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Mensajes - Calvo

#136


Conferencia de Marcus du Sautoy, matemático, escritor y gran aficionado a los juegos de mesa, en la que hace un repaso histórico, sociológico y antropológico sobre los juegos de mesa.

Vamos a destacar algunos puntos:

1) Referencia cómo en la India se utilizan los juegos de mesa para conocer a la pareja en los casos de matrimonios concertados

2) Se expone que el juego se caracteriza por a) ser libre b) está "fuera de la vida real" c) existe incertidumbre d) no es "funcional-productivo" en sí mismo e) tiene reglas f) "hacer creer, en el sentido de generar fantasías



3) Recoge la definición de juego de Bernard Suits: "El intento voluntario de superar obstáculos innecesarios".

4) Toma como referencia "Backgamon" como juego en el que hay mezcla de azar y decisiones.

5) Hace referencia al movimiento Browniano como ayuda para decidir si debes o no aceptar una apuesta en ciertos juegos



6) Sobre qué hace bueno a un juego a) no finaliza antes de comenzar (no se sabe qué va a suceder-quién va a ganar b) no finaliza antes de finalizar c) existen elecciones y estrategias d) las reglas son sencillas e) hay consecuencias complejas ("profundidad") f) genera una "historia-narrativa"

7) Hace un repaso por el origen de juegos tradicionales, de la India en el caso de "Escaleras y serpientes" y la metáfora de la vida y del "karma", o del ajedrez original con cuatro ejércitos (que se pudieron haber fusionado y por eso las piezas duplicadas del ajedrez actual), y el uso de dados para mover piezas en ese ajedrez primigenio.

8) Cartas Ganga



9) Juegos prohibidos de Buda



10) Realiza una simulación del "Juego del ultimatum" recordando que el umbral del 40% suele ser el que comienza a generar rechazo (NT: Henrich encuentra evidencias de que esto es únicamente así en población WEIRD), y establece relación con la "proporción aurea":



11) Grafos en Risk









#137


El asunto de los juegos y especialmente de las expansiones fan-made no está exento de controversia: propiedad intelectual, uso de imágenes, tipografías, diseños, nombres o términos... La posibilidad de coordinar a los aficionados interesados en, por ejemplo, una expansión como esta, gracias a foros y redes sociales, así como el acceso a técnicas y tecnologías que permiten crear o reproducir productos con resultados "equiparables" a los de los productos comerciales está abriendo unas posibilidades que generan esa controversia: ¿cuál es el límite? ¿El ánimo de lucro o la ausencia del mismo? ¿Cómo podría afectar en el futuro (o en el presente) a autores, editores o ilustradores este formato? Es un debate complejo y profundo... que no vamos a abordar en esta reseña, pero que dejamos abierto insistiendo en que debemos plantearnos este tema.



Esta expansión tiene un objetivo claro: introducir a los Hish-Qu-Ten, la raza Yautja a la que conocemos como Predator en el juego Némesis para generar una de las combinaciones más carismática: "Alien vs Predator".

Para facilitar la comprensión de los "módulos" que componen esta expansión fan-made vamos numerarlos:

1) Predator. Lo componen un mazo de cartas de acción, un mazo de cartas de acción especial "modo cazador perfecto", objetos-tecnologías para predator (suriken, traje bioprotector...), debilidades de Predator (tecnológica, biológica, lingüística), un mini-tablero, cartas de objetivos específicos para Predator, un "porta cartas" numerado para el jugador nº6 y tres miniaturas de Predator: Normal, traslúcida (para representar y marcar el estado "camuflaje") y cadáver.



En esencia, Predator es un jugador más, con sus propios objetivos. Un personaje con unas habilidades que le hacen mucho más eficiente en el desplazamiento, combate y supervivencia, pero cuyos objetivos también son más complejos. Veamos esto con un poco más de detalle: Predator cuenta con características que le hacen reducir las heridas recibidas en combate cuerpo a cuerpo (recibe heridas leves en lugar de graves), tirar dos dados en combate y sumar los éxitos, la opción de evitar la contaminación al atacar cuerpo a cuerpo a los intrusos o la posibilidad de moverse dos casillas sin provocar encuentro en el primero de los movimientos. A las que hay que añadir la opción de entrar en "camuflaje", que aquí se denomina "Modo Cazador Perfecto". En este modo el Predator puede moverse sin ser detectado y no podrá ser atacado, si bien es posible eliminar el camuflaje con granadas o fuego. Además, el "modo cazador perfecto" permite robar cartas adicionales de un nuevo mazo, lo que hace que sea más "activo".




Además de esto, tenemos la opción de añadir fuego o dañar la localización en la que estamos. Y por si fuera poco, contamos con "tecnologías" que podemos equipar de forma similar a los "objetos de misión, por ejemplo el suriken, que permite atacar a dos objetivos y que causa tres heridas graves si impacta con la cara del "doble éxito".

Predator es, como personaje, lo que se esperaría de Predator: una picadora de carne, un depredador perfecto. Para compensar este exceso de capacidades los objetivos son complejos. Pueden ir desde "coleccionar trofeos" en cierto orden, lo que implica cierto "protocolo" en la eliminación de los enemigos, hasta objetivos poco beligerantes con los humanos.

Y, también como forma de "frenar" a este ser, existen unas debilidades que pueden ser descubiertas mediante el análisis de su sangre en el laboratorio (que se puede recoger en las casillas en las que ha sido herido), de la señal que ha enviado su raza o de sus tecnologías.



SENSACIONES

Es impagable, si te gusta la temática, poder jugar un partida con Predator. Tanto llevando al personaje como combatiendo contra él. El modo cazador perfecto implica cierta gestión de las cartas, tanto de las "normales" como de las propias del cazador perfecto y del nuevo sistema de desplazamiento. Los intrusos son enemigos menos letales contra Predator, es más fácil abatirles... pero eso no significa que Predator sea invulnerable. Y menos aún si los humanos se coordinan para descubrir sus debilidades y frenar su avance (p.e. sacándole del modo cazador perfecto y atacándole en grupo).

Este creo que es el cambio principal en las dinámicas del juego: creo (basándome únicamente en las dos partidas que he jugado) que los humanos deben coordinarse  mucho más de lo habitual para poder anular al Predator si este está "cazándoles"... pero cabe la opción de que el Predator no tenga objetivos "contra los humanos" y no suponga una amenaza directa. Esto es algo que deberán gestionar los jugadores y que añade una capa de dificultad al juego... pero también otra excusa para coordinarse, discutir, colaborar o traicionarse... que es a lo que hemos venido aquí.

Hay dos cosas que me han parecido especialmente potentes del Predator: que pueda generar un daño y un fuego en cada "ciclo" de cartas y la carta "autodesctrucción" que implica destruir la nave Némesis (sin que haya encontrado aún una forma de anular esta acción, salvo con una "interrupción" de otro jugador), pero no digo con esto que esté o no desbalanceado.

Para los aficionados a Nemesis que tengan un mínimo interés en Predator creo que es más que recomendable probarlo.

2) Isaac Clark. No he podido explorar mucho este personaje, sólo ha salido una partida a mesa. Es un personaje que podríamos englobar en la categoría del "mecánico" o del "conserje", con cartas de acción que permiten desplazarse por los conductos, otras especiales para reparación y alguna concreta del personaje que permite "esperar" un ataque para contratacar.



Mi impresión es que es un añadido principalmente "cosmético" que aporta el "carisma" de su personaje, con algunas cartas de acción concretas que aportan cierta variedad a lo ya conocido.

3) Cartas de Desafío.

4) Cartas de análisis de sangre

5) Cartas de Logro.

6) Nuevos objetivos para personajes humanos.

Todos estos últimos "módulos" suponen añadidos que no cambian sustancialmente el juego pero añaden pequeños objetivos o alicientes y cierta variedad a lo ya conocido. Creo que pueden ser interesantes cuando tienes muy jugado el base, pero quizá en las primeras partidas sean más bien innecesarios.


En resumen, un material muy interesante por las nuevas opciones que ofrece y especialmente por el cambio en cómo deben cooperar (o no) los jugadores cuando Predator está encima de la mesa.
#138
2038 de 2974
69% completado

Rompemos la barrera psicológica de las 2000 miniaturas. La expansión fan made de Predator para Némesis es una joya, y las miniaturas de Rivet Wars han sido muy disfrutables en su pintado. Lo que queda empieza a ser un poco "duro" porque son juegos que apenas salen a mesa, con muchas miniaturas parecidas y poco motivante (Age of empires III o Giants, por ejemplo). Me planteo hacer un trabajo fordiano con aerógrafo y detalles mínimos, y deshacerme de Rum and bones, que apenas va a ver mesa. Con eso, apenas quedaría la expansión de Mythic battles y el 100% de la colección pintada no está tan lejos.
















Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60
DreadBall: 23
Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4
Rivet Wars: 73


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86



This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
#139
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
29 de Septiembre de 2023, 20:07:56
Cita de: txuskobcn en 10 de Septiembre de 2023, 21:25:46
Cita de: Calvo en 10 de Septiembre de 2023, 21:15:12
Muy buenas. Tengo dudas con los puntos de control. Vamos a imaginar que yo voy a continuar jugando. ¿Qué se "resetea" por defecto? ¿El mazo de investigador? ¿Pierdes tus recursos? ¿Recuperas tu vida y cordura?

Acabo de terminar el primer escenario de "Los confines de la tierra" y pasar a la continuación. Se especifica que rehagas el mazo de investigador (entiendo que pierdes todos los apoyos bajados y reinicias como si fuera el inicio de cualquier escenario) y que robes una cantidad de recursos distintos a los de inicio de partida, pero no encuentro nada que especifique qué debo hacer con mi salud y cordura del escenario anterior ni con mis recursos acumulados del escenario anterior.

¡Muchas gracias!
Has cambiado de escenario. Se reinicia todo, mazo , recursos, vida, cordura. Es una partida nueva.


Lo de puntos de control tiene mas q ver con que vas a "rejugar" el mismo mapeado y los lugares q hayas revelado seguiran estando igual.

Yo estaba allí el dia que Horus mató al Emperador

Mil gracias. ¿Y se puede gastar experiencia para mejorar el mazo?
#140
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
10 de Septiembre de 2023, 21:15:12
Muy buenas. Tengo dudas con los puntos de control. Vamos a imaginar que yo voy a continuar jugando. ¿Qué se "resetea" por defecto? ¿El mazo de investigador? ¿Pierdes tus recursos? ¿Recuperas tu vida y cordura?

Acabo de terminar el primer escenario de "Los confines de la tierra" y pasar a la continuación. Se especifica que rehagas el mazo de investigador (entiendo que pierdes todos los apoyos bajados y reinicias como si fuera el inicio de cualquier escenario) y que robes una cantidad de recursos distintos a los de inicio de partida, pero no encuentro nada que especifique qué debo hacer con mi salud y cordura del escenario anterior ni con mis recursos acumulados del escenario anterior.

¡Muchas gracias!
#141
Cita de: Hollyhock en 09 de Septiembre de 2023, 10:38:00
Cita de: Calvo en 08 de Septiembre de 2023, 22:06:09
Si los jugadores siguen teniendo la misma tendencia a rejugar y a centrarse en juegos "robustos, duraderos, complejos y expansivos" ¿por qué no se centran (nos centramos) en esos juegos, nuevos o "viejos", en lugar de caer en la vorágine consumista que ha descrito a la perfección Nperis?

Es decir, si el problema fuera que los juegos actuales (las novedades) son "juegos de menor recorrido" los jugadores nos centraríamos en rejugar los excelentes juegos que siguen existiendo, que los tenemos en nuestras ludotecas, aunque fueran antiguos. Terminaríamos las campañas inacabadas que son buenas, quemaríamos los juegos que tenemos en la colección y que apenas tienen 5 o 10 partidas... pero no es esa la tendencia.

¿No es eso, a grandes rasgos, lo que en este hilo algunos estamos admitiendo que hacemos últimamente? Comprar juegos antiguos, jugar lo que ya tenemos...

Si que el consumidor, como dices, se ha vuelto voraz y compulsivo. Al final se ha creado un círculo vicioso y como el huevo y la gallina, no quedará claro quién lo empezó.

Sí, y yo estoy de acuerdo en que dado que cada vez se publican más juegos, con menor tiempo de "visibilidad comercial" y que en los últimos años se hace más complicado "destacar" en el mercado todo ello lleva a que una parte de los juegos que se publican son refritos que no aportan nada nuevo (ojo, son buenos juegos, pero calcan lo que ya existe y por eso mismo funcionan: se reproduce lo que se sabe que funciona) o en algunos casos juegos con poco desarrollo pero mucho marketing, con una filosofía de "usar y tirar".

Es decir, que es posible que objetivamente se publiquen más juegos de menos calidad (pero también se siguen publicando buenos juegos).

Mi argumento es que lo que determina nuestra forma de jugar a los juegos de mesa está principalmente condicionada por nuestra actitud consumista, más que por lo que se publica. Es decir, estamos más preocupados de comentar la novedad, hacer la foto de que nos ha llegado y que lo hemos desprecintado, que de rejugar a lo que tenemos.

El posible descenso de la calidad de algunas publicaciones creo que es más consecuencia de nuestra forma de consumir (de la tendencia mejor dicho) que la causa.
#142
Cita de: Hollyhock en 07 de Septiembre de 2023, 13:02:07
Cita de: Nperis en 07 de Septiembre de 2023, 11:38:31
Hola,

Para mi el principal cambio de paradigma es que el mercado está haciendo que substituyamos el objetivo final de los juego de mesa (que no es otro que jugar y rejugar con ellos y divertirnos) para convertirlo en un objeto de consumo rápido, de usar y tirar. Años atrás teníamos apenas tres o cuatro juegos y los quemábamos a partidas. No nos cansábamos de jugar al ajedrez, parchis, Juegos Reunidos Geyper (¡Cuántas horas y a qué juegos tan tontorrones!), dominó o lo que fuera. Ahora, apenas compramos un juego ya estamos pensando en las siguientes novedades. Perdemos el interés en ellos tan pronto llegan a casa, muchas veces incluso antes de jugarlos, porque nuestra satisfacción viene más del hecho de comprar que de jugar a lo adquirido, el ansia de poseer ese nuevo objeto de deseo. Y el mercado explota este deseo compulsivo, nos generan ansiedad de forma consciente, nos inyectan dopamina... Por eso cada vez sale más morralla pero de "colores más brillantes" (arte espectacular, muchas miniaturas, campaña de marketing...), porque tiene que competir con la marea creciente de novedades para llamar nuestra atención, venderse como la píldora que necesitamos para calmar nuestra ansia. El juego imprescindible (hasta que salga el siguiente). Pero la mayoría no tiene apenas fondo, porque no están hechos para ser jugados y disfrutados a largo plazo, solo para ser deseados y comprados. Y una vez adquiridos, concluye su objetivo final. Pueden ser jugados, sí, pero en unas semanas necesitaremos otro nuevo para calmar el mono.

Antes eramos jugones que disfrutábamos, y ahora somos adictos ahogados en la ansiedad.

Coincido en la conclusión, pero no en el motivo. Mayoritariamente no creo que sea por los jugadores, sino por los juegos en sí, la forma en la que son ahora creados.

A grandes rasgos, antiguamente los juegos presentaban sistemas más robustos, duraderos, complejos, y expansivos que ahora. Aunque terminasen siendo una mierda, al menos apuntaban más alto.

Ahora con la excusa de la accesibilidad, muchos juegos son demasiado simples. Incluso cuando reeditan un clásico, lo "reinician" capándole complejidad y profundidad con tal de que pueda jugarlo cualquiera. Si te quejas, eres un FascistaQueQuierePonerPuertasAlHobbyâ,,¢.



Si los jugadores siguen teniendo la misma tendencia a rejugar y a centrarse en juegos "robustos, duraderos, complejos y expansivos" ¿por qué no se centran (nos centramos) en esos juegos, nuevos o "viejos", en lugar de caer en la vorágine consumista que ha descrito a la perfección Nperis?

Es decir, si el problema fuera que los juegos actuales (las novedades) son "juegos de menor recorrido" los jugadores nos centraríamos en rejugar los excelentes juegos que siguen existiendo, que los tenemos en nuestras ludotecas, aunque fueran antiguos. Terminaríamos las campañas inacabadas que son buenas, quemaríamos los juegos que tenemos en la colección y que apenas tienen 5 o 10 partidas... pero no es esa la tendencia.

La tendencia que vemos en "la ludosfera" (ojo, que no representa la todalidad de "mundo lúdico") es la del consumismo voraz. Lo que ha cambiado fundamentalmente es la forma en la que consumismo juegos ( poniendo por delante que esta es una simplificación y generalización imprecisa y que hay muchas excepciones). Lo que no es incompatible con que se publiquen juegos diseñados pensando más en vender que en ser rejugados.
#143
Los compañeros de "Laboratorio de juegos" han sacado este tema en su grupo de telegram a colación de este video y creo que hay argumentos y ejemplos muy interesantes:



En el video Mary Holland utiliza una metáfora para explicar que pueden existir motivaciones distintas a las de la condición de victoria-puntuación usando el "Scrabble" como ejemplo: "Velvet" es una palabra que en el ejemplo le permitiría puntuar 36, mientras que "Velveteen" (en el ejemplo) puntuaría 15. Lo que explica Mary Holland es que preferiría realizar la palabra "Velveteen", aunque puntúe menos, por las connotaciones que le genera esa palabra (p.e. recuerdos sobre relatos emotivos etc).

Pero especialmente interesantes resultan los ejemplos de juegos que propone con unas condiciones de victoria peculiares:

1) Victoria irrelevante (meaningless victories):  En "This guilty land" los dos jugadores representan, cada uno, un concepto en el contexto de los debates políticos sobre la esclavitud previos a la guerra civil estadounidense: la justicia y la opresión, tratando de cambiar la postura política de los partidos políticos de la época. Existe un sistema de puntuación y un ganador, sin embargo esa victoria es una victoria irrelevante ya que el final de la partida coincide con el comienzo de la guerra civil: temáticamente no has conseguido alcanzar una situación pacífica, no has conseguido evitar la guerra, es una "victoria sin sentido-sin relevancia-sin impacto" ya que temáticamente "has fracasado", independientemente del resultado de los puntos de victoria.




2) Continuar jugando tras la derrota para aprender de los errores. "That others may live"es un juego en solitario en el que el objetivo es rescatar, con tu avión, cautivos en el contexto de la guerra de Vietnam, evitando las fuerzas enemigas. El hecho de ser derribado conlleva que también habría que rescatar a ese nuevo cautivo. El juego que propone que aunque pierdas por no alcanzar tu objetivo, continúes jugando la partida e intentes rescatar a los cautivos que quieras para aprender de esa derrota, y porque sería el objetivo que tendrías "en la vida real". Lo importante, más allá de la victoria, es seguir luchando, salvado vidas (esto permitiría también abordar el concepto psicológico de "coste hundido" relativo a la psicología de las decisiones, que dejaremos para otro momento)



3) "Messy humand thinks can´t be solved", que podríamos traducir como "los asuntos humanos enrevesados no pueden resolverse". En "Endurance", también juego en solitario, se representa la expedición Shackelton (también conocida como "Endurance") de 1914 en la que 28 hombres quedaron varados durante dos años en la Antártida. Existe un final de partida, determinado por el paso del tiempo, pero no una condición de victoria como tal. Mary Holland alude a que lo relevante es "cómo te sientes al final de la partida respecto a los supervivientes", a tus decisiones y a sus consecuencias (incluyendo tener que sacrificar y comer perros, por ejemplo), y que frecuentemente en la vida (y esto es lo que representan a veces los juegos) hay circunstancias o decisiones que no son necesariamente "buenas o malas", no existe el concepto de "éxito o fracaso" sino decisiones o circunstancias que debes asumir. Son "cosas humanas para las que no existe una solución", en el sentido de no existir una resolución objetivamente deseable o "buena".



4) Cómo y porqué jugamos a juegos de mesa. Velocirapture está pensado como un "metajuego experimental" para de 2 a 8 jugadores con algunos juegos de duración indeterminada, en la que se representa dinosaurios jugando a juegos de humanos mientras esperan su extinción, evitando así pensar en su mortalidad. Los jugadores juegan-bajan cartas que respresentan juegos de humanos y que condicionan las reglas del juego (cómo seguir bajando-jugando-robando cartas) hasta que llega el final del tiempo, cae un meteorito y termina la partida... y todos mueren. No hay ganadores, todos han muerto.




El video cierra con la célebre reflexión de Knizia: "En el juego el objetivo es ganar, pero lo importante no es ganar, lo importante es el objetivo".


Más allá de lo interesantes que pueden ser estos cuatro abordajes del concepto "condición de victoria" y los cuatro ejemplos, es muy interesante el debate respecto a si es imprescindible que exista una condición de victoria para que exista juego. ¿Puede haber juego sin condición de victoria?

Según estos ejemplos podríamos decir que sí, igual que podemos pensar en sesiones o momentos de juego en los que el foco no está en la condición de victoria y en partidas en las que incluso existiendo un criterio de victoria, se ignora. Por ejemplo, cuando un grupo juega a "Just one" o "So clover" ignorando la puntuación: lo importante no es ganar, es jugar, es la dinámica que se genera.

Bernard Suits en "La cigarra: juego, vida y utopía" clasifica tres tipos de fines del juego, o de propósitos cuando jugamos:

1) El propósito es participar 
2) El propósito es ganar 
3) El propósito es finalizar por delante de otros contrincantes

Podemos notar aquí que hay ocasiones en las que se juega para ganar o para hacerlo mejor que otros, de forma que la condición de victoria es imprescindible, pero en otras ocasiones la motivación es simplemente participar, no es imprescindible un criterio de victoria.

Además en la obra se habla de "juegos abiertos" (en los que no hay un final de juego específico) y "juegos cerrados" en los que sí existe un final concreto. Ese concepto de "juegos abiertos" estaría en consonancia con los ejemplos de "So clover" y "Just one" jugados sin anotar puntos de victoria.

Todo esto podría llevarnos a pensar que puede existir el juego (de mesa) sin una condición de victoria explícita. Pero ¿puede existir el juego sin "reto", sin "objetivo"? Entendiendo "reto" como las metas o "microobjetivos" que platean las mecánicas de un juego. Por ejemplo, en "Just one" aunque no tengamos puntuación sí tenemos una meta en cada "ronda": acertar el concepto de la carta. ¿En qué casos, en los juegos de mesa, no existe reto?

Esto enlaza con el concepto de "juegos de narración - storytelling", en los que los jugadores narran tramas, inventan situaciones o redactan textos cómicos, absurdos o divertidos, como pueden ser "Días de radio" o "Cards agains humans".

#144

Unas miniaturas de hace más de 10 años a las que se les nota el mimo y el excelente esculpido, porque resultan muy fáciles de pintar en este nivel amateur simplón y con un contrast, un metal, lavado en algunas zonas y pincel seco en otras se consiguen resultados aceptables.

1961 de 2897
68% completado










Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60
DreadBall: 23


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86





This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
#145
Dudas de Reglas / Re:Stationfall (Dudas)
26 de Agosto de 2023, 15:38:29
Cita de: SPQR en 25 de Agosto de 2023, 09:32:51
Saludos,

Con mi grupo de juego le estamos dando caña a este juegazo y ayer nos surgió una duda muy básica, que suponemos que estamos aplicando bien:

¿Los Peligros (6.0) no afectan a los robots, verdad? Es decir, no se ven afectados por entrar en una sección con un contador de asfíxia o de fuego.

Gracias!

Según yo lo interpreto, no afectan a los robots : Los Peligros (triángulos) indican Secciones con graves
amenazas ambientales para los Humanos y algunos Monstruos
(revisa la carta de Proyecto X). Cualquier Humano sin Casco
Colocalizado con un Peligro queda Derribado.
#146
Vaaaamos con otras 60 miniaturas.
No son las minis a las que más pasión les haya metido, pero espero que cumplan su función... y ya no forman parte de la "marea gris".


1938 de 2894

67 % del total completado, superando los dos tercios del total.











Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86


DreadBall: 21


This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
#147
El titular tiene bastante de clickbait porque no es de Magic en concreto de lo que pretende ir el debate sino de "jugar en automático" y de cómo se toman decisiones, pero voy a utilizar este juego como contexto.

Nunca había jugado a Magic hasta hace un par de semanas y tras 8 partidas a partir de un "Powered Cube" con distintos formatos (Draft, GRIDraft y "contruido casual" con los dos primeros mazos que ha compartido aquí Gelete ( este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253116#msg2253116  y este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253134#msg2253134 ) estoy intentando entender qué hace a este juego ser tan especial, adictivo, longevo y exitoso.

Vaya por delante que estas son las primeras impresiones sobre un juego extremadamente profundo de un ignorante de ese juego y lo que pretendo es discutir sobre las tripas no solo de este juego en sí, sino de dinámicas, tomas de decisiones y/o automatismos que surgen durante el juego, con (casi) cualquier juego, utilizando Magic como ejemplo, así que, por favor, perdonadme los comentarios o argumentos que pueden parecer tajantes o parecer afirmaciones porque en realidad son más conjeturas e hipótesis, por motivos obvios.

Lo primero que me he planteado tras mis dos primeras partidas, perfectamente tuteladas por Maclau (creo que nunca somos suficientemente agradecidos con quien pierde su tiempo para enseñar a jugar a otro en partidas que no suponen ningún reto para el que enseña ni está "jugando de verdad" sino sacrificando su tiempo para que otro aprenda, así que mil gracias a Maclau y a Gelete y hizo lo propio en otra de las sesiones que ahora comentaré) para que entendiese tanto las reglas básicas, estructura básica del turno y formato de juego "GRIDraft"  como algunas de las sinergias especialmente peculiares y "espectaculares" que se pueden dar con este "powered cube" es qué es lo que hago, generalmente, durante la partida, ya que tengo claro que toda la otra parte de "metajuego" (construir tu mazo a partir del GRIDraft o con todo tu pool disponible) es otro nivel que escapa de mi capacidad de análisis, los mazos que he construido en estos Drafts de aprendizaje han estado guiados por mis "tutores".

Mis primeras sensaciones respecto a esto, a la estructura de los turnos, mecánicas elementales y dinámicas básicas del juego me ha resultado relativamente familiar e intuitiva. Obviamente esta es una primera impresión simplista y superficial que está pasando por alto, como veremos luego, la gran profundidad de las decisiones que se pueden tomar y la compleja "microestructura" del juego (p.e. el concepto de la "pila" o el timing de la fase de combate), lo que quiero decir (aunque puede sonar controvertido) es que la estructura básica del juego es "elegante" y relativamente comprensible: bajas-juegas cartas (tierras y hechizos) con el propósito de, gracias a esas cartas (criaturas, conjuros, artefactos...) dañar la "vida" del adversario. La extrema profundidad y riqueza del juego no está en un turno complejo ni en numerosos elementos de juego (es decir, no estamos ante un "República de Roma" con turnos de 7 subfases a cual más compleja y decenas de tokens distintos o ante un "Monsterwargame de miles de tokens y un turno de varios minutos u horas de duración).

Esas dinámicas elementales del juego, (remarco: el "flujo" elemental del juego, no la extrema riqueza y profundidad) el propósito que tiene el jugador cuando se sienta a jugar, me ha resultado familiar, me ha recordado a otros juegos (sucedáneos inspirados, a todas luces, en Magic, lo que no sorprende) como Warhammer Invasion o Ashes.

La riqueza, singularidad y excepcionalidad de Magic no son estas dinámicas generales, sino, en lo que tiene que ver con el juego en sí, el complejísimo árbol de decisiones derivado de la extrema variedad de cartas, arquetipos o subarquetipos, por una parta, o la extrema profundidad probabilística y de gestión de los elementos del juego: maná-tierras y hechizos. Por ejemplo, según esta búsqueda

https://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&type=%7C%5B%22Artifact%22%5D%7C%5B%22Conspiracy%22%5D%7C%5B%22Creature%22%5D%7C%5B%22Enchantment%22%5D%7C%5B%22Instant%22%5D%7C%5B%22Land%22%5D%7C%5B%22Phenomenon%22%5D%7C%5B%22Plane%2

en la actualidad existen más de 21.000 cartas distintas en Magic.

Dos "reglas-mecánicas" que me están resultado especialmente detalladas son las subfases del combate y el concepto de "pila" y sus excepciones. Esto no es una crítica, al contrario, es una forma de remarcar la extensión del juego. A modo de ejemplo ilustrativo, aquí tenemos todas las "acciones especiales" que son excepciones y que no usan la "pila":


Jugar una tierra.
Girar un permanente para agregar maná.
Desmetamorfosear una criatura.
Entrar y salir de fase al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.1);
Enderezar al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.2).
Robar una carta al comienzo del paso de robar (Véase regla 504.1).
Declarar criaturas atacantes al comienzo del paso de declarar atacantes (Véase regla 508.1).
Declarar criaturas bloqueadoras al comienzo del paso de declarar bloqueadoras (Véase regla 509.1).
Descartar cartas (el jugador activo) hasta quedarse con el tamaño máximo de mano al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Remover los daños y finalizar los efectos que duran "hasta el final del turno" y "este turno" al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Exiliar una carta con suspender usando la habilidad de suspender.


Cuando desconoces el juego y todas sus opciones, como es mi caso, no eres capaz de ver todas esas opciones, es como ver la orilla de la playa e intuir que más allá "hay mucho océano", no eres capaz de tomar conciencia de la complejidad que hay, y tomas decisiones simplistas basadas en lo poco que sabes: que tiene que hacer daño al adversario, que en algunos casos puede ser interesante atacar a otras criaturas, conjuros o artefactos y quizá empiezas a anticipar que jugar una criatura con "vuelo" puede ser útil o que es más eficiente eliminar las "barreras" que está desplegando tu adversario con un mazo azul que te parece que está pensado para una "partida a largo plazo".

Conforme juegas esas decisiones se vuelven más complejas, ya que conoces muchas opciones que debes analizar y tener en cuenta.

Y con esto llegamos a lo que de verdad es el tema de este hilo: mi impresión es que un jugador "veterano" de Magic toma muchas de las decisiones durante la partida (dejemos de momento a un lado el metajuego-draft-construcción del mazo) de forma automática, intuitiva. Es importante clarificar que eso no significa que no se tomen decisiones* ni que el juego se juegue "sobre raíles", ya que por supuesto que el juego está plagado de momentos en los que las decisiones serán muy complejas o excederán la capacidad de toma de decisiones "automatizada" del jugador.

En cierto modo un jugador experto realiza un "análisis de costes-beneficios" de cada jugada, un análisis de las probabilidades de éxito en cada situación, y muchos de esos "análisis", tras miles de "ensayos", se automatizan. No son infalibles, pueden ser erroneos o estar "viciados" desde la base... pero están automatizados. Tanto durante la partida como en la elaboración de un mazo por ejemplo en un sistema DRAFT.

Pongo dos ejemplos concretos: ayer durante la construcción del mazo Gelete me estuvo tutorizando qué dejar en el mazo definivo a partir de las 45 cartas preseleccionadas en el Draft. Pues bien, la velocidad a la que yo analizaba cada carta era evidentemente lenta porque tenía que leer todo y pensar en qué función podría tener en el mazo (haciendo esto básicamente a ciegas porque estoy aprendiendo a jugar), mientras que él en escasos segundos descartó sin pestañear veinte cartas que no tenían ningún sentido en ese mazo. Por supuesto que otras decisiones requirieron detenerse a pensar, pero otras fueros automáticas. Lo mismo sucedió durante la partida: una gran parte de sus decisiones fueron clarísimamente automáticas: qué carta bajar, con qué criaturas atacar, cuando defender etc. Vuelvo a repetir: por supuesto que tomó otras decisiones y alguna de ellas seguro que fue "compleja y no automática".

Para el que esté interesado, en este hilo hablamos sobre estos procesos de aprendizaje y automatización, sobre cómo "creamos gramáticas" en el juego, "gramáticas" en el sentido de conjuntos de reglas con los que tomar deciciones, "algoritmos" con los que tomamos decisiones y cómo esto se realiza de forma "automática" y en algunas situaciones casi "inconsciente".

https://labsk.net/index.php?topic=264510.0

Todo esto me lleva a pensar varias cosas:

1) Un experto necesita competir contra otro experto para encontrar el "reto" necesario que le lleve a tener que tomar decisiones complejas que realmente supongan una implicación emocional. Cuando un experto no se enfrenta a ese reto la mayoría de sus decisiones es muy probable que sean automáticas, poco "motivadas" y poco motivadoras.

2) Cuando un jugador experto alcanza ese nivel de "reto" este último es excepcionalmente motivador, ya que supone no solo resolver la incertidumbre del enfrentamiento en sí (recordemos que resolver incertidumbres es algo que "le encanta al cerebro") sino confirmar que las decisiones que se han tomado tanto durante el juego como en el metajuego previo de la construcción de mazo han resultado efectivos. El chute de "éxito", de satisfacción, de "trabajo bien hecho" es impagable. Creo que debe ser muy difícil renunciar a esa sensación.

3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

4) Para un jugador inexperto las dinámicas elementales y la percepción elemental de metajuego entre Magic y sus sucedaneos puede resultar similar. Ese efecto sospecho que se diluye conforme se profundiza en el juego.


*Al margen de la cuestión de Magic, este es un buen ejemplo de cómo podemos estar asistiendo a la generación de un bulo, y cómo "en Magic los jugadores expertos toman algunas de sus decisiones de forma automática" se transforma y pervierte en "En Magic no se toman decisiones". Es delicioso poder asistir a esta creación.





#148
Muy buenas. Paso únicamente a reconfirmar el buen ambiente, nivel de acogimiento y excelentes condiciones de espacio y entorno de las quedadas del martes en Jupiter.

Las cosas de la post no se cuentan aquí.
#149
Dudas de Reglas / Re:Stationfall (Dudas)
21 de Agosto de 2023, 22:42:12
Cita de: Kririon en 17 de Agosto de 2023, 20:37:07
Segun entendi yo y lo pone claramente el personaje debe estar derribado y no llegar a la tierra.
Como dices cuando la nave explota, no cuenta como derrivado si estaba en pie.


Respecto a esta frase:
Los jugadores pueden revelarse "sin coste - de forma automática" durante la caída, recuperando los cubos de influencia propios de ese personaje y enviando los cubos de otros jugadores a la casilla de "traición".

Le veo el sentido en que puede que tengas cubitos que suponian un exceso y los recuperas. Pero que vayan a la casilla de traicion los de los otros jugadores no afecta en nada. Ya que lo que penaliza es que fuera de la reserva haya mas cubitos de lso permitidos por tu personaje.  Da igual si estan en personajes o en la casilla de traición.



Yo las dudas que tengo son:

- Se habla de los estados, vivo, derribado y aniquilado.  Que produce un aniquilamiento? He jugado un par de partidas pero no he visto ninguno o algo he hecho mal.

- El tema de que en unas salas hay gravedad y en otras no, no aparecen reglas al respecto, pero he visto que en algun personaje usan eso.  Es solo para esos personajes determinados?  Le podrian haber dado mas importancia, tendria su gracia disparar y que la bala flotara o vete a saber xd.

Aniquilamiento entiendo que lo provoca ser destruido con la antimateria en el espacio exterior o en una cápsula eyectada, que te coma la planta carnívora del botánico o que te mate-digiera etc algún proyecto X. Seguro que hay algún otro efecto que no recuerdo.

Sobre la gravedad, creo recordar que tiene efecto en los personajes que tienen la habilidad amarilla "Nacido en el espacio" (o algo así), y tengo la sensación de que había alguna otra regla en algún personaje, proyecto x u objeto que no recuerdo ahora.
#150
Hace un par de semanas pude probar este cubo, y de hecho aprendí a jugar a Magic (nunca había jugado ni visto jugar ni leído reglamentos) con Mcklau con el formato GRIDraft. Me tutorizó dos partidas.

No sé si tiene mucho sentido que cuente mi experiencia, porque es la de un analfabeto en Magic que juega un formato pensado para expertos con un cubo plagado de cartas que sólo entienden los expertos (o al menos que para exprimir sus sinergias debes tener un conocimiento avanzado del juego y de las cartas), con lo que partimos de la base de que lo que voy a hacer es demostrar mi ignorancia sobre el juego... lo que quizá pueda resultar exótico en cierto modo.

1) Primer sacrilegio: Mi impresión de las dinámicas de juego (NO DEL METAJUEGO, OJO) no han sido diferentes de las que he tenido con otros sucedaneos de Magic, como pueden ser Warhammer invasion, Ashes o Warhamer Conquest. REMARCO que me refiero a mis sensaciones particulares como ignorante de los matices y profundidad del juego, estoy dando mi opinión sobre la superficie del juego que es lo que he experimentado, y que me parece que son las mismas DINÁMICAS generales: bajar cartas, anticipar qué puede tener el adversario para construir una estrategias, adaptarte tácticamente a lo que hay en mesa, atacar las vulnerabilidades del contrario. Por supuesto que para llegar a hacer lo anterior hay que dominar el juego, que es donde está tooooda la complejidad y horas de experticia necesaria, por eso estoy remarcando que estoy dejando eso a un lado para centrarme en las dinámicas concretas DURANTE la partida.

2) En mis partidas (dos) pude ver mazos pensados para atacar recurrenemente con personajes voladores, mazos pensados para crear rápidamente criaturas muy poderosas gracias a fuentes rápidas de maná (como el black lotus) o mazos pensados para desgastar recurrentemente el juego del adversario. Intuyo que esa es la verdadera valía de Magic: la extrema versatilidad y opciones que te ofrece respecto a formas de abordar una partida.

3) Tengo la sensación de estar sentado en un coche de F1 sin saber montar en bicicleta, y que todas las cartas que pasan por mis manos están "rotas", "OP", son extremadamente eficientes, lo que no es "el juego de verdad". Que sin haber jugado antes con cartas "normales" no soy capaz de entender la profundidad de lo que tengo en las manos.

4) El formato de juego GRIDraft, que es el que conozco, me ha parecido muy interesante, pero que obviamente un novato no va a saber qué está haciendo en comparación con alguien que ya sabe jugar.

5) La principal conclusión a la que he llegado es que Magic es un juego para expertos, para competir, para dedicar tu vida lúdica a ello. El cubo te permite disfrutar de versiones muy complejas del juego sin hacer grandes inversiones económicas y "democratiza" las opciones para jugadores expertos... pero igualmente requiere maestría y dedicación.

6) Es un juego donde las principales motivaciones son a) Optimizar tu mazo y acciones (buscar sinergias) b) Anticipar y "leer" el mazo y jugadas del adversario. No existe interacción, narrativa, inmersión temática, habilidades sociales convencionales ni negociación.

Planteo la siguiente cuestión para expertos en Magic y en juegos y diseño de juegos de mesa: ¿Qué es exactamente lo que comparte Magic (en mecánicas, dinámicas y elementos) con otros "sucedaneos" como WH Invasión, WH Conquet, Ashes, Juego de tronos LCG, Legenda de los cinco anillos o Keyforge, por citar alguno de las decenas de "copias" de magic? ¿Qué es exactamente lo que los diferencia? No son preguntas ni fáciles ni ingenuas, ojo.