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Mensajes - estion

#136
Antes tenía mas 10´s. Después de probar el 1830 sólo tengo uno.
#137
Novedades / Actualidad / Re: Vuelve Knizia con QIN
26 de Agosto de 2012, 12:57:10
¿Y supongo que del QUIN no se sabe nada no?
#138
Autores / Re: Knizia a la hoguera?
26 de Agosto de 2012, 12:40:02
Hombre, yo creo que el tono es humorístico e irónico pero bueno, cada uno elige como entender las cosas. ¿Soy yo o noto cierto resentimiento por algo?
#139
Cita de: negroscuro en 22 de Agosto de 2012, 13:30:02
http://boardgamegeek.com/thread/844951/prototype-rules-summary-discussion

A esto te refieres?

En no se que web decian que con el preorder se incluiria una mini expansion llamada "Pulsar".
Sastamente
#140
En la BGG han puesto un avance con todo lo que va a traer la expansión. Pinta bien pero quitando las reglas de alianzas y ampliar el número de jugadores es una expansión unpocomasdetodo.
#141
Otra cosa no pero los monstruos son espectaculares... A ver si cambia un poco la linea de las partidas por que no me llega a convencer la actual y a lo mejor cae.
#142
Quizás de los que has dicho el Runewars te vaya mejor si te gusta la temática: se deja jugar a 2 bastante aceptablemente y lo puedes utilizar para hasta 4. De la misma temática que el eclipse está el space empires que funciona bien a 2 y tiene mas salida para 3 y 4 jugadores, aunque este está mucho mas centrado en el enfrentamiento.
#143
Novedades / Actualidad / Re: ¡Vuelve Netrunner!
21 de Agosto de 2012, 11:19:16
Cita de: House en 21 de Agosto de 2012, 10:43:01
Han escrito sesiones del torneo de la GenCon y me ha parecido un juego extremadamente rápido, demasiado para mi gusto.
Vamos, que en dos turnos se puede ganar si tienes suerte y sacas las cartas apropiadas.


Eso para mi no es inconveniente siempre y cuando el otro pudiese hacer algo para evitarlo claro.

Tengo una duda, por lo visto se hacen dos partidas, una con la empresa y otra con el haker, en caso de que gane cada vez uno ¿Como se desempata?
#144
Bueno pues lo prometido es deuda y ahí va un poco mas de explicación sobre el jueguecillo de marras:

El combate es sencillo: como acción, el atacante o defensor puede colocar una carta de su mano bajo uno de sus unidades en la muralla. Al final de la ronda se comprueba quien es el vencedor en las difentes secciones de la muralla calculando su fuerza de combate que es igual a la importancia de la carta (mas bonuses) por el número de cartas bajo ella. Los defensores suman bonus por murallas y defensas. Si gana el atacante toma la muralla y la unidad del defensor se traslada a otra sección de muralla adyacente, no puede haber mas de una unidad defensiva por sección así que si las zonas adyacentes están ocupadas ya la unidad es eliminada. Si gana el defensor la unidad atacante es eliminada. Los atacantes pueden tener hasta 2 unidades por sección de tal manera que pueden combinar sus habilidades para obtener un mejor resultado.

La verdad es que escribiría mas sobre el pero como no tengo nada definitivo mejor no escribir de mas.
#145
Bueno pues ya que lo pides y soy vanidoso... ;D

Cada ejercito tiene una composición igual: 1 grupo de 4 cartas de importancia 1, 2 grupos de 3 cartas de importancia 2, 3 grupos de 2 cartas de importancia 3 y 4 grupos de 1 carta de importancia 4. Hay 4 zonas en el juego: la muralla, el castillo/campamento, el almacén y el pabellón del capitán. Cada carta tiene una habilidad dependiendo de donde esté situada en ese momento (4 en total) en la que se indica lo que hace, a que zona va una vez ejecutada y si tiene algún coste que pagar. Lo interesante del juego es ver como hacer fluctúar las cartas para obtener el resultado deseado. Rizando un poco el rizo con las habilidades, todas las razas tienen una tarjeta adicional que marca 4 habilidades comunes a todas sus tropas pero cada carta tiene, 2 habilidades que sustituyen a las de su raza. Osease, cada carta tiene 2 habilidades específicas suyas y 2 habilidades comunes a su raza.

El juego se desarrolla en rondas, en las que, empezando por el asaltante, toman acciones alternativamente. Una acción consiste en elegir una carta y jugar la habilidad correspondiente al sitio donde se encuentre o pasar. Algunas habilidades mas poderosas sólo se pueden ejecutar si has pasado en el turno anterior. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente se termina la ronda, el defensor se anota un punto y ocurre la fase de descanso en la que el atacante recibe refuerzos y el defensor se puede recolocar para hacer frente a la nueva oleada. De esta manera el atacante siempre va a ganar a la larga, lo importante es cuanto va a tardar.

El setup es bastante rápido: el defensor hace 4 grupos de 5 cartas, las mira y elige a donde van: uno a su mano (pabellón del capitán), otro al mazo (castillo), pone otro grupo de cartas bocaarriba cerca del castillo (almacén) y las otras 5 las pone formando un pentagono por su reverso en torno al castillo y el almacén, esto es la muralla. La disposición del atacante es similar pero en vez de muralla cuenta con dos castillos (en su caso campamentos). El reverso de las cartas no es igual para todas, hay 3 tipos: muralla, torre y puerta con sus atributos que ayudan al defensor comunes a todas las razas. El único requisito para formar la muralla es que tiene que tener al menos una puerta (lógico no?)

Como tengo la sensación de que aburro a las ovejas ya dejaré la explicación de cómo va el combate, qué tiene en particular cada zona de juego y sobre las cartas de importancia 4 que son especialmente raras ya que incluyen los objetivos para el atacante y las mejoras del castillo para el defensor, para mas adelante.
#146
Me la voy a jugar: La 2º ed del Descent termina en el top 15 mínimo
#147
Esto de diseñar juegos es mas difícil de lo que parecía... ;D

ASEDIO

Es un juego de cartas de facción contra facción en la que la partida se desarrolla en dos fases: en la primera uno es el defensor y en la segunda lo es el contrario. Gana el que mas puntos tenga al final de la segunda fase, los puntos se consiguen aguantando rondas como asediado o consiguiendo objetivos como atacante. Intento que sea asimétrico y que la experiencia sea diferente en función de si atacas o defiendes. También intento que sean pocas cartas, 20 por facción, y que el juego sea corto pero profundo.

KARTS

Es un juego que se inspira del mario kart de consolas. Los jugadores controlan un vehículo en el que podrán ir evolucionando sus armas, prestaciones y defensas sobre unos escenarios por donde se circula libremente, sólo hay que ir de checkpoint a checkpoint, además, la forma de encarar el escenario cambia en función de si has comprado una habilidad u otra, por ejemplo, si has comprado una habilidad de salto es posible que puedas esquivar un obstáculo que no podrías de otra manera y atajar por ahí. El sistema de movimiento es basado en inercias, parecido al de BOLIDE pero con dados y más dinámico para favorecer los turnos rápidos (o eso intento) y a su vez muy cinemático, casi se sienten los derrapes y saltos. A parte de una gestión de dados parecida a la de Troyes, hay que gestionar otros dos recursos como son power up´s y apoyo del público (puede subir o bajar en función del escenario y del personaje que llevemos)
#148
La mayor diferencia entre un juego de rol y uno de mesa (en este tema) es el tiempo de preparación necesario. Con un juego de rol probablemente vas a ser tu siempre el master y, aunque juegues aventuras prefabricadas, vas a necesitar un tiempo de preparación. Con un juego tipo descent no se necesita preparación mas que montar el juego y probablemente a uno de tus jugadores no le importe ponerse en el papel del malo para que tu puedas jugar alguna vez de heroe.

Una de las cosas buenas de la 2º edición del descent es que los heroes traen estadísticas secundarias que se pueden utilizar para hacer tus propias aventuras simples de rol. Yo creo que lo utilizaré para introducir a unos cuantos amigos.
#149
Estrategias / Re: Estrategias en el Race for the Galaxy
27 de Julio de 2012, 12:00:24
Unos tips que me ha dado la experiencia:

- La clave consiste en que la estrategia que debes seguir te la dicen las cartas, muchas veces nos empeñamos en hacer una estrategia de mundos marrones por que nos han tocado varios en la mano junto con su tecnología de 6 y nos emperramos en intentar jugarla. Muchas veces hay que mandarlo todo a tomar por saco, bajar ese mundo de aureola verde que nos va a dar cartitas frescas y estas nos dirán que hacer a continuación.

- Tener siempre la mano llena es lo mas importante, esto nos permite elegir entre mayor cantidad de opciones y poder hacer mas cosas. Todas las acciones irán enfocadas a esto salvo escepciones puntuales.

- Intentar tener un buen surtido de tecnologias/planetas para aprobechar las acciones del oponente.

- Mira la zona de tu oponente. Si ves que no tiene cartas en la mano es el momento de jugar la 2 o la 3. Si no tiene mundos de producción utiliza la 5. Una de las cosas mas importantes es saber cual es el estado de la partida, saber como vamos en pv respecto al oponente es una buena ayuda y hacer un cálculo estimado de cuando acabará la partida puede ser vital.
#150
Cita de: sheffieldgeorge en 23 de Julio de 2012, 10:19:46
A ese momento Consumir - Producir hasta el final de partida que todos hemos padecido :'( / utilizado ;D. Como te pille con malas cartas en mano es imposible de remontar, la verdad.

AAaa, ya se lo que decís. Ese es uno de los motivos por el que me gusta mas jugar a mas de 2 jugadores, para que te tengas que buscar un poco mas la vida. Estoy probando una variante para el Race que consiste en que cuando bajas las dos cartas tienes que dejar una en la mesa de tal manera que no la puedas jugar en la siguiente ronda, esto te obliga a planificar un poco mas y elimina situaciones abusivas como las de jugar 2/2, 3/3 y 4/5 todo el rato hasta que la partida se termine.