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Mensajes - Moondraco

#136
Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?
13 de Septiembre de 2023, 12:28:45
Yo hace mucho tiempo que considero La BSK un cadáver andante. He hecho ya los 10 años por aquí y recuerdo con mucho cariño los inicios, el subforo de Diseño animado y poblado por una amplia variedad de usuarios que nos conocíamos y dábamos un feedback interesante y muy motivador, el ambiente de compañerismo que me llevó a considerar que tenía amistades al otro lado del Atlántico. Fue una etapa genial y es muy probable que mi interés por el diseño de juegos no hubiera llegado a florecer de no encontrar este espacio. Lo que es ahora La BSK no tiene absolutamente nada que ver. A mi juicio, hay varias razones para esto.

Atomización de la oferta
Lo más relevante para mí es que ahora hay muchísimo a lo que jugar, miles de novedades al año. Cuando solo había 6 canales en la tele, yo iba al colegio y sabía qué serie se iba a comentar ese día porque la mayoría de gente la habría visto. Ahora que hay cientos de plataformas y todo es a demanda, puedo ver lo que quiera, pero ya apenas puedo comentar nada. La gente  no lo ha visto o lo ha visto hace mil años y no se acuerda, es imposible mantener coloquios sobre productos audiovisuales a no ser que los montes ex profeso. Con los juegos pasa lo mismo. Antes era muchísimo más fácil abrir un hilo sobre algo y encontrar varios usuarios que lo jugaban con regularidad o eran auténticos apasionados de ello. Ahora es muy difícil que alguien haya probado lo mismo que tú y tenga interés en ello.
De aquí que el hilo de Gelete sobre el cubo se mantenga: Magic es un gigante y el interés en él no se ve demasiado impactado por nuevas salidas, así que el hilo nunca deja de estar "de moda".

Nuevas tendencias de comunicación
Las nuevas generaciones no usan foros.
Los formatos audiovisuales ganan peso frente a los escritos.
Los consumidores de contenido buscan resúmenes, la rapidez, lo inmediato.
Cada vez más, se busca la libertad individual y el hablar de lo que yo quiero donde yo quiero en el tono que yo quiero usar.
Durante estos últimos años ha habido un boom del "influencerismo" y mucha gente ha decidido que quería "cobrar" por su contenido, cosa que nunca ha sido posible en La BSK.
Con ese mismo auge, se ha creado la idea de generar una comunidad en torno a tu contenido (mi comunidad) en lugar de orientar tu contenido a hacer crecer una comunidad con otras personas.
Todas estas tendencias en el consumo y la producción de la comunicación, y muchas otras que me dejaré, juegan en contra de La BSK. No son únicamente los canales de Telegram, es que todo el paradigma se aleja de lo que esto representaba, a varios niveles diferentes. Las RRSS influyen, la moderación influye, pero muchas otras cosas también lo hacen y dificultan que los foros en general y este en particular se valoren. Lo que ofrecen como valor diferencial simplemente cada vez representa menos valor en la mentalidad colectiva.

Efecto dominó
A menos actividad se percibe, menos actividad se genera. Hay honrosas excepciones a la norma y algunas han comentado aquí ya, pero son conscientes de estar haciendo un esfuerzo para no dejar morir el sitio. La única razón para crear aquí es sentir que una es leída, que genera un cierto movimiento o debate. Los posts cada vez tienen menos respuestas y eso desalienta mucho. Hace años ya que ocurrió en el subforo de Diseño y todos fuimos dejando de escribir poco a poco, nadie quiere redactar algo que no vaya a generar ningún interés.

Falta de respuesta
El foro da la impresión de ser una gigantesca ballena que, ajena a lo que la rodea, prosigue su camino de forma pausada y pesada. No hay ninguna respuesta a la obvia decadencia del mismo y a la falta de contenidos. Seguimos teniendo que navegar un menú con decenas de subforos y cientos de carpetas, algunas de las cuales no han recibido mensajes nuevos en años o lustros. No se han archivado secciones claramente obsoletas, no se ha reducido el número de subforos unificando varios en desuso, no se cambia absolutamente nada para evitar la sensación de mansión polvorienta cuya antigua gloria puede entreverse a través del polvo y telarañas que cubren la inmensa mayoría de la misma hoy. La BSK podría pasar un proceso de rediseño identificando los subforos con más actividad y convirtiéndolos en su cabecera, presentando después una pequeña lista de otros subforos que aún reciben actividad y enterrando todo lo demás. Tiene valor como repositorio, que quede indexado en cualquier caso y accesible a través de búsquedas, pero que no se presente a quienes entramos diariamente sin ningún interés en navegar visualmente todos esos cadáveres en busca del refugio que nos sigue interesando.

Como todo, sin pasta de por medio hacer ese trabajo es una labor intensa que preveo casi imposible. Y no sé si sería capaz de hacer frente a la decadencia, pero por lo menos haría la experiencia más cómoda y amigable para quienes seguimos aquí y evitaría la sensación de abandono. No creo que deje de entrar mientras el dominio siga en pie, pero ya escribo muy poco y no preveo que eso cambie en adelante.
#137
Cita de: JVidal en 29 de Agosto de 2023, 08:24:37
No solo en Standard, te aseguro que en formatos como Legacy también, pero a veces hay decisiones que no dependen del plan, una cosa es la salida y otra decidir si le tiras counter a determinado hechizo, aquí son enteramente decisiones guiadas por lo que tengas en mano, en la mesa y tu experiencia
Claro, si no maldita la gracia ;D por supuesto que hay toma de decisiones en Magic. Es más simple que eso, jugando multicolor a veces decidir si quedarte la mano ya es una decisión súper relevante, o qué tierra bajar en qué turno jugando con las probabilidades de que te entre o no una del mismo color en los turnos siguientes previos al drop que te gustaría desarrollar.

Pero también es cierto que todo esto se automatiza cuanto más juegues el mazo y el matchup: llega un momento que apenas es una decisión quedarte la mano o no porque ya has interiorizado que 2 tierras + mana rock es buen inicio para el mazo, o sabes que debes tirar contrahechizo a X carta porque aunque tenga otra amenaza posible la inmensa mayoría de veces que lo has reservado has palmado por esta. La experiencia te hace mejorar, y en MtG mejorar te acerca al juego automático porque te va aproximando a un juego de información cada vez más perfecta que eres cada vez más capaz de resolver de forma óptima.
#138
Yo entiendo lo que dice Calvo y es que, hasta cierto punto, sí creo que hay pasos que se dan en piloto automático en cualquiera de estos juegos. Tú construyes tu mazo para que haga cierta cosa, y por eso metes x4 copias de ciertas cartas: quieres que de forma consistente la partida se desarrolle como llevas pensado. Con muchas mazos de Magic, el resultado ideal (competitivamente hablando) de la partida puede ser trazado en tu mente antes de comenzarla. Por supuesto, hay que adaptarse al robo y al enfrentamiento, que es donde el artículo Who's the Beatdown entra y que creo es lo que más afecta a que el automatismo cambie. Pero si has jugado suficiente y conoces los emparejamientos, incluso puedes llegar a trazar planes de partida contra cada estilo de mazo.

Standard, de hecho, empieza a tener gracia cuando conoces el meta y sabes que una apertura de X tierra + X tierra, o de X tierra para jugar le hechizo Y en turno 1 es el mazo Z con un 80% de probabilidad. Ahí es donde empiezas a valorar qué puede responder a tus jugadas entendiendo qué puede tener el otro en mano. Si no sabes esto es un poco festival del azar, jugar a ciegas, y aunque lo puedes hacer la experiencia no es óptima. En formatos como Standard yo diría que hay más decisiones en la construcción del mazo que al pilotarlo: son mazos que buscan la máxima optimización posible y tienen un plan, que debería adaptarse dependiendo del rival pero suele seguir siendo un plan con variantes.

Esto cambia cuando te vas a formatos que buscan más varianza frente a optimización. Tanto un cubo singleton como Commander comparten la característica de poder llevar solo una copia de cada carta: eso hace que ya no puedas tener un plan consistente que simplemente intentas ejecutar en cada partida. La cosa cambia mucho, porque el robo se convierte en un factor fundamental y debes estar adaptando tu estrategia en la partida a lo que el mazo te dé. Obviamente, sigues teniendo un plan y has diseñado tu mazo para seguir un arquetipo, así que a grandes rasgos también sabes qué tienes que hacer. Pero ya se introduce una mayor variedad en, al menos, la forma de hacerlo. No puedes ir pensando "turno 1, tierra y carta X; turno 2 tierra y carta Y" sino que tu plan se vuelve algo más como "turno 1 tierra y bicho que dé maná, turno 2 tierra y si puedo hechizo de rampeo". Es similar pero un punto menos automático.

Para jugadores como yo, que buscan la varianza muy MUY por encima de la optimización, los formatos son más divertidos cuanta más variedad metes. Commander te obliga a llevar 100 cartas lo que hace que ese plan que comentábamos sea aún más difuso: lo sigues teniendo, pero a saber si lo vas a robar así y además dependes de las interacciones tanto sociales como a nivel de cartas en mesa de 2 personas más que en 1 vs 1. Todo se convierte en algo mucho más complicado de leer, y por tanto casi imposible de resolver como un puzzle, y por tanto algo que te exige más análisis constante durante la partida y menos jugadas automáticas. La prueba de que es la consistencia lo que define esto es que cEDH (Commander competitivo) sí se juega como un puzzle a resolver y sus mazos llevan un plan muy definido para cerrar la partida a su favor: pueden hacer esto porque emplean el mayor número de tutores posible y combos infinitos que son literalmente A + B (*+ C en ocasiones) = ganar la partida. Cuanto más puedes prever lo que vas a tener disponible, sea a través de múltiples copias o de tutores (que básicamente son múltiples copias de la carta que quieras), más automática se vuelve tu partida porque más claro es el plan que puedes trazas antes de sentarte a jugar. Luego se trata solo de ver cuánto puedes acercarte a ese plan en la realidad.

Sobre los "sucedáneos", hay pocos que para mí estén al nivel de Magic, pero Keyforge en mi caso sí le planta cara por una sencilla razón: es muy muy difícil llevar el plan hecho de casa y que tu partida sea simplemente ejecutarlo. Al no construir tú el mazo, no puedes diseñar ese plan. Sí, puedes jugar suficiente con un mazo para entender cómo te pide que lo juegues y optimizar sus patrones cuanto puedas, pero los mazos tienen un número de copias de cada carta aleatorio y es realmente complicado robar en el orden "correcto" en ese juego. Y ya tienes que pasar por un proceso de conocer tu mazo, como si fuera una personita con sus gustos y planes para la partida propios. Algo similar a la experiencia de draftearte un mazo y llegar a llevaros bien, saltándote la parte del draft con todo su interés  y decisiones pero también con toda su inversión de tiempo y necesidad de conocimientos en torno al juego.

Keyforge no es nada automático porque la propia naturaleza delos mazos lo hace muy difícil, pero además es que las decisiones que te pide hacen mucho menos lineal el juego que en Magic, donde a priori vas ganando maná poco a poco y la partida se va acelerando y demás. Una partida de KF empieza a tope, si has robado bien puedes jugar toda tu mano del tirón, y la jugada cada turno depende de un criterio totalmente distinto a otros juegos: ¿uso lo que tengo o planto más cosas que usar a futuro? Esto depende también en gran medida de qué sigas teniendo cuando te llegue el turno, y eso depende muchísimo del rival: en Magic tus criaturas no pueden ser directamente atacadas, haciendo del removal algo súper relevante. Aquí tu rival puede estamparse contra tus bichos así que nada es seguro, es mucho más fácil que el estado de la mesa cambie drásticamente de un turno al siguiente. Más dificultades para jugar en automático.

Si esta percepción te ha supuesto un problema, yo te animaría a probar KF sin duda. Es un diseño delicioso que, manteniendo la complejidad en un nivel muy asequible (muchísimo más que un cubo Powered de MtG ;D), da partidas muy muy tácticas lejísimos del concepto "este mazo quiere hacer A y si acaso B, pilótalo para hacer eso y ganarás" y mucho más cercanas a "vale, tengo esta mano pero esto en mesa... creo que es el momento de hacer A a pesar de que B, según está la cosa... pero tengo C en el mazo que va genial con D, así que ¿y si busco simplemente ciclar mano a ver si me entra, y así uso E...?". No es más profundo que Magic ni de coña y se echa MUCHO de menos jugar en el turno del rival y usar la pila, pero a cambio es mil veces más directo y variable, evitando casi por completo una forma automática de jugar.
#139
Cita de: Calvo en 18 de Agosto de 2023, 13:35:59
Planteo la siguiente cuestión para expertos en Magic y en juegos y diseño de juegos de mesa: ¿Qué es exactamente lo que comparte Magic (en mecánicas, dinámicas y elementos) con otros "sucedaneos" como WH Invasión, WH Conquet, Ashes, Juego de tronos LCG, Legenda de los cinco anillos o Keyforge, por citar alguno de las decenas de "copias" de magic? ¿Qué es exactamente lo que los diferencia? No son preguntas ni fáciles ni ingenuas, ojo.
De hecho esta pregunta es una locura ;D da para un hilo entero como poco. No es posible responderlo aquí de forma satisfactoria.

Jugar un draft de cualquier tipo requiere entender bien a qué estás jugando. Un cubo powered es posiblemente el draft más exigente de Magic, y Magic es uno de los juegos más exigentes por la cantidad de cosas que necesitas tener en cuenta al draftear. Suena a una experiencia realmente sobrecogedora para un recién llegado al juego y/o a los cubos ;D
#140
Cita de: Hollyhock en 26 de Agosto de 2023, 07:41:28
Keyforge esconde este escamoteo un poco mejor porque al menos tienes que acumular 6 "daños hechos" (ambar ganado) para que se transformen en llave, así que te tabula la escala y no es tan equivalente como aplicar daño en escala inversa.
Sí, este cambio + que solo forjes al inicio de tu turno es gigantesco. Es lo que genera gran parte de las mecánicas de KF, un porcentaje muy amplio de la identidad de la casa Sombras se basa en explotar esta mecánica en concreto para mantener a tu rival bajo el umbral de 6 que necesita para forjar. Y es lo que hace que las cartas de forja fuera del paso de forja puedan ser tan potentes y creen momentos tan épicos en las partidas.

Un pequeño destello de brillantez que Lorcana no tiene. Nada de su diseño, excepto las canciones, me parece innovador en absoluto. Y las canciones no son suficientemente interesantes como para motivarme a entrar en el juego.
#141
Este juego tiene pintaza, pero solo si consigues enganchar a alguien (o a un grupito) bien duro. Si no, el juego demanda demasiado de sus jugadores como para ver mesa de cuándo en cuándo. No se puede jugar ni medio bien un draft si no conoces las mecánicas y las cartas, así que si es el típico juego que intentas enseñar a varios colegas y a nadie le engancha cada vez será menos probable que puedas jugarlo. Tú lo vas pillando mejor y tus víctimas no, así que la diferencia hace las partidas cada vez más desiguales y menos interesantes para ti si intentas jugar de forma subóptima para darles opciones.

Súper interesante la propuesta que hace, pero para mí es imposible apoyarlo. Sé que dormiría en mi estantería como tantos otros.
#142
Cita de: Hollyhock en 02 de Agosto de 2023, 11:42:29
Tienes razón, qué rabia. En vez de "Halcones" debería decir "Kamui MK1". Está bien en la versión inglesa, está bien en el archivo fuente, se me debió olvidar exportarlo y en el PDF final quedó sin actualizar. Paso a corregirlo, ¡gracias!
Iba a ir a imprimirlo ESTA TARDE ;D
Me espero a la versión corregida, y en lugar de este finde lo montaré durante la semana. El otro día pensaba que me apetecía jugar algo de este palo y fue cuando me acorde de que lo tenía descargado ::)
#143
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
12 de Julio de 2023, 11:46:38
Pues que lástima, porque los conceptos efectivamente sonaban geniales. Me pilló mal la campaña y no entré, pero la tenía en seguimiento y lo hubiera comprado de haber tenido mejor situación. Ya se veía que tenía como muchas piezas y que eso derivaría en una cierta complejidad algo excesiva, pero es un problema que puedo perdonar en diseños que funcionen muy bien en conjunto.

Una pena, el primero de la familia tampoco es redondo pero es un juego que yo disfruto bastante cada vez que sale a mesa.
#144
Tiendas físicas en el mundo / Re:TIENDAS EN BARCELONA
12 de Julio de 2023, 09:59:57
Reciclando un tema de 2006 ;D porque pa qué abrir uno nuevo teniendo este.

Ando por Barna unos días y he oído hablar mucho del triángulo friki, pero no sé ni qué tiendas lo componen, ni dónde está, ni si sigue existiendo o ha ido mutando y/o desapareciendo a lo largo de los últimos años. Mi única visita programada es Mathom Maldà, ya que su online es mi tienda de referencia por ofertas y tengo curiosidad por cotillear su local físico y su outlet si lo tienen aquí.

¿Alguien de aquí puede orientarme un poco o sugerirme otras visitas interesantes? Estoy en el Born, si me quedan a rango de paseo mucho mejor que si tengo que coger transporte público.
#145
Reseñas escritas / Re:Alice ha desaparecido. Reseña
12 de Julio de 2023, 09:50:23
Yo he jugado más, sí lo tengo y no lo jugaría a menos de 3 personas. Creo que es un juego para jugar a su máximo de jugadores para disfrutar de la experiencia real, y con cada jugador que reduces pierde intensidad e interés. No lo recomendaría a 2 en absoluto.
#146
Sondeos / Re:¿Cuál es la edad media de un besekero?
10 de Julio de 2023, 10:38:54
Yo acabo de actualizar, que he cumplido 31 este año. Sin perspectivas de boda ni críos por el momento.
#147
Sondeos / Re:¿Qué juegos estáis esperando?
10 de Julio de 2023, 10:36:10
Otros dos años después de mi última actualización, voy a retomarlo yo también. Hacer este ejercicio cada dos años está chulo ;D Allá va la lista actual (mucho más corta que en años anteriores) con colores según las ganas que les tengo:

Shadows of Brimstone Adventures encabeza la lista por tercera vez, así que llevo al menos 4 años esperándolo ;D pero ya llega en cosa de un mes o mes y medio. Podría haber esperado a tenerlo pero era más divertido que volviera a salir. Infinitas ganas de recibirlo aunque no esté jugando SoB ahora mismo, gran parte de mi disfrute con este juego viene simplemente de revisar el material. Es tan evocador que me permite montarme películas sin llegar siquiera a ponerlo en mesa.

ISS Vanguard, me apetece mucho su propuesta y creo que podría ser un absoluto pepino... si tuviera un grupo con el que jugarlo de forma regular. No tengo claro que vaya a conseguirlo, podría suceder pero también es posible que no ocurra. La idea de jugarlo en solitario tampoco me desagrada, pero creo que sería más disfrutable siendo 4 personas.

Merchants Cove: Master Craft. Hace dos años escribí aquí al recibir el juego base, y lo cierto es que tiene una premisa chula pero peca de dos cosas: es quizá demasiado sencillote para cada jugador pero al mismo tiempo explicarlo (a gente vaga incapaz de leerse las reglas de su personaje por si misma) es una odisea. La expansión prometía arreglar lo primero, y un cambio de amigos arreglaría lo segundo. Como no parece que esto se vaya a dar, mi entusiasmo es contenido porque no tengo claro si saldrá a mesa.

Un breve repaso de lo que ha sido de aquellos que esperaba, por dar perspectiva a la cosa:

Cita de: Moondraco en 22 de Junio de 2021, 14:07:31
Shadows of Brimstone Adventures: ::)

Jueguecitos de Button Shy (Antinomy, Arcane Bakery Clash, Liberation, Seasons of Rice y Supertall): Antinomy y Seasons of Rice me encantan y se han jugado bastante. Arcane Bakery Clash es una chorrada divertida ocasionalmente. Liberation es demasiado profundo para las situaciones a las que suelo llevar juegos de carterita y tiene muchísima competencia para jugarlo en casa. Supertall es para más jugadores y me he dado cuenta de que llevo carteritas para jugar a 2 o en solitario, sobre todo. Ambos tienen una o dos partidas solo.

Merchants of the Dark Road: una partida y me resultó decepcionante. Mecánicamente sosete y sin los momentos de cooperación forzada / aprovechamiento de acciones de otros que parecía prometer. Falta de intensidad en general. Temáticamente también falló en transmitir la fantasía que vendía. No está a la venta por darle otra oportunidad, pero me gustó tan poco que nunca me apetece dársela.

Tetrarchia: un diseño chulo y divertido, lo he jugado a 2 pero no es un juego que se coloque en mi lista de sacar a mesa por encima de otras opciones. Creo que puede ser un solitario majo, aunque me parece que echaré de menos tener que coordinarme con al menos otra persona. Apenas he jugado en solitario desde hace bastante, pero no me arrepiento de esta compra.

Lunar Base: como pensaba, muy ligerito para lo que me cuadra ahora pero no tanto como para llevarlo a la piscina. Quizá podría, pero requiere un despliegue bastante amplio y específico, no es un juego amable para jugar sobre toallas. Se queda en una tierra de nadie rara. Me gusta el diseño, me ha divertido cuando lo he jugado, pero no acaba de encontrar su momento. Al menos la caja es pequeñita y no me estorba en casa.

Planet Unknown: juegazo. Tenía las expectativas bajas y me parece uno de los títulos de polióminos más divertidos y entretenidos que tengo. Muy variado, pide distintas cosas, escala muy bien a distinta cantidad de jugadores y en general ha sido un hit.

Clash of Decks: como esperaba, un experimento olvidable. El juego podría ser chulo como alternativa rápida a otros 1vs1 asimétricos, pero para mí lo mata la decisión de no incluir texto en las cartas y funcionar únicamente con iconos. Convierte algo que debería ser una experiencia asequible y amable en un constante "¿esto qué era? ¿qué hacía esto?": exactamente lo que no debería ocurrir en un diseño así. Si tuviera tiempo y ganas lo rediseñaría, porque no me parece un mal diseño de juego, pero me da pereza.

¿Qué otros juegos anunciados vas a comprar cuando salgan?
Como hay que cubrir el hueco para mantener la coherencia dentro de dos años... la próxima campaña de Shadows of Brimstone sale en tres días ;D y es probable que entre con todo como en la anterior. También tengo el ojo puesto de medio lao en Dragon Eclipse, la copia de Pokémon que ha anunciado Awaken Realms, pero para ese queda mucho aún.
No hay nada más que a estas alturas me llame la atención, y solo me veo comprando lanzamientos si fuera a Essen en 2024 (este año no iré).

¿Qué juegos puede que salgan de tu ludoteca?
Me da mucha pereza vender, así que ahora los juegos que no quiero tener en casa los estoy integrando en la ludoteca de la asociación. Muchos juegos ligeritos van a ir para allá, porque son los que más se van a sacar y los que menos me importa que circulen de mano en mano sin problema. Cosas como 10' to Kill, ARTBOX, Banjooli Xeet y demás mandanga del estilo. Quizá el destino de Merchants of the Dark Road sea este también.
#148
¿Qué os parece...? / Re:Challengers, ¿Que os parece?
29 de Junio de 2023, 10:14:44
Cita de: Moondraco en 28 de Junio de 2023, 16:21:56
[...] mi rival final ha hecho todo lo contrario y jugaba un combo de Newcomers + cartas del palo de cine que potencian a las cartas con poder 1 y devuelven Newcomers al mazo.
Hoy he probado esta estrategia porque el mercado me ha dado las cartas adecuadas en el mazo A (el primero al que tienes acceso), pero no lo he hecho bien por lo que cito a continuación.

Cita de: Moondraco en 28 de Junio de 2023, 16:21:56
[...] en ciertos momentos quizá prefieras 2 cartas "menores" antes que una del mazo más poderoso, pero eso solo lo sabes si entiendes lo que estás intentando construir.
El mazo que he intentado montar gira muy fuertemente en torno a una pareja de cartas de cine del mazo A, pero me ha podido la codicia de acceder más rápidamente al mazo B (más poderoso) en lugar de seguir robando del anterior cuando he tenido la oportunidad. La he cagado, porque una tercera copia de cualquiera de las cartas centrales de mi combo hubiera hecho mi mazo mil veces más potente de lo que ha resultado. Encima las tenía abiertas, mis rivales no estaban yendo a por ellas con lo que había dos copias de cada una esperando en el mazo A. Y es que ahí está la clave: he aprendido hoy que ese mazo es un mazo de combo tal cual, así que necesitas máxima consistencia o te vas a estampar. En cualquier caso, me he quedado fuera de la final perdiendo el enfrentamiento 7 (el último antes de llegar a ella) ¡por 1 punto de fuerza en mi última carta!

Lo divertido es que sí era consciente de que era un combo, así que he cogido de los mazos B y C algunas cartas de circo que me permitían reordenar mi mazo para intentar asegurar una secuencia lo más correcta posible de jugadas. No ha sido suficiente pero sí creo que son las cartas adecuadas para jugarlo, y de hecho no sé si puedes hacerlo realmente competitivo sin los mazos de cine + circo en el juego. En cualquier caso, la experiencia de jugar un mazo donde la secuencia de jugadas es clave y tienes varias cartas para reordenarlo es totalmente diferente a la de jugar uno de disrupción o de tempo. Sigo pensando que es un juegazo y, aunque entiendo que a algunas personas no les funcione, para mi perfil es una triunfada total. Lo único malo es que a menos de 4 personas no tiene gracia, eso sí.

Como curiosidad, en la reseña de Dice Tower ha recibido notas tan dispares como el comentario de Wizzy y el mío. Tom le da un 8 (es de mi equipo) y Roy le da un 2 ;D
https://www.youtube.com/watch?v=1SM3PA-POEk&ab_channel=TheDiceTower
#149
¿Qué os parece...? / Re:Challengers, ¿Que os parece?
28 de Junio de 2023, 16:21:56
Estoy jugando a Challengers! ahora que lo han puesto en BGA, y mis sensaciones están siendo MUY buenas.

El juego me parece rápido y dinámico pero transmite muy bien la sensación de los autobattlers (Teamfight Tactics, Auto Chess, Hearthstone Battlegrounds, etc.). Rondas bastante veloces para comprar personajes para tu mazo y/o librarte de otras cartas, y ponerlo a prueba de forma fulminante con esa ración de azar que distingue al género. Un buen mazo puede perder por robar mal, y de hecho yo ayer perdí la final porque un efecto aleatorio tuvo uno de los pocos resultados que no me servían. Pero lo veo parte de la diversión y me mantiene tensa durante los choques, esperando que la siguiente carta que salga no sea justo la que necesito para combar con otra que debería salir antes y demás.

Hay montones de estrategias disponibles, y he tenido éxito con varias. Invertir en pods en el primer y segundo combates quiere decir que probablemente los perderás, pero te dan una dirección para tu mazo y algunas cartas de mejor calidad que tus iniciales: invertir en el largo plazo. O puedes montar un mazo muy tempo y formar a base de puras estadísticas: hoy he ganado una partida en la que he limpiado mis Newcomers (las cartas más pochas, pero que están x3 en tu mazo inicial) en la ronda 3 para garantizar que todos mis robos eran de poder alto. Curiosamente, mi rival final ha hecho todo lo contrario y jugaba un combo de Newcomers + cartas del palo de cine que potencian a las cartas con poder 1 y devuelven Newcomers al mazo. Pero ayer llegué a la final con un mazo disruptivo para forzar al rival a perder por banquillo. Hay muchas cosas que puedes hacer y saber pivotar es clave.

No necesitas un combo mágico, porque el robo aleatorio puede hacer difícil que ganes, pero cuando sale te gana las partidas. Sí necesitas un mazo consistente, y el equilibrio entre ambas cosas resulta muy interesante a la hora de comprar. También puedes forzar el número de cartas únicas de tu mazo confiando en limpiar la banca con otras, o puedes jugar sobre seguro controlándolo. Muchas muchas decisiones interesantes para la media hora que dura el juego. Y premia bastante conocer los mazos: en ciertos momentos quizá prefieras 2 cartas "menores" antes que una del mazo más poderoso, pero eso solo lo sabes si entiendes lo que estás intentando construir.

Para mí, un pepino. Totalmente recomendable.
#150
¿Super Fantasy Brawl? Si os gusta Skytear yo creo que encaja.