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Mensajes - feylong

#136
Estimados; estuve viendo lo que hay en BGG sobre este juego y me dieron ganas de rediseñarlo con algunas de las toneladas de ilustraciones espectaculares que hay sobre elfos y orcos -miles de cartas Magic entre otras cosas-.
El punto es que no tengo el juego -obvio, ya que vivo en Argentina- y no encuentro un listado de las unidades y sus valores, dados, etc.
Si alguien me hace el favor de avisarme donde encontrarlos o los tiene y puede subir los datos lo agradecería.
Saludos a todos!

#137
Diseñando un juego de mesa / Re: FUTBOL-MESA
19 de Marzo de 2012, 16:01:54
Me parece muy bueno el juego. Creo que tiene mucho potencial y veo que hay muchos caminos de ganar un partido -no es solo tirar los dados y verificar resultado-.
Me parece muy claro el reglamento, seguramente si lo jugase algo pod´ria aportar, pero por lo pronto parece muy sólido.
Saludos y te deseo éxitos.

Julio César
#138
Humilde consejo: no te pierdas en esos detalles y primero hacé prototipos que se puedan probar. Publicalos y solicitá opiniones, luego fijate en el arte y la presentación.
Tu idea me parece que puede llegar a ser compleja de cuajar pq' los RPG de videojuegos poseen ecuaciones que se resuelven de modo automático aplicando las variables que le introducen los personajes -dicho más simple, toman todos los elementos y calculan el resultado-.
Al quitarle el elemento de azar al 100% -o dejarlo en un 1%- no alcanzo a ver bien el modo de lograr resultados distintos -uno vez encontrado un grupo adecuado-.
Ejemplo que se me ocurre que pasaba en M:TG, te ponían una criatura con toque mortal, "respondías" con un dañar primero, la "inflaban" con alguna carta +1, tenías que sacrificarla o "inflarla" y se daban pocos de esos intercambios.
Me fui por las ramas: probá mucho los prototipos y luego pensá en el arte.

Julio César

#139
Siguiendo con las pruebas de esta variante, se me dio por modificar un tanto las reglas para las curvas. Probé que no haya más paradas obligatorias -es el número grande de la curva-, sino que simplemente hay una velocidad máxima a la cual se puede entrar, transitar y/o salir. El trazado más largo representa esa velocidad y no puedo superarla en ningún momento mientras esté recorriendo la curva.
Esto produjo más fluidez al momento de jugar las cartas de marchas y, pese a que creí lo contrario, no significó un aumento monstruoso de la velocidad final.
La idea me sigue gustando, hoy la pruebo con un adversario y seguramente tendré cosas que retocar. Nos vemos!
#140
Hola KALAMIDAD! Qué gusto verte! Efectivamente vos me pasaste el PDF. Mi idea era simplificar los componentes pero no perder jugabilidad. Y pinta muuuy bien...
Ayer probé dos vueltas al circuito de Interlagos (dejo el enlace acá:http://boardgamegeek.com/filepage/41167/circuito-interlagos) y las reglas van bastante bien.
Ajustes que fueron necesarios:
- A veces no tenés las marchas necesarias para salir de forma óptima (cartas 1,2,3...) entonces se me ocurrió que podría simular una mala largada colocar una carta boca abajo y avanzar una casilla, luego la segunda boca abajo y avanzar solo dos casillas, luego la 3ra boca abajo y avanzar sólo 3 casillas. Si comparamos vs alguien que largó bien habremos avanzado 6 casillas en total mientras que el rival 10 casillas. Me resultó simple, elegante -como suelen decir ustedes- y efectivo.
- La "fila de marchas" sólo se compone de las cartas que se jugaron boca arriba y es de 5 cartas. Esto genera muchísima velocidad y variedad -y el circuito es muy bueno para probar esto-.
-Además de frenar, frenar forzado y bajar una marcha, resultaría interesante hacer rebajes de a dos marchas (ejemplo, pasar de 5ta a 3ra). Esto tendría una penalización en puntos de la caja de velocidades -que no se recuperan en boxes-. Esto fue necesario ya que a veces no se cuenta en la mano con las cartas que necesitamos en condiciones óptimas.
-A la acción de "forzar el motor" le agregué como costo adicional descartar dos cartas boca abajo robadas directamente del mazo. Simula el consumo de combustible adicional y te obliga a pensarlo.
- Para este circuito dos tokens de combustible te permiten dar dos vueltas y llegar a boxes con las cartas justas. Lo hice así ya que me di cuenta que cada vuelta te llega a consumir casi todo el mazo.

Impresiones: El circuito es muy bueno para probar esta idea, me copé en las rectas acelerando como loco y después tuve serios problemas para frenar en las curvas. Tuve un inconveniente por excederme de velocidad en una curva y debí iniciar las marchas de nuevo, momento en el cual me arrepentí de haber gastado tantos 1 en mantener la velocidad.

Buenos señores, eso es todo. Seguiré testeando estas reglas caseras y comentando los resultados. Me queda pendiente ajustar los valores de neumáticos -se gastan bastante si uno juega muy agresivo-, combustible, motor y caja de velocidades. Les dejo saludos, nos vemos!

Julio César  
#141
Estimados: hace un buen tiempo ya estoy tras una versión con cartas del juego Formula D. Existía un hilo abierto que ahora no se porqué no encuentro en el cual un usuario había comenzado a desarrollar la idea. De hecho me envió gentilmente un PDF con las cartas de las marchas y sus velocidades, etc. Su idea era hacer una distribuición en un mazo que sea análoga a las posibilidades de los dados. Simple intercambio dados por cartas. Dejó su idea abandonada por motivos que desconozco.
Ayer me puse a testear un circuito posteado en la BGG de Interlagos, Brasil. PERO mi idea era jugarlo con mazos españoles comunes. Procedo a explicarme:
- Las cartas poseen valores del 1 al 6 representando las marchas, obviamente 7 al 12 son nuevamente considerados -a este efecto- como cartas 1 al 6. De este modo cada mazo tiene 8 cartas de cada "marcha".
- Cada jugador tiene su propio mazo de cartas, que representa su combustible a lo largo de la carrera. De ser necesario -falta probarlo- cada jugador tendrá X tokens de combustible que indiquen el combustible que va utilizando -cuando se quede sin cartas, descarta un token y mezcla nuevamente el mazo-. Luego esos tokens de combustible se "cargarían" con una parada en boxes.
- Cada jugador roba 6 cartas que son su mano; nunca más de 6 cartas en mano. Luego en el orden de largada van colocando las cartas de a una en la mesa boca arriba formando una fila -se llamará "fila de marchas"-. La fila nunca superará las 4 cartas -o 5, ya lo testearé más-. Al colocar la 5ta carta quito la primera de las colocadas y así sucesivamente.
- Los autos avanzan la cantidad de casillas que indique la carta normalmente, pero...

MARCHAS ASCENDENTES: si uno coloca en la fila varias cartas ascendentes (1, 2, 3, 4...) el auto va acelerando y, por ende, cada vez mueve más casillero siendo este movimiento la suma de las últimas 4 cartas jugadas. Léase en el primer turno moverá una casilla, en el 2º tres, en el 3º 6, en el 4º 10 y así sucesivamente. De ello se desprende que la velocidad máxima del auto será de 24 o de 30 (dependiendo si la fila de marchas es de 4 o 5 cartas). Ejemplo: ir colocando en cada turno las cartas 1, 2, 3 y 4.

MARCHAS DESCENDENTES: si uno coloca en la fila de marchas una marcha menos que la anterior, la velocidad de marcha se reduce -consecuencia lógica-. Pero adicionalmente y para simular el efecto de frenado que se produce, se quitará la primera de las cartas colocadas en la fila de marchas. En el ejemplo anterior, coloco luego de la secuencia 1,2,3,4 un 3. En vez de sumarse los movimientos 2+3+4+3, se quita la carta 2 y el auto mueve 3+4+3, o sea 10 casillas.

MANTENER LA VELOCIDAD: en cualquier moemento si el jugador lo desea puede mantener la velocidad que llevaba descartando una carta de su mano boca abajo al lado de la fila de marchas. De este modo avanza exactamente la misma cantidad de casillas del turno anterior y "consume" combustible. En el ejemplo de 1,2,3,4, descarto una carta boca abajo y vuelvo a mover 10 casillas.    

FRENAR NORMALMENTE: en cualquier turno el jugador puede quitar la primera carta de la fila de marchas, reduciendo la velocidad y el movimiento en un número igual al de la carta quitada. En el ejemplo de 1,2,3,4 quito la carta 1 y muevo una casilla menos.

*En este punto se puede ver que se podrían combinar las acciones de bajar las marchas y frenar para obtener una mayor reducción de velocidad.

FRENAR FORZADO: es una acción voluntaria que consiste en restar un punto de movimiento a cambio de sacrificar un punto de neumáticos. Olvidé decir que los autos comenzarían con X puntos de neumáticos, los cuales recuperan en pits.

ACELERAR FORZADO: el jugador puede voluntariamente aumentar su velocidad de marcha -formada por la sumatoria de las cartas en la "fila de marchas"- gastando X puntos de motor; por cada punto gastado se avanza una casilla adicional. Los autos comienzan con X puntos de motor y cada vez que lo fuerzan lo van disminuyendo. Si llegan a 0 el auto se rompe irremediablemente. Estos puntos no se recuperan en boxes.

Esa es la idea básicamente. Lo probé avanzando en dos curvas y la verdad es que funcionó bastante bien. Se puede llegar a todas las velocidades posibles combinando los movimientos de frenar, bajar las marchas, forzar el motor, etc. Las reglas de sobrepaso y etc serían las del Formula D.

Si alguien quiere probar la idea es bienvenido a comentar. Saludos!

Julio César


#142
Juegos rediseñados / Re: Cash n' Gansta
29 de Febrero de 2012, 18:48:38
Muchas gracias por el rediseño. La verdad es que ni siquiera hubiera leido las reglas sin el mismo. Me gustan los diseños en ByN y la estética que elegiste es muy adecuada. Saludos!
#143
Peticiones de reglamentos / Battletech Ediciones Zinco
27 de Enero de 2012, 15:56:25
Estimados, aunque poarezca mentira me topé con la posibilidad en Argentina de comprar una caja de Battletech de Edidiones Zinco. Según leí en wikipedia trae 14 miniaturas con los modelos unseen de mechs. La pregunta que quiero hacerles es si vale la pena comprarla o si ya es algo obsoleto. a mi me atrajo pensar que con 14 minis ya tengo para rato y teniendo en cuenta el tipo de cambio ni pensar en comprar el Intro Set 25 aniversario.
Si alguien tiene esa edición y me puede decir qué cosas trae lo agradecería. Saludos y gracias desde ya.
#144
Juegos Gratuitos / Re: BATTLETECH
19 de Enero de 2012, 16:28:48
No encontré nada descargable en Solaris 7. Me gustaría -hasta cierto punto- tener un juego así, que se pueda jugar con un par de minis y luego la variedad que se la vaya otorgando el terreno, misiones, etc. Saludos y si alguien conoce algo más accesible donde realmente bajarse los reglamentos y materiales básicos tenga a bien compartirlo. Saludos!
#145
GUAU! Me parece super interesante! Fácil de armar pero seguramente difícil de dominar. Muchas gracias por el aporte!
#146
Juegos Gratuitos / Re: BATTLETECH
17 de Enero de 2012, 16:43:10
Yo tampoco encontré los mechs descargables. Ponerse las pilas con los post sino pierden el sentido por completo. Saludos a todos.
#147
Juegos Gratuitos / Re: Islands Battle
17 de Enero de 2012, 16:31:04
Coincido con el comentario anterior. Si quieres respuestas debes poner contenido en tu post. Imñagenes, descripción del juego, mecánica básica, etc. Te agradezco que compartas, te lo aconsejo para que recibas más críticas. Saludos!
#148
Juegos Gratuitos / Re: Blitzkrieg Print & Play [Es]
17 de Enero de 2012, 16:28:02
Me llamó muchísimo la atención tu juego. Me parece muy novedoso el hecho de darle suministro a las cartas o sufrir daño y el hecho de tirar dados por los suministros... no me cerraba pero dentro de todo creo que no siempre se podía controlar a voluntad tal variable.
Como críticas constructivas te hago las siguientes:

* no coinciden las imágenes con la descripción de la carta -ejemplo artillería pesada rusa muestra un tanque, o sea caballería-.
* no me convence que todas las unidades puedan atacar a través de unidades aliadas -creo que sería mejor que ciertas unidades puedan atacar por sobre unidades aliadas, ejemplo artillería- y con agregarle un ícono ya se dejaría en claro eso.

Después lo demás es cuestión de gustos; el juego puede ser temático e inmersivo sin ser una simulación de la realidad.
Te repito que el juego me resultó super interesante y quiero darle una oportunidad. ¿Lo probaste muchas veces?

Saludos, gracias por compartir.
#149
Talleres / Re: LAS 500 MEJORES CARTAS DE MAGIC
16 de Enero de 2012, 15:46:02
Siempre es un tema encontrar las X mejores cartas de este juego ya que lo que ERA espectacular ya no lo es tanto y así sucesivamente. Por ejemplo ESCUDO de ARMAS era gloriosa en una época y ahora... cero a la izquierda. De todos modos me gusta la iniciativa ya que la maquinaria de marketing de Wizrds me alejó del juego.
siempre pensé que sería excelente un juego con un mazo de robo compartido y mínimamente solucionado el problema del mana screw. Que más que un defecto parece una estartegia de mercado que obliga a poner más dinero para resolver los mazos y hacerlos competitivos.
Saludos.
#150
La idea me gusta, pero no que se convierta en un tiradados sin sentido! Es mejor hacer mapas que se generen aleatóriamente y en ellos las misiones y sub misiones que te permitan ir construyendo tus fuerzas hasta el moemento en el cual decidas darte leña -como uds dicen- con el rival. Yo definitivamente jugaría un juego así pq' en definitiva combina dos tipos de juegos que me gustan: el wargame -unidades, terreno, etc- y los juegos de aventuras -misiones, rescates, objetos mágicos, etc-.

Saludos!