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Mensajes - mercastan

#136
Como veas. El cambio de Guerra Arabe Israelí sí que tiene su importancia: se nos pasó.
#137
Venga, vamos con otro caramelito... ummm... de qué hablaremos... venga, sí, sobre lo que estamos probando ahora.

En estos momentos acaba de comenzar las pruebas del escenario de tutorial que va a incluir el juego. El tutorial está pensado para jugarse en una hora entre dos jugadores y básicamente sirve para familiarizar a los jugadores con los conceptos básicos del juego, que en general están heredados del HIS e ir experimentando, de paso, alguna de las características nuevas, como las alianzas menores, que han cambiado.

El escenario enfrenta al Otomano contra el Español en el Mediterráneo a lo largo de tres turnos de juego. El Otomano comienza con 14 PV y gana la partida si antes del final del turno 3 ha conseguido tener 22 PV. Además de los PVs habituales en el HIS, sólo para este escenario también recibe, de forma excepcional, un punto por cada fortaleza que conquiste (y los venecianos y españoles tienen unas cuantas en el mediterráneo).

Si para el final del turno 3, no ha ganado el Otomano gana el español. Además, ambos bandos pueden ganar si consiguen una victoria militar.

Así que... ¿qué puede hacer el Otomano? Pues disfrutar, mientras Solimán siga con vida, de que puede jugar sus dos cartas natales... espera, sí, esa es otra novedad del juego: Cada potencia tiene entre 1 y 2 cartas natales, aunque no todas ellas desde el primer turno. Así, aunque el Otomano ya comienza con sus 2, el Español no recibe la segunda hasta el turno 3 y el Protestante tendrá que esperar al turno 4 para ver su segunda natal, "París bien vale una misa". En general, son mucho más potentes. Perdón, en general TODOS los eventos son mucho más potentes. Venga, un ejemplo: La carta natal Otomana "Tributo persa" permite elegir, si no la usas como sus 5 puntos, claro, entre usarla como evento en tu turno y añadir 4 unidades o regulares o escuadrones navales en espacios natales otomanos o cartas de guerra extranjera O tirar para construir el Canal de Suez (no en tutorial) O jugarla como carta de respuesta para cancelar el juego de cualquier carta como evento (con algunas excepciones).

¿Gore? No tanto. El español tiene una natal que le permite hacer la armada invencible y otra que le permite, junto al impulso de primavera normal, mandar tropas desde Madrid hasta el Sur de Italia o Holanda, la carta "París bien vale una misa" da políticamente París y todo lo adyacente, la carta natal francesa puede permitir hacer que haya paz con el protestante así porque sí, si al francés le quedan pocas cartas...

Lo dicho, muy fuertes. Pero es que el resto de los eventos son iguales. Uno de los más divertidos es la revuelta de los moriscos donde salen dos tropas independientes en Granada y tres Unrest, que pueden llegar hasta Madrid y si al final del turno el español no ha vencido la revuelta, se siguen añadiendo 2 Unrest por turno en territorios de la Península. Y otro día cuento la de Antonio Pérez.

Vale, que cada uno puede tener 2 cartas natales... de la que en primavera eliges una que no vas a jugar y la dejas boca abajo en tu carta de potencia. El Otomano, como Solimán el Magnífico era muy Magnífico, tiene como bono que puede jugar las 2... bueno, hasta que Solimán, que tiene una vida tan precaria como los Papas del HIS, la espiche.

Bien, pues, como decía, en el escenario de tutorial, el español puede olvidarse de Francia, Inglaterra, Escocia, Holanda, Metz (un pequeño error del escenario que ha salido en el testeo: si Francia no existía, como que conquistar Metz sin vecinos y sin tropas ahí era muy fácil; lo pongo como ejemplo para que veáis el tipo de cosas que se prueban), así como el Atlántico y demás océanos y las colonias y centrarse sólo en las batallas terrestres y navales con el Otomano en el Mediterráneo y la zona de España, Italia, Norte de África, Turquía y territorio de los antiguos Augsburgo.

Y otro día cuento más, que creo que ya os he soltado un par de caramelitos así a lo tonto :-) De paso, conforme vaya desarrollando cosas, iré colgando la crónica de la partida que estoy jugando ahora de test en rigurosa primicia.
#138
Estoy de acuerdo. La parte importante eran los cambios que afectaban al juego o en los que la traducción podía malinterpretarse. Pero vamos, cada uno hace lo que quiera con su tiempo :)
#139
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
09 de Junio de 2010, 00:47:33
Del libro de reglas, página 38:
"When a reformer is excommunicated, remove his debater and reformer
counters from the map for the rest of the turn. Flip the debater
to the committed side; Event cards that require this debater to
be uncommitted may not be played this turn"
Es decir, el debatiente SE ELIMINA del mapa, luego no se va a poder usar para nada. Además se dice que el debatiente está comprometido de cara a la aplicación de cartas (o de cara al uso de "Here I Stand" del protestante, que metería a Lutero en un debate, pero lo metería comprometido y, tras terminar el debate, volvería fuera del juego).

Así que lo dicho: si un reformador es excomulgado, su debatiente también se va del juego hasta el turno siguiente, luego no podrá participar en ningún debate.
#140
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
30 de Mayo de 2010, 17:09:53
Se devuelve a la reserva de exploradores de esa potencia. ¡Mejor suerte la próxima vez!
#141
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
25 de Mayo de 2010, 22:38:51
No, seguirías con un +1. Por lo tanto, aunque nada te impide jugarla como evento, ni beneficias a nadie ni perjudicas a nadie, por lo que ¿para qué jugarla como evento si no haces nada? Úsala para hacerte un regular, por ejemplo.
#142
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
25 de Mayo de 2010, 22:29:09
Estrictamente, sí, es posible, pero no da beneficios adicionales, o sea que diría que no, no es posible. Las reglas dicen:
"Add +1 if rolling for a colony (even the Potosi colony) if your power has a Plantations marker next to your colonies."

Es decir: si tienes, no uno por cada uno que tengas. Jugarla varias veces tampoco acabaría con el número de esos marcadores ya que lo único limitado en el juego son el número de tropas, todos los demás componentes si por un casual hiciera más, se pueden apañar más.

Por lo tanto, si jugándola como evento varias veces no consigues beneficio ni putear al resto, tampoco tiene mucho sentido preguntarse si el evento es jugable varias veces (asumiendo lo anterior, digo).
#143
Los cambios seleccionados son los importantes, en efecto, que son aquellos en los que faltaban cosas o podía influir en la traducción.

Buen curro, brackder.
#144
Sí, VQ deberá funcionar bien con 4, con 5 y con 6 jugadores. Es por debajo de 4 donde no lo veo.

Con 5 juega el Otomano y el que se queda fuera es el Sacro Imperio Romano. Para influir en el Sacro Imperio Romano es el Otomano el que más influencia inicial tiene (3), pero es para desactivarlo. Después de él están España y Francia con 1 punto y, finalmente, el Inglés y el Protestante con 0 puntos. Estos cuatro luchan para activar al Sacro Imperio como aliado.

Además, España nunca puede estar en guerra con el Sacro Imperio.

En principio, si se juega el escenario de torneo a 5 jugadores, el Sacro Imperio comenzaría inactivo. Eso no quiere decir que si se juega el juego completo vaya a estar inactivo.

Además, no descartaría que, igual que se ha creado un escenario más indicado para 4 jugadores que dura desde el turno 3 hasta el turno 6 (este escenario también se puede jugar con 6 jugadores sin problema alguno, igual que podrán jugar 4 jugadores ya desde el turno 1 también), se cree en algún momento un escenario específico para 5 jugadores en el que el Sacro Imperio comience aliado de alguien.

Por cierto, que como datos, el juego entero dura 7 turnos y cubre los años 1559 a 1598.

Y esa es mi miguita para hoy. Otro día igual os hablo de Antonio Pérez, ese simpático traidor "aragonés" responsable directo de las Turbaciones de Aragón e indirecto de la Muerte del Justicia que se ha hecho con un hueco en el mazo de cartas gracias a servidor :)
#145
Cita de: Peperinni en 26 de Abril de 2010, 19:58:37
y con posibilidades reales de jugar de 2 a 6 jugadores.
En eso disiento, mira tú. Para 4-6 jugadores funciona de cine, pero en cuanto bajas de 4, la cosa flaquea un poquillo, porque el Sacro Imperio y el Otomano siguen funcionando igual, habiendo pujas por ellas, pero como todas las 4 potencias principales deben jugar, hay jugadores que llevan dos potencias de la forma en la que se hacía en el HIS.

Si juegan 3, aún puede salir algo interesante, ya que un jugador lleva al Inglés y al Protestante. El problema es, en cierto modo, el exceso de apoyo que pueda dar una potencia a la otra jugando eventos que la beneficien sin ganar nada a cambio. Si eso se pudiera controlar, la cosa no quedaría tan mala, ya que Inglés y Protestante no suelen poder declararse la guerra y suele haber buenas relaciones (alianza no, ya que eso causa en el Virgin Queen ir incrementando el casus belli Inglaterra-España y al inglés no le interesa que el español le pueda declarar la guerra cuando el inglés se haya quedado sin cartas).

Lo que no me gusta un pelo es a 2 jugadores, ya que en ese caso uno lleva Inglés y Protestante (obvio) y el otro lleva España y Francia. Y si bien en la época en cuestión hubo paz durante muchos años entre España y Francia, siempre hubo mucha tensión y, de hecho, un evento importante del juego es el de la Liga Católica, cuando Felipe II decidió que sería él quien impusiese el catolicismo en la decadente Francia, quedándose de paso los territorios por donde pasara.

Es por eso que a 2 jugadores no me convence. A 3 podría estar bien, sobre todo para hacer pruebas, pero no muy en serio y de 4 a 6, sí, va a quedar un gran juego.
#146
Cita de: Mika_F1 en 22 de Abril de 2010, 17:30:16
Entre lo que leo en la BGG y lo que nos aporta el bueno de mercastan, deduzco lo siguiente:

- La lucha religiosa Papa vs Lutero se relega a un 2º plano. Ahora los hugonotes y los holandeses se afanan en convertir Europa, pero ayudados por las armas.

De hecho, el Protestante y el Papa, tal cual lo eran en HIS han desaparecido. El Papa es ahora una Potencia Menor que tiene más que ver con control de los territorios que con cuestiones religiosas. Y lo que era el Protestante del HIS, el protestantismo alemán básicamente en cuanto a creación de tropas y tal, pasa a ser ahora parte del Sacro Imperio (junto a Viena, etc.) a los que la religión les importa de forma bastante secundaria (influye en las condiciones de victoria según objetivo secreto y estructuralmente les conviene que Francia-Holanda-Escocia tengan algo de Protestantismo y algo de Catolicismo sin que nadie destaque demasiado no vayan a tener revueltas internas).

Por contra, el nuevo Protestante son los Hugonotes Franceses y los Holandeses en tal alianza que las tropas se pueden juntar, pueden volver a la capital del otro país, etc. (que, por cierto, se añaden cuando se inicia una revolución una capital en Francia y otra en Holanda, con lo que pueden estar en sitios muy distintos, con tal de que sean fortificados)

Cita de: Mika_F1 en 22 de Abril de 2010, 17:30:16
Veo necesario que la victoria "automática" religiosa esté respaldada por un control político de las regiones (lo que implica lucha militar = palos).
Pues yo tengo mis dudas. El objetivo de permitir la victoria automática religiosa (ahora es demasiado fácil, eso sí) es hacer que el otro lado (España, la Francia de Valois que es católica aun cuando no gana PVs por ello) no se duerma en el tema religioso, lo cual es muy histórico (a nadie le convenía, sobre todo a España que se hizo auténtico paladín de la causa católica en ese tiempo). Igual que el Protestante puede hacer Reformas en Francia, Holanda y Escocia, el Francés puede hacer contrarreformas en Francia y Escocia y España puede hacer Contrarreformas en Holanda.

Adicionalmente, hay otra lucha por la religión en Inglaterra, que es inicialmente toda Protestante y en la cual hace Reformas España y Contrarreformas el inglés. Esa lucha puede llevar a rebeliones en Inglaterra bastante peligrosas para el inglés y, además, afecta en PV (mucho más a España y Protestante que al inglés).

Cita de: Mika_F1 en 22 de Abril de 2010, 17:30:16
- Todas las submecánicas de; Espionaje, Matrimonios entre nobles para potenciar la diplomacia, Influencia del Papa, Mecenas de las Artes (o contratación de escritores, científicos y artistas), Revoluciones y demás, las veo muy enriquecedoras, pero con miedo a que los jugones puedan encontrar un combo "Sota-Caballo-Rey" que facilite muy mucho la consecución de la victoria.
La influencia del Papa va por eventos (uno o dos) así que es muy menor y no es controlable. Los matrimonios no requieren puntos de cartas sino que se hacen en la fase de Diplomacia y aunque son fuentes de un máximo de 1-2 PVs o cartas hacen falta buenas tiradas para sacar algo y muy buenas para sacar el gordo de la lotería. Son una de las mecánicas que mejor funcionan, ya que dan PVs, benefician al Francés si consigue casar a su gente (PVs automáticos) y son sólo una mecánica más que se usa pero que no se convierte en el centro de la partida. Además el que cada príncipe tenga un bono especial distinto o inconveniente hace que influya no sólo la Potencia con la que te cases sino el beneficio adicional. Influyen en la diplomacia parcialmente (puedes casarse siguiendo en guerra) en el sentido de que son más cosas que puedes acordar en la Diplomacia, lo cual está bastante bien.
Las revoluciones, si es a lo que creo que te refieres, son parte del juego religioso y funcionan bastante bien, salvo quizás en Inglaterra donde no se están usando.
Con los Mecenas de las Artes está pasando lo contrario. Tal y como están ahora, se está pasando de ellos. Pueden llegar a dar tantos PVs como los matrimonios, pero se está prefiriendo acciones con efectos más inmediatos y de menos azar. A ver si se apaña porque dan un sabor histórico al juego cojonudo.

Cita de: Mika_F1 en 22 de Abril de 2010, 17:30:16
- Sacro Imperio es la Cenicienta del juego, con territorios de ambas religiones, y su frontera oriental amenazada por el Turco.
Actualmente es la potencia que necesita más trabajo porque apenas se ha probado. Eso sí, lo de tener territorios de ambas religiones realmente no le influye a él, sólo a las reformas religiosas que pueda haber en territorios holandeses adyacentes a los suyos. Sí que le influye un poco el tema del equilibrio comentado, pero eso es más algo que añade sabor y le hace interesarse por la cuestión que una putada excesivamente grande.

Cita de: Mika_F1 en 22 de Abril de 2010, 17:30:16
- El "HIS" disgustaba la lucha religiosa (a mi personalmente no me gustó ser protestante) por ir "a su bola" y ser el Papado y los Protestantes muy inferiores militarmente hablando. Espero que en esta ocasión, tanto el Sacro Imperio como los Protestantes tengan armadas muy superiores para presentar batalla a franceses y españoles, y a otomanos respectivamente.
No es el Sacro Imperio el que se preocupa por la religión católica ni el Papa sino España, aun cuando Francia también puede hacer Contrarreformas en Escocia y Francia. Los Protestantes ahora en mi opinión tienen un ejército que puede llegar a ser muy grande pagando poco, eso sí con unos líderes militares con una cortísima esperanza de vida (ay, esa nueva mecánica de los asesinatos... ¿os suena la noche de los cuchillos largos? pues no es evento, es mecánica gastando PVs y tirando dados... y los Valois son unos expertos en estas acciones con su carta natal). Aún así, pueden llegar a presentar batalla a español o francés con unos ejércitos realmente tochos (de todas formas, es raro que les interese salir de Holanda y Francia, que son mucho más fáciles de mantener esas keys y consiguiendo sólo esas ganan la partida vez y media en cuanto a número de keys).

En cuanto al Sacro Imperio, no tiene excesivo ejército en este momento, pero puede construirlo. Como es una potencia que todavía falta por probar, queda pendiente a ver cómo se desenvuelve. Su enfoque está en teoría puesto en ganar puntos de victoria como Mecena de las Artes.

Por cierto, un gran acierto es el que se pueda jugar de puta madre a cuatro jugadores. Además de para poder sacarlo sobre la mesa, eso viene muy bien sobre todo para poder testear las potencias más importantes con una velocidad mucho mayor en el juego por mail.
[/quote]

Cita de: Mika_F1 en 22 de Abril de 2010, 17:30:16
Ver venir, pero si mercastan anuncia que "VQ" le gusta más que "HIS", y éste es uno de sus favoritos, pues a nada que se hagan las cosas bien vamos a disfrutar de lo lindo.
Ya te digo. Le queda trabajo (como prueba el que de momento se esté pensando en publicación en el 2011), pero tiene una pinta impresionante. Tal como está ahora, ya sería capaz de jugarle 4 o 5 partidas seguidas antes de dejarlo en la estantería durante mucho tiempo... lástima no ver forma fácil de montarlo sobre papel, que si no me ponía a montar una partida en mesa en mi club, que es como más mola.

Cita de: Mika_F1 en 22 de Abril de 2010, 17:30:16
Por favor, sigue dándonos miguitas de pan, que no decaiga la espectación  ;)
Ahí tienes: en este mensaje te he contado alguna miguita más ;)
#147
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
21 de Abril de 2010, 12:07:32
1) Sí, se tiran. La regla no está en piratería sino en potencias menores:
"Military units and naval leaders of this minor power are treated
just like units and naval leaders of the major power. They now
move, fight, retreat, avoid battle, and affect nearby Reformation/
Counter Reformation attempts just like the other units of that major
power. (The only difference is that minor power units have no
impulse or cards of their own.)"
La fortaleza también, de eso tenía menos dudas, ya que el Papado controla el espacio. Por lo tanto, sí, te tiran 7 dados antes de que tú tires dados de piratería.

2) Tiene que ser una formación válida (5 tropas solas no valen) que pase por todo territorio amigo y no pase pasos de montaña. Puede pasar una sola zona marítima en la que no haya barcos en sus puertos que no sean tuyos (si hay barcos de otra potencia, incluso aliada, no puedes). En ese caso, se está restringido a un máximo de 5 tropas.

En movimientos navales habituales, el límite de 5 tropas máximo sigue existiendo en los transportes navales. Además, si no tienes líder, no vas a poder mover más de 4 tropas por las reglas habituales.
#148
Al juego le falta bastante testeo y quedará finalmente un juego mucho mejor que el HIS por lo que voy viendo (y eso que el HIS me encanta). Y sí, la facilidad del español y el Protestante para la victoria en el escenario de torneo es un problema importante.

Eso me lleva a lo siguiente: En estos momentos se está probando el escenario de torneo, que comienza el turno 3, con una España sensiblemente más potente de lo que lo estará en el turno 1 y un Protestante que ya ha comenzado las Reformas en Francia y Holanda y ha metido cabeza en unos cuantos territorios de Francia. Francia, por cierto, en este juego representa la dinastía de los Valois, cuyo reinado probablemente caiga en el juego a manos de los Hugonotes, pero que pueden seguir ganando la partida por la impronta que dejen sus escritores, científicos y artistas, así como las dinastías que creen sus matrimonios (puntos de victoria, puntos de victoria, puntos de victoria y más puntos de victoria).

Dicho escenario de torneo lo estamos probando además a cuatro jugadores, lo cual nos lleva a que tenemos cuatro potencias que están muy bien probadas, una que ha tenido unas cuantas pruebas y otra de la que se ha visto muy poquito.

Para cuatro jugadores, las potencias jugadoras con España, Inglaterra, Francia y Protestante (y no se puede jugar con otra configuración distinta si se son 4). En caso de ser 5, se añade el Otomano. El patito feo es el Sacro Imperio Romano que requiere de ser 6 para que entre.

Que una potencia no la lleve un jugador no quiere decir que no llegue a activarse, ya que tanto las potencias menores (Papado, Venecia - ambas son aliadas de España al principio del escenario de torneo -, Escocia -comienza aliada del Protestante-, Irlanda -comienza fuera de juego- y Portugal -las colonias son pirateables, pero la parte continental comienza fuera de juego-) como las mayores restantes (Otomano, Sacro Imperio Romano Germánico) pasan a resolverse mediante un sistema de pujas: Como una de las acciones del turno, uno puede gastar CPs para comprar puntos de influencia con respecto a una potencia y hay cartas en el mazo o algunas circunstancias de juego que provocan su resolución. Entonces, cada potencia tira un dado de 6 y le suma la influencia comprada (si son 0 puntos, entonces no tira) y el que gana más consigue hacer algo con la potencia en cuestión.

En algunos casos, ganar la activación de una potencia implica aliarse con ella, pero no siempre: El español por ejemplo no puja para llevarse al Otomano como aliado, sino para que este se desactive. Igualmente, el Protestante puede pujar para que el Papado se desactive (en ese caso, pasa a ser neutral si ganas el chequeo) pero no para que sea su aliado. Además, las potencias menores también pueden ser objeto de declaraciones de guerra, lo cual lleva a un chequeo de alianzas de los dichos (sólo se puede hacer un chequeo por potencia por turno, eso sí). Finalmente, todas las potencias tienen una influencia de salida con cada potencia. Así, el Protestante comienza de salida con un punto de influencia para aliarse con Escocia y España tiene 2 para desactivar al Otomano. Esta influencia de salida es a la que se resetea el marcador después de cada chequeo.

Si es una potencia menor, los efectos son los habituales en el Here I Stand: algún punto de victoria más, controlas las tropas, puedes construir las tropas de esa potencia y es posible que te ayude a llevarte alguna carta más de acuerdo a la secuencia de keys habitual.

Si es una potencia mayor, pasas a jugar con ella en el orden de impulsos habitual y recibes una mano de cartas que se ajusta al menor número de entre tus cartas en mano con tu potencia natal en ese momento y el número de cartas que esa potencia puede recibir de acuerdo a su tarjeta de potencia en función de las keys que tenga.

En el escenario de torneo, Inglaterra comienza aliada con los Otomanos, que es por lo que los Otomanos se les está viendo en acción bastante, aunque no demasiado: cuando eres aliado de una potencia mayor, no puedes usar su carta natal y hay algunas pocas restricciones a las acciones que puedes hacer.

Sobre Inglaterra VS España se ha implementado una nueva mecánica para este juego que sólo vale para Inglaterra VS España que es el Casus Belli. Históricamente, Inglaterra tenía mucho miedo a una guerra abierta con España y, mientras seguían en paz, se limitaban a hacer putadas todo lo que podían y más: Drake se va aun viaje de pirateo por aquí o por allá, ayudo a los Protestantes que se están revolviendo en Holanda o intercepto los barcos que envía España para pagar a las tropas y digo que se han perdido, que algún pirata malvado los asaltó y soy tan amable de devolverle los barcos vacíos a España, etc, etc.

Por algún motivo, España tardó bastante en declararle la guerra a Inglaterra. Probablemente porque no estaban listos (que la Invencible no se hace en un momento) y porque ya tenían suficiente fregado con el Otomano dando por saco, los pirateos en el Nuevo Mundo, Holanda, irse a Francia a ayudar a los pobres Valois a defenderse de los malvados hugonotes (y, de paso, quedarse con territorios ya que se está por ahí, que quién iba a defenderlos mejor que España).

El resultado de esto es que Inglaterra no puede declararle la guerra a España y España, al principio, tampoco puede a Inglaterra. Hay una escala de Casus Belli que comienza a 0 y que sólo puede aumentar con las acciones inglesas que puteen al español (hay una tabla), tales como los pirateos o alianzas con el Protestante. Conforme esa tabla se aumenta, España puede declarar la guerra a Inglaterra en la fase diplomática gastando 5 CP al principio y luego el gasto va bajando 4, 3... hasta que España gana también la habilidad de poder declarar la guerra a Inglaterra (con coste decreciente conforme sube el Casus Belli) en la fase de acciones (cuando, por ejemplo, el inglés haya gastado todas sus cartas ^_^). En el paso 15 del Casus Belli la guerra es automática sin gastar nada.

Esta mecánica recoge gran sabor histórico y es muy chula, pero en este momento no funciona del todo ya que avanza demasiado despacio y la gente se olvida con frecuencia de actualizarla. Cuestión de seguir el testeo, seguramente.

Por otro lado, el problema principal que hay actualmente con las Reformas y Rebeliones Protestantes es que no están importando demasiado a quien se las hacen. La pérdida de Puntos de Victoria por espacios Protestantes para el español (desde +0 PV cuando todo Holanda y Francia son católicas hasta +7 PV cuando casi has conseguido victoria religiosa y desde +7 hasta +0 para España) no le suele importar porque ve la victoria militar demasiado factible (así que los PV como que le dan igual) y al francés no le preocupa demasiado ya que lo que le quita PVs son las revueltas. Además, el inglés se beneficia (desde +0 hasta +4) de forma menor por las Reformas religiosas protestantes.

El problema con las revueltas es que en Holanda probablemente hay demasiadas pocas keys accesibles con facilidad en estos momentos. Si el español ve peligrar un par de cartas en Holanda además de 4 PVs (más espacios religiosos) es posible que entonces (es el cambio que se va a probar) intente hacer una campaña en Holanda como ocurrió históricamente. De todas formas, es poco probable que se encarezca el volteo protestante de espacios. Esa parte no funciona bien: Que los protestantes salgan como setas es bastante histórico, el problema no es que salgan, sino que a los demás les de igual :p

Volviendo a los Otomanos, una potencia mayor aliada se puede volver a chequear su activación si sufren una gran derrota. Qué es una gran derrota está en testeo, pero de momento era perder una key o sufrir más de cuatro éxitos contra tí en una batalla terrestre o marítima. Aparte de eso, puede salir una carta que haga el chequeo y lo pierdas. Eso quiere decir que el Otomano activado por el Inglés evita arriesgarse en exceso, aunque sí que hace la presión que puede al español.

En cuanto al Sacro Imperio Romano-Germánico poco puede decir sobre todo esto. El que comience desactivado no es tan importante como que, por motivos obvios, nunca puede estar en guerra con España (que eran de la misma dinastía con buenísimas relaciones). Solamente pueden estar aliados o no aliados (pasa lo mismo con Inglaterra-Protestantes). Y su actitud en las guerras de religión es de lo más curiosa: Aunque todavía no se ha probado, la idea que se tiene de la potencia es que al principio del juego eligen secretamente su objetivo religioso en Francia, Holanda, Escocia e Inglaterra: Católica, Protestante o balanceada. Según sea el número de espacios religiosos, se llevarán un número de puntos de victoria variable (no más de 6) que no se les van sumando sino que, cuando toque, dirán "ey, chicos que he ganado...". Pero, en cualquier caso, el Sacro Imperio era un territorio dividido entre católicos y protestantes. Quitando el tema de los PVs secretos, por lo demás les interesa una Europa balanceada ya que si Europa es muy Católica, sufren al final de cada turno Unrest al azar en las ciudades Protestantes (los Protestantes se cabrean) y si Europa es muy Protestante, sufren Unrest al azar en las ciudades Católicas (los Católicos se cabrean). En los casos más extremos, España (hombre, primos católicos, me alegro de que os unáis a mi causa) se queda con una de sus ciudades por el morro o, en el caso contrario, los Protestantes. ¿Divertido, verdad? Es lo que tiene llevar un imperio dividido por la religión XD

En cuanto a los almirantes españoles, veo de momento a Don Juan y Santa Cruz.

Ala, de momento ya vale. Si alguno tiene más curiosidades, iré respondiendo. No quiero ir haciendo yo análisis, porque me conozco, me pegaría doce horas y contaría todo, que tampoco es cuestión :p
#149
Yo tengo por aquí Murder on the Casting Couch, de Steve Jackson Games, que es algo parecido a "Cómo Organizar un asesinato" pero en inglés y también es para 8.

Me da la impresión de que casi todos, si no todos, son para 8. Alterarlo para 10 no es nada sencillo, habría que reconstruirlo por completo: Si se introduce gente en plan detectives va a ser gente con historial nada detallado y sin relación con los personajes o el crimen, lo cual tiene menos gracia.

Por otro lado, tampoco es factible hacerlo para menos de 8 personas. Ni el que uno lleve 2 papeles ni el jugar sin uno de los personajes es posible... las historias involucran plenamente a las 8 personas.
#150
Cita de: perezron en 15 de Abril de 2010, 14:55:54
Yo no pondría las victorias españolas sin conseguir PVs como un fallo, sino como algo histórico, no? ;D

Salu2, Manuel
Esto tiene dos partes:
-En cuanto al juego, es un fallo el que se consigan victorias militares con extraordinaria facilidad. En estos momentos muchas de las partidas de prueba han terminado con victoria militar española en el primer turno gracias a la mano española de 9 cartas (8 cartas + natal) y a que al comienzo del escenario de torneo que estamos probando a España le faltan dos keys para ganar. De forma similar, un jugador protestante ha conseguido una fácil victoria automática protestante pasando completa y absolutamente del control de territorios (que se supone que era uno de los objetivos del juego) y dedicándose sólo a las Reformas religiosas en el primer turno (que aunque permiten la victoria automática si se llega a 40 espacios en Francia, Escocia y Holanda, en el juego están puestas como previa a conseguir levantar espacios a español y francés en Holanda y Francia). El inglés y el francés, por el contrario, tienen tremendamente complicada la victoria militar por falta de recursos y de naciones con las que poder librar una guerra exitosa dados sus recursos limitados (el inglés, además, no puede declarar la guerra ni al español ni al protestante).

Como resultado de ello, el español y el protestante están jugando a un corto plazo que puede muy bien ser incontestable ni aun cuando todas las demás potencias (o sea, Inglaterra y Francia en el escenario de torneo, que es a 4) se alíen en su contra. Inglaterra y Francia van a por PV y España y Protestante van a por la victoria automática: Ambos pueden ir a por victoria militar por keys y el español puede conseguirla por hacer una gran rebelión católica en Inglaterra que eche a Elisabeth del trono (mucho más complicado, no se suele ir a por ello) y el Protestante puede conseguirla por llegar a los 40 espacios Protestantes en Francia y Holanda (bastante más fácil que la victoria militar). Esa desigualdad está actualmente lastrando un poco el juego ya que Inglaterra y Francia sienten que no tienen nada que hacer, sobre todo Francia, que sólo puede ganar a largo plazo por unos Puntos de Victoria que requieren que la partida dure el suficiente tiempo.

-Históricamente, las conquistas de Felipe II no fueron especialmente fuertes en la época 1570-1575 que es el primer turno del escenario de torneo. Su territorio era vasto, pero no se amplió demasiado. Incluso hay quien está sugiriendo quitar por completo la posibilidad de una victoria militar para Felipe II. Se puede argüir que Felipe II no estaba interesado en conseguir aún más territorios desconectados, que el que España hubiera conseguido, por ejemplo, conquistar Marsella y Atenas, no hubiera resultado siquiera buena idea ya que España estaba en serios problemas por tener tan desconectados los territorios sobre los que gobernaba: entre eso y una mala gestión, se entró en varias bancarrotas en aquella época. Por el contrario, Felipe II, que ya era el "emperador de Europa", estaba en todo caso interesado en ser el emperador de una Europa católica, pues puso todo su empeño en conseguir minar los gobiernos protestantes.

No es probable que se haga tal cambio, pero sí es probable que se disminuya el número de keys fácilmente tomables por España al comienzo del escenario de torneo. Que alguien gane la partida en un solo turno no suele ser buena idea cuando pasa muy a menudo.