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Mensajes - darkyle

#136
Sesiones de juego / Re:SATM partida en solitario
29 de Enero de 2014, 17:12:45
Wolfenn podrías poner tu lista de cartas de un mazo para hacernos una idea de tu configuración?

A mi me ayudaría bastante ahora q quiero crear un par de mazos...

Gracias de nuevo.
K
#137
Una pregunta.

¿Podéis dar más info sobre este juego?

¿Hay reseña?

¿Dónde se puede pillar?

Gracias.
#138
Sesiones de juego / Re:SATM partida en solitario
29 de Enero de 2014, 11:06:27
Cada vez tengo más ganas de jugar!!!!

A ver si me echo una en solitario hoy :)
#139
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
23 de Enero de 2014, 12:50:27
Cita de: wolfenn en 23 de Enero de 2014, 10:27:03
los personajes deben ser seleccionados en secreto y mostrados de forma simultanea por todos los jugadores (1-5 jugadores) recuerdo partidas a 4 y empezar con un triste hobbit por que los demas personajes de mi compañia estaban duplicados ;D

Sigo sin pillarlo. Se descartan de la partida (ANTES DE EMPEZAR????) o se pueden volver a poner en el mazo.

Y si juegas a varios jugadores y los cinco PJs que elegiste los tienen los demás... ¿Qué personajes iniciales utilizas?
#140
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
23 de Enero de 2014, 09:53:31
Buanas,

Una cosas que no entiendo de todas las reglas en la construcción del mazo: Los Personajes (PJs de ahora en adelante)

1º Siempre se indica que podemos empezar con 5 PJ más una reserva de 10. ¿Esto significa que miramos nuestro mazo y elegimos los 5 que nos gusten y los otros 10 (sería un total de 15 personajes intuyo) los metemos en el mazo?

2º Los dos objetos menores por personaje... ¿elegimos antes de la partida también los objetos menores con lo que empezamos a jugar, o dentro del mazo podemos meter 2 objetos menores por personaje?

Si me acuerdo de algo más, os pregunto.

Saludos
K
#141
Cita de: argeleb en 22 de Enero de 2014, 20:37:02
Si tuviera que coger una sola expansión, yo particularmente cogería líderes. No es que cities sea mala, pero líderes me parece que aporta más al conjunto del juego (sobre todo a la estrategía general).

Por otra parte, muy buena reseña, pero he detectado una posible equivocación, o a lo mejor el equivocado soy yo. Dices en tu primer párrafo, creo, que hay que descartar dos cartas al final de era. Yo pienso que sigue habiendo que descartar una carta, lo que pasa es que en vez de dar 7 cartas a cada jugador, con la nueva expansión se dan 8 cartas y se juegan 7 rondas.

Hola!!!

Ni me acordaba que escribí esta reseña jejeej.

Como dice el amigo Argeleb, antes de comprarme la expansión de Cities, me compraría la expansión de los Líderes.

Hacen que el sistema de juego básico (voy a todos verdes, voy a azules...) no sea estrategia de victoria segura, porque con los líderes tienes infinidad de estrategias.

Respecto a lo de los descartes, si no recuerdo mal las reglas, el número de rondas es la misma que con las anteriores expansiones por lo que si antes descartabas una carta, se supone que ahora descartarás dos (porque se empieza con una carta más)

Saludos y gracias :)
#142
Cita de: wolfenn en 20 de Enero de 2014, 00:31:08
mi espinita fue el asesino en borde negro,los tengo en borde azul :-\

Yo tengo uno :P del mazo que tengo hace casi 20 años
#143
Qué mala gente sois!!!

Ya me he puesto en contacto con Marc de Mathom para contemplar la posibilidad de adquirir material. Le he dado presupuesto desde 100 hasta más (para un futuro y compartir con más gente).

Aún así, no me queda claro que sería lo vital para disfrutar del juego.

¿Podéis resumir en algún post lo que necesitaría para jugar? (los enlaces como los de la páginas 5-6 estarían muy bien?

Gracias y saludos.
D
#144
Cita de: Argel en 13 de Enero de 2014, 14:20:31
¡Gracias por la reseña!

Hay personas en la red que se quejan de que poner el destino "La tierra" (10 saltos) alarga demasiado el juego.
¿Es cierto esto o realmente se compensa con la demetrius?

Ya 3 horas y media me resultaban largas si tengo que alargar mas la partida prefiero usar oros módulos de la expansión excepto este.

Muchas gracias.

A ver, hablo desde la experiencia de una partida por lo que no te puedo decir mucho pero la opción de que sea una salto de tres ( ó 2, que ahora me baila) con la misión es mucho. Por lo que creo que la Demetrius es vital.
Además creo que el texto de alguna (o todas) de las cartas de misión con avance en el salto, se mete después de usar en el mazo de misiones y se barajea (podría repetirse en turnos posteriores)

Ej. está el contador de salto a una crisis de poder saltar. La distancia que queda es 7. Sale la carta de misión para avanzar tres. Se vota, sale y se ponen en distancia 10.  En la próxima carta con símbolo de avanzar el contador, acaba la partida.  Esto ha hecho que se ahorren 2 saltos y pico (porque el contador estaba al final del track)

Es más larga, sí, pero depende de la combinación de personajes: una partida a 7 con dos cylon y un líder cylon que favorezca a los cylon con las agendas, puede acelerar muchísimo la partida.
#145
Buenos días a todos.

Ayer jugué mi primera partida al Galáctica con la última expansión y os quiero traer una reseña con mis primeras impresiones.  Las imágenes no son mías porque el juego lo tiene un amigo.

La primera impresión tras la primera partida es que hay infinidad de cosas que hacer, ya no dedicarse a dar órdenes ejecutivas y que vaya saliendo todo. Cartas de Sabotaje, la Demetrius, las nuevas cartas...

Componentes

Entre el contenido nuevo resumido tenemos:
- 12 tarjetas de jugadores nuevas (incluso otras versiones de personajes anteriores como por ejemplo Lee Adama como líder político).
- 2 tableros de juego nuevos: Demetrius y Basestar.
- Nuevos tableros pequeños para poner en el Colonial One y Localizaciones Cylon.
- 5 cartas por habilidad no-traición y 26 cartas de Traición nuevas.
- 77 cartas "grandes" incluyendo las nuevas cartas de motín
- 8 "quecos" de plástico: 4 centuriones y 4 Raptor de Asalto.




Jugabilidad

Es lo que más ha cambiado dentro del juego con esta expansión. Modificación en los roles, en los cosas que hacer, etc.  Comienzo a detallarlas.

2.1 Lealtades.
  En la partida que jugué ayer, hubo dos cosas llamativas en referencia a las lealtades de los jugadores: se introduce el papel del "Amotinado" y el líder Cylon ya no tiene una agenda sino que recibirá 4 y para ganar de la partida tendrá que haber cumplido tres.
 
2.1.1 Amotinado
     Es una carta de lealtad que en cuanto la recibes se da la vuelta y coge otra carta de lealtad. Con este rol me pongo a explicar las nuevas cartas de motín.
     Las cartas de Motín son cartas que generalmente tienen algo que ayuda a los humanos pero que también tiene una tara. Si no me equivoco una de ellas era "Roba dos cartas de política y el presidente es enviado a prisión" o algo así.  Cada jugador puede recibir una carta de motín por diversas causas: crisis, cartas de traición, habilidad de personaje...
     Si un personaje recibe una segunda carta de traición, va inmediatamente al Brig (cárcel o calabozo. No recuerdo como está en español) a continuación elige una de sus cartas de tración y la descarta.
     Pues el amotinado tiene la capacidad especial que puede tener al mismo tiempo dos cartas de motín y cuando recibe la tercera es cuando es enviado al Brig. Imaginaros que saliera un cylon amotinado...las que podría liar porque hay cartas muy puñeteras.

2.1.2 Nuevas Agendas Líder Cylon
     Bueno, pues como comenté más arriba, el líder cylon para ganar deberá cumplir 3 de sus 4 agendas.  Al comienzo de la partida recibirá 2 y en la fase de agente durmiente (salto a distancia 4) recibirá las otras dos.
     Las agendas pueden ser de dos tipos: unas que se activan al final de la partida y otras que se activan cuando se cumplan los requisitos.  En este último caso el líder las podrá revelar cuando le dé la gana siempre que se haya cumplido. Algún ejemplo: Esté destruido el cuarto del almirante o acabar el viaje con menos de tres de moral.
    Cada agenda indicará si gana con los cylon o con los humanos por lo que puede darse el caso de ganar con los dos (si cumple sus 4 agendas y son dos de cada) así que dependiendo del bando ganará siempre.
  Estas agendas hacen que el líder se base mucho en sus agendas no siendo tan agresivo en su actuar como hacía con otras expansiones. En mi partida a cinco de ayer, me tocó ser el único cylon y el líder prácticamente se pasó la partida perjudicándome para ralentizar la partida por lo que fue un 1 contra 4.

2.2 La "Demetrius" (y la Basestar Rebelde)
   La Demetrius entra a formar parte de la partida desde el principio. Se trata de una nave de la flota, pero no es una nave de la flota como la Colonial One y la Pegasus (no se puede destruir cuando dañan a la Galáctica). Esta tiene tres localizaciones y un espacio para las cartas de misiones.  Estas cartas se tratan de votaciones de muy alto valor que si se superan favorecen muchísimo a los humanos (Ej Destruir la Nave Resurrección por lo que no cogen más supercrisis los cylon)pero si se fallan, también son muy duras con el grupo (la basestar se afilia con los cylones).
   Los usos de estas localizaciones son: en el primero miras la primera carta del mazo de misiones y la dejas ahí o la pones debajo del montón; la segunda sirve para darle la vuelta a la primera carta y realizar la votación (esta votación no cuenta como un skill check por lo que las cartas que lo afectan: comité de investigación, por ejemplo; no funcionan) y finalmente la tercera sirve creo para repartir cartas a los jugadores humanos.
   Las cartas de misiones son vitales para ayudar y acelerar la partida a favor de los humanos porque por ejemplo entre otras cosas tienen una misión que cuenta como valor tres para sumar a la distancia de salto.  Con esta expansión se hace hasta 10
   
   Si no me equivoco otra carta de misión permite que tanto los humanos como los cylones tengan la opción de poner a su favor la Rebel Basestar que es otro tablero con varias localizaciones que dependiendo del alineamiento pueden usarla los cylons o los humanos (se hace una votación de la misión y si la superan los humanos se afilia con ellos y si no, con los cylones).
   Estas localizaciones no sé lo que hacen porque como no salió la carta, no quisimos saber su potencia.




2.3 Los nuevos personajes
  Como he dicho se introducen 12 personajes que pueden ser o nuevos o versiones diferentes de los personajes que ya existían. La verdad es que nos dimos cuenta que las nuevas habilidades de estos personajes son bastante potentes.
Ej.
- Romo Lampkin: me tocó a mi. Es un líder político de los más abajo en la escala de presidente. Su habilidad me permitía que si tenía que descartarme por una crisis, me podía descartar una carta menos.  La habilidad por partida (ahora se usa un contador de milagro. Si lo gastas usas tu habilidad de partida. Todos los jugadores tienen uno de inicio y creo que pueden regenerarse) me permitía sacar a cualquier personaje del brig gratuitamente y si lo hacía, le quitaba todas sus cartas. La desventaja era que si acababa el movimiento en una casilla ocupada por otro pj, me descartaba de dos cartas creo (cosas de la Cleptomanía jeje).

- Lee Adama (Líder político): otro personaje interesante. Las cartas que coge son las mismas, pero cambian sus habilidades. Su habilidad decía que si él da una orden ejecutiva, cuando el jugador que la recibe acabe su turno, él puede activar la localización en la que esté. La habilidad por partida no la recuerdo y su desventaja es que si recibe una carta de motín, se debe descartar dos cartas de habilidad..

- Bueno, no recuerdo al detalle muchos más, pero entre los personajes tenemos: Gallus Baltar (líder religioso), el Dr. Cottle, Louis Hoche, Hot Dog, Helo como piloto, Tom Zarek como lider militar y los líder cylon: Sharon "Athena" Agaton (si, puede jugarse con Boomer y con Athena al mismo tiempo), D'Anna Biers, el médico negro de los cylon y el que pone la bomba al principio de la serie.
 


2.4Nuevas cartas de habilidad
   Aquí no me voy a extender porque he jugado una vez y no las recuerdo. Se introducen en el mazo cinco cartas cada una con un valor del 1 al 5. Cartas de skill check y cartas que se activan como acción normal. De ahí lo que decía que se pueden hacer muchas cosas.

   

   Las que han cambiado todas son las cartas de traición (Treachery) ahora hay cartas desde valores 0 al 5 (antes eran 0,1,2 si no me equivoco). Son muy puñeteras: mandar a enfermería, poner naves civiles, dar cartas de traición y la más puta de todas: meter dos cartas de traición más en el mazo de destino (juas juas juas). Unas se activan en los skill check y otras cuando se descartan.



2.5 Sistema de juego
  En la partida que jugamos ayer desaparece la llegada a la nebulosa y por lo tanto desaparecen los contadores de pnjs como los contadores rojos y azules del karma (no recuerdo como se llaman exactamente).
   La partida se juega a llegar a una distancia de salto de 10 (la búsqueda de la Tierra) y tras ello se debe realizar un salto más (pero todos los demás componentes se utilizan: tablero de persecución, pegasus..etc). Según nos explicó el dueño del juego se pueden combinar todos los modos de juegos con las tres expansiones pero no sé como se hace (a leerse el manuel toca ;)

Y bueno, tras el tocho que os he metido indicar que hay pequeñas modificaciones más como por ejemplo que se puede crear un raptor de combate (y deja de contar como raptor normal para arriesgarlo) que hace pupa más fácil a las basestars pero que si o destruyen bye bye nada de reparar. Viene con sus cuatro quecos mu monos así como 4 figuritas de centurión para poner cuando se infiltré un incursor pesado.



OPINIÓN PERSONAL

   Partiendo de la base de que este juego es de mis favoritos, va a ser bastante subjetiva.  Siempre hay cosas que hacer, ya no dar órdenes ejecutivas sólo o pasar turnos sin pena ni gloria: están las cartas, las cartas de motín.... mucha versatilidad.

  El líder cylon ya no es un estorbo que va a saco a por el bando contrario y que tiene muy pocas cosas que hacer ¡qué tiene que resolver tres agendas de 4 que si no casca!.

  Las cartas de tración que son muy negativas en las votaciones (poner un -5...duele) y que tienen muchas putaditas.

  La Demetrius es muy necesaria para poder avanzar en la partida: la distancia de salto ha aumentado mucho y esa carta de distancia +3 es maravillosa, o controlar la basestar...

  Mejora aún más esta joya que si tienes tiempo y un grupo grande (recomiendo 6 o 7) se puede disfrutar muchísimo.

Saludos
Kyle

P.D: Disculpadme pero soy incapaz de poner las imágenes más grandes en la reseña...y mira que he hecho unas cuantas...
#146
Por fin!!!

Así no tendré muerto de asco el juego en casa :)

Muchas gracias y suerte!!!
#147
Hola!!

Una preguntilla.

¿Dónde se puede conseguir?

Sólo lo encuentro en alemán por unos 50â,¬

Saludos y genial reseña, creo que a mi chica no jugona le encantaría.
K
#148
Como dije en la reseña.

Yo lo he comprado en la página de Treefrog Games y me ha costado sólo 5â,¬ más que el kickstarter (el unitario, no el de varias unidades) con los gastos de envío.

Si es caro o barato, al final para mí dependerá de la cantidad de partidas que pueda echarlo.

Mi primera impresión del juego ha sido muy grata y la de los que jugaron también, así que, para mí si son bien invertidos.

La web donde lo compré es:

http://www.treefroggames.com/a-study-in-emerald

Saludos
K
#149
Claro, yo hablaba del precio que ponía para la pledge mínima y al cambio sale solo por 5â,¬ más.

No consigo juntarme con gente para comprar los juegos más baratos mediante Kickstarter (salvo el dreadball).

El Shadows of Brimstone, me he pillado los dos básicos yo solo... :(
#150
Buenas a todos.

Ya está disponible en la página de Treefrog games.
http://www.treefroggames.com/a-study-in-emerald

Sale a 65â,¬ con los gastos de envío incorporados (5â,¬ más sólo que el Kickstarter si no me equivoco)

Ya he pedido el mío :)

Saludos
Kyle

Saludos
Ky