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Mensajes - hemp

#136
Estrategias / Re: Mi grupo ha roto el Caylus
16 de Agosto de 2013, 13:34:11
Por supuesto, a mí lo que frustra es que las partidas asi son un soberano coñazo, y el Caylus no es que sea ya de por sí un juego tremendamente divertido en el sentido estricto de la palabra.

Que conste que esta gente los considero, como me considero yo mismo, jugones. Y lo de los edificios del Caylus, pues tienes que conocerlos bien y tener cierta estrategia premeditada, y no se si, en el fondo, eso es lo que les da pereza.

Por cierto, el que se mueve automáticamente al final del turno es sólo el alguacil ¿no?
#137
Estrategias / Re: Mi grupo ha roto el Caylus
16 de Agosto de 2013, 01:15:50
El preboste tendrá sus admiradores por aquello de la interacción y tal, pero si todos te quieren joder no sólo es fácil, si no barato. Y ni con la acción especial (de moverlo) ni con todo el dinero del juego puedes evitarlo
#138
Estrategias / Caylus. Mi grupo lo ha roto
15 de Agosto de 2013, 12:20:35
Así de duro. Llevamos ya un par de partidas donde se han dado la misma peculiaridad. Nadie ha construido nada, exceptuandome a mí, pero mis edificios sólo los intentaba usar yo (parece que darme 1 PV es un precio "demasiado alto" a cambio de la ventaja que podrían ofrecer :o). Digo intentar porque, por supuesto, con el preboste fuí jodido turno sí y turno también.
Así que todo se limitaba a coger recursos de uno en uno (edificios rosas) y a construir secciones del castillo, pues eso, poquito a poco. Y un turno... y otro... y otro... Me estaba durmiendo (literalmente) así que acabé quitando el juego. Intenté explicarles a mis amigos que había que desarrollar el tablero, si no, era muy monótono y aburrido. Y alguien preguntó si había alguna regla que obligara a construir. Le dije que no, así que me replicaron que entonces ellos no tenían la culpa ???

Total, al compra-venta. ¿No os ha pasado algo así? Y ya de paso, ¿alternativas al Caylus? (¿Carson City?)
#139
Reseñas escritas / Náufragos (reseña)
13 de Agosto de 2013, 14:32:34
INTRODUCCIÓN

Aunque las reseñas de Náufragos han proliferado desde su publicación, no podía dejar de escribir mi propia opinión del juego que más esta dando que hablar en el mundo lúdico nacional. Náufragos parece no estar libre de cierta polémica, el largo camino hasta su publicación ha culminado satisfaciendo las expectativas de unos y decepcionando a otros. Tal dicotomía suele verse en productos, cuando menos, originales, personales o diferentes. Razón suficiente para darle una oportunidad.


Club Amatent


COMPONENTES Y REGLAMENTO

La caja es cuadrada. Por alguna razón nunca puedo encontrar el acople ideal en mi armario para este formato, lo que lo hace especialmente irritante, más teniendo en cuenta que todo se podría haber metido en una caja estándar tipo Alea-grande. En cuanto a los materiales, sólo había leido cosas negativas de ellos: tablero principal partido en dos mitades, fichas de plástico genéricas, etc. Lo cierto es que los que arrojan estas quejas aún deben no haber visto un juego realmente producido de forma barata. Es cierto que parecen haberse tomado algunas decisiones para ajustar los costes de producción durante la fabricación de Náufragos, pero la calidad de la impresión, el grosor de los contadores y la calidad de las cartas están al nivel de cualquier juego de gran tirada alemán, y aún mejor.

Mención aparte merece el reglamento. Lo peor no es que sea un texto fragmentado, confuso y falto de ejemplos -de esos que terminas de leer y piensas «cómo voy a ser capaz de explicar esto, si ni siquiera yo me he enterado»-, lo peor, digo, es que hay reglas (algunas fundamentales) que, simplemente, no aparecen explicadas por ninguna parte.


EL JUEGO

No voy a hacer una exposición sistemática de las reglas, en parte porque, probablemente, ya las conozcáis. Baste decir que los jugadores tienen dos acciones por turno para realizar todo aquello que uno podría esperar hacer en una isla desierta, todo muy temático y, en general, bien implementado. El carácter cooperativo del juego obliga a los jugadores a discutir, cada turno, el reparto de tareas básicas para la supervivencia del grupo. Este es el gran acierto del juego. Como puede imaginarse, la interacción entre jugadores es extrema. Un amigo, después de jugar, me dijo que había sido como «estar en Gran Hermano» -en el buen sentido y sin menospreciar a ningún jugador.

Me ha sorprendido positivamente, en contra a lo que había leído, lo bien implementado que está el aspecto competitivo en el juego. En efecto, si el grupo consigue salir de la isla, habrá un ganador. La clave para ser no sólo un superviviente efectivo, si no un superviviente ganador, consiste en manejar con diplomacia las pequeñas oportunidades que aquí y allá nos da el juego para ser egoístas. Es probable que los jugadores sean incapaces de cogerle el pulso a esta dinámica en sus primeras partidas y creo que de ahí viene, en parte, la percepción de ciertas personas de que esta característica semicooperativa no acabe de funcionar. Lo cierto es que es esta peculiaridad la que hace que, mientras colaboramos con nuestros compañeros de penalidades, los miremos también con recelo, especialmente a medida que avanza la partida. Es como una guerra fría... nunca sabes cuándo va a saltar la chispa. Y vaya si salta.

En cuanto a mecánicas, el corazón del juego se encuentra en la exploración de la isla mientras encontramos el camino hacia el promontorio que nos permitirá divisar un barco, desencadenando el final de la partida. Es esta la parte más original y por ende (supongo) debe haber sido el mayor reto para su diseñador y editor. Lamentablemente, mi opinión es que no se ha salvado de forma totalmente satisfactoria. La cantidad de eventos que suceden explorando la isla es abrumadora, a pesar de lo cual el avance es exasperantemente lento. Algunos de estos eventos desencadenan eventos sucesivos, formando tramas de corte novelesco que, sin embargo, se difuminan entre la cantidad ingente del resto de sucesos.
    En la mayoría de los casos, los eventos son variaciones de unas pocas ideas (encuentras recursos, sufres daños, etc.) y las tramas hacen demasiado incapié en las directrices propias del sistema de juego. Es por esto último por lo cual, en efecto, el aspecto narrativo del juego está ahí, pero en muchas ocasiones queda relegado a un segundo plano, y los jugadores centran más su atención en interpretar las reglas o evaluar los riesgos (en el contexto, nuevamente, del propio sistema de juego), que determinada decisión puede acarrear.

Voy a comentar ahora, especialmente para los que ya conocen el juego, las reglas que, en mi opinión, están fuera de lugar. Principalmente, casi todo lo relativo a la exploración. Ya he dicho que el avance hasta el promontorio es exasperantemente lento, debido a la escasez de iconos de un pie en las cartas. Una partida a 4 jugadores (el número óptimo) dificilmente baja de las 4 horas. Y valga decir que no es este un juego que gane fluidez conforme los jugadores acumulan experiencia.
    Aún peor es la regla que contempla que los jugadores retrasados en el track de exploración puedan, eventualmente (si las cartas de su sector se han agotado), desplazarse al siguiente sector, anulando la ventaja de los jugadores que hayan arriesgado más explorando.
    Para ambos problemas he propuesto una variante que en mi opinión los corrige sin afectar demasiado al desarrollo ni al concepto original del juego.

Mucho se ha hablado también del grandísimo peso que tiene el azar en la partida, incluso en algo tan trascendente como las probabilidades que los jugadores tienen, en última instancia, de salir de la isla. Si bien en las partidas que he jugado nunca se ha dado el caso, creo que puede ser bastante frustrante no poder ser rescatados debido a que haya sido fisicamente imposible conseguir un determinado objeto.


CONCLUSIÓN

Como dije al principio de esta reseña, el proceso de publicación de Náufragos ha sido largo, incluyendo un testeo masivo llevado a cabo por diferentes grupos de jugadores a lo largo de todo nuestro país. Personalmente, creía que esto sería garantía de un juego perfectamente pulido y acabado. Pero no es el caso. Con el reglamento tal y como viene en la caja, tengo que darle un suspenso. No obstante, con la correción o ajuste, a discreción del grupo de jugadores, de un número mínimo de reglas, se convierte en un juego de notable alto.

No me gustaría ser malinterpretado. Náufragos puede ser un juego fantástico, una experiencia de gran interacción entre los jugadores, pleno de momentos de emoción y de suspense, adecuado tanto para jugones cansados de la frialdad a la que nos tienen acostumbrados los eurogames, como para neófitos interesados en conocer hasta dónde puede llevarles un juego de mesa. Un juego del que posteriormente poder hablar, no ya sólo del juego en sí, sino de cómo salísteis con vida de la isla de pura chiripa.
#140
Variantes / Náufragos (Variantes)
11 de Agosto de 2013, 13:51:23
Gracias por probarla magomaggio. Nosotros también jugamos anoche con la variante. Conseguimos reducir la duración de la partida a la mitad. Es verdad que al principio da la sensación de que se avanza muy rápido, pero a partir del mazo Interior, esa percepción desaparece, pues la dificultad de regreso aumenta y hay que explorar con cautela.

No voy a decir que la variante mejore el juego (porque ya es gusto de cada cual cuánto quiere que duren sus partidas) pero sin duda funciona perfectamente y, para nosotros, ha vuelto a hacer de Náufragos un juego "jugable".

Cita de: magomaggio en 01 de Agosto de 2013, 18:09:44
La segunda parte de tu propuesta no la probamos. Coincido contigo en lo injusto de avanzar todos a la vez cuando se agota un mazo, pero no le veo sentido a que si alguien está en la playa, que robe del mazo interior. Tiene más sentido que si se ha acabado ese mazo, se barajee de nuevo y lo siga explorando, ¿no creéis?

Aunque, para mi, no supone un problema, un amigo comentó que se podría rellenar el mazo Costa con las cartas de trama "0" sobrantes. Eso daría un poco más de margen.
#141
Uf, pero espérate a que me llegue el juego base en castellano!!!



¿Y este... lo sacará MasQueOca? ;D

#142
Cita de: Casio en 08 de Agosto de 2013, 14:12:51
Ciudadelas, Viva el Rey, Felix el Gato Encerrado, Famiglia, Pingüinos...

Grandes truños, sin duda :D

No, en serio, como ya ha apuntado alguien, estos posts, de cuando en cuando, son muy divertidos y tal, pero no conducen a nada ;)
#143
Pues que pena, y lo digo sin acritud. Yo también tuve una época así, sobre todo al principio, cuando no había una afición fuerte entre mis amigos. Pero hay alternativas, como buscar una asociación o club en tu ciudad.

Por cierto, ahora soy yo el que de vez en cuando tiene que decir "no" a mis amigos para poder hacer otras cosas ;)
#144
Cita de: Betote en 08 de Agosto de 2013, 12:12:50
Zombies!!! y Munchkin siguen siendo grandes juegos en su categoría

Completamente de acuerdo, son grandes juegos dentro de la categoría de "truños".

Juegos malos hay muchos, muchísimos... para empezar, todo lo que ponga Edge y vaya en caja pequeña, es un truño. Verificado científicamente.

Por cierto, los interesados en profundizar más en el tema no pueden dejar de estudiar las sabias páginas de este hilo
#145
Parece que van a sacar la reedición del Junta este año, con algun cambio de reglas para acortarlo y simplificarlo. Me esperaré a ver qué les sale.
#146
Novedades / Actualidad / Re:Rokoko, por Eggertspiele
07 de Agosto de 2013, 21:46:00
Estoy ansioso por sacar la costurera o comprar unas cortinas para el salón... ::)

#147
Sondeos / Re: EL VETO
06 de Agosto de 2013, 23:51:20
Joeee yo que me creía que ibamos a hablar de la carta de El Grande, una de las cartas más cabronas en la historia de los eurogames ;D
#148
Gracias a todos... Definitivamente voy a pasar para no hacer un derroche. No obstante, lo del Fief si que me lo planteo, así que algo bueno saco de todo esto :)
#149
En cuanto a tu "problema", Fresnur, cada X tiempo alguien comenta el mismo caso en el foro. Es normal. Entras en el mundillo y alucinas con tus primeros juegos. Compras más y más porque crees que siempre será así. Pero nada más lejos de la realidad. El cerebro se vuelve más crítico y, por ende, más selectivo, así que acabas no sólo reduciendo tu ritmo de compra, si no vendiendo mucho de lo que compraste anteriormente. Lo bueno: que te quedas sólo con lo mejorcito. En mi caso, no más de 40 juegos, valores seguros que han soportado la prueba del paso del tiempo, a los que aún juego y que (supongo) seguiré jugado mucho más.
#150
Cita de: Hollyhock en 05 de Agosto de 2013, 23:11:01
En este foro se potencia comprar cuantos más juegos mejor, considerándose a veces un signo de identidad del hobby, pero creo que es algo negativo. No es más que un círculo consumista que nos hace perder tiempo y dinero: una vez superado, agradeces haberlo dejado atrás.

Es más, la industria se ve perjudicada por ello. Todos estos sucedáneos, copias, y productos de baja calidad que se presentan en las ferias responden a esa demanda ciega de comprar juegos. ¿A cuántos de los juegos más hypeados de los últimos años seguis jugando? Hoy en día se publica casi todo (y ya no te digo con el Kickstarter), y, lamentablemente, también se compra casi todo.