Salseo, salseo...
Bueno, en realidad eso intento, que salga otra cosa. Si atendemos a las variables del TS, es decir numero de cartas de los mazos, puntos de operaciones, beneficios que aporta cada carta, número de conexiones de cada país, etc. y tiramos de probabilidad matemática mediante variaciones, combinaciones o permutaciones, veremos que existen miles de millones de combinaciones distintas en el desarrollo de una partida. Y no hablo de modo metafórico cuando digo "miles de millones de combinaciones". No hay testeo posible que abarque tal cantidad de variables y combinaciones. Con el testeo puedes decidir eliminar una carta por ser demasiado desequilibrante, o decidir quitar o poner una localización conflictiva más, variar una mecánica porque no funciona como debiera, etc. pero no vas a poder abarcar todas sus combinaciones posibles.
La probabilidad nos dice que si yo tiro un dado un número infinito de veces el resultado tenderá a ser iguar para cada valor. La cuestión es que si tiramos un dado de 6 caras 6 veces, es posible que las seis tiradas sean impares, o que salga tres veces el 2 y ninguna el 6. A medida que aumentemos el número de tiradas a 50, 200, 1000, etc. los resultados tenderán a igualarse, hasta que llegue un punto en que los resultados obtenidos sean de un 50% para los números impares y del 50% para los números pares. ¿Qué quiero decir con esto? Que en mi opinión el equilibrio del TS no lo aportan los elementos de modo individual (una carta más o menos, una conexión de más, una influencia más en el setup para la URSS, etc.) sino el hecho de existir miles de millones de combinaciones distintas.
Te propongo un experimento: coge 30 cartas al azar del TS y cámbiales también al azar el valor de los puntos de operaciones. A la mitad dales 1 punto de operaciones más, y a la otra mitad 1 punto de operaciones menos. Después de la partida dime si las sensaciones han sido completamente distintas o por el contrario no has notado cambios.
Sobre el testeo hablamos con anterioridad, y se comentó la posibilidad de crear distintos grupos de testeo. Como tu bien comentas, las interacciones de las cartas es uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta. Se tendrá en cuenta
Soy una persona que huye de los convencionalismos, sobre todo cuando estos no tienen otra justificación que la de "porque siempre ha sido así..." En todos los libros de historia, cuando se representa el desarrollo de una batalla sobre un mapa, los bandos enfrentados se representan con el rojo y el azul, da igual que sean ingleses contra franceses, griegos contra persas o alemanes contra rusos ¿por qué? pues porque si. Porque siempre ha sido así...
El color característico de la II república era el morada. Eso era así, podrá no gustarnos o verse extraño a los ojos del que lo mira con la perspectiva del tiempo, pero era así. El morado en España siempre ha tenido una fuerte carga simbólica. A Maria Pineda, Fernando VII la mandó ejecutar porque en su casa encontraron una bandera morada, símbolo liberal contra la monarquía absoluta. Los comuneros utilizaban una bandera morada y la República adoptó este color en su tricolor no por casualidad, sino por lo que este color representaba.
Y ya dejando a un lado los aspectos históricos. Si hablamos de los aspectos puramente estéticos, TS guarda una estética de conjunto. Utiliza las bandera de ambos países para los reversos y se apoya en el azul presente en la bandera de EEUU y en el rojo de la URSS para hacer un tandem bandera-color.
En mi caso, la idea estética del juego es jugar con los 3 colores de la bandera republicana, para que tenga sentido y haga un tandem con la temática del juego y el nombre de este. Morado para los republicanos, rojo para los nacionales y amarillo para los indicadores de turno, ronda de acción, PV, etc... Comprendo que el uso del rojo para los nacionales os choque porque cuando veis el rojo en un juego lo identificáis de inmediato con los soviéticos o la izquierda comunista, y os rechina que pueda representar a un bando fascista, pero a mi eso no me pasa. Yo ese paralelismo no lo he tenido nunca, el rojo me evoca a Wellintong, pero no a Stalin...
Y pensar que el rojo no puede representar a los nacionales, cuando a la selección de fútbol se la conoce como "la roja" pues no se. Yo es que no lo veo tan extraño.
Yo no soy diseñador de juegos (ni lo pretendo) por lo tanto empiezo por la parte gráfica que es la que más me motiva, de la que más se y con lo que más disfruto (aunque tampoco sea ilustrador ni diseñador gráfico) Y cuando me meto en un lío de estos para matar mi tiempo libre, ante todo intento disfrutar. En este caso no empezar por la mecánica no es del todo extraño porque de eso ya me han avanzado mucho los autores del TS original, la base ya me la dan hecha.
Y ya me ha salido un tochaco... sin quererlo.
Un saludo!!
Cita de: Cẻsar en 16 de Agosto de 2016, 11:05:00
Mi opinión es que simplemente con cambiar algunas conexiones del mapa, el juego ya sería otro. Puede que presente otros retos y otra dinámica, puede que esté desequilibrado, puede que no sea divertido o ni siquiera jugable. Si encima cambias los mazos de carta y las mecánicas, puede salir cualquier cosa.
Bueno, en realidad eso intento, que salga otra cosa. Si atendemos a las variables del TS, es decir numero de cartas de los mazos, puntos de operaciones, beneficios que aporta cada carta, número de conexiones de cada país, etc. y tiramos de probabilidad matemática mediante variaciones, combinaciones o permutaciones, veremos que existen miles de millones de combinaciones distintas en el desarrollo de una partida. Y no hablo de modo metafórico cuando digo "miles de millones de combinaciones". No hay testeo posible que abarque tal cantidad de variables y combinaciones. Con el testeo puedes decidir eliminar una carta por ser demasiado desequilibrante, o decidir quitar o poner una localización conflictiva más, variar una mecánica porque no funciona como debiera, etc. pero no vas a poder abarcar todas sus combinaciones posibles.
La probabilidad nos dice que si yo tiro un dado un número infinito de veces el resultado tenderá a ser iguar para cada valor. La cuestión es que si tiramos un dado de 6 caras 6 veces, es posible que las seis tiradas sean impares, o que salga tres veces el 2 y ninguna el 6. A medida que aumentemos el número de tiradas a 50, 200, 1000, etc. los resultados tenderán a igualarse, hasta que llegue un punto en que los resultados obtenidos sean de un 50% para los números impares y del 50% para los números pares. ¿Qué quiero decir con esto? Que en mi opinión el equilibrio del TS no lo aportan los elementos de modo individual (una carta más o menos, una conexión de más, una influencia más en el setup para la URSS, etc.) sino el hecho de existir miles de millones de combinaciones distintas.
Te propongo un experimento: coge 30 cartas al azar del TS y cámbiales también al azar el valor de los puntos de operaciones. A la mitad dales 1 punto de operaciones más, y a la otra mitad 1 punto de operaciones menos. Después de la partida dime si las sensaciones han sido completamente distintas o por el contrario no has notado cambios.
Cita de: Pedrote en 16 de Agosto de 2016, 10:51:11
¿de verdad pensais que se puede crear un nuevo set de cartas completo sin un ensayo exhaustivo de sus interacciones? En un juego de motor de cartas es el componente principal, y sólo con ver los vaivenes que han tenido las cartas opcionales de TS, os debería dar una idea del trabajo que puede haber detrás de esto. No se habla de una modificación menor, se habla del motor del juego.
Sobre el testeo hablamos con anterioridad, y se comentó la posibilidad de crear distintos grupos de testeo. Como tu bien comentas, las interacciones de las cartas es uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta. Se tendrá en cuenta

Cita de: israperrillo en 16 de Agosto de 2016, 10:00:28
Todo el trabajo me parece impresionante y tiene una pinta estupendísima, pero sigo sin ver morado para la república(que bueno), pero para nada rojo para los nacionales. Quizás si fuera amarillo, todavía
Soy una persona que huye de los convencionalismos, sobre todo cuando estos no tienen otra justificación que la de "porque siempre ha sido así..." En todos los libros de historia, cuando se representa el desarrollo de una batalla sobre un mapa, los bandos enfrentados se representan con el rojo y el azul, da igual que sean ingleses contra franceses, griegos contra persas o alemanes contra rusos ¿por qué? pues porque si. Porque siempre ha sido así...
El color característico de la II república era el morada. Eso era así, podrá no gustarnos o verse extraño a los ojos del que lo mira con la perspectiva del tiempo, pero era así. El morado en España siempre ha tenido una fuerte carga simbólica. A Maria Pineda, Fernando VII la mandó ejecutar porque en su casa encontraron una bandera morada, símbolo liberal contra la monarquía absoluta. Los comuneros utilizaban una bandera morada y la República adoptó este color en su tricolor no por casualidad, sino por lo que este color representaba.
Y ya dejando a un lado los aspectos históricos. Si hablamos de los aspectos puramente estéticos, TS guarda una estética de conjunto. Utiliza las bandera de ambos países para los reversos y se apoya en el azul presente en la bandera de EEUU y en el rojo de la URSS para hacer un tandem bandera-color.
En mi caso, la idea estética del juego es jugar con los 3 colores de la bandera republicana, para que tenga sentido y haga un tandem con la temática del juego y el nombre de este. Morado para los republicanos, rojo para los nacionales y amarillo para los indicadores de turno, ronda de acción, PV, etc... Comprendo que el uso del rojo para los nacionales os choque porque cuando veis el rojo en un juego lo identificáis de inmediato con los soviéticos o la izquierda comunista, y os rechina que pueda representar a un bando fascista, pero a mi eso no me pasa. Yo ese paralelismo no lo he tenido nunca, el rojo me evoca a Wellintong, pero no a Stalin...
Y pensar que el rojo no puede representar a los nacionales, cuando a la selección de fútbol se la conoce como "la roja" pues no se. Yo es que no lo veo tan extraño. Cita de: Cẻsar en 16 de Agosto de 2016, 11:05:00
Me choca que un proyecto (de cualquier tipo) empiece por la parte gráfica antes que por definir, testear y pulir las mecánicas. Precisamente Ananda Gupta es "famoso" por los monigotes y mala calidad de las cartas y fichas que dibuja en los componentes de testeo. Pero sigo confiando en este proyecto. Y si finalmente por lo que fuera no es de mi agrado, seguiré aplaudiendo a Icue, que no me debe nada y que ha hecho más que yo.
Yo no soy diseñador de juegos (ni lo pretendo) por lo tanto empiezo por la parte gráfica que es la que más me motiva, de la que más se y con lo que más disfruto (aunque tampoco sea ilustrador ni diseñador gráfico) Y cuando me meto en un lío de estos para matar mi tiempo libre, ante todo intento disfrutar. En este caso no empezar por la mecánica no es del todo extraño porque de eso ya me han avanzado mucho los autores del TS original, la base ya me la dan hecha.
Y ya me ha salido un tochaco... sin quererlo.

Un saludo!!






Que no corra la sangre 