PIRATA - MEMORIA COOPERATIVA PARA LOS MAS PEQUES (O NO TANTO) - 14/12/19


Buenas de nuevo, aquí os traigo la reseña de este interesante juego para todos los públicos, que hará las delicias de los más peques...

Resumen rápido

El Mapa del Pirata es un juego semicooperativo de memoria y que fomenta la creación de historias y su representación.

Un jugador hace de Pirata y recibe unas cartas con dibujos tematizados de piratas (loros, tiburones, cañones, tesoros...) y tiene que relatar una historia a partir de las cartas haciendo que aparezcan los nombres de los elementos de las mismas.

Una vez acabado, los demás jugadores deben en un tiempo determinado, coger un montón de piezas del mapa del tesoro y juntar cuatro de ellas de forma que aparezcan todos los elementos nombrados por el Pirata. Además deben colocar una cruz de madera en el dibujo del mapa que fue nombrado el último por el Pirata, que es donde está el tesoro.

Ahora se muestran las cartas del Pirata y se comprueba si en el mapa están todos los elementos nombrados y en la cantidad exacta además de estar la cruz en el elemento nombrado el último.

Si todo está correcto, han encontrado el tesoro y se reparten el botín. Cada jugador por turno coge una carta de la historia narrada que le dará puntos al final de la partida en función de las perlas, diamantes o joyas obtenidas en cada carta.

Un juego muy baratito y educativo, perfecto para los más peques.

¿Quieres saber más? Pues por aquí más abajo lo explico todo con detalle.

Ficha técnica
Año:   2019
Jugadores:   2 - 6
Tiempo:   20 min
Edad:   +8
Mecánica:   Memoria, semicooperación
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   18â,¬ aprox
Editorial:   Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/el-mapa-del-pirata/
Autor:   Eugeni Castaño
Arte / Diseño:   Pedro A. Alberto
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/285048/pirate-map

Caja y componentes

Se trata de un juego de caja pequeña, con muy pocos componentes, tampoco sobra apenas aire...


El material es de muy buena calidad y los dibujos magníficos, con un aire de cómic amigable muy apropiado para los peques.


Tenemos unas piezas del mapa del tesoro de un plástico de buena calidad, de la que hablaremos después.

Las cartas, de un plástico excelente y resistente, se dividen en 3 montones, las de pirata que sirven para darle variación al juego, las de tesoro, para la puntuación final y las de historia, el más numeroso, con multitud de imágenes.

Además se incluye un reloj de arena y una pequeña cruz de madera, ambos de calidad muy buena.

Preparación

No requiere de mucho espacio y es muy simple.

Se reparte a cada jugador una carta de tesoro que permanecerá secreta. Se elije a un jugador para que sea el Capitán y se le reparten 7 cartas de historia boca abajo.

Por último se deja en el centro de la mesa el reloj de arena, la cruz y las losetas de mapa

Mecánica

Pues prácticamente lo he explicado en el resumen pero lo relato de nuevo con más detalle.

El Capitán mirará sus 7 cartas y narrará una historia a partir de ellas en la que explicará cómo llevó a una isla un tesoro y dónde lo enterró incluyendo en su relato los elementos de cada una de las 7 cartas. El último elemento que nombre será donde haya enterrado el tesoro.


Para evitar confusiones, las cartas tienen abajo a la derecha el elemento a nombrar.

Al terminar el relato se revelan las cartas del Capitán y se da la vuelta al reloj de arena. Los jugadores deben formar un mapa con 4 losetas en las que aparezcan los elementos nombrados en la historia y en la cantidad nombrada.

Por último tendrán que colocar la Cruz en el lugar donde se esconde el tesoro, el último elemento nombrado.

¿Podrías decir si han tenido éxito en este mapa?


Si no es correcto, nadie se lleva botín, pero si lo es hay un reparto, ¡¡¡incluido el Capitán!!!

Empezando por el jugador a la izquierda del Capitán y por orden de turno, cada jugador coge una carta de la historia y la guarda para el final de la partida.

Por último se mezclan las cartas que han sobrado con las demás de historia, se elige un nuevo Capitán y se repite el proceso.

Fin del juego y puntuación

Cuando todos los jugadores han relatado su historia (1 ó 2 veces según el número de jugadores), el juego finaliza y se hace un recuento de puntos.

Para ello, se utilizan las imágenes que hay abajo a la izquierda de las cartas de historia (diamantes, monedas y perlas) y la carta de botín entregada a cada jugador al principio de la partida.



La carta de botín indica el valor que cada carta de historia tiene. Por ejemplo, en este caso, esta carta valdría 3 + 3 + 2 = 8 puntacos

Así se suman todas las cartas de cada jugador se obtiene un total

Después se hace una votación y todos señalan a la vez al jugador que ellos creen ha narrado la mejor historia o ha hecho la mejor narración. Ese jugador será bonificado con 4 puntos como "Pico de Oro"

Por último se cuentan las calaveras de la parte superior derecha de las cartas. El jugador con más calaveras sufrirá las consecuencias de la "Maldición de la Avaricia" y su puntuación será CERO.

El jugador o jugadores (en caso de empate) con la máxima puntuación ganan la partida.

Precio

El juego está a la venta por alrededor de 18â,¬, precio más que adecuado. Quizá 15â,¬ sería lo suyo, pero no me parece caro.

Curva de aprendizaje

Como habéis podido ver no tiene ninguna dificultad. Es realmente sencillo aprender a jugar, lo único difícil es narrar una buena historia y tener buena memoria o coordinación con los demás jugadores.

Variaciones y ampliaciones

El juego permite realizar algunas variaciones al juego muy interesantes, dependiendo del público que esté jugando.

Modo dramático

Esta variante introduce una variante divertida al juego. En la preparación, se entrega una carta secreta adicional a cada jugador que revelará cuando llegue el turno de narrar la historia.


Estas cartas modifican la narración de varias formas:

Hablar con una sola vocal
Tartamudear
Nariz tapada
Hablar como un loro
Solo hacer gestos (esto es chungo de verdad)
Hablar como si no tuvieras dentadura
Utiliza un lápiz o similar agarrándolo en los dientes para hablar

Escuela de grumetes / modo cooperativo

Esta es una variante para niños. Solo se utiliza una carta de botín común para todos y el Capitán roba 6 cartas colocándolas boca arriba.

Además se puede obviar el tiempo del reloj de arena y no usar la "Maldición de la Avaricia"

Duelo (2 personas)

Es igual que la normal pero cada jugador coge 3 cartas de botín al final de cada turno. No se tendrá en cuenta el Pico de Oro ni la Maldición de la Avaricia.

Opinión

El juego me ha llamado mucho la atención por sus valores educativos y de desarrollo de la memoria y de la narración. Es perfecto para una clase o para niños pequeños. Seguro que puede salvarte una buena tarde de lluvia y para juntar un poco más a la familia.

No es el tipo de juego de mi grupo, todo adultos y con adolescentes por doquier. Demasiada "vergüenza" para ponerse a narrar una historia, no sé, simplemente no lo veo. Pero para niños totalmente recomendable.

Mi mujer es profe y ya se lo ha llevado a clase para utilizarlo en clase de Lengua y en la de Inglés. Me veo dentro de poco haciendo más fichas de mapa y más cartas!!!

Precio muy ajustado y muy bien terminado. Una buena opción para tenerlo en la ludoteca y entretener a los más peques.

¡¡Hasta la próxima grumetes!!

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/12/el-mapa-del-pirata-memoria-cooperativa.html
#138
Reseñas escritas / DRAFTOSAURUS (Reseña)
01 de Diciembre de 2019, 10:42:33
DRAFTOSAURUS - UNA MAÑANA EN ZACATRUS - 30/11/19


Acudí el 30/11/19 por la mañana a la tienda de Zacatrus Madrid, aprovechando que tenía que recoger un pedido, asistir al pequeño torneo de Draftosaurus en el que además te explicaban el juego. Así que allí me planté a las 12:00. A eso de las 12:30 comenzó el pequeño torneo y la explicación.

Como hice bastantes fotos, creo que puedo atreverme a daros una idea muy aproximada del juego, así que, ¡allá va!

Resumen rápido

Draftosaurus es un juego rapidísimo que utiliza la técnica de "draft", esto es. Se cogen 6 dinosaurios preciosos de madera de la bolsa, se escoge uno y se pasan los que quedan al jugador de tu izquierda y así hasta que has colocado los 6 dinosaurios en tu tablero.

El juego consiste en colocar los dinosaurios de la manera más efectiva posible en los lugares del tablero, que representa un zoo con diferentes parcelas o zonas. Cada uno de ellos te puntuará de forma diferente y deberás colocar los dinosaurios conforme a las reglas de cada zona (por parejas, todos distintos...)

Se realizan dos rondas completas de draft, por lo que al final colocarás 12 dinosaurios.

Para complicar un poco más la cosa, un jugador por turno tira un dado que limita dónde puedes colocar los dinosaurios (en la parte derecha, en la parte izquierda, donde no haya un T-Rex...)

Se hace un recuento de puntos y el que más consiga es el ganador.

Un juego súper-rápido, divertido, vistoso y no ocupa nada. He jugado 6 partidas con 4 y 5 jugadores y no creo que haya empleado más de 10 minutos en cada una de ellas. Altamente recomendable para los más pequeños que disfrutarán con las figuritas, que por cierto son una cucada.

¿Lo vemos con más detalle?

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 5
Tiempo:   10 min
Edad:   +8
Mecánica:   Draft, puzle
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   20â,¬ aprox
Editorial:   Zacatrus
https://zacatrus.es/draftosaurus.html
Autor:   Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
Arte / Diseño:   Jiahui Eva Gao, Vipin Alex Jacob
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/264055/draftosaurus

Caja y componentes

Posiblemente las fotos te confundan, tanto las mías como las que veas por ahí. El juego es de formato mediano, no es una caja grande (20 x 20 cm). Al menos a mí me sorprendió bastante.

En su interior encontramos 5 tableros a doble cara, una bolsa de tela blanca con 60 dinosaurios, 1 dado de madera y el reglamento (apenas 4 hojas pequeñas). Hay mucho aire en el interior, el tamaño se justifica por los tableros que son prácticamente de 20x20






La iconografía está muy bien lograda. En la explicación ya te haces con ella sin problemas.

Necesitarás un papel y lápiz para la puntuación.

Preparación

Menos de un minuto. Se reparte un tablero a cada jugador y se deja la bolsa con los dinosaurios dentro en la mesa junto con el dado.

Dependiendo del número de jugadores, será necesario quitar algunos meeples.

Mecánica

Prácticamente la he descrito en el resumen rápido, pero os la detallo un poco más.

La partida consta de dos rondas, en cada una de las cuales los jugadores cogen al principio 6 dinosaurios al azar. De esos 6 dinosaurios se quedan con uno y pasan el resto al jugador de su izquierda. Así se repite el proceso hasta colocar 6 dinosaurios y luego otros 6.

En cada turno, el jugador que tiene el turno tira el dado, el cual muestra una cara con un símbolo bastante descriptivo. Esa cara pondrá condiciones a la hora de colocar los dinosaurios, excepto para el jugador que tiró el dado, que lo puede colocar en cualquier zona.


Las restricciones son:
* No se puede colocar un dinosaurio en una zona con T-Rex
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de bosque
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de rocas
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de "cafetería"
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de "servicios públicos"
* Solo se puede colocar un dinosaurio donde no haya otros dinosaurios

El tablero está dividido por un río, de igual forma en ambas caras, primavera y verano.


Si os fijáis, la parte superior (verde) es la zona de bosque, y la inferior (roja) es la de rocas. La parte izquierda es la de "cafetería" y la derecha es la de "servicios públicos"

Esto le da mucha salsa al juego y fastidia bastante a la hora de colocar los animalitos. En las partidas que he jugado solo se oían maldiciones (de las buenas) por los resultados del dado y es lo que te obliga a pensar y trazar una pequeña estrategia.

También hay algunas limitaciones indicadas por iconos en cada zona. Por ejemplo, en la parte inferior izquierda podremos colocar de 1 a 6 parejas, en la parte inferior derecha solo 1 dinosaurio...

Pero ¿dónde colocamos los dinosaurios? Pues ahí es donde está el truco y ya os lo explico en el siguiente apartado ya que de ello depende la puntuación final.

Por cierto, si no podemos poner un dinosaurio en ningún sitio, irá al río.

Fin del juego y puntuación

Cuando todo el mundo ha puesto los 12 dinosaurios, se hace un recuento en función de las reglas de cada zona del tablero.


En esta foto de mi primera partida, los puntos se contarían de la siguiente manera, empezando desde arriba a la izquierda y continuando como un libro...


En esta casilla se pueden poner hasta 6 dinosaurios IGUALES. Cuantos más pongamos, más puntos nos llevamos. En este caso 8 puntacos!!


En esta casilla solo podemos poner 1 dinosaurio que será el Rey de nuestro Zoo. Si tenemos más dinosaurios o igual número de ese tipo que en los demás zoos, recibiremos 7 puntos (está debaho de la cola del dinosaurio). En mi caso, así fue, así que 7 puntos para la saca. Ya llevo 15.

La parte de arriba que indica no es una zona, pero indica que nos darán un punto por cada zona donde tengamos un T-Rex. En mi caso solo tenía 1, así que un mísero punto.


Ya llevo 16 puntos


En esta casilla, te llevas 7 puntos si tienes 3 dinosaurios. El rombo con el 3 indica que no se pueden poner más de 3 dinosaurios. En mi caso, 0 puntos :-(, seguimos con 16 puntos.


En esta casilla es la contraria de la primera. Solo se pueden poner hasta 6 dinosaurios pero TODOS DISTINTOS. Cuantos más pongamos, más puntos. En mi caso (no se ve), fueron 6 puntos. Ya vamos por 22 puntos. No vamos mal.


En esta casilla se ponen parejas del mismo tipo de dinosaurios, de 1 a 6 parejas. Cada pareja 5 puntos, así que 5 puntos para la pareja de dinosaurios azules. Ya llevo 27


Y aquí tenemos al solitario del Zoo. Se coloca solo 1 dinosaurio y proporciona 7 puntos si es el único de ese tipo en todo el Zoo, como fue mi caso. Con esto sumo ya 28 puntos.


Y por último se puede sumar 1 punto por cada dinosaurio que hubiera en el río, en mi caso 0 puntos.

Total 28 puntos. No quedé el primero pero muy cerca.

Precio

El juguetito tiene un precio de 20â,¬, para mi gusto un pelín subido para lo que trae, pero como ya he dicho en varias ocasiones, el precio en general de los juegos ha subido.

Trae mucha maderita, eso sí, y los tableros son buenos. En general la calidad es muy buena. 15â,¬ hubiera sido perfecto.

Curva de aprendizaje

No tiene ninguna dificultad de aprendizaje. Según te lo explicas lo aprendes.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae en el tablero de cada jugador 2 tableros, cada uno con un nivel de dificultad.

En cuanto a expansiones, acaba de salir, no conozco ninguna, pero es muy fácilmente ampliable. Con solo modificar el tablero podríamos tener ya diferentes niveles de dificultad. No me extrañaría que empezaran a surgir por la red.

Ya añadir dinosaurios nuevos, comida o similar tampoco sería muy complicado. Es muy posible que tenga una segunda vuelta.

Opinión

El juego me ha gustado, pero me ha recordado demasiado al Sushi-Go, es inevitable su comparación. Es prácticamente igual. Tiene un draft y un sistema de puntuación final dependiendo de las condiciones de colocación de los dinosaurios en lugar de las cartas.

Veo a Draftosaurus un juego mucho más vistoso y con más variaciones que el Sushi básico, pero el Sushi Party le gana.

Con esto no quiero decir que Draftosaurus sea peor o mejor que Sushi Go, es simplemente diferente y mucho más bonito, eso sí.

Una diferencia importante es el tema del dado que le da mucho picante al juego. Es lo que lo hace diferente y lo que realmente te obliga a pensar, a maldecir al Dios del azar y a romperte la cabeza para colocar al meeple maldito que parece no tener ningún sitio o bendecir tu suerte porque el dado te da la oportunidad de colocarlo justo donde querías.

Os puedo decir que en las 6 partidas que jugué en Zacatrus me lo pasé bomba. Tiene mucha adicción y nada de puteo, aunque si piensas un poco, el jugador de tu izquierda puede pasarlo mal y juegas a fastidiarle.

En definitiva un juego muy bien hecho, prácticamente igual al Sushi Go. Draftosaurus me parece más duradero y mucho más vistoso. Muy recomendable si no tienes un filler con draft en tu ludoteca.

Aprovecho para agradecer a Zacatrus la iniciativa y organizar este mini torneo en el que aprendí a jugar, testeé el juego hasta la saciedad y me llevé muchas risas y unos cuantos amigos. Oye y que casi gano. En las últimas dos partidas me quedé a un punto en ambas de ganar o empatar a Eva, que al final se llevó la victoria y una copia del juego.


Hasta la próxima, y cuidado con el T-Rex.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/12/draftosaurus-una-manana-en-zacatrus.html
#139
Reseñas escritas / SILENZE (Reseña)
01 de Diciembre de 2019, 09:17:10
SILENZE, NOVEDAD DE TRANJIS GAMES - 28/11/19


Con fecha prevista de salida el 29/11/19 y guardando mucho "SilenZe" al respecto, Tranjis Games va a sacar este divertido y gamberro juego en breve. He tenido la oportunidad de probarlo en absoluta primicia, así que como tal os lo presento.

Resumen rápido

SilenZe, es un filler de cartas muy gamberro en el que tendremos que conseguir sobrevivir a un ataque zombie, siendo el último jugador en ser eliminado y/o conseguir ser el jugador que más personas haya rescatado si es que sobrevivimos más de uno.

Para ello tendremos que interactuar, por no decir "jorobar" o algo más fuerte, con los demás jugadores, enviando zombies a sus refugios, protegiendo los nuestros con barricadas y sobre todo jugando con el ruido.

Tiene todos los elementos básicos de un juego de zombies, es decir; supervivientes, armas, barricadas, zombies y ruido.

Es muy ágil y sencillo de jugar. Nos ha gustado mucho. Podría atreverme a decir que es un Virus avanzado, bastante más avanzado, para los amantes de los zombies y la interacción entre jugadores.

Viene preparado para hasta 6 jugadores, un número muy interesante y versátil para jugar.

Me ha sorprendido lo bien enlazada que está la mecánica, lo ágil del juego y lo que engancha. Muy interesante la forma de utilizar las dos caras de una misma carta (mazo de Ciudad) para generar zombis aleatorios.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 6
Tiempo:   20 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de mazo, Interacción con los jugadores, eliminación / supervivencia
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   Desconocido
Editorial:   Tranjis Games
Autor:   David Vaquero
Arte / Diseño:   Albert Tworents
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/285047/silenze-zombie-city

Caja y componentes

Antes de nada, os dejo un unboxing para abrir boca...

https://youtu.be/QK4h2BEBSCI

Estamos ante un juego de caja pequeña y robusta en el que encontramos 2 mazos de cartas, ambos con 55 cartas. Un mazo de Ciudad, con zombies por una cara y supervivientes por la otra, y un mazo de Recursos, con cartas de interacción.


Las cartas son plastificadas y de buena calidad, con unos dibujos y arte muy especiales y chulos. Destaca sobre todo la iconografía, muy clara y sencilla. En las instrucciones se explica cada carta con detalle y en la parte trasera de las instrucciones la iconografía.


Preparación

La preparación es bien sencilla, se baraja el mazo de Ciudad (el de los supervivientes por una cara y zombies por la otra) y se entregan 2 supervivientes a cada jugador, da igual el dibujo. Estos supervivientes se colocan delante de cada jugador formando su Refugio.

Se deja el mazo de Ciudad en medio de la mesa por la cara de supervivientes hacia arriba.

Después se baraja el mazo de recursos y cada jugador recibe 3 cartas de recursos. A continuación se deja el mazo de recursos en medio de la mesa boca abajo.

Se elige el jugador inicial y a jugar!! Menos de 1 minuto.


Mecánica

El objetivo del juego es conseguir ser el último jugador "vivo", es decir, no eliminado, antes de que se agote el mazo de Ciudad, o si se agota, sobrevivir al Ataque Final.

La mecánica es muy sencilla.

Fase 1.- Jugar o descartar cartas

En nuestro turno podemos hacer dos cosas; o bien descartarnos de las cartas que queramos o jugar las que queramos.

En esta fase tendremos que tener cuidado con las cartas que juguemos ya que algunas de ellas tienen un símbolo de ruido.


Cuando jugamos una de estas cartas, pueden ocurrir dos cosas:

Al principio el mazo de Ciudad presenta un superviviente en la parte superior. Si jugamos una carta con un símbolo de ruido, voltearemos la carta superior del mazo de Ciudad que presentará un zombie. Está ahí, como amenazando...


Si más adelante un jugador juega una carta con ruido y hay un zombie en la parte superior del mazo de Ciudad, ¡¡se colocará delante de su refugio!!


Conviene explicar ahora los tipos de cartas:

Supervivientes:


No hacen nada, solo están en tu refugio deseando salvarse y confiando en tu buen hacer.

Zombies:

Hay 4 cartas diferentes de Zombies.


* Zombie Normal, pueden eliminarse con cualquier arma
* Zombie Fuerte, solo pueden eliminarse con armas concretas
* Zombie Rápido, son como los normales pero si aparecen al voltear la carta del mazo de Ciudad, ¡irán directamente delante de tu refugio!
* La Horda, cuando aparece esta carta, todo el mundo se lleva un zombie a su refugio.

Cartas de Armas (fondo rojo):


Fundamentalmente sirven para eliminar zombies que están apostados en la puerta de nuestro refugio. Las hay que no hacen ruido (hacha) y las que lo hacen. Tenemos que tener cuidado con ellas pues cuando hacen ruido pueden atraer más zombies.

Cartas de Rescate (fondo verde:


Atraen a tu refugio a los supervivientes del mazo de Ciudad. Solo se pueden jugar cuando no hay un zombie en la parte superior del mazo de Ciudad. Algunas además hacen ruido, por lo que provocarán que aparezcan más zombies en tu refugio o en el mazo de Ciudad.

Cartas de Barrera (fondo azul):


Se colocan en una fila encima de tus supervivientes y antes de la fila de zombies que amenazan tu refugio.


Se descartan para eliminar zombies apostados en las puertas de tu Refugio, o bien para impedir que se produzca la fase de ataque (Fase 2)

Cartas de Argucia (fondo naranja):

Lo de Argucia es un eufemismo. Estas cartas son lo peor de lo peor y harán que odies a tus compañeros.


Todas una cada una de ellas hacen el mal, bien sea enviando zombies de tu Refugio o el mazo a otro Refugio, destruyendo las barreras de otro jugador o incluso intercambiando el Refugio (zombies y barreras) con otro jugador. Una delicia y la salsa del juego.

Fase 2.- Ataque Zombie

Una vez hemos descartado o jugado cartas, si tenemos zombies delante de nuestro refugio, cada uno se come (elimina) una carta de superviviente. Pero atención, ¡¡NO SE VAN DE AHI, PERMANECEN PARA EL SIGUIENTE TURNO!!

Si todavía tenemos algún superviviente, enhorabuena, pasamos a la Fase 3

Fase 3 .- Robar cartas

Robamos cartas hasta tener 3 en nuestra mano y pasamos el turno al siguiente jugador.

¿Y qué es eso del Ataque Final?

En el caso que se agoten las cartas del mazo de Ciudad o solo quede una que muestra un zombie, se produce el Ataque Final.

Consiste en seguir jugando con las cartas que hay en la mesa (supervivientes, barreras, zombies apostados y cartas en la mano), pero SIN ROBAR CARTAS.

De este modo, si no puedes quitarte algún zombie, o te ponen algún zombie en tu Refugio, turno tras turno se irán comiendo (eliminando) tus supervivientes.

Ganará el jugador que quede con vida, pudiendo ganar más de uno.

Precio

Pues aún no lo sé, pero me atrevería a decir que será un juego que ronde los 12 - 15â,¬. No tengo información de Tranjis Games al respecto, es pura intuición.

Curva de aprendizaje

El juego se aprende en un pis pas. En un par de rondas, en cuanto alguien juega una carta de Argucia (las de puteo), ya se monta la fiesta y entiendes la malicia del sistema.

Variaciones y ampliaciones

El juego te da instrucciones para jugar en modo experto, con una ligera variación de las reglas y también te invita a variar el número de supervivientes iniciales para hacer más fácil o difícil la supervivencia.

Opinión

SilenZe me ha sorprendido. Esperaba un juego tipo More Blood Nights o similar, quizá un típico juego de zombies y me he encontrado con una gratísima sorpresa. Un juego muy gamberro en el que solo se puede hacer el mal al contrario.

Esto puede echar para atrás algún jugador, pero os aseguro que es un puteo muy sano y sobre todo divertido. Este juego va de enviar zombies a los demás para que no te coman a tí, pura supervivencia. Puedo aseguraros que las partidas que hemos echado han sido muy divertidas y en ningún momento ha habido mal rollo, y eso que no nos va mucho el darnos de bofetadas en los juegos...

Me ha sorprendido lo bien que funciona el juego y la genial idea de poner los zombies en una cara y los supervivientes en otra.

También me ha parecido brillante como combinar los elementos de un, por ejemplo, Zombicide y simplificarlos al máximo para hacer un filler entretenido y divertido.

Fácilmente transportable y hasta para 6 jugadores. Este va directo al maletero como juego base.

Muy muy recomendable.

Estad atentos, porque no creo que tarde en aparecer en escena.

Ah, y ¡no hagáis ruido!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/11/silenze-novedad-de-tranjis-games-281119.html
#140
Reseñas escritas / LUXOR (Reseña)
26 de Octubre de 2019, 17:00:32
LUXOR - UNA VUELTA DE TUERCA A LA OCA MUY BIEN DISEÑADA - 13/10/19


Hoy voy a hablaros de este juego que ha gustado muchísimo en mi grupo habitual de juegos. No lo tengo en mi ludoteca (en mi casa), así que lo juego menos de lo que quisiera. Nominado al juego del año en Alemania 2018 y con unas mecánicas muy novedosas e interesantes, es una vuelta de tuerca a una oca muy inteligente y divertida.

Resumen rápido

Somos aventureros que entramos en la tumba del faraón y deberemos ir recopilando tesoros hasta llegar al mismo centro de la tumba donde se encuentra el sarcófago. El que más y mejor haya gestionado los tesoros recogidos y se sitúe mejor al final de la partida será el ganador.

Muy básicamente el juego consiste en ir moviendo fichas por las casillas de un recorrido dispuesto como el juego de la oca. Lo diferencial es la mecánica para mover las fichas, ya que no será al azar con un dado, si no gestionando 5 cartas que estarán frente a nosotros, teniendo siempre que elegir entre 2 cartas.

En nuestro recorrido recogeremos (si lo planificamos bien), ciertas fichas que son tesoros y que al final del juego puntuarán por grupos. También descubriremos pasadizos (atajos) que nos permite adelantar muchas casillas.

Por último, el juego termina cuando dos fichas llegan al final del recorrido produciéndose un recuento final que determina el ganador.

Tiene una duración muy ajustada (alrededor de una hora) y se aprende a jugar muy rápidamente. Muy adictivo y sencillo, apto para toda la familia.

Si quieres saber más, aquí van los detalles...

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   45 min
Edad:   +8
Mecánica:   Gestión de cartas y recompensas
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   40â,¬ aprox
Editorial:   Devir / Queen Games
https://ssl.queen-games.com/en/luxor/
Autor:   Rüdiger Dorn
Arte / Diseño:   Dennis Lohausen
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/245643/luxor

Caja y componentes

Luxor viene en una caja tipo Catán con algo de aire en su interior.


La caja responde básicamente al tamaño del tablero, bastante grande desplegado en la mesa. En el interior tenemos un inserto muy bonito pero poco funcional.

Lo primero que vemos es el tablero, de un cartón más delgado de lo habitual y muy bien acabado.


Le acompañan dos tableros pequeños de un gramaje similar al del tablero pero resistente, uno de ayuda para el recuento final y otro para colocar las cartas especiales.


Un set de piezas de madera y un indicador de jugador en 4 colores


Losetas, muuuuchas losetas, que se colocan todas en el tablero de juego y que se irán retirando según las consigamos.


Diferentes fichas troqueladas; fichas de pergamino (comodín de tesoro), escarabajos, llaves, 2 sarcófagos, un dado y un marcador de jugador inicial bien grandote para que no haya dudas ;-)


Y por último cartas, plastificadas y bastante resistentes


En general el material es muy bueno y tiene un arte muy bien definido con una simbología muy sencilla y clara. Una vez aprendidas las reglas apenas tendrás que acudir a ellas gracias a los símbolos.

Preparación

Una de las cosas chulas del juego es que podemos colocar las losetas de forma aleatoria, resultando cada partida muy diferente. Primero se colocan al azar todas las fichas de tesoro, las losetas de Osiris en su lugar correspondiente (casillas con un triángulo) y las de Horus (amarillas).

Las de serpiente, halcón y león al azar con los símbolos de animales cara arriba, se dejan aparte formando 3 pilas.

Se coloca la ficha de puntuación de cada jugador y 2 aventureros de cada jugador en la casilla de salida. El resto se colocan tumbados en los lugares indicados en el tablero.



Las cartas especiales de Horus se colocan en su tablero ordenadas por su nivel (los ojos indicados en la parte inferior)


Por último cada jugador recibe 5 cartas que debe colocar frente a él descubiertas SIN ALTERAR EL ORDEN


El resultado es este:


Ocupa bastante la verdad y te tiras un ratillo, unos 10 minutejos...

Mecánica

Luxor tiene unas mecánicas muy bien diseñadas y aplicadas, sin fisuras, sencillas y fáciles de aprender, como a mí me gusta.

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos, estos puntos se consiguen de diferentes formas:

1.- Recogiendo tesoros y formando tríos.

Hay 3 tipos de tesoros, vasijas, estatuas y joyas. Se forma un trío con tres tesoros, uno de cada tipo. Pero también podremos obtener pergaminos que son como un comodín de tesoro, por lo que podremos usarlo para sustituir una o varias piezas del trío


Cuantos más tríos tengamos, más puntos obtendremos

2.- Puntos por situación de los aventureros

En cada casilla del tablero hay un número escrito "en la pared" de la casilla. Al final del juego nos darán los puntos de la casilla donde tengamos un aventurero


3.- Sarcófagos

Si llegamos al centro del tablero nos llevaremos un sarcófago. Hay dos, uno da 3 puntos y el otro 5 puntos.


4.- Llaves

Por cada llave nos darán 1 punto


Bueno, y ahora a ver qué podemos hacer en nuestro turno, que es básicamente avanzar por el tablero ;-)

Para movernos deberemos escoger de nuestras 5 cartas la situada más a la izquierda o más a la derecha. Una vez escogida realizaremos la acción indicada en ella.

Las cartas normales (las que cogemos al comienzo) tienen valores entre 1 y 5 y también un valor +/-1 y otra con un cuadrado rojo.


Las cartas normales nos indican cuántas casillas debemos mover uno de nuestros aventureros. Es obligatorio mover el número indicado.

Los aventureros se mueven de loseta en loseta, no de casilla en casilla, por lo que ¡¡las casillas vacías se saltan!!

Las cartas +/-1 permiten mover 1 hacia adelante o 1 hacia atrás un jugador

La del cuadrado rojo permite tirar el dado rojo y usar el valor que salga

Existen unas cartas especiales que están en el tablero de Horus en 3 montones, unas con 1 ojo en la parte inferior, otras con 2 y otras con 3


Estas cartas permiten hacer acciones especiales muy potentes:

* Escoger el valor de movimiento entre dos valores (desde 1-3, hasta 1-6 e incluso 1-dado)

* Avanzar todos los aventureros el número de casillas que indica la carta

* Avanzar el último aventurero hasta el penúltimo

* Disminuir el coste de adquisición de la loseta donde acabe el movimiento en 1 aventurero


Antes de ver qué ocurre cuando caemos en una loseta, es importante saber que en cuanto sobrepasamos una casilla donde están los aventureros tumbados (Estatuas de Anubis), colocaremos el aventurero de nuestro color de esa casilla en la casilla de salida, aumentando el número de aventureros que controlamos.


¡¡¡De esta forma, acabaremos el juego controlando 5 aventureros!!!

Bueno, una vez que hayamos movido el aventurero quedará en una loseta, dependiendo de qué tipo de loseta sea ocurrirán unas cosas u otras:

Loseta de tesoro:

Podremos coger la loseta si tenemos al menos el número de aventureros indicados en ella, avanzando su marcador de puntuación el número indicado en la loseta.


Esta loseta necesita al menos 2 aventureros de nuestro color encima de ella para cogerla y nos dará 3 puntos inmediatamente.

Si la casilla tenía un símbolo debajo (serpiente, león o halcón) coge una loseta del mazo correspondiente que está aparte y la coloca en esa casilla con el símbolo de animal boca abajo, revelando una acción.

Loseta de templo (serpiente, león o halcón):


Un jugador que caiga en esta loseta puede realizar la acción indicada en ella:

* Coger un Escarabajo
* Coger un Pergamino (tesoro comodín)
* Coger un Escarabajo o un Pergamino
* Robar una carta especial del tablero de Horus, del tipo indicado (número de ojos)
* Desplazarse a otro túnel más adelante, si ha sido revelado

Loseta de Horus (amarillas):


Permiten coger una llave o una carta del tablero de cartas de Horus del tipo indicado (número de ojos)

Loseta de Osiris (rosas con triángulo):


Un aventurero que cae en esta casilla, avanza tantas losetas como el número indicado, realizando la acción de la loseta donde acabe.

Una vez realizado el movimiento y la acción de la loseta, el jugador roba una carta y la coloca en el centro de las 5 cartas que tiene que tener en su mano. De esta forma las cartas entran el centro y se van moviendo a izquierda o derecha según se van cogiendo.



Fin de la partida y puntuación

La partida acaba al final de la ronda cuando hayan entrado al menos dos aventureros en la cámara central. El primero que entra coge el sarcófago de valor 5 y el segundo el de valor 3. Si entran más aventureros no cogen sarcófago.

Lo difícil es que hay que entrar con un número justo de movimiento y descartar una llave en su poder.

Por último se produce el recuento de puntos.

Según la tabla de ayuda, cuantos más tríos de tesoros (con o sin pergaminos) tengamos, más puntos obtendremos


A estos puntos se suman los de los sarcófagos, llaves y escarabajos que hayamos conseguido.

Y por último los puntos indicados en la casilla donde hayan acabado nuestros aventureros.

El que más puntos tenga, gana la partida.

Precio

El juego tiene muy buenos materiales, quizá un pelín subido para mi gusto, 35â,¬ hubiera sido perfecto, pero yo creo que se amortiza sin mucho problema.

Curva de aprendizaje

Prácticamente nula, es un juego muy sencillo que se aprende en las dos primeras rondas. Quizá al puntuar te sorprenda algo y la segunda partida ya la juegues como un profesional.

Variaciones y ampliaciones

Acaba de salir fuera de España "La maldición de la Momia" (The Mummy´s Curse).


Traducido directamente de la BGG...

"Luxor: The Mummy's Curse contiene cuatro módulos de expansión diferentes que se pueden combinar en cualquier combinación con el juego base Luxor . También incluye las piezas necesarias para jugar con cinco jugadores. Los módulos otorgan a los jugadores poderes especiales, manos iniciales únicas y nuevas formas de recolectar conjuntos de tesoros. Lo más importante es que contiene una momia maldita que los jugadores deben evitar para no sufrir las consecuencias. Los módulos con más detalle son:

• La momia: una antigua momia maldita se ha despertado y no se divierte con los aventureros que se entrometen en su templo. Cada vez que un jugador juega una carta de Osiris, la momia avanza tantos espacios como el número de ojos en la carta. Cualquier aventurero en el que aterrice o atraviese cae en un sueño profundo y debe despertarse gastando una activación. El jugador que controla a la momia recibe fichas de Talismán que le otorgan una habilidad especial única.
• Equipo: los jugadores eligen sus manos iniciales entre cinco de las siete cartas de equipo. Una vez que se juegan, las cartas de equipo se descartan normalmente y se barajan en el mazo. Cada carta de equipamiento es una variación de las cartas de movimiento normal y permite a los jugadores elegir una estrategia inicial.
• Nuevos tesoros: se agrega un cuarto tipo de tesoro al juego, junto con nuevas reglas para la colección de conjuntos.
• Aventureros especiales: cada jugador elige entre una de las ocho habilidades especiales que son únicas para ellos durante todo el juego."

No tiene mala pinta, pero dudo seriamente que llegue a España, aunque me da que puede ser muy independiente del idioma...


Imagen de la BGG

Opinión

Luxor es un juego fresquito, ligero, sin entreturno, perfecto para final o comienzo de fiesta y/o para sorprender a jugones por su novedosa mecánica de gestión de las cartas de mano, o para introducir a alguien en los juegos de mesa.

El juego no tiene fisuras y se juega en un pis pas. De hecho, escribiendo esta reseña nos hemos dado cuenta que hemos estado jugando mal todo el tiempo. No teníamos en cuenta que había que moverse de loseta en loseta saltando las casillas vacías. La verdad es que le da otro puntito... probadlo, probadlo... Es bastante más difícil, aunque el primero suele llevar una pequeña ventaja y el juego dura más. Mira, sin querer hemos creado una variación casera, je je je

Los materiales son muy buenos y con una iconografía muy clara y sencilla.

No busques mucha estrategia en este juego, la tiene, pero casi nada. Es una oca modificada, poco más, pero a veces este tipo de juegos se agradece y mucho. Últimamente nos nos apetece mucho calentarnos la cabeza.

Posiblemente pase muy desapercibido para el público general, pero a mí me parece una chulada. No sé si es un imprescindible pero es algo nuevo y diferente en la ludoteca, y eso hoy en día vale mucho.

Y hasta aquí la reseña, espero que el Faraón no se cabree mucho por ella, ja ja ja

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/10/luxor-una-vuelta-de-tuerca-la-oca-muy.html
#141
Reseñas escritas / ROOT (Reseña)
27 de Septiembre de 2019, 14:20:36

Bueno, pues aquí está, el hype del año y del verano, el juego que he estado esperando desde Febrero que lo compré. ¿Es para tanto? Ummm, aún no lo sé, pero así para abrir boca diré que vaticino un futuro muy parecido al Terraforming Mars. Otro bombazo y después se desinfló. Nos encanta, pero ahí está, cogiendo polvo...

Resumen rápido

Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados entre sí, cada una de ellas con sus propias reglas de juego, aunque existen algunas comunes (pegarse, moverse y el descarte y robo de cartas).

El objetivo del juego es sumar 30 puntos o conseguir un objetivo que aparece a mitad de la partida (tú eliges). Lo interesante del juego es que cada raza tiene una forma diferente de sumar esos puntos y de jugar los turnos.

Así por ejemplo, El Marquesado, una especie de gatos o zorros se pasarán la partida cortando madera y gestionándola para construir talleres, puestos de reclutamiento y aserraderos. Es decir, básicamente ganan puntos construyendo edificios.

El Nido de Aguilas, unos pájaros que quieren recuperar el control del bosque, ganan puntos construyendo nidos. El problema que tienen es que deben seguir estrictamente unas órdenes que daremos con las cartas turno tras turno. En el momento que no puedan seguir las órdenes, caen en el caos, pierden puntos y tienen que rehacer todas sus órdenes.

La Alianza representa a todos los animales del bosque y tratan de extender unas fichas de simpatía por el tablero ganando puntos. Lo divertido de esta raza es que puede hacer revueltas en los claros eliminando todas las fichas de los demás jugadores (vaya manera de extender la simpatía)

El Vagabungo representado por una única ficha que se dedica a gestionar objetos que lleva en un hatillo y que gana puntos ayudando o fastidiando (por decirlo finamente) a los demás jugadores, convirtiéndolos en hostiles o aliados.

Y básicamente poco más, un juego complicado de explicar aunque luego no tanto de jugar. Tiene una cantidad ingente de reglas y subreglas que te costará aprender, tanto si eres el pobre ser humano que lo intenta explicar, como el que intenta jugar por primera vez. Eso sí, una vez jugada una partida, como que te dan ganas de gestionar mejor lo que has hecho, planificar la estrategia... y ahí su secreto, que no es un juego fácil, por lo que en cierto modo o lo odias a la primera o te picas por hacerlo mejor.

Tiene bastante entreturno, sobre todo las primeras partidas, aunque el juego fluye en seguida. Debo reconocer que le tenía pánico a la explicación y que me lo iban a tirar a la cara, pero no ha sido así. Claro que me he visto 6 vídeos en internet y realizado varias preguntas en los foros para tenerlo claro.

Si quieres saber más, allá va la reseña... (y esto era un resumen rápido)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de cartas, Conquista y defensa de territorio, Planificación, Batalla
Analís / Paralís:   Alto
Precio:   49â,¬ aprox
Editorial:   Leder Games / 2tomatoes
https://ledergames.com/root/
Autor:   Cole Wehrle
Arte / Diseño:   Kyle Ferrin
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Caja y componentes

La caja de Root está muy ajustada a lo que lleva dentro, apenas hay aire y eso se agradece y además es muy robusta. Viene con bolsas incluidas, así que tras romperte un poco la cabeza en cómo distribuir las piezas, en mi caso todo cabe perfectamente en 5 bolsas.


Aquí os dejo las 4 razas con sus respectivas fichas que es como yo las he organizado. Veréis que podemos encontrar mucha madera, las piezas principales del juego, de las 4 razas, con unos detalles de ojos y boca que son la mar de graciosos y, dependiendo de la raza, bastante cartón.

EL MARQUESADO

NIDO DE AGUILAS

LA ALIANZA

EL VAGABUNDO

FICHAS GENERALES DEL JUEGO

Por otro lado, tenemos un buen mazo de cartas repartidas en ayudas para los jugadores, cartas generales y algunas cartas específicas para El Vagabundo y El Nido de Aguilas.


Un tablero para cada facción, también de buena calidad, donde, parece mentira, han conseguido meter el 90% de las reglas de cada raza y por detrás lo que hay que hacer para preparar tu raza al comienzo de la partida. Hay algunos textos que no había reparado en ellos hasta mi segunda partida, es increíble pero lo han conseguido condensar prácticamente todo ahí.


El tablero de juego a dos caras, una "normal" y otra con el bosque nevado donde podremos distribuir al azar la propiedad de los animales de cada claro para hacerlo más complicado o simplemente diferente.




Y por último las reglas, en formato extendido y en formato tutorial, muy útil para la primera partida, aunque la recomiendo en solitario y con cuidado ya que se deja algunas cosas en el tintero.

Ah, y un par de dados bien gordos


Preparación

La preparación no es baladí. Cada jugador debe leer, o bien lo que hay detrás de su tablero, o bien en unas cartas ad hoc. Básicamente se trata de colocar las fichas del Marquesado ocupando todo el tablero y el Nido de Aguilas en una esquina del mismo, en la opuesta de donde el Marquesado haya puesto una ficha con un castillo / fortaleza.

Tras completar el tablero de cada jugador y dejar las fichas a mano, se reparten 5 cartas a cada jugador y podríamos empezar. Esto así de resumido, si tienes las fichas separadas por lo que necesita cada raza en una bolsa y los jugadores se prestan a ayudar un poco, en no más de 5 minutos está listo.

Este es el aspecto normal del comienzo de una partida.


Mecánica

Explicar toda la mecánica con detalle supone extenderme demasiado y creo que no es el objetivo, así que resumiré lo que pueda.

El objetivo del juego es conseguir 30 puntos, o bien una condición (carta de dominancia) que se puede adquirir cuando tengas 10 puntos, como por ejemplo tener los claros de las cuatro esquinas...


Antes de nada hay que observar el tablero. Vemos que representa un bosque con un montón de claros conectados por caminos. El río solo vale para la ampliación. Cada uno de esos claros tiene un símbolo y color (Conejo, Zorro o Ratón). Esos símbolos, también llamados "palos" están en todas las cartas del mazo principal y por tanto en la mano de los jugadores. Existe un palo adicional que es el de Ave, el cual es como un comodín.

Las cartas se usarán para realizar diferentes acciones dependiendo de la raza o para conseguir los puntos o la habilidades indicadas debajo.


El juego se recomienda que se juegue en este orden: Marquesado, Nido de Aguilas, Alianza y Vagabundo

Todas las razas tienen 3 fases claramente indicadas en sus tableros: Alba, Día y Anochecer; cada uno de ellos podrá hacer cosas muy diferentes en cada una de las fases. Sin embargo hay acciones comunes a todas las razas:

Fabricar:

Cada carta tiene en su parte inferior izquierda y en la superior derecha unos símbolos. Estos símbolos indican cuántas fichas "de construcción" tienes que activar y en qué claros.

Así por ejemplo, en la carta de zorro de arriba, para fabricar una espada, es necesario activar 2 fichas que estén en 2 claros de zorro.

Una vez activada, obtendremos una espada y 2 puntos de victoria (excepto el Nido de Aguilas por una regla especial que tiene)

Cada raza utiliza diferentes piezas.

Marquesado - Talleres
Nido de Aguilas - Nidos
La Alianza - Fichas de Simpatía
El Vagabundo - Martillos


Mover fichas:

Para mover fichas, el jugador debe tener mayoría de fichas en el claro de origen o de destino y puede mover tantas fichas como quiera de un lugar a otro.

Batallar:

Siempre que tengamos al menos un guerrero en un claro podremos tirar los dos dados. El atacante escoge siempre el valor mayor y el defensor el menor. A continuación, si el defensor quiere puede sacar una carta de emboscada y dar dos golpes al atacante, pero el atacante podría sacar otra carta de emboscada para anularla.

Una vez resuelta la emboscada, cada jugador dará tantos golpes como guerreros tenga. Si solo tiene un guerrero y ha sacado un 3, solo da un golpe.

Por cada golpe, el contrincante retira un guerrero. Si ya no tiene, entonces se retiran fichas, las cuales proporcionan 1 punto de victoria. Esta es una de las formas de conseguir puntos.

Y ahora veamos cada raza y sus acciones específicas...

El Marquesado

El Marquesado comienza el juego situando en una esquina su fortaleza

Después coloca un soldado en todos los claros excepto en el diametralmente opuesto de su fortaleza y añade un aserradero, un reclutador y un taller donde quiera entre los claros de fortaleza y los adyacentes.


Ya os podéis imaginar que con esta dispersión va a recibir de lo lindo...

Cada raza unas habilidades especiales perfectamente detalladas en la parte superior del tablero.


El Marquesado gana puntos cada vez que construye una edificación de su tablero (las fichas cuadradas - Aserraderos, Reclutadores y Talleres), cuantas más construya, más puntos obtiene. Pero para construir esas edificaciones necesita madera que la producen los Aserraderos y cada construcción le cuesta cada vez más madera como viene representado en el tablero.


En su turno realizará las acciones permitidas en el Alba, Día y Noche, las cuales son bastante explicativas en sí mismas


La acción más importante del Marquesado es Construir, la cual le permite quitar una ficha de su tablero y ganar los puntos que se indican debajo, siempre y cuando tenga la madera indicada en la fila superior (de 0 a 4 maderas).

En cualquier caso, la misión del Marquesado es la de asegurarse producir madera con los aserraderos y que no le corten las comunicaciones desde los aserraderos hasta los claros donde quiera construir, porque para construir necesita que haya comunicación hasta un aserradero para poder pagar la madera.

Los reclutadores se servirán para introducir más guerreros en el tablero y defender sus claros y caminos. De hecho es la raza con más fichas, un total de 25.

Y por último los talleres con los que podrá construir objetos y habilidades que proporcionan las cartas (luego hablo de ello como acción común de todas las razas)

Nido de Aguilas

El Nido de Aguilas comienza con un nido y 6 guerreros en la esquina opuesta del claro donde el Marquesado puso su fortaleza. También tiene bastante fuerza ya que dispone de 20 guerreros.


Tiene las siguientes habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


El Nido de Aguilas es una raza muy especial ya que cada turno debe poner una o dos cartas en su Decreto, que es la parte superior del tablero.

Al comienzo del juego se escoge un líder y se coloca en su lugar del tablero. Ese líder tiene unas habilidades especiales y cada uno tiene las suyas.


Después, dependiendo del líder, a la izquierda de la carta de líder se indica donde se colocan los Visires, que son unas cartas especiales de ave que solo esta raza tiene. Por ejemplo, en la carta de "Déspota" colocaremos a los Visires en el apartado Mover y otro en Construir.


Y aquí viene lo complicado, porque el jugador está obligado a hacer las acciones que las cartas en su decreto le obligan de izquierda a derecha.


En este ejemplo tendría que Reclutar en un claro de Ratón pues hemos colocado allí una carta de Ratón.

Después tendría que mover desde cualquier claro, puesto que hemos colocado una carta de ave (El Visir) en Mover y las cartas de ave son comodines.

A continuación no tiene que Batallar pues no hay cartas en ese apartado

Por último tendría que Construir un nido en cualquier claro (el Visir es una carta de ave - comodín) donde no tenga nido.

El problema del Nido de Aguilas es que esas cartas se quedan ahí y en cada turno hay que añadir una o dos y, en el momento que no pueda cumplir el Decreto entra en el Caos, pierde puntos y tiene que empezar de nuevo cambiando de líder y de posición a los visires.


Lo bueno y malo de esta facción es que con una buena planificación, cada ronda podrías ganar cada vez más puntos, puesto que al final del turno (en la Noche) obtienes tantos puntos como indica el espacio revelado más a la derecha del contador de nidos


La Alianza

Bueno, aumentamos un poco la dificultad. Esta raza al comienzo no tiene fichas en el tablero y en total solo dispone de 10. Pueden parecer pocas, pero veremos que si juegan bien pueden montar muchos destrozos. Esta raza principalmente juega con las cartas y con unas fichas de "simpatía".

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Como veis, aquí hay un follón importante...

La Alianza tiene una zona en su tablero abajo a la izquierda que son los Simpatizantes. Son un grupo de cartas de mazo general que utilizará para extender la simpatía. Básicamente La Alianza tiene que extender la simpatía allá donde pueda, descartando cartas de los claros donde quiere colocar una ficha. Al principio es fácil, solo necesita una carta de ese claro, pero luego ya necesitará 2 e incluso 3. Cada vez que coloca una ficha, gana puntos.


Al comienzo del juego, en su primer turno, como no tiene fichas ni guerreros, podrá colocar una ficha de simpatía donde quiera.

Pero además, lo importante de la Alianza son las Revueltas. Realizar una revuelta le permite retirar TODAS las fichas y guerreros del Marquesado y el Nido de Aguilas de un claro, ganando un punto por cada ficha (no los guerreros) y colocar allí una de sus 3 bases. Eso además le permite empezar a poner oficiales en su apartado de Oficiales del tablero, los cuales a su vez le permitirán realizar las acciones de la Noche. ¡¡Toma ya, así, sin anestesia!!


Esta raza me parece complicada, es con la que juego yo y me pico mogollón, ya que es difícil de manejar (para mi gusto) pero muy potente.

El Vagabundo

Con El Vagabundo aún no he jugado, pero voy a hacer lo que pueda....

El Vagabundo es una raza, más bien una ficha, porque solo hay una, que está en el bosque interfiriendo en las acciones de las otras razas para bien o para mal, ganando puntos ayudando o perjudicando a los demás.

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Una habilidad adicional no escrita en el tablero es que el Vagabundo puede moverse a un bosque (espacio delimitado entre caminos). Esto principalmente le vale para reparar sus objetos.

Además, debe escoger al comienzo de la partida un personaje que le indica con qué objetos empieza y qué otra habilidad especial tiene:



El Vagabundo tiene un montón de objetos de todo tipo y deberá gestionarlos en la partida ya que se irán gastando (se les da la vuelta) o se romperán, como indica la parte principal del Día.

Principalmente gana puntos ayudando a las otras razas dándoles cartas a cambio de objetos y mejorando sus relaciones con ellos. Pero si en algún momento se carga un guerrero de una raza, esa raza se vuelve hostil para toda la partida y no la podrá ayudar. A partir de ese momento solo podrá ganar puntos con ella a base de quitar guerreros del hostil.

El Vagabundo además, puede hacer dos cosas más que los demás. Puede hacer una coalición con otra raza y ganar la partida con ella y también puede utilizar los guerreros de una raza aliada como si fueran suyos, pero con cuidado no sea que se vuelva hostil...

Bueno, y hasta aquí el resumen, y os juro que es un resumen, detallado, pero resumen.

Fin de la partida

Cuando un jugador llega a 30 puntos o ha escogido ganar por medio de una carta de dominancia y cumple la condición, se acaba el juego.

Precio

Continuando la creciente tendencia de aumentar sin sentido el precio de los juegos, este está cerca de los 50â,¬ y, sinceramente, en cuanto a material es cierto que trae mucho y del bueno, pero no es para tanto. Han aprovechado mucho el Hype creado y está para mi gusto muy sobrevalorado. Además, es un juego duro, que salvo honrosas excepciones, no creo que salga mucho a mesa. Pero para gustos los colores y sarna con gusto no pica, así que...

Curva de aprendizaje

Pues aquí más de lo mismo. Es un juego muy difícil de dominar, de entender y de explicar. Hay que tener en cuenta que son 4 razas completamente diferentes que no comparten más que las mecánicas de Mover, Fabricar y Batallar, el resto cada una es de su padre y de su madre. Serás un genio si las dominas todas. Claro que como reto no está mal...

Variaciones y ampliaciones

Yo soy poco amigo de las ampliaciones, salvo alguna excepción, solo complican el juego y este ya está muy completito así como va. En cualquier caso si quieres tener aún más opciones, está a la venta la ampliación Los Ribereños


Totalmente traducida al Español y que incluye las razas de El Culto Reptiliano y La Compañía del Río, que como su nombre indica permite utilizar el río impreso en el tablero.

Las instrucciones de estas razas, curiosamente están en el juego base... muy sospechoso ¿no os parece?

Pero si aún tienes poco, espera que hay más. Aún sin traducir (Sept 2019), tenemos la segunda ampliación (Underworld)


Sacado de la BGG:

La expansión Underworld incluye:
El Gran Ducado Subterráneo: una facción imperial que combina la flexibilidad de la Marquesa con las intensas dinastías Eyrie.
La conspiración de Corvid: una facción secreta que trama tramas directamente en manos de sus oponentes.
Dos nuevos mapas: cavar túneles en el mapa de la montaña o luchar para controlar el ferry en el mapa del lago.

Y por último parece que hay una más.


Traducido directamente de la BGG dice lo siguiente:

Root: la expansión mecánica permite a los jugadores enfrentarse a cuatro facciones diabólicamente automatizadas. ¡Inserta una facción para completar un juego de bajo conteo de jugadores o únete para el juego cooperativo! Compite contra:
Mechanical Marquise 2.0 - Esquiva sus patrullas merodeadoras mientras intentas evitar que complete sus pistas de construcción.
Electric Eyrie: apuntala las defensas del bosque contra este temible invasor. Si no se enfrentan, el bosque pronto se verá inundado por sus fuerzas.
Alianza automatizada: controla a estos radicales y arrasa sus bases antes de que un pequeño levantamiento se convierta en una rebelión masiva.
Vagabot - Caza al maldito Vagabot a través de los muchos claros del juego o intenta cortejarlo con objetos.

Flipante lo que se está moviendo con este juego...

Opinión

Buff, pues me duelen los dedos de escribir, oye, pero bueno ya que he llegado hasta aquí que es lo más interesante, pues terminemos el trabajo.

Este juego me llamó muchísimo la atención, como supongo al resto del universo lúdico, por lo novedoso de tener unas reglas claramente diferentes para cada raza. Si bien esto al final no es tan novedoso, llevo años y años jugando al Smallworld que te ofrece una amplísima variedad de reglas y razas con una mecánica mucho más sencilla.

En cualquier caso me llamó la atención, tanto que lo compré "de saldo" en la web de 2 Tomatoes por 47,85â,¬ y me parecía un buen precio. Lo que hace el hype oiga.

El juego engancha y tiene su gracia peeeeero tiene un nivel excesivo de reglas. Las instrucciones tienen 12 páginas sin desperdicio de reglas y subreglas que se anulan a veces unas con otras y que te darán dolores de cabeza las primeras partidas.

Si bien debo decir que, una vez estudiadas a fondo y visto varios resúmenes de youtube, el juego fluye. Los entreturnos son medianamente altos, incluso intuyo que sabiendo jugar ya que hay que pensar muy bien qué hacer. De hecho, en las partidas que he jugado, con el fin de agilizar la partida, no pienso bien lo que hago y siempre he perdido de goleada.

Debo elogiar al autor y/o editor por esforzarse en resumir las reglas en los tableros del jugador. Muy pocas reglas se escapan de ellos y eso hay que reconocerlo. Con muy poca ayuda se puede empezar a jugar siguiendo las fases del Alba, Día y Noche, explicando según se empieza en la primera partida. La gente (al menos en mi caso) lo pilla en seguida, con alguna que otra explicación. Quizá las primeras rondas no tengan mucho sentido algunas acciones que se lleven a cabo, pero al fin y al cabo estamos aprendiendo, así que animo al personal a que aprendan sobre la marcha, pero eso sí, muy importante, guiados por alguien que se haya empollado las reglas y visto algún vídeo.

Os sugiero esta lista de reproducción de 2tomatoes

https://www.youtube.com/playlist?list=PLsSaynKcByiv2r4By1ao4k_3F6nKpVlU3

Visualmente es muy bonito y los materiales están muy bien terminados, no así las cartas que me parecen un tanto frágiles y el precio no es acorde, para mí muy subido.

En definitiva, no sabría decir qué va a pasar con este juego en mi grupo. Desde luego es para grupos habituales en los que podáis echar más de una partida repitiendo raza y luego si queréis cambiar, pero si no repites raza, difícilmente cogerás el tranquillo a la misma.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/09/root-resena-todo-lujo-de-detalles-240919.html
#142
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
26 de Septiembre de 2019, 12:09:57
Gracias por la respuesta y el piropo del blog, hago lo que puedo y lo que me gusta  ;)

No sé yo si siendo una carta de ave la de dominancia valdría con cualquier carta, yo lo limitaría a la de ave. Al fin y al cabo las aves son un palo

En el apartado 2.1.1 II se dice: "Sustitución inversa. Si se te pide que gastes, descartes, cojas o des una carta de ave, no puedes sustituir esta carta por una de otro palo"
#143
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
26 de Septiembre de 2019, 11:45:30
Gracias de nuevo, por aclarar del todo un par de cosas más...

Para coger una carta de dominancia disponible hay que descartar una carta del mismo palo. ¿Se puede usar una de ave? ¿Y si la carta de dominancia es de ave?

Cuando decís "jugar una carta por su palo" exactamente a qué os referís???

#144
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
26 de Septiembre de 2019, 11:41:26
Creo que existe una tercera opción...

Si alguien se descarta de la carta de dominación en la fase de noche. ¿Quedaría disponible o se elimina?
#145
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
25 de Septiembre de 2019, 22:43:59
Esta tarde nos ha surgido una duda. Si tengo una carta de dominancia / dominación en mi mano, ¿puedo bajarla sin más en mi zona de juego?

Gracias

Salu2
Mario
#146
Dudas de Reglas / Root (Dudas)
14 de Septiembre de 2019, 13:22:41
Ok, aclarado.
Gracias
#147
Dudas de Reglas / Root (Dudas)
14 de Septiembre de 2019, 09:43:42
Duda:

Si tengo una ficha de simpatía en un claro donde hay un reclutador del Marquesado y recluta un guerrero, ¿tiene que darle una carta a La Alianza?

En las reglas indica que hay que dar una carta si se mueve un guerrero a un claro donde hay una ficha de simpatía.

¿Que opináis? Creo que es interpretable, salvo que se diga algo al respecto en algún sitio.

Gracias

Salu2
Mario
#148
Dudas de Reglas / Root (Dudas)
13 de Septiembre de 2019, 10:52:00
Umm, interesante...

A ver que tal se me da esta tarde, es mi primera partida. Deseadme suerte, sobre todo para explicar las reglas, jajajaj

Gracias por la ayuda!!

Salu2
Mario
#149
Dudas de Reglas / Root (Dudas)
13 de Septiembre de 2019, 10:31:39
Ok, entendido

¿Y la segunda parte de mi pregunta?

Los contrincantes entiendo que se llevan 1 punto por cada objeto que dañen, ¿o no? Es que si no, no se ganan puntos por atacar al Vagabundo, ¿es así?
#150
Dudas de Reglas / Root (Dudas)
13 de Septiembre de 2019, 09:51:21
Hola sabios del bosque... tengo una duda de principiante que no me ha parecido ver leyendo el hilo...

¿El vagabundo está siempre indefenso? Es decir, ¿sus contrincantes siempre atizan un golpe adicional?

Entiendo que además se llevan 1 punto por cada objeto que dañen, ¿o no?

Gracias

Salu2
Mario