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Mensajes - Cayaurima

#136
Lo he jugado tres veces, 2 de ellas a dos jugadores y 1 con 3 jugadores (sin contar varias en modo solitario). Por ahora, mi balance global es positivo. Reconozco que la explicación requiere tiempo porque varias de las acciones tienen especificidades, pero que después de aclaradas quedan muy bien integradas temáticamente y se recuerdan de forma natural durante la partida.
Me agrada el impacto que aporta al juego el desarrollo de un centro de poder en la Capital de cada jugador (así como en su dominio). De hecho, aunque la mayoría de edificios aportan ventajas interesantes, algún jugador puede optar por construir solo para aumentar el poder de su capital. Igualmente, me gusta mucho la "neutralidad" de los edificios e infraestructuras: no son propiedad de quien las construye sino de quien las controla en su turno y como resultado de ello, se puede almacenar recursos en un almacen que no sea mío y alimentarme de una granja que tampoco lo sea.
#137
Si queremos abrir un debate sobre si tiene o no tiene el tema pegado, entro en ella pero con desgana: si te agrada el planteamiento inicial de una distopia, la implementación temática del juego te gustará. Sólo decepciona el uso que se le dió a las cartas de "dilema ético" y esto ya lo reconoció uno de los creadores y ha comentado que si llega a lanzar una expansión buscará darle más interés mecánico a estas cartas.

Coincido con que el juego fluye con mucha facilidad y eso es extraordinario para que lo puedas jugar a 3 o a 6 jugadores. Los reclutas de facción y los mercados aportan una gran variedad a cada jugador de partida en partida, así como asimetría entre los diferentes jugadores desde el inicio y durante la partida.

Puede que en la primera partida parezca un juego medio sin complicaciones excesivas, pero... muy rápidamente aprendes que se deben utilizar los valores de los trabajadores (dados) para afectar la partida de otros jugadores cuando van a las zonas de producción (granja, acuífero...) o también a colocarlos en determinados lugares para que sean tus propios rivales los que te saquen del tablero y te permitan ahorrar en recursos para sacarlos.

Algunas decisiones estratégicas son interesantes: qué tipo de reclutas de facción escoger? escoger ambos de la misma facción? cuánto tardar en usar el dilema moral? al usarlo, hacerlo para tener un nuevo recluta o avanzar en la colocación de estrellas (tokens de poder)

Las facciones ayudan a que algunas acciones de los rivales te ayuden en tus objetivos de activar un nuevo recluta o mejorar en su capacidad de obtener beneficios.

En resumen, las mecánicas no son únicas pero sí dan la sensación de originalidad o frescura y tenemos en Euphoria un juego que recompensa bastante para una partida de duración media. No os distraigo con la valoración de componentes porque creo que se defiende por sí sola esa maravilla
#138
Vanuatu es un euro con un (muy) elevado factor de puteo
#139
A mí me trajeron el 25 el Niño Jesús  y Papá Noel porque no tengo paciencia para esperar a Melchor-Gaspar-Baltasar. Me trajeron Euphoria y The Agents
#140
coincido en varias de las observaciones de Txuskologo, pero subo aún más la apuesta sobre las bondades de Euphoria (a ver si así logro que el juego vuelva a ver mesa, jejeje). Euphoria tiene una serie de mecánicas que le hacen muy atractivo desde el punto de vista táctico: (i) si el nivel de conocimiento de la distopia de tu grupo es muy alto, te tienes que pensar muy bien cuántos y qué trabajadores retirar (léase dados), porque aumentas las posibilidades de una tirada más alta que la que ya tienes sobre el tablero y puede que pierdas a uno de tus trabajadores; (ii) con 4-6 trabajadores, la decisión de apostar por construir trabajadores se vuelve muy táctica, porque necesitas aún más que otros también vengan a construir, pero si tú tardas en hacerlo te quedas fuera de la "fiesta"; (iii) si sabes qué facciones le interesan a otros jugadores puedes incluso jugar con el valor de tus dados (conocimiento del trabajador) para enviarlo a determinadas zonas de producción y limitar así la capacidad de otros jugadores de avanzar en su track de facción (me tocó vivirlo en directo).

He destacado la faceta táctica porque creo que le incorpora aspectos muy divertidos a la base estratégica del juego. Por cierto, que sobre ésta última se debe tener en cuenta que NO es un Euro versión "X ronda de juego y al final ganas a puntos de victoria-reputación"; se trata de una CARRERA y con eso en la cabeza la tensión está servida. Dos horas y poquito con 5-6 jugadores es una duración pocas veces vista en un euro de cierto peso-profundidad y esto lo ofrece Euphoria.

El arte gráfico, la calidad de materiales, la rejugabilidad y la integración temática las dejo para que otros opinen.
#141
Cita de: cesarmagala en 18 de Diciembre de 2013, 10:36:42
Cita de: Cayaurima en 18 de Diciembre de 2013, 10:32:07
Cita de: marufrant en 17 de Diciembre de 2013, 15:39:59
vaya... y el archipiélago a dos jugadores qué tal va?

a mí me agradó a 2 jugadores. El principal elemento que desaparece es la interacción/negociación por ser el primer jugador

pero crece el puteo...  ;D

tienes razón. Sin embargo, es más probable que al aparecer crisis hayan productos en el mercado que permitan salvar a los dos jugadores aunque el primer jugador no lo quiera...
#142
La diferencia la tendrás en su nivel de profundidad y complejidad. San Juan se explica mucho antes que GaR y las vías de obtención de puntos se pueden entender con mayor facilidad. Por tanto, es una alternativa muy digna para grupos que no quieren/pueden permitirse una explicación larga o un análisis más complejo durante el juego. GaR es un excelente juego de cartas de duración limitada para grupos que sí quieren/pueden lidiar con la disposición caótica de cartas, conocen los diferentes motores/combos que pueden crearse y desean tener un punto más de interacción que en San Juan
#143
Cita de: marufrant en 17 de Diciembre de 2013, 15:39:59
vaya... y el archipiélago a dos jugadores qué tal va?

a mí me agradó a 2 jugadores. El principal elemento que desaparece es la interacción/negociación por ser el primer jugador
#144
Dudas de Reglas / Spyrium (Dudas)
18 de Diciembre de 2013, 10:23:34
Cita de: criki en 18 de Diciembre de 2013, 00:21:32
BUenas una pregunta. Con la carta técnica comercio dice que en cada turno, cuando activa una carta de
mercado o usa un evento con una ficha, el jugador elige el valor de dicha ficha (1,2 o 3) para sí mismo.

Se supone que ese valor se suma a tus puntos de victoria no? es que en el online de board game arena cuando usas esta carta no pasa nada. es así?

gracias

Esta carta de tecnología permite que tú fijes el valor de los tokens (del 1 al 3 según tu interés) y esto lo puedes hacer con las cartas de mercado y de evento que lleven dicho token. Ahora bien, esta tecnología también te permite quedarte con el token en cuestión de las cartas de mercado en los casos en que tocaría descartarlo y al final del juego recibes 1 punto por cada token hasta el conocido límite de 7 puntos
#145
Ayudas de Juego / Re:Ayuda-Resumen para Romolo o Remo
15 de Diciembre de 2013, 18:39:13
Gracias!! Me será de gran utilidad. Ayudará mucho a enseñar el juego
#146
Puedes considerar El Principito
#147
Un par de recomendaciones más que me han resultado especialmente exitosas con mis hijos: Castillo Roquefort y Marrakech. También podría funcionar El Principito
#148
Jornadas / Re:Off Dau 2013
13 de Diciembre de 2013, 10:52:00
Buenos días Oriol
por favor apúntame: Raúl Castro
#149
Sin ánimo de "cortocircuitar" tu preferencia por CoC antes que Archipelago, te hago tres  comentarios a favor de Archipelago:
(1) insisto en lo que te comentaba Betote: los problemas de jugarlo con "enfermos" de la competitividad  se controlan bastante bien colocando al BENEFACTOR como objetivo público;
(2) Archipelago es un extraordinario juego a la hora de incorporar en un eurogame clásico elementos temáticos (te vas a explorar y no sabes si te va bien, construyes edificaciones que tienen sentido en el contexto del juego, se producen factores que te presionan como la sobre-población, el desempleo o el exceso de productos en el mercado) y
(3) Archipelago es muy bueno introduciendo la incertidumbre en la mecánica de juego y obligando a los jugadores a deducir o hacer "apuestas controladas" (qué objetivos estarán puntuando los otros?, si me voy a explorar me irá bien, no se han producido crisis de pescado ultimamente, me voy a pescar?)
#150
Stone Age: siempre es una excelente alternativa como juego familiar; no decepciona. El efecto de acumulación se nota, pero son recursos (no dinero)
Alta Tensión: un excelente juego. Tiene mucho de efecto de acumulación (de dinero), compra y gasto de recursos y expansión. Dependiendo de su precocidad, el tema puede interesarle. Aunque tiene un grado medio de profundidad, tiene la enorme virtud de que cada decisión está separada en fases diferentes de cada turno (ahora toca pujar por centrales, ahora toca comprar fuentes energéticas, ahora toca expandirse en el mapa...)
Acquire: otro juego muy recomendable, con una mecánica muy sencilla de explicar salvo cuando se fusionan los hoteles. Sin embargo, creo que es una muy buena opción. Se acumula dinero. Si tienes suerte, hay dos ediciones con componentes muy vistosos.
Otras alternativas de juegos económicos en los que acumularía dinero: Hab & Gut (muy sencillo de explicar, estratégico, pero con un tema algo frío) y Pánico en Wall Street (caos absoluto, muy divertido, el dinero aparece y desaparece y vuelve a aparecer a gran velocidad)