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Mensajes - Tartelett

#136
Manualidades / RE: BLOOD BOWL - EDICIÓN CASERA DE VIAJE
21 de Agosto de 2007, 15:11:11
Esta muy chulo. Yo el mio lo tengo parado de momento, pero ya me gustaría que se quedase así de bien :)
#137
Juegos Gratuitos / RE: CÍRCULOS
20 de Agosto de 2007, 21:59:15
Acabo de leerme las reglas. Creo que has copiado dos veces una regla (es una tontería, pero soy muy quisquilloso  ;D)
"4- Para recuperar un peón un jugador debe descartarse de una carta de movimiento.  Cuando el jugador cae en un círculo de recuperar peón debe descartarse de una carta de movimiento si quiere recuperar un peón."

El juego tiene pinta de ser de los rapiditos, de los de: "nos queda un rato hasta que lleguen estos... vamos a echarnos unas cuantas partidas mientras :D"
Si consigues que el tablero quede algo mas estético podría quedar bastante mono (a mí esque me entran por los ojos)

Pd. con lo cafres que son mis compañeros me los veo a todos intentando hacer barricadas con los peones para fastidiar a otro y no dejar que mueva, XD
#138
Reglamentos / RE: A VICTORY LOST - REGLAS EN ESPAÑOL
19 de Agosto de 2007, 23:10:01
Muchas gracias. Llevo un tiempo queriendo echarle un vistazo a este juego y seguro que esta traducción nos va a facilitar mucho la labor

Un saludo
#139
Un ejemplo de lo que os decía de las acciones que pueden realizar los jugadores:

De por sí:
Moverse
Correr  (moverse el doble de la capacidad de movimiento)
Coger
Buscar (descubrir objetos en la localización en la que se encuentra)
Atacar
Cambiar el objeto que lleva equipado por otro de su inventario
Usar un objeto que tenga en el inventario (medicamentos, comida, etc)
Tirar/dar/cambiar algun objeto con otro jugador adyacente

Utilizando las cartas necesarias:
Empujar (interesante opción que aunque no mata puede hacer que varios enemigos caigan al suelo)
Abrir puertas
Esquivar
Construir una barricada
Esconderse
Apuntar (bonificación a una tirada para acertar un ataque)
¡Menuda suerte! (el jugador coge las tres primeras cartas del mazo de objetos y se queda con una de ellas)
Ataque a la cabeza (penalización a una tirada para acertar un ataque, pero si aciertas causas el doble de daño)

De momento solo es un ejemplo pero había pensado que fuera mas o menos de esta forma
#140
Cita de: Caedes en 15 de Agosto de 2007, 22:09:37
Unas pequeñas ideas a bote pronto:
- Puedes crear un mazo de cartas de acción para los personajes. Cada carta tendría 4 campos: Movimiento, Combate, Reglas especiales y.... "factor zombie".
Durante cada turno, cada jugador puede jugar un número de cartas, mejor en orden consecutivo, pero a cada carta sólo le puede dar un uso: o se mueve, o combate, o usa el efecto especial.
El "Factor zombie" indica el ruido o la atención que genera la acción de ese jugador, y son puntos que al final de cada turno se usan para generar nuevos zombies y mover a los existentes.
Yo había pensado en hacer una lista de acciones que cada jugador puede hacer de por sí sin tener que utilizar cartas para ello: moverse, atacar, etc. (además de simplificar un poco, me permite aprovechar ese espacio para crear una mayor variedad en otro tipo de cartas).
A parte, además de estas acciones comunes que cualquiera puede realizar, habría un mazo de acciones especiales que potenciarían las acciones u otorgarían habilidades especiales.
Luego intento poneros una lista de cómo lo he pensado.

Pd. Lo del ruido me ha gustado mucho, tomo nota

Cita de: Caedes en 15 de Agosto de 2007, 22:09:37
- Honestamente, creo que en las pelis de zombies el combate cuerpo a cuerpo ocurre de modo defensivo y es con disparos como los buenos atacan. Así que yo pondría que se usan las cartas en tu turno para atacar a balazos y cuando le toca a los zombies has de usar tus armas para evitar que te coman.
Lo de el combate cuerpo a cuerpo es principalmente para cuando no tengas nada mejor en el inventario. Es decir, si tengo una escopeta está claro que no me voy a lanzar a por los zombis con una barra de acero (más que nada porque es infinitamente menos efectiva y además me estoy arriesgando mucho al acercarme a los zombis).
El problema es que cuando no me quede munición lo llevo chungo para defenderme de los zombis a puñetazos :D. En esos momentos es cuando normalmente usas lo que tengas a mano para sobrevivir como puedas

Cita de: Klyon en 16 de Agosto de 2007, 15:05:35
No creo que fuera necesario que hubiese un jugador zombie si se generan unas aceptables reglas de movimiento automático, pero sería interesante que un jugador que acabara muerto se convirtiera en zombie y el jugador pudiera moverlo a voluntad para intentar cargarse a quien más ganas le tenga (corriendo el riesgo de ser eliminado del todo de la partida claro).
Pues la verdad es que me parece muy buena idea. Todos los jugadores comienzan como humanos (mientras todos esten vivos los zombis se van moviendo automáticamente) pero conforme van muriendo sus personajes se van pasando al bando zombi y continuan desde ahí con objetivos nuevos.
Prefiero que los jugadores no sean eliminados del todo de la partida, así evito que varias personas se aburran esperando a que los demás terminen (¿porqué me viene a la cabeza el Bang? :D).
#141
Tremendo trabajo, Heiko.
Buff, no tengo el Puerto Rico pero me lo voy a tener que pillar en cuanto tenga dinero sólo para poder usar estos mapas ;D
#142
Ludo / RE: REVISTA LUDO Nº 1
18 de Agosto de 2007, 01:01:05
Aún estoy terminando de leerme la revista pero por lo que he visto tiene muy buena pinta. Creo que habeis redactado artículos muy interesantes, y el resultado final es digno de elogio.
Mis felicitaciones por el proyecto
#143
Pongo unos cuantos personajes que he pensado. Son estereotipos pero quizas mas adelante les ponga nombres propios

Personajes

Anciano: prevee el ataque de otros jugadores humanos. Conoce las intenciones de las personas al haber tratado con muchas de todo tipo a lo largo de su vida (el jugador humano que vaya a atacarle debe avisarle de ello un turno antes). Como penalizacion el anciano no puede correr
Guardia de Seguridad
Médico: Bonificación curando
Profesor: Bonificación a tiradas de inteligencia
Extranjero japones: Bonificación con la katana, pero no podrá comunicarse con los demás
Enfermo mental: ataca una vez adicional al ensañarse con la victima, pero recibe una penalización si le atacan antes de su siguiente turno (que se distrae y se olvida de los zombis que lo rodean ;D)
Sacerdote: empezará con un punto de locura de por sí. Cree que esto esto una señal de que el dia del Apocalipsis se avecina o algo así, XD. (perdon por si ofende a alguien :-[)
Actor: durante x tiempo puede pasar entre ellos sin que le ataquen
Animadora: bonificación velocidad. Es joven, hace ejercicio y probablemente sea anoréxica
Aficionado al cine gore: sera mas inmune a los puntos de locura que los demas personajes (el esta acostumbrado a todo esto)

Se me han ocurrido mas, pero aun estoy pensando en bonificadores para ellos o no me convencen del todo:
Ex-presidiario
Capitán del equipo de fútbol
Bombero (Bonificación con el hacha)
Chica Gótica
Ocupa
Reportero
...

Ademas de todos estos habia pensado en meter algun personaje conocido pero lo he descartado :
Ash: Bonificación motosierra
Locke: (cazador) Bonificación con cuchillos.... o explosivos
Walter (ex-combatiente)
Lebowski (Paria, XD)

Solo hay un personaje famoso que casi me veo obligado a meter por lo mucho que me gusta (es mi debilidad):
Shaun: Bonificación armas sin filo: bates, palas de cricket...
#144
Hola, perdón por no haber respondido antes pero he estado liado. Me acabo de descargar los siguientes manuales para ver posibles opciones para el juego: Aliens, Zombie Plague, Dead of Night, Arkham Horror (al Dead End le tengo muchas ganas, pero al ser un juego de cartas no creo que pueda fijarme mucho. En todo caso siempre está bien mirar por si encuentro algo interesante).

Cita de: Comet en 09 de Agosto de 2007, 09:42:08
De la niebla de guerra solo se me ha ocurrido que hagas varios tableros personales y cada x tiradas o cuando coincidan varios jugadores en una habitacion se reflejen las posiciones en un tablero central mas grande. Esto lo iria viendo el jugador "master" zombie, asi no sabrias lo que hacen los demas hasta que te cruzas con ellos y los zombies, al estar en mas sitios, tendrian mas vision. Una idea mas :)
Es justo lo que había pensado, pero lo veo dificil por lo que han comentado antes, además de que habría que especificar demasiadas cosas en el tablero central... De todas formas haré una prueba con los amigos y os comentaré que tal

Cita de: Comet en 09 de Agosto de 2007, 09:42:08
Lo de las armas me parece bien, pero mas que destruirse podrias darle un valor de daño a cada una, asi un cuchillo haria menos daño que una pistola y esta menos daño que el sub-fusil, necesitando mas o menos tiradas para matar zombies.
Tienes razón, creo que queda mejor como comentas

A parte, lo de subir las estadísticas de cada personaje lo voy a suprimir. Más que nada lo había puesto para que los jugadores no sufrieran tanto si utilizaba esta opción:
Cita de: muldermaster en 09 de Agosto de 2007, 02:30:10
después de sufrir x ataques, además de la lógica disminución de salud también tendrá repercusiones en las estadísticas.

Cita de: brackder en 09 de Agosto de 2007, 09:46:52
Lo que comenzó como un juego de tablero está derivando (a mi entender) a juego de rol. Ten en cuenta que tú mismo dijiste que querías unas reglas sencillas y ágiles. Pues en cuanto empieces a meterte en modificadores y características para todo, la cosa se te va a ralentizar un montón. Incluir un valor de resistencia para las armas supone tener que llevar la cuenta de sus puntos de resistencia. Supongo que también habrá munición que se gaste. Debes controlar también el peso que llevan los personajes, el tiempo de recarga, etc... Ten en cuenta que muchos modificadores "sencillos" convierten un juego en un montón de cálculos matemáticos.
La verdad es que sí. Creo que me he dejado llevar por las ganas de que el juego fuera bastante completo. En todo caso he pensado que se podría hacer una versión básica (para cuando no se disponga de mucho tiempo, juegas la primera partida o no quieres calentarte mucha la cabeza) y reglas opcionales (como por ejemplo la penalización al movimento por exceso de peso) para los que disfruten con los juegos densos puedan añadirlas si lo desean :).

Cita de: brackder en 09 de Agosto de 2007, 09:46:52
¿Necesitas tantas armas? Cada arma es una carta, cada objeto es una carta, cada personaje es una carta, cada acción es una carta... ¿Te has planteado cuántas cartas va a tener el juego? Comienza por una versión simplificada, que puedas testear, y luego vas añadiendo más cosas.
Principalmente lo había pensado con tantas cartas por 2 motivos:
- Soy de los que disfrutan mucho viendo muchas cartitas con dibujitos, no sé, creo que es de los elementos en los que mas me fijo :P. Sin embargo, mi intención no es que el proyecto termine como un juego caótico en el que toda la mesa se llena de cartas y te pierdes al llevar la cuenta de todo: de momento he pensado 3 tipos distintos de cartas (personajes, objetos y armas, acciones)
- El segundo motivo era representar la sensación de estar realmente en un gran centro comercial y poder utilizar prácticamente lo que quieras para defenderte (realmente es una tontería porque a no ser que le pusiera habilidades especiales a cada arma prácticamente la única diferencia iba a ser la cantidad de daño que hacen, pero aun así me sigue gustando tener bastante variedad)
De todas formas vuelves a tener razón, eliminaré algunas armas innecesarias de la lista

La cuarta opción me ha gustado mucho, realmente puede quedar rmuy bien

Cita de: brackder en 09 de Agosto de 2007, 09:46:52
Podrías crear 3 categorías de zombies: Morralla (carne de cañón, que andan despacio con piloto automático) , Tipo I (Zombies un poco más rápidos y fuertes) y Líderes, (zombies con capacidad de liderazgo, que pueden controlar a otros zombies en su radio de influencia, haciendo que puedan usar tácticas combinadas, o mover hacia donde ordene). Los líderes, por supuesto, objetivo prioritario para los jugadores. Lo malo es que no saben quienes son hasta que el mismo jugador zombie los desvela, utilizando alguna habilidad de líder.
Yo había pensado también en 3 tipos para evitar que todo fuera cutre-zombis: Morralla, Sectarios (personas como nosotros que seguramente adoran a Cthulhu y quieren convertirte en el próximo sacrificio ;D) y Psicópatas (que vendrían a ser personajes "carismáticos" que destacan por sus elevados atributos y mala leche: Ex-combatiente de vietnam al que se la ve la pinza y se cree que la guerra aún continúa, payaso chungo de cojones, dependiente de una tienda que no quiere que le robes esas medicinas que tan desesperadamente necesitas, XD)

Lo de los objetivos interrelacionados y la determinación me parecen sugerencias muy interesantes, estoy pensando en ello.

Cita de: brackder en 09 de Agosto de 2007, 09:46:52
Una cosa...cuando lo termines, ya sabes, a compartirlo que lo veamos... ;D ;D ;D
No lo dudes, ésa es mi intención y por eso estamos aquí

Tambien estoy pensando en lo que comenta Sartorius de que no es necesario un jugador zombi y son los propios jugadores los que los mueven (¿a vosotros qué os parece?). Mi intención, como dices, es que sea un juego individual y cada uno tenga que ir a lo suyo. Es más me gustaría mucho lo de que los jugadores se picaran entre ellos con traiciones, por eso estoy viendo distintos posibles objetivos para que haya rivalidad.

Bueno, quiero daros las gracias a todos por el apoyo. Es un gran incentivo para seguir con el proyecto e intentar hacerlo lo mejor posible. Vais a tener que tenre paciencia poque al ser la primera vez que desarrollo un juego voy dando palos de ciego, XD.... menos mal estais ahi para echar una mano y corregir los errores.
En cuanto pueda sigo poniendo cosillas del juego
Un saludo

Pd. estoy retocando el mapa que quiero utilizar y al final sigo sin tener claro cómo dividirlo (cuadrados, haxágonos o no dividirlo y mover las fichas por cms). ¿Alguna sugerencia?
#145
Sigamos con las armas y objetos. Éstos se van a romper en un intervalo corto de tiempo, vale, no es muy realista en ese aspecto, pero me parece mejor que los personajes tengan que estar constantemente buscando nuevas cosas para defenderse a que se cojan un machete, por ejemplo, y lo lleven hasta el final de la partida. Con el primer método los jugadores se tienen que mover, buscar por todas als tiendas, llevar más cuidado de donde se situan (sino les queda muchas cosas con las que defenderse), etc.

Os pongo lo que de momento se me ha ocurrido que puede aparecer en las cartas de armas u objetos.

Nombre (evidentemente)
Peso ( si el peso total de todos los objetos excede de x veces la fuerza del personaje tendrá una penalización de movimiento)
Resistencia (cuantos ataques aguanta antes de romperse)
Características especiales De momento he pensado en:

-Pesada: Las armas con este atributo no se podrán guardar en el inventario, es decir, no te lo puedes guardar en el inventario para usarla después. (por ejemplo una estantería. No puedes guardarla en una mochila asíque o la llevas en las manos o la tiras para hacer otra cosa)Además, estas armas requieren el uso de ambas manos y no podrás ni correr, ni saltar mientras la lleves.
-Rápida (con posibilidad de hacer 2 varios ataques en un mismo turno)
-Lenta (con posibilidad de gastar todo el turno en el ataque)
-Frágil (con posibilidad de que se rompa antes de su valor de resistencia)
-Contuendente (empuja al golpeado hacia atrás)
¿Se os ocurren más?

Para las armas de fuego se añadirá a todo lo demás
Precisión
Munición con la que empiezas
Tiempo de recarga
#146
Armas

Pistola 9mm
Revolver
Magnum
Rifle francotirador
Sub-fusil
Ametralladoras
Ametralladora pesada
Escopeta repetidora
Escopeta paralela
Coctel Molotov
Cuchillo
Bate de beisbol
Machete
Pala
Espada
Hacha
Motosierra
Katana
Martillo
Mazo
Tubería
Pistola de púas
Grapadora industrial
Arco
Ballesta
Radial
Cortacesped
Spray de pimienta
(una vez rociado con este sray, el atacado podrá ser movido por el atacante la mitad de su valor de movimiento en la dirección que el atacante decida. Esto simula los momentos posteriores en los que el rociado se mueve a tientas con las manos mientras va gritando: "AaAaaAhhh, mis ojos!! te encontraré!!". Lo ideal de esta arma sería llevar al personaje atacado con el spray a unas escaleras para que se caiga o mandarlo directamente al centro de un grupo de zombis mientras sigue ciego :D)
Cadenas
Guadaña
Farola
Tabla de madera
Bola de bolos
Tazer (descargas eléctricas)
Pala de cricket


A todo esto le añadiré más armas de otro tipo como sillas, bancos, sartenes, botes, botellas, etc (más que nada para que cuando se os rompan vuestras armas tengais otra cosa con la que defenderos....jejeje). Espero sugerencias para nuevas armas
#147
Atributos de los personajes

Salud
Fuerza
Velocidad

Habilizad con armas (tiradas para acertar con armas cuerpo a cuerpo)
Habilidad con proyectiles (tiradas para acertar con armas de fuego o arrojadizas)
nº de objetos que puede llevar a la vez
Inteligencia (par las tiradas que no tengan que ver con el combate: , combinar objetos, forzar cerraduras,...)
Puntos de locura (muahahahaha, XD) en principio supondrían penalizadores a las tiradas de inteligencia. Aún estoy pensando más posibilidades pero de momento esta es la que se ha quedado.

En principio los atributos (que no son definitivos) tendrían valores desde 0 a 7 y se irían modificando a lo largo de la partida: después de sufrir x ataques, además de la lógica disminución de salud también tendrá repercusiones en las estadísticas.
Tambien he pensado un forma de poder recuperarlo:pueden existir zonas donde invirtiendo tiempo se puedan aumentar los atributos. ¿Como? pues en gimnasios (fuerza y velocidad), librerías (inteligencia) y ópticas (puntería o habilidad con armas/habilidad con proyectiles).
Como es una opción demasiado bruta, (yq que un jugador podría decidir ponerse los atríbutos al máximo) subir cada punto requeriría un gasto de tiempo suficientemente grande como para que al menos se planteen el estar perdiendo el tiempo, además, subir los níveles más altos de los atributos requerirá un mayor esfuerzo o tiempo que los niveles más bajos. Estas zonas están pensadas para subirse o recuperar un par de puntos en toda la partida, pero no creo que sea bueno para el juego que los jugadores abusaran de ellas
#148
Voy a ir poniendo un par de cosillas de lo que tengo visto:

La partida comenzaría repartiendo cartas aleatoriamente: 1 carta de personaje, 1 de objetivos y varias cartas de acciones para cada jugador.
Después de repartir las cartas el jugador zombi distribuirá a su gusto los zombis por todo el centro comercial (en los pasillos y en las zonas abiertas, pues las tiendas de momento están cerradas). Después, mediante una tirada de dados se determinará aleatoriamente donde comienza cada personaje (vamos, en la zona en la que se encontraba cuando sucede lo que sucede), siendo posible que con una mala tirada, a un jugador le toque empezar en mitad del grupo de zombis (mala pata... ;D)

He pensado que los jugadores tengan una acción para gastar en cada turno, así, cada jugador puede realizar una o dos acciones según lo que cueste cada una. Por ejemplo, moverse y atacar podrían ser acciones que costaran media acción, con lo que un jugador podría mover y atacar (o viceversa) en un mismo turno. Por el contrario, las acciones que cuesten una acción completa requieren de todo el turno para realizarse y no se podría hacer nada más hasta el siguiente turno (por ejemplo rastrear una tienda para buscar los objetos que puedan ser útiles).
Lo de media acción y acción completa es algo que utilizo al resultarme familiar por el juego de warhammer rol, pero seguramente los mas expertos conozcan otra forma mejor de administrar los turnos

El sistema de juego quiero que sea sencillo (la salsa del juego debería estar en la estrategia de cada uno para aprovechar su personaje, los objetivos distintos de cada jugador, la interacción entre personajes, etc). De momento, lo que se me ha ocurrido es que se realicen tiradas de dados de 10 caras del tipo: habilidad de proyectiles + precisión del arma + bonificadores o penalizadores = tirada para acertar con un arma de fuego.
Para realizar con éxito la acción sería necesario alcanzar un total igual o superior a un número objetivo (el cual aún no he determinado). Creo que el sistema no es excesivamente complicado y aun así puede dar mucho juego. A parte de eso,  lo mismo de antes: seguro que alguien conoce un sistema mejor, si es así le agradecería que lo compartiera

Otra opción interesante puede ser que durante el transcurso de la partida vayan apareciendo aleatoriamente supervivientes que los jugadores podran rescatar o matar (a gusto del consumidor).

Pd, ya me ha quedado claro lo que quieres decir, estaba pensando en otra cosa...
#149
Me gusta lo de que los zombis ataquen al que está más cerca. No se me había ocurrido pero da la sensación de deficiencia intelectual que suelen tener los zombis (se dirigen a la comida que está más a la mano y punto), aunque por otra parte no sé cómo afectará a la diversión del jugador zombi, quiero decir, si los zombis se mueven prácticamente solos sus posibilidades para crear una estrategias se reducirían (ya no podría hacer la clásica acción envolvente para acorralar a un jugador en un pasillo ;D).

Cita de: Fremen en 08 de Agosto de 2007, 12:35:22
¿Y si limitas el enfrentamiento entre jugadores a cartas de objetivo del tipo "A quiere cargarse a B sin que nadie lo vea aprovechando el follón" o cosas así? Algo que no haga que después de un tiroteo inter-jugadores el resto tenga motivos para eludir a alguien.
No entiendo muy bien a qué te refieres con ésto último, ¿podrías explicarlo mejor?

Lo de la niebla de guerra es lo que tiene, yo también había pensado en utilizar al jugador zombi como master (ahora también estoy viendo lo de ponerse de espaldas) pero cuando hubieran varios jugadores iba a terminar zumbado con tantas cosas que tendría que llevar en la cabeza. Supongo que probaré en las primeras partidas y según como vea la cosa iré decidiendo.

Pd. El primero en morir puede ser alguno de los que comentais, pero el último tiene que ser el traidor (que parece que se va a salir con la suya pero que al final sufre la muerte más horrenda :D)
#150
Juegos Gratuitos / RE: SUBZERO [ES]
08 de Agosto de 2007, 16:49:19
Muchas gracias, en cuanto tenga un rato me pongo a montarlo