Bien, bien... Recuerdo el ofrecimiento de aquella paella, no creas, y lo sigo teniendo en cuenta. Y si no, en cuanto salga una convención, que las de Zaragoza tampoco nos pillan mal. Y por la noche, ¡una carlistada! (ya veremos luego a qué título...).
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#137
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
11 de Julio de 2020, 17:03:06Cita de: Cẻsar en 11 de Julio de 2020, 13:36:16
En Nevsky si tienes pocas opciones es porque te has metido (o dejado meter) en un lío.
En Angola nunca tienes muchas opciones: pelear o esperar la pelea. Y según el caso, ni esas.
En cualquier caso más allá de que comparten la mecánica de programar las activaciones de antemano, son juegos muy pero que muy diferentes. Molaría que cuando cayera Pskov recibieras ayuda militar extranjera en forma de una horda de mongoles, para re-equilibrar la situación. O tal vez no.
Ahí no estoy de acuerdo, en ninguna de las afirmaciones:
A final de partida, y si has hecho los deberes, las zonas cercanas a la frontera estarán bastante saqueadas, y las opciones se reducen (ni forraje, ni saqueo, y la de suministro tan sólo si tienes la suerte de tener los medios logísticos adecuados). Tenemos claro que en este juego, como en otros, el que obliga a combatir al otro lo está "haciendo bien" (la ventaja defensiva es abrumadora), así que muy pocas cosas quedan para hacer en mitad de tierra quemada. Ir ligero y saquear la retaguardia es posible, por supuesto, pero requiere de un noble de al menos 3 de Command (moverte + saquear en dos acciones no va a ser una opción si el territorio parece la Alemania de finales de la Guerra de los 30 años), y a la que un noble contrario tan sólo te ofrezca batalla (y se las pire en el primer segmento), ya te está obligando a comer, y posiblemente a mover tu servicio porque no tengas.
En el Angola las acciones, efectivamente, son mover y combatir, pero el laberinto de conexiones presenta siempre interesantes opciones (obstaculizar, amenazar, apoyar...).
Sigo pensando que en el Nesvky improvisar sale caro. ¿Cuántas veces, por partida, dejáis cartas de Command en "paso"?
#138
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
11 de Julio de 2020, 16:54:02
Pero aunque vengan los mongoles, tienes que comprar la Capability de "Raiders" para que actúen a distancia, ¿no? No es como el arco, que lo traen comprado a clase.
#139
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
11 de Julio de 2020, 11:57:30
Sí, correrías de esas si que hemos visto (y te diría que en primavera, con los caminos inhábiles, poco más queda por hacer...).
Pero comparado con el Angola (Volko se descojonaba en las Bellota cuando le tomaba el pelo con que eso lo había copiado sin descaro, y salía muy elegantemente del paso "True, isn't it? It is such a good mechanic that I do not understand why nobody has adapted yet"), en el Nevsky el abanico de opciones me parece más limitado. Quizás porque en el Angola, a la quinta activación tras otros tres jugadores, el caos es tal que es de total necesidad buscar cómo optimizar tu activación y robar un pueblo, o dar un sopapo a una columna tonta, o penetrar por el hueco... En el Nevsky, con dos o tres puntos de Command... sin un buen tren logístico, las opciones se reducen (entre otras cosas, porque a nadie le hace gracia dormir en territorio enemigo y no tener Leva al turno siguiente (que poder se puede, pero no es lo habitual)).
Pero comparado con el Angola (Volko se descojonaba en las Bellota cuando le tomaba el pelo con que eso lo había copiado sin descaro, y salía muy elegantemente del paso "True, isn't it? It is such a good mechanic that I do not understand why nobody has adapted yet"), en el Nevsky el abanico de opciones me parece más limitado. Quizás porque en el Angola, a la quinta activación tras otros tres jugadores, el caos es tal que es de total necesidad buscar cómo optimizar tu activación y robar un pueblo, o dar un sopapo a una columna tonta, o penetrar por el hueco... En el Nevsky, con dos o tres puntos de Command... sin un buen tren logístico, las opciones se reducen (entre otras cosas, porque a nadie le hace gracia dormir en territorio enemigo y no tener Leva al turno siguiente (que poder se puede, pero no es lo habitual)).
#140
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
10 de Julio de 2020, 13:43:39
Yo ahí no lo tengo tan claro: más que "surgir" posibilidades, creo que se destruyen. Por supuesto, alguna vez tienes la suerte de que una fortaleza ha sido desocupada, o se puede saquear algún lugar con el que no contabas, pero en general, me parece que es un sistema que dinamita tus planes, y no son pocos los turnos que finalizan y ningún jugador ha hecho nada de valor, o al menos un porcentaje mínimo de las previsiones.
Sin duda, hay que estar al quite, pero como no vaya el noble preparado para lo que se propone, poco rédito sacará (lo que se traduce en el no tan poco habitual "paso" de la fase de Command).
Sin duda, hay que estar al quite, pero como no vaya el noble preparado para lo que se propone, poco rédito sacará (lo que se traduce en el no tan poco habitual "paso" de la fase de Command).
#141
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
09 de Julio de 2020, 10:27:17
Fin de partida
Por fin completamos una partida entera al Nevsky y primera buena noticia: ayer en 5 horas, ya bien rodados, jugamos 8 de los 16 turnos. Así que parece que el juego se puede finalizar en un día completo si ambos lo controlan. Ojo, porque en sus primeras partidas es un sistema que necesita mucha reflexión, lectura de cartas, elección de recursos, planificación de operaciones... No es que cueste pillarle las mecánicas (tras una explicación que bien puede irse a la hora y media), pero llegar a dar los pasos previos para luego en la fase de campaña realizar algo útil requiere experiencia. Lo más habitual es que cuando te pongas a levantar cartas y activar nobles, te des cuenta de que no tuviste en cuenta algún impedimento de la estación, o de un evento, o que no tienes suficiente capacidad logística o que, simplemente, la situación ha cambiado y ya no puedes realizar aquello con lo que contabas.
No podemos hablar de balance con una única partida pero hemos tenido la suerte, tras tres tardes jugando, de llegar a un empate. Nos ha quedado una partida tensa y redonda, la verdad. Hemos descubierto algunas consideraciones a tener en cuenta a final de partida, donde las prioridades cambian.
La rejugabilidad, que preocupaba a mi amigo Bargerald, está más que asegurada: siendo mapa pequeño, pocos nobles y de despliegue fijo... Todo cambia a cada evento, a cada movimiento, a cada situación. Cada aparentemente insignificante cambio tiene un efecto mariposa instantáneo. Al contrario que otros juegos en el que la concatenación de jugadas positivas es la que va, lentamente, cambiando la derivada de la función, la inercia de este es mínima y los cambios drásticos.
El resto se confirma: juego divertidísimo, que requiere un esfuerzo intelectual muy elevado. La planificación y preparación lo es todo y los buenos improvisadores, que son recompensados en otros wargames puesto que exprimen las posibilidades actuales al máximo, aquí se estamparán irremediablemente: un noble activado sin los recursos necesarios muy poco podrá hacer.
En definitiva: por fin un juego para los Eumenes de Cardia, los Napoleones, los McClellan y los amantes del Camino Español. Como dicen los yankees, que no son los más espabilados de la clase pero a veces aciertan: la guerra es logística.

Nada más llegar, sin apenas tomar el primer sorbo de café, Zalo saca la sexta carta de "Burdeles en Siberia". 7 llegaría a haber en toda la partida, haciendo que Nevsky casi ni participase en el puto juego que lleva su nombre...

Al menos en el turno 10 me entra la suerte: Andreas, su noble más cañero (no os preocupéis, que tiene muchos más), sale de partida por el evento, que deja su marcador de servicio a la izquierda del turno actual.

¡Hermann es el primero al que le hacen fijo en su empresa! Oeoeoeoeoe!!! ¡Enhorabuena, Hermann!
(Acto seguido se hace enlace sindical)

Por fin sale el chico guapo de la película. Y lo hace a lo grande, montando el juggernaut eslavo. Mientras, Hermann está asediado por Vladislao, cuya mesnada está formada por 10 campesinos, un sargento tuerto y un noble sifilítico... Pero oye, ahí acojonado que lo tengo...

Tras dos turnos inoperativo, Hermann decide ganarse el jornal y despejar el castillo de mis gitanos acampados. Confía en su Órgano de batalla, que hace que sus tropas luchen con más ardor...
... pero no cuenta con que le espero en lo alto de una colina a la que sólo se puede acceder a través de un puente. Si unimos eso a sus pésimas tiradas, Hermann se pega una hostia antológica y sale de partida. Mis ladrones de cobre, a pesar de la gloriosa victoria, no tienen comida tras la batalla, por lo que también se desbandan: no me importa, han cumplido.

En el penúltimo turno de Raputitsa, sin posibilidad de trazar suministro a mis fuentes, Zalo me jode encima con una hambruna. Nevsky da ese discurso que luego usarán los españoles en Flandes, y otros lugares: "La comida la tiene el enemigo". Y para allá que va...

El tema es que en el turno 15 todos los servicios habían bajado una barbaridad, puesto que era muy complicado moverse sin suministros. Yo me quedé con Nevsky, para el que tenía una moneda en el Veche, y él con Henrich, su peor noble.
Pero en el duodécimo giro de los acontecimientos, su carta de evento para el turno 16 es la que me roba las monedas del Veche. Es decir, no tengo para pagar a Nevsky y... ¡En el tablero sólo queda su noble!
Pero como digo, es cojo: cada una de sus 3 activaciones posibles sólo cuenta con un micro-segmento, o punto de command (comparado con los 3 de otros). Pero es suficiente: vuelve a Reval, pilla un barco a mis ríos comerciales (lo conquista, 1 PV) y con su última ativiación lo raidea (1/2 punto). Así consigue... ¡EL EMPATE! Un empate que tras 15 horas sabe a gloria.

Por fin completamos una partida entera al Nevsky y primera buena noticia: ayer en 5 horas, ya bien rodados, jugamos 8 de los 16 turnos. Así que parece que el juego se puede finalizar en un día completo si ambos lo controlan. Ojo, porque en sus primeras partidas es un sistema que necesita mucha reflexión, lectura de cartas, elección de recursos, planificación de operaciones... No es que cueste pillarle las mecánicas (tras una explicación que bien puede irse a la hora y media), pero llegar a dar los pasos previos para luego en la fase de campaña realizar algo útil requiere experiencia. Lo más habitual es que cuando te pongas a levantar cartas y activar nobles, te des cuenta de que no tuviste en cuenta algún impedimento de la estación, o de un evento, o que no tienes suficiente capacidad logística o que, simplemente, la situación ha cambiado y ya no puedes realizar aquello con lo que contabas.
No podemos hablar de balance con una única partida pero hemos tenido la suerte, tras tres tardes jugando, de llegar a un empate. Nos ha quedado una partida tensa y redonda, la verdad. Hemos descubierto algunas consideraciones a tener en cuenta a final de partida, donde las prioridades cambian.
La rejugabilidad, que preocupaba a mi amigo Bargerald, está más que asegurada: siendo mapa pequeño, pocos nobles y de despliegue fijo... Todo cambia a cada evento, a cada movimiento, a cada situación. Cada aparentemente insignificante cambio tiene un efecto mariposa instantáneo. Al contrario que otros juegos en el que la concatenación de jugadas positivas es la que va, lentamente, cambiando la derivada de la función, la inercia de este es mínima y los cambios drásticos.
El resto se confirma: juego divertidísimo, que requiere un esfuerzo intelectual muy elevado. La planificación y preparación lo es todo y los buenos improvisadores, que son recompensados en otros wargames puesto que exprimen las posibilidades actuales al máximo, aquí se estamparán irremediablemente: un noble activado sin los recursos necesarios muy poco podrá hacer.
En definitiva: por fin un juego para los Eumenes de Cardia, los Napoleones, los McClellan y los amantes del Camino Español. Como dicen los yankees, que no son los más espabilados de la clase pero a veces aciertan: la guerra es logística.

Nada más llegar, sin apenas tomar el primer sorbo de café, Zalo saca la sexta carta de "Burdeles en Siberia". 7 llegaría a haber en toda la partida, haciendo que Nevsky casi ni participase en el puto juego que lleva su nombre...

Al menos en el turno 10 me entra la suerte: Andreas, su noble más cañero (no os preocupéis, que tiene muchos más), sale de partida por el evento, que deja su marcador de servicio a la izquierda del turno actual.

¡Hermann es el primero al que le hacen fijo en su empresa! Oeoeoeoeoe!!! ¡Enhorabuena, Hermann!
(Acto seguido se hace enlace sindical)

Por fin sale el chico guapo de la película. Y lo hace a lo grande, montando el juggernaut eslavo. Mientras, Hermann está asediado por Vladislao, cuya mesnada está formada por 10 campesinos, un sargento tuerto y un noble sifilítico... Pero oye, ahí acojonado que lo tengo...

Tras dos turnos inoperativo, Hermann decide ganarse el jornal y despejar el castillo de mis gitanos acampados. Confía en su Órgano de batalla, que hace que sus tropas luchen con más ardor...
... pero no cuenta con que le espero en lo alto de una colina a la que sólo se puede acceder a través de un puente. Si unimos eso a sus pésimas tiradas, Hermann se pega una hostia antológica y sale de partida. Mis ladrones de cobre, a pesar de la gloriosa victoria, no tienen comida tras la batalla, por lo que también se desbandan: no me importa, han cumplido.

En el penúltimo turno de Raputitsa, sin posibilidad de trazar suministro a mis fuentes, Zalo me jode encima con una hambruna. Nevsky da ese discurso que luego usarán los españoles en Flandes, y otros lugares: "La comida la tiene el enemigo". Y para allá que va...

El tema es que en el turno 15 todos los servicios habían bajado una barbaridad, puesto que era muy complicado moverse sin suministros. Yo me quedé con Nevsky, para el que tenía una moneda en el Veche, y él con Henrich, su peor noble.
Pero en el duodécimo giro de los acontecimientos, su carta de evento para el turno 16 es la que me roba las monedas del Veche. Es decir, no tengo para pagar a Nevsky y... ¡En el tablero sólo queda su noble!
Pero como digo, es cojo: cada una de sus 3 activaciones posibles sólo cuenta con un micro-segmento, o punto de command (comparado con los 3 de otros). Pero es suficiente: vuelve a Reval, pilla un barco a mis ríos comerciales (lo conquista, 1 PV) y con su última ativiación lo raidea (1/2 punto). Así consigue... ¡EL EMPATE! Un empate que tras 15 horas sabe a gloria.

Y luego llegan los errores: Henrich no podía saquear una zona que previamente ha conquistado.... Pero nos damos cuenta de algo peor: en el momento en el que alguien se queda sin nobles, es victoria automática para el otro.
La solución hubiese sido sencilla: yo debería haber pagado a Nevsky en cuanto tuve opción, y así ese evento no me habría hecho tanto daño.
Al final, como buenos compañeros de habitación desde los 18 años (y mejores amigos), Zalo y yo nos damos la mano en tablas.
La solución hubiese sido sencilla: yo debería haber pagado a Nevsky en cuanto tuve opción, y así ese evento no me habría hecho tanto daño.
Al final, como buenos compañeros de habitación desde los 18 años (y mejores amigos), Zalo y yo nos damos la mano en tablas.
#142
Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame
09 de Julio de 2020, 10:26:24
Fin de partida
Por fin completamos una partida entera al Nevsky y primera buena noticia: ayer en 5 horas, ya bien rodados, jugamos 8 de los 16 turnos. Así que parece que el juego se puede finalizar en un día completo si ambos lo controlan. Ojo, porque en sus primeras partidas es un sistema que necesita mucha reflexión, lectura de cartas, elección de recursos, planificación de operaciones... No es que cueste pillarle las mecánicas (tras una explicación que bien puede irse a la hora y media), pero llegar a dar los pasos previos para luego en la fase de campaña realizar algo útil requiere experiencia. Lo más habitual es que cuando te pongas a levantar cartas y activar nobles, te des cuenta de que no tuviste en cuenta algún impedimento de la estación, o de un evento, o que no tienes suficiente capacidad logística o que, simplemente, la situación ha cambiado y ya no puedes realizar aquello con lo que contabas.
No podemos hablar de balance con una única partida pero hemos tenido la suerte, tras tres tardes jugando, de llegar a un empate. Nos ha quedado una partida tensa y redonda, la verdad. Hemos descubierto algunas consideraciones a tener en cuenta a final de partida, donde las prioridades cambian.
La rejugabilidad, que preocupaba a mi amigo Bargerald, está más que asegurada: siendo mapa pequeño, pocos nobles y de despliegue fijo... Todo cambia a cada evento, a cada movimiento, a cada situación. Cada aparentemente insignificante cambio tiene un efecto mariposa instantáneo. Al contrario que otros juegos en el que la concatenación de jugadas positivas es la que va, lentamente, cambiando la derivada de la función, la inercia de este es mínima y los cambios drásticos.
El resto se confirma: juego divertidísimo, que requiere un esfuerzo intelectual muy elevado. La planificación y preparación lo es todo y los buenos improvisadores, que son recompensados en otros wargames puesto que exprimen las posibilidades actuales al máximo, aquí se estamparán irremediablemente: un noble activado sin los recursos necesarios muy poco podrá hacer.
En definitiva: por fin un juego para los Eumenes de Cardia, los Napoleones, los McClellan y los amantes del Camino Español. Como dicen los yankees, que no son los más espabilados de la clase pero a veces aciertan: la guerra es logística.

Nada más llegar, sin apenas tomar el primer sorbo de café, Zalo saca la sexta carta de "Burdeles en Siberia". 7 llegaría a haber en toda la partida, haciendo que Nevsky casi ni participase en el puto juego que lleva su nombre...

Al menos en el turno 10 me entra la suerte: Andreas, su noble más cañero (no os preocupéis, que tiene muchos más), sale de partida por el evento, que deja su marcador de servicio a la izquierda del turno actual.

¡Hermann es el primero al que le hacen fijo en su empresa! Oeoeoeoeoe!!! ¡Enhorabuena, Hermann!
(Acto seguido se hace enlace sindical)

Por fin sale el chico guapo de la película. Y lo hace a lo grande, montando el juggernaut eslavo. Mientras, Hermann está asediado por Vladislao, cuya mesnada está formada por 10 campesinos, un sargento tuerto y un noble sifilítico... Pero oye, ahí acojonado que lo tengo...

Tras dos turnos inoperativo, Hermann decide ganarse el jornal y despejar el castillo de mis gitanos acampados. Confía en su Órgano de batalla, que hace que sus tropas luchen con más ardor...
... pero no cuenta con que le espero en lo alto de una colina a la que sólo se puede acceder a través de un puente. Si unimos eso a sus pésimas tiradas, Hermann se pega una hostia antológica y sale de partida. Mis ladrones de cobre, a pesar de la gloriosa victoria, no tienen comida tras la batalla, por lo que también se desbandan: no me importa, han cumplido.

En el penúltimo turno de Raputitsa, sin posibilidad de trazar suministro a mis fuentes, Zalo me jode encima con una hambruna. Nevsky da ese discurso que luego usarán los españoles en Flandes, y otros lugares: "La comida la tiene el enemigo". Y para allá que va...

El tema es que en el turno 15 todos los servicios habían bajado una barbaridad, puesto que era muy complicado moverse sin suministros. Yo me quedé con Nevsky, para el que tenía una moneda en el Veche, y él con Henrich, su peor noble.
Pero en el duodécimo giro de los acontecimientos, su carta de evento para el turno 16 es la que me roba las monedas del Veche. Es decir, no tengo para pagar a Nevsky y... ¡En el tablero sólo queda su noble!
Pero como digo, es cojo: cada una de sus 3 activaciones posibles sólo cuenta con un micro-segmento, o punto de command (comparado con los 3 de otros). Pero es suficiente: vuelve a Reval, pilla un barco a mis ríos comerciales (lo conquista, 1 PV) y con su última ativiación lo raidea (1/2 punto). Así consigue... ¡EL EMPATE! Un empate que tras 15 horas sabe a gloria.

Por fin completamos una partida entera al Nevsky y primera buena noticia: ayer en 5 horas, ya bien rodados, jugamos 8 de los 16 turnos. Así que parece que el juego se puede finalizar en un día completo si ambos lo controlan. Ojo, porque en sus primeras partidas es un sistema que necesita mucha reflexión, lectura de cartas, elección de recursos, planificación de operaciones... No es que cueste pillarle las mecánicas (tras una explicación que bien puede irse a la hora y media), pero llegar a dar los pasos previos para luego en la fase de campaña realizar algo útil requiere experiencia. Lo más habitual es que cuando te pongas a levantar cartas y activar nobles, te des cuenta de que no tuviste en cuenta algún impedimento de la estación, o de un evento, o que no tienes suficiente capacidad logística o que, simplemente, la situación ha cambiado y ya no puedes realizar aquello con lo que contabas.
No podemos hablar de balance con una única partida pero hemos tenido la suerte, tras tres tardes jugando, de llegar a un empate. Nos ha quedado una partida tensa y redonda, la verdad. Hemos descubierto algunas consideraciones a tener en cuenta a final de partida, donde las prioridades cambian.
La rejugabilidad, que preocupaba a mi amigo Bargerald, está más que asegurada: siendo mapa pequeño, pocos nobles y de despliegue fijo... Todo cambia a cada evento, a cada movimiento, a cada situación. Cada aparentemente insignificante cambio tiene un efecto mariposa instantáneo. Al contrario que otros juegos en el que la concatenación de jugadas positivas es la que va, lentamente, cambiando la derivada de la función, la inercia de este es mínima y los cambios drásticos.
El resto se confirma: juego divertidísimo, que requiere un esfuerzo intelectual muy elevado. La planificación y preparación lo es todo y los buenos improvisadores, que son recompensados en otros wargames puesto que exprimen las posibilidades actuales al máximo, aquí se estamparán irremediablemente: un noble activado sin los recursos necesarios muy poco podrá hacer.
En definitiva: por fin un juego para los Eumenes de Cardia, los Napoleones, los McClellan y los amantes del Camino Español. Como dicen los yankees, que no son los más espabilados de la clase pero a veces aciertan: la guerra es logística.

Nada más llegar, sin apenas tomar el primer sorbo de café, Zalo saca la sexta carta de "Burdeles en Siberia". 7 llegaría a haber en toda la partida, haciendo que Nevsky casi ni participase en el puto juego que lleva su nombre...

Al menos en el turno 10 me entra la suerte: Andreas, su noble más cañero (no os preocupéis, que tiene muchos más), sale de partida por el evento, que deja su marcador de servicio a la izquierda del turno actual.

¡Hermann es el primero al que le hacen fijo en su empresa! Oeoeoeoeoe!!! ¡Enhorabuena, Hermann!
(Acto seguido se hace enlace sindical)

Por fin sale el chico guapo de la película. Y lo hace a lo grande, montando el juggernaut eslavo. Mientras, Hermann está asediado por Vladislao, cuya mesnada está formada por 10 campesinos, un sargento tuerto y un noble sifilítico... Pero oye, ahí acojonado que lo tengo...

Tras dos turnos inoperativo, Hermann decide ganarse el jornal y despejar el castillo de mis gitanos acampados. Confía en su Órgano de batalla, que hace que sus tropas luchen con más ardor...
... pero no cuenta con que le espero en lo alto de una colina a la que sólo se puede acceder a través de un puente. Si unimos eso a sus pésimas tiradas, Hermann se pega una hostia antológica y sale de partida. Mis ladrones de cobre, a pesar de la gloriosa victoria, no tienen comida tras la batalla, por lo que también se desbandan: no me importa, han cumplido.

En el penúltimo turno de Raputitsa, sin posibilidad de trazar suministro a mis fuentes, Zalo me jode encima con una hambruna. Nevsky da ese discurso que luego usarán los españoles en Flandes, y otros lugares: "La comida la tiene el enemigo". Y para allá que va...

El tema es que en el turno 15 todos los servicios habían bajado una barbaridad, puesto que era muy complicado moverse sin suministros. Yo me quedé con Nevsky, para el que tenía una moneda en el Veche, y él con Henrich, su peor noble.
Pero en el duodécimo giro de los acontecimientos, su carta de evento para el turno 16 es la que me roba las monedas del Veche. Es decir, no tengo para pagar a Nevsky y... ¡En el tablero sólo queda su noble!
Pero como digo, es cojo: cada una de sus 3 activaciones posibles sólo cuenta con un micro-segmento, o punto de command (comparado con los 3 de otros). Pero es suficiente: vuelve a Reval, pilla un barco a mis ríos comerciales (lo conquista, 1 PV) y con su última ativiación lo raidea (1/2 punto). Así consigue... ¡EL EMPATE! Un empate que tras 15 horas sabe a gloria.

Y luego llegan los errores: Henrich no podía saquear una zona que previamente ha conquistado.... Pero nos damos cuenta de algo peor: en el momento en el que alguien se queda sin nobles, es victoria automática para el otro.
La solución hubiese sido sencilla: yo debería haber pagado a Nevsky en cuanto tuve opción, y así ese evento no me habría hecho tanto daño.
Al final, como buenos compañeros de habitación desde los 18 años (y mejores amigos), Zalo y yo nos damos la mano en tablas.
La solución hubiese sido sencilla: yo debería haber pagado a Nevsky en cuanto tuve opción, y así ese evento no me habría hecho tanto daño.
Al final, como buenos compañeros de habitación desde los 18 años (y mejores amigos), Zalo y yo nos damos la mano en tablas.
#143
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
07 de Julio de 2020, 22:25:27
Las mofas del Nevsky
Seguimos disfrutando tremendamente de la partida, que ha alcanzado el ecuador. En los pie de foto os dejo las pantomimas más hilarantes para gusto del respetable.

Estamos en el turno 3. Miro con muchísimas ganas el 5, que es cuando puedo solicitar, cual damisela boyarda en apuros, los servicios de Nevsky y su hermano, que dan hostias como T-34s. En todo el mazo de Zalo sólo hay dos cartas de éstas... Pues bien, Alex se lía en la estepa para otros dos turnos...

... y pronto reclama a su hermano, dejándome desprotegido hasta el turno 7.
Empezamos el cachondeo con BROKEBACK GULAG:
"Andrey, ¿a veces no piensas que deberíamos dejar estas agradables llanuras donde hemos encontrado el amor (y el incesto) y volver con nuestros compatriotas? Algo me dice que nos necesitan...".
"¡Qué cosas tienes, Jandrito! Anda, agárrate al palo de la yurta que te voy a dar otro meneo."

No contentos con ello, por TERCERA vez, a Zalo le salen los "disturbios mongolos". Empiezo a pensar que lo mismo son de otra guerra, y que aquí no participaron (repito: mientras sostengo el Principado de Novgorod con cuatro nobles de segunda y alfileres, MUCHOS alfileres).

CUARTA vez. El tema es que las probabilidades son muy bajas, puesto que hay sólo dos cartas pero a veces estás usando una porque el efecto de la otra mitad, la "Capability" es muy buena... Del orden de 1/12 o así... Pero el cabrón las clava. No jugar las Comanderías de la Orden Teutónica le está saliendo mejor que si hubiese comprado acciones de Apple cuando no valían ni el papel en el que estaban impresas.

QUINTA vez que le sale la carta, para más dolor, justo cuando iba a reclutar justo en la siguiente fase a Nevsky. Pitorreo general.

Zalo toma mi magnífica portada casera, mira la cara del 6 y del 4, y exclama:
"Me estás timando, yo he venido aquí a ver al Nevsky éste, y no aparece en todo el juego".
Pienso en Austerlitz. A estas alturas, es lo único que me calma.

EL ERE DEL 1242
Nada más comenzar el segundo año de campaña, nos damos cuenta de que TODOS los contratos de fin de servicio caducan en ese turno. Es decir, que o hacemos algo, o al finalizar la última fase, el tablero quedará sin ninguna tropa (lo que significaría una derrota automática... ¡para los dos!).
Empezamos con las coñas: Que si el coronavirus, que si el ERTE, que si el sector ha caído en crisis y vamos a tener que despedir a muchos trabajadores...

Al final se salvan los trastos y con dinero, saqueos e impuestos se consigue paliar el asunto, hasta que él se queda con un noble y yo con dos.

A Hermann se le ha ido de las manos: a empezado a especular en el mercado de trineos, y ha motado una flota que ríete tú de Hertz y Europcar. Cuando le digo que a dónde va con tanto trineo, me responde un poco preocupado: "No sé, digo yo que luego con el cambio de estación sacaré algo de todo ésto, ¿no? No he estado invirtiendo aquí para nada...".
PD. Ahora me doy cuenta de que el máximo serían 8 assets de cada, y que aquí tiene 10.

Seguimos disfrutando tremendamente de la partida, que ha alcanzado el ecuador. En los pie de foto os dejo las pantomimas más hilarantes para gusto del respetable.

Estamos en el turno 3. Miro con muchísimas ganas el 5, que es cuando puedo solicitar, cual damisela boyarda en apuros, los servicios de Nevsky y su hermano, que dan hostias como T-34s. En todo el mazo de Zalo sólo hay dos cartas de éstas... Pues bien, Alex se lía en la estepa para otros dos turnos...

... y pronto reclama a su hermano, dejándome desprotegido hasta el turno 7.
Empezamos el cachondeo con BROKEBACK GULAG:
"Andrey, ¿a veces no piensas que deberíamos dejar estas agradables llanuras donde hemos encontrado el amor (y el incesto) y volver con nuestros compatriotas? Algo me dice que nos necesitan...".
"¡Qué cosas tienes, Jandrito! Anda, agárrate al palo de la yurta que te voy a dar otro meneo."

No contentos con ello, por TERCERA vez, a Zalo le salen los "disturbios mongolos". Empiezo a pensar que lo mismo son de otra guerra, y que aquí no participaron (repito: mientras sostengo el Principado de Novgorod con cuatro nobles de segunda y alfileres, MUCHOS alfileres).

CUARTA vez. El tema es que las probabilidades son muy bajas, puesto que hay sólo dos cartas pero a veces estás usando una porque el efecto de la otra mitad, la "Capability" es muy buena... Del orden de 1/12 o así... Pero el cabrón las clava. No jugar las Comanderías de la Orden Teutónica le está saliendo mejor que si hubiese comprado acciones de Apple cuando no valían ni el papel en el que estaban impresas.

QUINTA vez que le sale la carta, para más dolor, justo cuando iba a reclutar justo en la siguiente fase a Nevsky. Pitorreo general.

Zalo toma mi magnífica portada casera, mira la cara del 6 y del 4, y exclama:
"Me estás timando, yo he venido aquí a ver al Nevsky éste, y no aparece en todo el juego".
Pienso en Austerlitz. A estas alturas, es lo único que me calma.

EL ERE DEL 1242
Nada más comenzar el segundo año de campaña, nos damos cuenta de que TODOS los contratos de fin de servicio caducan en ese turno. Es decir, que o hacemos algo, o al finalizar la última fase, el tablero quedará sin ninguna tropa (lo que significaría una derrota automática... ¡para los dos!).
Empezamos con las coñas: Que si el coronavirus, que si el ERTE, que si el sector ha caído en crisis y vamos a tener que despedir a muchos trabajadores...

Al final se salvan los trastos y con dinero, saqueos e impuestos se consigue paliar el asunto, hasta que él se queda con un noble y yo con dos.

A Hermann se le ha ido de las manos: a empezado a especular en el mercado de trineos, y ha motado una flota que ríete tú de Hertz y Europcar. Cuando le digo que a dónde va con tanto trineo, me responde un poco preocupado: "No sé, digo yo que luego con el cambio de estación sacaré algo de todo ésto, ¿no? No he estado invirtiendo aquí para nada...".
PD. Ahora me doy cuenta de que el máximo serían 8 assets de cada, y que aquí tiene 10.

Cada vez que tiro de dinero para alargar el periodo de servicio feudal de mis nobles, me duele.
"Joder, sólo dos monedas, estoy pelado."
"¡Serás cabrón! ¡A ti te vienen gratis del comercio! Yo me las tengo que GANAR con esmero laboriosamente, SAQUEANDO PUEBLOS, ROBANDO GANADO Y VIOLANDO RUSAS".
Le ha salido del alma. Como si tuviese esas habilidades puestas en el Linkedinn.
"Joder, sólo dos monedas, estoy pelado."
"¡Serás cabrón! ¡A ti te vienen gratis del comercio! Yo me las tengo que GANAR con esmero laboriosamente, SAQUEANDO PUEBLOS, ROBANDO GANADO Y VIOLANDO RUSAS".
Le ha salido del alma. Como si tuviese esas habilidades puestas en el Linkedinn.
#144
Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame
07 de Julio de 2020, 22:24:59
Las mofas del Nevsky
Seguimos disfrutando tremendamente de la partida, que ha alcanzado el ecuador. En los pie de foto os dejo las pantomimas más hilarantes para gusto del respetable.

Estamos en el turno 3. Miro con muchísimas ganas el 5, que es cuando puedo solicitar, cual damisela boyarda en apuros, los servicios de Nevsky y su hermano, que dan hostias como T-34s. En todo el mazo de Zalo sólo hay dos cartas de éstas... Pues bien, Alex se lía en la estepa para otros dos turnos...

... y pronto reclama a su hermano, dejándome desprotegido hasta el turno 7.
Empezamos el cachondeo con BROKEBACK GULAG:
"Andrey, ¿a veces no piensas que deberíamos dejar estas agradables llanuras donde hemos encontrado el amor (y el incesto) y volver con nuestros compatriotas? Algo me dice que nos necesitan...".
"¡Qué cosas tienes, Jandrito! Anda, agárrate al palo de la yurta que te voy a dar otro meneo."

No contentos con ello, por TERCERA vez, a Zalo le salen los "disturbios mongolos". Empiezo a pensar que lo mismo son de otra guerra, y que aquí no participaron (repito: mientras sostengo el Principado de Novgorod con cuatro nobles de segunda y alfileres, MUCHOS alfileres).

CUARTA vez. El tema es que las probabilidades son muy bajas, puesto que hay sólo dos cartas pero a veces estás usando una porque el efecto de la otra mitad, la "Capability" es muy buena... Del orden de 1/12 o así... Pero el cabrón las clava. No jugar las Comanderías de la Orden Teutónica le está saliendo mejor que si hubiese comprado acciones de Apple cuando no valían ni el papel en el que estaban impresas.

QUINTA vez que le sale la carta, para más dolor, justo cuando iba a reclutar justo en la siguiente fase a Nevsky. Pitorreo general.

Zalo toma mi magnífica portada casera, mira la cara del 6 y del 4, y exclama:
"Me estás timando, yo he venido aquí a ver al Nevsky éste, y no aparece en todo el juego".
Pienso en Austerlitz. A estas alturas, es lo único que me calma.

EL ERE DEL 1242
Nada más comenzar el segundo año de campaña, nos damos cuenta de que TODOS los contratos de fin de servicio caducan en ese turno. Es decir, que o hacemos algo, o al finalizar la última fase, el tablero quedará sin ninguna tropa (lo que significaría una derrota automática... ¡para los dos!).
Empezamos con las coñas: Que si el coronavirus, que si el ERTE, que si el sector ha caído en crisis y vamos a tener que despedir a muchos trabajadores...

Al final se salvan los trastos y con dinero, saqueos e impuestos se consigue paliar el asunto, hasta que él se queda con un noble y yo con dos.

A Hermann se le ha ido de las manos: a empezado a especular en el mercado de trineos, y ha motado una flota que ríete tú de Hertz y Europcar. Cuando le digo que a dónde va con tanto trineo, me responde un poco preocupado: "No sé, digo yo que luego con el cambio de estación sacaré algo de todo ésto, ¿no? No he estado invirtiendo aquí para nada...".
PD. Ahora me doy cuenta de que el máximo serían 8 assets de cada, y que aquí tiene 10.

Seguimos disfrutando tremendamente de la partida, que ha alcanzado el ecuador. En los pie de foto os dejo las pantomimas más hilarantes para gusto del respetable.

Estamos en el turno 3. Miro con muchísimas ganas el 5, que es cuando puedo solicitar, cual damisela boyarda en apuros, los servicios de Nevsky y su hermano, que dan hostias como T-34s. En todo el mazo de Zalo sólo hay dos cartas de éstas... Pues bien, Alex se lía en la estepa para otros dos turnos...

... y pronto reclama a su hermano, dejándome desprotegido hasta el turno 7.
Empezamos el cachondeo con BROKEBACK GULAG:
"Andrey, ¿a veces no piensas que deberíamos dejar estas agradables llanuras donde hemos encontrado el amor (y el incesto) y volver con nuestros compatriotas? Algo me dice que nos necesitan...".
"¡Qué cosas tienes, Jandrito! Anda, agárrate al palo de la yurta que te voy a dar otro meneo."

No contentos con ello, por TERCERA vez, a Zalo le salen los "disturbios mongolos". Empiezo a pensar que lo mismo son de otra guerra, y que aquí no participaron (repito: mientras sostengo el Principado de Novgorod con cuatro nobles de segunda y alfileres, MUCHOS alfileres).

CUARTA vez. El tema es que las probabilidades son muy bajas, puesto que hay sólo dos cartas pero a veces estás usando una porque el efecto de la otra mitad, la "Capability" es muy buena... Del orden de 1/12 o así... Pero el cabrón las clava. No jugar las Comanderías de la Orden Teutónica le está saliendo mejor que si hubiese comprado acciones de Apple cuando no valían ni el papel en el que estaban impresas.

QUINTA vez que le sale la carta, para más dolor, justo cuando iba a reclutar justo en la siguiente fase a Nevsky. Pitorreo general.

Zalo toma mi magnífica portada casera, mira la cara del 6 y del 4, y exclama:
"Me estás timando, yo he venido aquí a ver al Nevsky éste, y no aparece en todo el juego".
Pienso en Austerlitz. A estas alturas, es lo único que me calma.

EL ERE DEL 1242
Nada más comenzar el segundo año de campaña, nos damos cuenta de que TODOS los contratos de fin de servicio caducan en ese turno. Es decir, que o hacemos algo, o al finalizar la última fase, el tablero quedará sin ninguna tropa (lo que significaría una derrota automática... ¡para los dos!).
Empezamos con las coñas: Que si el coronavirus, que si el ERTE, que si el sector ha caído en crisis y vamos a tener que despedir a muchos trabajadores...

Al final se salvan los trastos y con dinero, saqueos e impuestos se consigue paliar el asunto, hasta que él se queda con un noble y yo con dos.

A Hermann se le ha ido de las manos: a empezado a especular en el mercado de trineos, y ha motado una flota que ríete tú de Hertz y Europcar. Cuando le digo que a dónde va con tanto trineo, me responde un poco preocupado: "No sé, digo yo que luego con el cambio de estación sacaré algo de todo ésto, ¿no? No he estado invirtiendo aquí para nada...".
PD. Ahora me doy cuenta de que el máximo serían 8 assets de cada, y que aquí tiene 10.

Cada vez que tiro de dinero para alargar el periodo de servicio feudal de mis nobles, me duele.
"Joder, sólo dos monedas, estoy pelado."
"¡Serás cabrón! ¡A ti te vienen gratis del comercio! Yo me las tengo que GANAR con esmero laboriosamente, SAQUEANDO PUEBLOS, ROBANDO GANADO Y VIOLANDO RUSAS".
Le ha salido del alma. Como si tuviese esas habilidades puestas en el Linkedinn.
"Joder, sólo dos monedas, estoy pelado."
"¡Serás cabrón! ¡A ti te vienen gratis del comercio! Yo me las tengo que GANAR con esmero laboriosamente, SAQUEANDO PUEBLOS, ROBANDO GANADO Y VIOLANDO RUSAS".
Le ha salido del alma. Como si tuviese esas habilidades puestas en el Linkedinn.
#145
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
07 de Julio de 2020, 12:26:49
Nevsky, un wargame encerrado en el cuerpo de un eurogame
Sigo adentrándome en los fascinantes senderos de este título. No sé si hacer ya la broma de la portada, y continuar tranquilo con la chapa, pero es de justicia reconocer que el resto del arte del juego es ma-ra-vi-llo-so. Soy más quevediano que gongorista, estos es, conceptista que culturista, y para mí el arte es algo menor en un wargame. ¡Herejía, lo he dicho! Importante, pero para nada a la altura del juego en sí: puedo jugar magníficas mecánicas ilustradas por mis sobrinos con gusto, pero soy incapaz de jugar un churro sobre-producido. Lo siento, Poniske: haber desarrollado, que no es gerundio, pero casi.
Sin embargo, cuando el juego está tan bien hilado en todas sus facetas, ni mi pétrea alma racional es inmune: el Nevsky con la adecuada música medieval, o un Sekigahara con su propia lista de reproducción en el Melodice, son EXPERIENCIAS TOTALES. Coger uno de esos cilindros, reclutar unos vasallos o colocar provisiones en fichas gordas preclipeadas es un placer.
Pero vamos al mejunje real, las mecánicas. Y lo voy a hacer desde un plano trolleador (el que habitualmente tomamos con los COIN, Time of Crisis o europajillas similares): Nevsky parece un euro.
Lo más evidente son sus abyectos cubitos, para los cuales GMT, oliéndose la tormenta, incluyó unas fichas que quedan ridículas en las bases de los nobles. Pero hay más: la lista de "acciones" disponible para cada activación de noble tufa, y mucho, a esa variedad que encuentras en euro-jueguinchis. Qué decir de la fase de leva, en la que "compras" (odio esa palabra) recursos. Puedes esquivar el asunto diciendo que "reclutas vasallos", que "fabricas transportes", que "te equipas con armamento"... Pero la realidad es que cada noble tiene 2-3 puntitos para "gastar". Casi, casi como esos ignominiosos euros con "fase de mercado" donde compras cartas.
Y sin embargo... El Nevsky es un wargame. Uno muy original, exquisitamente ensamblado y que proporciona una sensación de juego novedosa, cierto, pero un wargame. Y sí, la otra serie que diseñó Volko no lo es. Pero no me quiero extender ahí, porque es el Viernes de Detritus más esperado desde la nueva de Dune.
En el Nevsky todo tiene sentido y contribuye a la narrativa. Un cubo son 50 sargentos, o 50 nobles, o 100 lanceros... El cuadro de acciones, aunque de horrible estética euro, no incluye más que órdenes básicas y normales en cualquier wargame: marchar, asediar, asaltar, forrajear, saquear, navegar... La fase de campaña es un mini Angola a dos, y la activación de cada noble dentro de esa fase un micro-cosmos de decisiones y posibilidades en las que "hacer algo útil" es todo un reto. En vez de terminar los turnos con esta sensación:
"Dos cilindros con la opción de mariscal asediaron y tomaron tu localidad de 1 sin perder cubitos mientras que tu cilindro sacaba puntos de victoria en mi retaguardia con la acción de saqueo."
Terminas con ésta otra:
"Herman, obispo de Dorpat, tuvo que tomar las riendas en ausencia del Gran Maestre Andreas. Intentando ahogar económicamente a Novgorod convocó a los hijos del rey danés Knud y Abel para tomar las embocaduras de los ríos bálticos. Los nórdicos llegaron primero estableciendo el asedio, pero su ausencia de armas de asalto los empantanó ante las murallas. Vladislao, señor de Ladoga, salió a su encuentro, pero no se atrevió a entablar batalla hasta contar con la mesnada de Domash, que avanzaba desde Novgorod. Herman, advirtiendo el peligro que se cernía, cruzó el Peipus en rápidos botes y cabalgó raudo para proteger a los daneses. Koporye cayó de inmediato tras su llegada, por lo que Vladislao, frustrado por no haber sido capaz de impedirlo, comenzó una cabalgada por las tierras de Estonia saqueando unos condados indefensos."
Coincidiréis conmigo en que no es lo mismo, ni de coña.
En el Nevsky se piensa. Muchísimo. La idea más sencilla, como puede ser robar un puñetero rebaño de vacas al enemigo, conlleva un trabajo previo de planificación enorme: qué transportes necesito, qué ruta usaré, cuántas provisiones debo llevar si no soy capaz de sacarlas en origen, cuántas veces activaré a mi noble en la fase de campaña, cuántos puntos de activación recibe en cada una, cuándo me quedaré sobrecargado por las reses y seré vulnerable a un contraataque enemigo...
Y luego está el tema de las batallas: en Nevsky, el defensor tiene ventaja. Muchísima. Tanta que si no vas sobrado de unidades o con una calidad manifiestamente superior, lo más probable es que te estampes. Si unimos a eso que el defensor casi siempre puede evitar batalla, tenemos un juego con poquísimas batallas. Y esto, ME ENCANTA.
En Nevsky se juega a amenazar, a crear las condiciones que no hagan la vida cómoda al contrario. Más que mirar el tipo de tropas y su equipamiento, muchas veces tienes en cuenta los suministros de tu enemigo: cuánta comida tiene, en qué lugares la puede sacar según la estación del año, cómo puedo obligarle a gastarla... Nuestro último turno, por ejemplo, en el que los teutones sufrieron una hambruna, toda mi estrategia se basó en ello. No a combatir, claro, pues podía mandarme de una hostia a Siberia ida y vuelta, sino a obligarle a perseguirme, a cortarle las rutas a sus asientos, a aprovechar su inactividad o, caso de que saliese de sus castillos, disminuir su compromiso de lucha a través del hambre.
Creo que no tengo que decir mucho más, aunque sin duda lo haré porque soy un chapas. Este Nevsky me gusta como hacía tiempo que no me gustaba un wargame.
Sigo adentrándome en los fascinantes senderos de este título. No sé si hacer ya la broma de la portada, y continuar tranquilo con la chapa, pero es de justicia reconocer que el resto del arte del juego es ma-ra-vi-llo-so. Soy más quevediano que gongorista, estos es, conceptista que culturista, y para mí el arte es algo menor en un wargame. ¡Herejía, lo he dicho! Importante, pero para nada a la altura del juego en sí: puedo jugar magníficas mecánicas ilustradas por mis sobrinos con gusto, pero soy incapaz de jugar un churro sobre-producido. Lo siento, Poniske: haber desarrollado, que no es gerundio, pero casi.
Sin embargo, cuando el juego está tan bien hilado en todas sus facetas, ni mi pétrea alma racional es inmune: el Nevsky con la adecuada música medieval, o un Sekigahara con su propia lista de reproducción en el Melodice, son EXPERIENCIAS TOTALES. Coger uno de esos cilindros, reclutar unos vasallos o colocar provisiones en fichas gordas preclipeadas es un placer.
Pero vamos al mejunje real, las mecánicas. Y lo voy a hacer desde un plano trolleador (el que habitualmente tomamos con los COIN, Time of Crisis o europajillas similares): Nevsky parece un euro.
Lo más evidente son sus abyectos cubitos, para los cuales GMT, oliéndose la tormenta, incluyó unas fichas que quedan ridículas en las bases de los nobles. Pero hay más: la lista de "acciones" disponible para cada activación de noble tufa, y mucho, a esa variedad que encuentras en euro-jueguinchis. Qué decir de la fase de leva, en la que "compras" (odio esa palabra) recursos. Puedes esquivar el asunto diciendo que "reclutas vasallos", que "fabricas transportes", que "te equipas con armamento"... Pero la realidad es que cada noble tiene 2-3 puntitos para "gastar". Casi, casi como esos ignominiosos euros con "fase de mercado" donde compras cartas.
Y sin embargo... El Nevsky es un wargame. Uno muy original, exquisitamente ensamblado y que proporciona una sensación de juego novedosa, cierto, pero un wargame. Y sí, la otra serie que diseñó Volko no lo es. Pero no me quiero extender ahí, porque es el Viernes de Detritus más esperado desde la nueva de Dune.
En el Nevsky todo tiene sentido y contribuye a la narrativa. Un cubo son 50 sargentos, o 50 nobles, o 100 lanceros... El cuadro de acciones, aunque de horrible estética euro, no incluye más que órdenes básicas y normales en cualquier wargame: marchar, asediar, asaltar, forrajear, saquear, navegar... La fase de campaña es un mini Angola a dos, y la activación de cada noble dentro de esa fase un micro-cosmos de decisiones y posibilidades en las que "hacer algo útil" es todo un reto. En vez de terminar los turnos con esta sensación:
"Dos cilindros con la opción de mariscal asediaron y tomaron tu localidad de 1 sin perder cubitos mientras que tu cilindro sacaba puntos de victoria en mi retaguardia con la acción de saqueo."
Terminas con ésta otra:
"Herman, obispo de Dorpat, tuvo que tomar las riendas en ausencia del Gran Maestre Andreas. Intentando ahogar económicamente a Novgorod convocó a los hijos del rey danés Knud y Abel para tomar las embocaduras de los ríos bálticos. Los nórdicos llegaron primero estableciendo el asedio, pero su ausencia de armas de asalto los empantanó ante las murallas. Vladislao, señor de Ladoga, salió a su encuentro, pero no se atrevió a entablar batalla hasta contar con la mesnada de Domash, que avanzaba desde Novgorod. Herman, advirtiendo el peligro que se cernía, cruzó el Peipus en rápidos botes y cabalgó raudo para proteger a los daneses. Koporye cayó de inmediato tras su llegada, por lo que Vladislao, frustrado por no haber sido capaz de impedirlo, comenzó una cabalgada por las tierras de Estonia saqueando unos condados indefensos."
Coincidiréis conmigo en que no es lo mismo, ni de coña.
En el Nevsky se piensa. Muchísimo. La idea más sencilla, como puede ser robar un puñetero rebaño de vacas al enemigo, conlleva un trabajo previo de planificación enorme: qué transportes necesito, qué ruta usaré, cuántas provisiones debo llevar si no soy capaz de sacarlas en origen, cuántas veces activaré a mi noble en la fase de campaña, cuántos puntos de activación recibe en cada una, cuándo me quedaré sobrecargado por las reses y seré vulnerable a un contraataque enemigo...
Y luego está el tema de las batallas: en Nevsky, el defensor tiene ventaja. Muchísima. Tanta que si no vas sobrado de unidades o con una calidad manifiestamente superior, lo más probable es que te estampes. Si unimos a eso que el defensor casi siempre puede evitar batalla, tenemos un juego con poquísimas batallas. Y esto, ME ENCANTA.
En Nevsky se juega a amenazar, a crear las condiciones que no hagan la vida cómoda al contrario. Más que mirar el tipo de tropas y su equipamiento, muchas veces tienes en cuenta los suministros de tu enemigo: cuánta comida tiene, en qué lugares la puede sacar según la estación del año, cómo puedo obligarle a gastarla... Nuestro último turno, por ejemplo, en el que los teutones sufrieron una hambruna, toda mi estrategia se basó en ello. No a combatir, claro, pues podía mandarme de una hostia a Siberia ida y vuelta, sino a obligarle a perseguirme, a cortarle las rutas a sus asientos, a aprovechar su inactividad o, caso de que saliese de sus castillos, disminuir su compromiso de lucha a través del hambre.
Creo que no tengo que decir mucho más, aunque sin duda lo haré porque soy un chapas. Este Nevsky me gusta como hacía tiempo que no me gustaba un wargame.
#146
Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame
07 de Julio de 2020, 12:26:19
Nevsky, un wargame encerrado en el cuerpo de un eurogame
Sigo adentrándome en los fascinantes senderos de este título. No sé si hacer ya la broma de la portada, y continuar tranquilo con la chapa, pero es de justicia reconocer que el resto del arte del juego es ma-ra-vi-llo-so. Soy más quevediano que gongorista, estos es, conceptista que culturista, y para mí el arte es algo menor en un wargame. ¡Herejía, lo he dicho! Importante, pero para nada a la altura del juego en sí: puedo jugar magníficas mecánicas ilustradas por mis sobrinos con gusto, pero soy incapaz de jugar un churro sobre-producido. Lo siento, Poniske: haber desarrollado, que no es gerundio, pero casi.
Sin embargo, cuando el juego está tan bien hilado en todas sus facetas, ni mi pétrea alma racional es inmune: el Nevsky con la adecuada música medieval, o un Sekigahara con su propia lista de reproducción en el Melodice, son EXPERIENCIAS TOTALES. Coger uno de esos cilindros, reclutar unos vasallos o colocar provisiones en fichas gordas preclipeadas es un placer.
Pero vamos al mejunje real, las mecánicas. Y lo voy a hacer desde un plano trolleador (el que habitualmente tomamos con los COIN, Time of Crisis o europajillas similares): Nevsky parece un euro.
Lo más evidente son sus abyectos cubitos, para los cuales GMT, oliéndose la tormenta, incluyó unas fichas que quedan ridículas en las bases de los nobles. Pero hay más: la lista de "acciones" disponible para cada activación de noble tufa, y mucho, a esa variedad que encuentras en euro-jueguinchis. Qué decir de la fase de leva, en la que "compras" (odio esa palabra) recursos. Puedes esquivar el asunto diciendo que "reclutas vasallos", que "fabricas transportes", que "te equipas con armamento"... Pero la realidad es que cada noble tiene 2-3 puntitos para "gastar". Casi, casi como esos ignominiosos euros con "fase de mercado" donde compras cartas.
Y sin embargo... El Nevsky es un wargame. Uno muy original, exquisitamente ensamblado y que proporciona una sensación de juego novedosa, cierto, pero un wargame. Y sí, la otra serie que diseñó Volko no lo es. Pero no me quiero extender ahí, porque es el Viernes de Detritus más esperado desde la nueva de Dune.
En el Nevsky todo tiene sentido y contribuye a la narrativa. Un cubo son 50 sargentos, o 50 nobles, o 100 lanceros... El cuadro de acciones, aunque de horrible estética euro, no incluye más que órdenes básicas y normales en cualquier wargame: marchar, asediar, asaltar, forrajear, saquear, navegar... La fase de campaña es un mini Angola a dos, y la activación de cada noble dentro de esa fase un micro-cosmos de decisiones y posibilidades en las que "hacer algo útil" es todo un reto. En vez de terminar los turnos con esta sensación:
"Dos cilindros con la opción de mariscal asediaron y tomaron tu localidad de 1 sin perder cubitos mientras que tu cilindro sacaba puntos de victoria en mi retaguardia con la acción de saqueo."
Terminas con ésta otra:
"Herman, obispo de Dorpat, tuvo que tomar las riendas en ausencia del Gran Maestre Andreas. Intentando ahogar económicamente a Novgorod convocó a los hijos del rey danés Knud y Abel para tomar las embocaduras de los ríos bálticos. Los nórdicos llegaron primero estableciendo el asedio, pero su ausencia de armas de asalto los empantanó ante las murallas. Vladislao, señor de Ladoga, salió a su encuentro, pero no se atrevió a entablar batalla hasta contar con la mesnada de Domash, que avanzaba desde Novgorod. Herman, advirtiendo el peligro que se cernía, cruzó el Peipus en rápidos botes y cabalgó raudo para proteger a los daneses. Koporye cayó de inmediato tras su llegada, por lo que Vladislao, frustrado por no haber sido capaz de impedirlo, comenzó una cabalgada por las tierras de Estonia saqueando unos condados indefensos."
Coincidiréis conmigo en que no es lo mismo, ni de coña.
En el Nevsky se piensa. Muchísimo. La idea más sencilla, como puede ser robar un puñetero rebaño de vacas al enemigo, conlleva un trabajo previo de planificación enorme: qué transportes necesito, qué ruta usaré, cuántas provisiones debo llevar si no soy capaz de sacarlas en origen, cuántas veces activaré a mi noble en la fase de campaña, cuántos puntos de activación recibe en cada una, cuándo me quedaré sobrecargado por las reses y seré vulnerable a un contraataque enemigo...
Y luego está el tema de las batallas: en Nevsky, el defensor tiene ventaja. Muchísima. Tanta que si no vas sobrado de unidades o con una calidad manifiestamente superior, lo más probable es que te estampes. Si unimos a eso que el defensor casi siempre puede evitar batalla, tenemos un juego con poquísimas batallas. Y esto, ME ENCANTA.
En Nevsky se juega a amenazar, a crear las condiciones que no hagan la vida cómoda al contrario. Más que mirar el tipo de tropas y su equipamiento, muchas veces tienes en cuenta los suministros de tu enemigo: cuánta comida tiene, en qué lugares la puede sacar según la estación del año, cómo puedo obligarle a gastarla... Nuestro último turno, por ejemplo, en el que los teutones sufrieron una hambruna, toda mi estrategia se basó en ello. No a combatir, claro, pues podía mandarme de una hostia a Siberia ida y vuelta, sino a obligarle a perseguirme, a cortarle las rutas a sus asientos, a aprovechar su inactividad o, caso de que saliese de sus castillos, disminuir su compromiso de lucha a través del hambre.
Creo que no tengo que decir mucho más, aunque sin duda lo haré porque soy un chapas. Este Nevsky me gusta como hacía tiempo que no me gustaba un wargame.
Sigo adentrándome en los fascinantes senderos de este título. No sé si hacer ya la broma de la portada, y continuar tranquilo con la chapa, pero es de justicia reconocer que el resto del arte del juego es ma-ra-vi-llo-so. Soy más quevediano que gongorista, estos es, conceptista que culturista, y para mí el arte es algo menor en un wargame. ¡Herejía, lo he dicho! Importante, pero para nada a la altura del juego en sí: puedo jugar magníficas mecánicas ilustradas por mis sobrinos con gusto, pero soy incapaz de jugar un churro sobre-producido. Lo siento, Poniske: haber desarrollado, que no es gerundio, pero casi.
Sin embargo, cuando el juego está tan bien hilado en todas sus facetas, ni mi pétrea alma racional es inmune: el Nevsky con la adecuada música medieval, o un Sekigahara con su propia lista de reproducción en el Melodice, son EXPERIENCIAS TOTALES. Coger uno de esos cilindros, reclutar unos vasallos o colocar provisiones en fichas gordas preclipeadas es un placer.
Pero vamos al mejunje real, las mecánicas. Y lo voy a hacer desde un plano trolleador (el que habitualmente tomamos con los COIN, Time of Crisis o europajillas similares): Nevsky parece un euro.
Lo más evidente son sus abyectos cubitos, para los cuales GMT, oliéndose la tormenta, incluyó unas fichas que quedan ridículas en las bases de los nobles. Pero hay más: la lista de "acciones" disponible para cada activación de noble tufa, y mucho, a esa variedad que encuentras en euro-jueguinchis. Qué decir de la fase de leva, en la que "compras" (odio esa palabra) recursos. Puedes esquivar el asunto diciendo que "reclutas vasallos", que "fabricas transportes", que "te equipas con armamento"... Pero la realidad es que cada noble tiene 2-3 puntitos para "gastar". Casi, casi como esos ignominiosos euros con "fase de mercado" donde compras cartas.
Y sin embargo... El Nevsky es un wargame. Uno muy original, exquisitamente ensamblado y que proporciona una sensación de juego novedosa, cierto, pero un wargame. Y sí, la otra serie que diseñó Volko no lo es. Pero no me quiero extender ahí, porque es el Viernes de Detritus más esperado desde la nueva de Dune.
En el Nevsky todo tiene sentido y contribuye a la narrativa. Un cubo son 50 sargentos, o 50 nobles, o 100 lanceros... El cuadro de acciones, aunque de horrible estética euro, no incluye más que órdenes básicas y normales en cualquier wargame: marchar, asediar, asaltar, forrajear, saquear, navegar... La fase de campaña es un mini Angola a dos, y la activación de cada noble dentro de esa fase un micro-cosmos de decisiones y posibilidades en las que "hacer algo útil" es todo un reto. En vez de terminar los turnos con esta sensación:
"Dos cilindros con la opción de mariscal asediaron y tomaron tu localidad de 1 sin perder cubitos mientras que tu cilindro sacaba puntos de victoria en mi retaguardia con la acción de saqueo."
Terminas con ésta otra:
"Herman, obispo de Dorpat, tuvo que tomar las riendas en ausencia del Gran Maestre Andreas. Intentando ahogar económicamente a Novgorod convocó a los hijos del rey danés Knud y Abel para tomar las embocaduras de los ríos bálticos. Los nórdicos llegaron primero estableciendo el asedio, pero su ausencia de armas de asalto los empantanó ante las murallas. Vladislao, señor de Ladoga, salió a su encuentro, pero no se atrevió a entablar batalla hasta contar con la mesnada de Domash, que avanzaba desde Novgorod. Herman, advirtiendo el peligro que se cernía, cruzó el Peipus en rápidos botes y cabalgó raudo para proteger a los daneses. Koporye cayó de inmediato tras su llegada, por lo que Vladislao, frustrado por no haber sido capaz de impedirlo, comenzó una cabalgada por las tierras de Estonia saqueando unos condados indefensos."
Coincidiréis conmigo en que no es lo mismo, ni de coña.
En el Nevsky se piensa. Muchísimo. La idea más sencilla, como puede ser robar un puñetero rebaño de vacas al enemigo, conlleva un trabajo previo de planificación enorme: qué transportes necesito, qué ruta usaré, cuántas provisiones debo llevar si no soy capaz de sacarlas en origen, cuántas veces activaré a mi noble en la fase de campaña, cuántos puntos de activación recibe en cada una, cuándo me quedaré sobrecargado por las reses y seré vulnerable a un contraataque enemigo...
Y luego está el tema de las batallas: en Nevsky, el defensor tiene ventaja. Muchísima. Tanta que si no vas sobrado de unidades o con una calidad manifiestamente superior, lo más probable es que te estampes. Si unimos a eso que el defensor casi siempre puede evitar batalla, tenemos un juego con poquísimas batallas. Y esto, ME ENCANTA.
En Nevsky se juega a amenazar, a crear las condiciones que no hagan la vida cómoda al contrario. Más que mirar el tipo de tropas y su equipamiento, muchas veces tienes en cuenta los suministros de tu enemigo: cuánta comida tiene, en qué lugares la puede sacar según la estación del año, cómo puedo obligarle a gastarla... Nuestro último turno, por ejemplo, en el que los teutones sufrieron una hambruna, toda mi estrategia se basó en ello. No a combatir, claro, pues podía mandarme de una hostia a Siberia ida y vuelta, sino a obligarle a perseguirme, a cortarle las rutas a sus asientos, a aprovechar su inactividad o, caso de que saliese de sus castillos, disminuir su compromiso de lucha a través del hambre.
Creo que no tengo que decir mucho más, aunque sin duda lo haré porque soy un chapas. Este Nevsky me gusta como hacía tiempo que no me gustaba un wargame.
#147
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
04 de Julio de 2020, 00:39:15
LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA
Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.
Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.
La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.
El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.
Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.
El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).
El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.
En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!

La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".

Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.

La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.

La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...

... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.

Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.

A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.

Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.

Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...

¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.
Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.
Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.
La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.
El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.
Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.
El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).
El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.
En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!

La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".

Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.

La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.

La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...

... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.

Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.

A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.

Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.

Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...

¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.
#148
Wargames / La Guerra de la Triple Alianza, Juegos Anboto.
04 de Julio de 2020, 00:38:21
LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA
Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.
Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.
La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.
El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.
Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.
El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).
El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.
En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!

La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".

Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.

La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.

La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...

... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.

Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.

A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.

Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.

Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...

¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.
Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.
Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.
La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.
El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.
Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.
El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).
El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.
En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!

La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".

Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.

La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.

La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...

... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.

Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.

A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.

Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.

Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...

¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.
#149
Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame
18 de Junio de 2020, 18:40:50Ya está en casa, que se ha pasado una temporadita en la zona de la batalla de Clavijo y Nájera, pillando aroma afrutado medieval con retrogusto de mesnada riojana.
Eso sí, lo mismo que a veces son necesarias unas "reglas de la casa" para arreglar juegos, éste ha precisado de una "portada de la casa" para mejorar su aspecto gráfico.
#150
Wargames / Re:"UNA GUERRA IMPOSIBLE: La Primera Guerra Carlista en el norte (1834-1838)"
11 de Junio de 2020, 20:01:01Cita de: barbuskas en 11 de Junio de 2020, 01:08:17
Gran noticia, sin duda! Espero que el desarrollo avance poco a poco, pero sin pausa. Al estilo soviético...
Pues como toque "parón en Varsovia", hasta el 2025 no lo vemos.


