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Mensajes - basileus66

#136
Kickstarter: tiene sus pros y sus contras. En la parte positiva permite a las compañías financiar proyectos que de otra forma serían inviables o demasiado arriesgados y que por tanto nunca verían la luz. En la parte negativa los juegos en KS, salvo excepciones -Zombicide-, suelen ser poco rentables para las tiendas físicas, por lo que tienden a ser complicados de encontrar una vez terminado la campaña de crowfunding.

Reediciones: Sí, por favor. Sí quiero reediciones. Llevo años esperando a que MMP se decida a reeditar el módulo de ASL, Armies of Oblivion. Tampoco me importaría un War and Peace con un lavado de cara y mejor arte gráfico.

Ediciones de coleccionista: me resultan indiferentes. La del TS en caja de madera y figuras de resina no me aporta nada a mi experiencia lúdica. Me quedo con la que tengo, que me da lo que necesito.

Plástico o resina: Depende. Algunos juegos "piden" el plástico o la resina. En otros es irrelevante.

En todo caso a mi no son tendencias que me molesten en absoluto. Yo decido cuándo y qué es lo que compro, así que no me afectan. Más me fastidia encontrarme juegos que tienen mecánicas mal desarrolladas, que luego demuestran estar rotos o que son muy bonitos por fuera y que en cuanto empiezas a jugar te das cuenta que son infumables. Ahí sí que me siento engañado.
#137
Cajón de sastre / Re:¿Es fiable Kiala?
19 de Mayo de 2015, 07:40:08
El estándar de 5.95 euros por kilo. Por eso es conveniente declarar que tu paquete pesa siempre el máximo permitido, esto es, justo por debajo de 8 kilos ¡Incluso si es menos pesado!

Las demás empresas de transporte de paquetería y Correos tienen el mismo estándar, salvo que contrates un seguro adicional.
#138
Cajón de sastre / Re:¿Es fiable Kiala?
18 de Mayo de 2015, 14:17:19
Creo que has tenido un poco de mala suerte. Habré mandado más de un centenar de paquetes y el único problema que he tenido fue un paquete que robaron en la furgoneta de reparto.

Kiala es práctico para envíos grandes o pesados. Para cosas pequeñas no merece la pena. En ese caso es mejor usar Correos.
#139
Cajón de sastre / Re:¿Es fiable Kiala?
18 de Mayo de 2015, 13:17:20
Pues a mi nunca me ha dado problemas. Bueno, no más que cualquier otro servicio de mensajería.
#140
Cita de: Pedrote en 14 de Mayo de 2015, 16:10:01
Lo que hacen es basar la incertidumbre, no en una tirada de dado, sino en la picardía y la intuición del jugador, mediante un mecanismo de "apuesta": el atacante anuncia que está amenazando una determinada frontera entre areas, el defensor decide si quiere defenderla o no, el atacante deicde si persiste en el ataque. Si finalmente ninguno se ha retirado, se comprueban las unidades, y ganan por calidad, sin ningún azar.

Digamos que el hecho de que una unidad peor "gane" a una mejor viene dado porque el que tenga la unidad mejor se coma el farol del otro, y se retire del combate sin llegar a la comprobación.

No es un sistema que valga para todo tipo de batallas, desde mi punto de vista, pero como juego, e incluso como simulación, creo que se adapta bien a batallas donde no había, a priori, un bando claramente en ventaja.

Gracias por la aclaración, Pedrote.

Me parece un sistema muy interesante, desde luego. Tal vez, como bien dices, no se adapte a todo tipo de batallas, pero no deja de tener su aquél. Creo que voy a probarlo y a ver que vibraciones me da.

Un saludo
#141
Cita de: warrafael en 13 de Mayo de 2015, 17:51:41
A mi solo se me ocurren dos:

* Napoleon's Triumph. 100℅,sin azar.
* Guns of Gettysburg , escenario con despliegue histórico.

En ambos, el combate es sin azar.

El despliegue estándar del GoG es a doble ciego. Los refuerzos no se sabe ni cuando vienen ni por donde vienen. Eso si, dentro de unos límites. Para mi, de lo mejorcito del juego. Le añade una tensión ...
Como componente de azar menor, en el GoG se eligen al azar las fichas de artillería y marchas forzadas.

Me estuvieron comentando su funcionamiento, y la verdad es que tienen su encanto.

Mi pregunta sería ¿Cómo simulan el comportamiento de las tropas en combate? Una de las constantes en todas las historias militares que he leído es la variabilidad de las reacciones de los soldados al entrar en combate. Normalmente una unidad de elite será más eficaz que una de novatos, pero "normalmente" no es sinónimo de "siempre" ¿Cómo se simula en un wargame, si no es con el uso del azar, la diferencia entre el "normalmente" y el "siempre? Usando un sistema en el que 3 regimientos de 2 puntos de combate cada uno derrotan siempre a 2 regimientos de 2 puntos de combate, batallas como Aspern-Essling son imposibles de representar.

En Montgisard, por ejemplo, Balduino IV sólo contaba con unos 400 caballeros y puede que alrededor de unos 2000 infantes, y sin embargo se las apañó para derrotar al ejército de Saladino, que estaría formado por unos 8000 ghulams (caballería media/pesada) y un número indeterminado de auxiliares sirios (Guillermo de Tiro dice que 18000, pero esto parece a todas luces una exageración). Si la simulas otorgando a los cristianos un valor de 8 (por poner un número) y a los musulmanes de 1, da igual que es lo que haga el jugador musulmán, que siempre perderá. Si al contrario reduces el valor de los cristianos ¿Acaso tendrá una posibilidad de ganar?

Sinceramente, no sé como crear una simulación de una batalla como esa, que al mismo tiempo sea también un juego y en la que, por tanto, ambos contendientes tengan una oportunidad de ganar en función de cómo sean capaces de organizar sus recursos.
#142
Cita de: Franelas en 10 de Mayo de 2015, 21:22:00
La virgen que revuelos de montan por comentar mis gustos. Se supone que el post iba de eso, ¿no?
Si llego a saber que se me iba a criticar por decir que me gustan sin azar... Me callo y no hago post.
En fín, que os aproveche vuestro azar. Pero no lo comparto.

Le estoy dando vueltas a tu mensaje y la verdad es que no consigo recordar ningún wargame que no tenga azar. Se me ocurren unos cuantos en los que se puede minimizar mucho usando tablas en las que los resultados están cantados de antemano, pero suelen ser wargames antiguos así que no sé si te estás refiriendo a esos o no.

Si tienes un hueco me resultaría interesante saber en que wargames estabas pensando.

Un saludo cordial
#143
Uff... Irreversible no sería una peli que recomendaría a un colega para ver con su novia. Creo que sólo la escena de la ducha de la de von Trier, Anticristo, es más desagradable que la de la violación de Irreversible (dicen que A Serbian Film es todavía peor, pero como no la he visto -ni ganas- no puedo comparar).
#144
¡Los últimos 30 años! ¡Vaya! Me tengo que dejar fuera algunas de mis favoritas: El Apartamento, Con faldas y a lo loco, La fiera de mi niña, Centauros del Desierto, El Hombre Tranquilo, Planeta Prohibido, Los siete samuráis, Sólo ante el peligro, El hombre que mató a Liberty Valance, Arsénico por compasión, Luna Nueva, Atraco a las Tres, Senderos de Gloria, Las calles de París o Bienvenido Mr Marshall.

Tampoco entrarían Alien (1979), ni En busca del Arca Perdida (1981), ni siquiera el Imperio Contraataca (1980).

¡No lo pones nada fácil!  :D

Mi lista sería, sin ningún orden en particular:

- Apocalypto
- Salvar al soldado Ryan (sólo esos primeros veinte minutos valen por muchas películas)
- Avatar (me encanta, aunque muchos la odien. Es un espectáculo visual impresionante)
- Toy Story (las tres son brillantes, aunque la tercera es posiblemente la mejor)
- Gravity (sí, me gusta Sandra Bullock en esta película ¿Pasa algo?)
- El Imperio del Sol (cuando Batman era niño y pasaba las vacaciones en un campo de concentración japonés)
- Drácula, la versión de Coppola.

Luego, aunque no son buenas, pero que a mi me resultan terriblemente entretenidas:

- El guerrero número 13 (Lo there do I see my father. Lo there do I see my mother and my sisters and my brothers. Lo there do I see the line of my people, back to the begginnings. Lo they do call to me. They bid me to take my place among them. In the halls of Valhalla, where the brave may live... forever!)

- The Mummy (la primera, que es la que recupera el espíritu de las pelis de aventuras de toda la vida).

- John Carter (lo sé, no es la leche, pero a mi me mola)

- Pacific Rim (robots gigantes pegándose con monstruos gigantes)
#145
Cajón de sastre / Re:Daredevil_La serie de TV
12 de Mayo de 2015, 15:49:32
Me la vi de un tirón y me encantó. El único episodio que me dejó un poco más frío fue el séptimo, pero incluso ese está muy por encima del nivel medio de las series de superhéroes. Muy, muy recomendable.
#146
Cita de: Pedrote en 10 de Mayo de 2015, 19:18:42
Cita de: Franelas en 10 de Mayo de 2015, 17:13:32
No creo que sea la comparacion adecuada. Pero la gracia está en pensar... No en que saques un 6 y ganes por la cara o en que saques la carta de evento que te hacia falta para remontar una paliza padre que te estaba dando el oponente. Pero en fin, para gustos colores. ;)

La existencia de azar no te exime de pensar. Lo que te obliga es a pensar de otra manera: planificar cómo aprovechar la situación cuando vienen bien dadas, y también como mantener el tipo cuando el azar no está de tu lado.

Muy de acuerdo contigo, Pedrote. Es una de las gracias de los wargames. A mi me encanta el desafío que supone gestionar tus recursos (unidades) sin tener la certeza de que el resultado de tus operaciones va a ser el óptimo para tu estrategia.
#147
Cita de: sanyudo en 06 de Mayo de 2015, 11:13:01
Sea como sea, en el proceso de toma de decisiones nunca intervino el azar.

Cierto... pero eso mismo sucede en un modelo con resolución de la situación mediante tirada de dado: en el proceso de toma decisiones no interviene el azar. Toma cualquier wargame: planeas tu ataque de forma racional, optimizando la relación de proporción a tu favor e incluyes la posibilidad de que el resultado final no sea exactamente el que tú deseas (al menos los buenos jugadores lo hacen). Esto es, el azar interviene en la solución de la ecuación, no en el planteamiento.
#148
Aquí coincido con Borat, pero es que yo soy wargamero así que estoy acostumbrado a las partidas en las que la enorme cantidad de tiradas de dados implicadas en su resolución hace que tienda a equilibrarse. He visto ganar una partida al alemán en el World in Flames tras fracasar cinco veces seguidas en su intento de conquistar París; claro que el muy mamonazo se había planteado una estrategia a largo plazo que no era dependiente de que forzase la rendición de Francia en mayo-junio del 40; le bastaba con capturarla antes de septiembre-octubre (cosa que hizo).

En otra ocasión jugando una partida de ASL, en cambio, el alemán decidió que era un riesgo asumible que el único Pantera que le quedaba móvil avanzara a lo largo de una carretera que estaba cubierta por un mortero americano; las probabilidades de que el Pantera resultara destruido eran inexistentes, pero sí que existía una pequeña probabilidad de que fuera inmovilizado; si conseguía llegar hasta el cruce de caminos estaría en una posición ideal para apoyar el asalto contra el edificio objetivo del escenario; pues bien, el americano consiguió mantener tasa cuatro veces seguidas y en el último hexágono antes del cruce de caminos inmovilizó al Pantera; a los alemanes les faltó ese apoyo adicional para conseguir aplastar a los americanos que protegían la casa ¿Tuvo buena suerte el americano? Sí ¿Influyó el azar en el resultado de la partida? También ¿Fue culpa de la suerte que el alemán perdiera la partida? No, fue culpa de que toda su estrategia de victoria girase alrededor de que no se produjera un único evento poco probable, pero no imposible.
#149
Personalmente, lo que hace que un juego me guste o no en función de su mecánica reside en cómo aquélla refuerza o entorpece el flujo de la "narración".

Para mí un wargame es una historia interactiva, en la que yo -el jugador- pretendo romper la barrera entre los sucesos representados y el presente. Dicho más claramente: intento sumergirme en el rol que represento en el contexto de la partida.

Si las mecánicas me permiten lograr ese objetivo, entonces me apasiono con el sistema, independientemente si son fichas, bloques, usa cartas, una trama hexagonal, áreas o puntos unidos por líneas (ejemplos: For the People, ASL, Pax Baltica, Der Weltkrieg, por mencionar distintos sistemas/escalas).

En cambio cuando la dinámica entre el sistema y la representación me impide o dificulta ese proceso, haciendo que esté más pendiente de jugar las reglas que de contar -vivir- una historia, entonces el juego me resulta pesado o aburrido y lo dejo -no doy ejemplos de este último caso ya que no quiero derivar el hilo hacia la clásica discusión que termina con un "tú no entiendes de que va el juego".

Insisto que es mi opinión personal, ya que entiendo que otras personas buscan sensaciones distintas cuando se enfrentan a un juego.

#150
¡La carne de gallina! Yo, personalmente, estoy completamente hypeado.  ;D