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Mensajes - Greene

#1351
Cita de: comeninios en 01 de Noviembre de 2018, 19:02:36
Duda:
¿Puede un apilamiento o parte de apilamiento alemán avanzar según la regla de avance después del combate al hexágono vacío que han dejado las tropas soviéticas destruidas (todas) tras un ataque rápido soviético?

Yo entiendo que sí, porque se deduce de «11. Avance después del combate (obligatorio si vence el atacante...)».

Yo entiendo que no. Y así lo he aplicado en mis partidas.

Según el apartado "Avance después del combate" de la pagina 10, dice: "Si no quedan unidades en el hexagono defensor,...". Lo que yo interpreto es que el avance sólo se produce si el hex que ha quedado vacío es el defensor. En ningún momento se menciona la posibilidad de avanzar hacia el hex del atacante.

Entiendo que lo que hay en la página 9 simplemente es un resumen de los diferentes pasos de la secuencia de combate, y lo que prevalece es el texto del apartado concreto donde se explica con más detalle cada uno de estos pasos, en este caso "Avance después del combate", en la página 10.

En caso de que se permitiese el avance del defensor después del combate hacia un hex que ha quedado vacío por eliminación de las unidades atacantes, si los atacantes son alemanes, se plantea el problema de qué debe hacer la IA rusa (avanzar o no avanzar), ya que el reglamento no da ninguna instrucción al respecto (como sí hace en ese mismo apartado "Avance después del combate" para el caso de que el atacante sea el ruso).
El hecho de que en las reglas no esté previsto un criterio de actuación para la IA rusa si se diera esta situación, me refuerza en la interpretación de que no hay avance del defensor tras el combate en ningún caso.

De todas formas si veo que puede quedar la duda, así que yo también agradecería una respuesta oficial sobre cual es la aplicación correcta de esta regla.
#1352
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
29 de Octubre de 2018, 20:37:15
Cita de: natx17 en 29 de Octubre de 2018, 15:10:26
Por cierto, a los que lo hayáis jugado...cómo va el Hitler´s Reich en solitario? Vale la pena?

Yo he jugado una partida en solitario con el bot. En general no me gusta demasiado jugar en solitario con este tipo de algoritmos porque se me hace muy tedioso.

Al principio hice algunas cosas mal a la hora de aplicar el algoritmo. Así que algún dia de estos que encuentre tiempo quiero volver a probar...
#1353
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
27 de Octubre de 2018, 07:56:43
Dos cosas:

La primera es que el botón de gracias se queda pequeño para agradecer a Jenofonte cada entrada de esta magnifica serie de relatos de la partida. Me siento siguiendo minuto a minuto la información que va llegando del frente, y con los nervios y la impaciencia por la espera de recibir nuevas noticias de cómo se está desarrollando la operación :D

La segunda es sobre las pinzas. Tengo el mismo juego de pinzas que se ve en la foto y el enlace. Yo lo compré en el Leroy Merlin por unos 6â,¬ (si no es exactamente el mismo debe de ser muy parecido). Lo comento por si a alguien que esté interesado le es más comodo pasarse por allí un momento que hacer pedido on line.


#1354
1944: Carrera hacia el Rin

Es un juego de gestión de recursos y construcción de rutas que representa la gestión logística del envío de suministros (combustible, alimentos y municiones) hasta las unidades de 1ª línea para que puedan seguir avanzando.

Pese a lo que pueda parecer, es un eurogame 100%.
#1355
Hace unos días, gracias al enlace que me pasó un compañero (gracias Jorge  ;) ) escuché una entrega del podcast El Dado Único dedicada a los wargames de Martin Wallace, y decidí rescatar del fondo del armario y desempolvar el "Test of Fire: Bull Run 1861" y el "Clash of Wills: Shiloh 1862".

Son wargames de zonas muy sencillitos que funcionan con una mecánica de activación de acciones mediante tirada de dados y también con un mazo de cartas para cada bando que además de potenciar las acciones propias o contrarrestar las del contrario al jugarlas, sirve como temporizador de la partida, que finaliza al acabarse uno de los dos mazos, a no ser que antes haya ganado un jugador por victoria automática.

Son juegos pequeñitos, que ocupan poca mesa, con reglas sencillas y rápidos de jugar. Por todas estas características, sensaciones al jugarlos, y algunas mecánicas similares, personalmente los englobo en la misma categoría que el Santa Cruz 1797, otro juego que a pesar de sólo haber podido jugar una vez hasta ahora, me gustó bastante.
Estos tienen la ventaja de que al no ser de bloques, y al decidirse las acciones disponibles en función de unas tiradas de dados en la tabla de acciones, es mucho más fácil poder jugarlos en solitario, como ha sido el caso.

Primero jugué un par de partidas al Test of Fire. Representa la primera batalla de Bull Run, que tuvo lugar el 21 de julio de 1861 y fue el primer gran enfrentamiento de la guerra civil americana.
Las tropas de la Unión han lanzado su ofensiva sobre Richmond, y avanzan al mando del general McDowell hacia su objetivo, el importante nudo ferroviario de la estación Manassas.
Los confederados, a las ordenes del General Beauregard, han concentrado allí sus tropas y han montado su línea defensiva a lo largo del río Bull Run, curso de agua difícil de vadear, lo que dificulta mucho a las tropas del Norte el acceso a la orilla enemiga para proseguir su avance.

POSICIONES INICIALES




El objetivo de la Unión es controlar al menos 2 de las 3 zonas con estrella en la orilla sur del río (la parte de arriba en el mapa) al final de la partida (son las zonas por donde es posible vadear el río que están mas cercanas a Manassas Station).
Además, ambos bandos pueden lograr una victoria automática antes del final de la partida si ocupan la localidad principal del bando enemigo (la Unión gana tomando Manassas Station, o los confederados ganan tomando Centreville) o si causan la desmoralización del enemigo infligiéndole un alto número de bajas.


En la primera partida, el General McDowell ha decidido enviar a la mayor parte de sus tropas a vadear el río a traves de los bosques situados más al N (por los vados de Sudley y Sudley Springs), la zona a la vez más alejada de las defensas enemigas, consiguiendo situar algunas unidades sobre la colina Buck Hill, ya al otro lado del río, para tratar de apoyar desde allí a las tropas que quieren atravesarlo por el puente de la carretera.

En respuesta, Beauregard ordena hacerse fuerte en las colinas de Henry House Hill (zona con estrella), Chinn Ridge y las planicies circundantes.




Se producen duros combates en las zonas de las colinas. Los soldados de la Unión, a pesar de la resistencia de los Confederados logran tomar Henry House Hill (su primera zona con estrella), a la vez que encuentran un lugar por donde vadear el río un poco más al E, logrando hacer cruzar a unas cuantas unidades y amenazar la zona de vadeo de Lewis (la siguiente zona con estrella).




McDowell ha logrado cruzar la mayor parte de sus tropas al lado S del río, tomar todas las colinas y ha tratado de flanquear al propio Beauregard y la infantería y artillería que le acompañaban, pero el resto de tropas confederadas se ha desplegado por las planicies y el bosque que se interponen entre los nordistas y sus objetivos, impidiendo completamente su avance y dando la victoria final a la Confederación.

Posiciones finales:




La misma situación pero con las pilas desplegadas para que se vea el volumen de tropas:





En la segunda partida McDowell ha vuelto a enviar a sus tropas a cruzar el río por la zona boscosa, pero en este caso Beauregard ha sido más agresivo, y ha sido él quien en su flanco derecho ha decidido vadear el río para amenazar Centreville y así obligar a McDowell a distraer tropas de sus objetivos principales para defender la población, y en su flanco izquierdo se ha hecho fuerte en las colinas. Henry House Hill ha caído en manos de las tropas de la unión, pero desde las otras dos los Confederados dificultaban el avande del grueso de las tropas que venían por el bosque.




Al final, los duros combates por las colinas han causado cierto numero de bajas a los sudistas, los nordistas han recuperado parte del terreno perdido cerca de Centreville, y han encontrado un lugar de vadeo por donde hacer cruzar tropas para amenazar la zona de Lewis, pero aun y así, al acabar la partida sólo habían capturado una zona objetivo, y las bajas causadas al enemigo no han sido suficientes para derrotarlos por pérdida de moral.





Un días después me he puesto con el Clash of Wills. En este, la partida puede durar dos días, es decir, que se juega dos veces el mazo. Al acabarse un mazo la primera vez sin que ningún bando haya logrado una victoria automática, se comprueban las condiciones de victoria del final del primer día. Si aun así nadie ha ganado, durante la noche los dos bandos recuperan parte de las unidades reducidas, reciben refuerzos, se rehacen los mazos, y empieza el segundo día, con alguna condición de victoria automática añadida, y también con alguna pequeña modificación en las condiciones de victoria para el final del segundo día y de la partida si no ha habido victoria automática.

Nos encontramos en el día 6 de abril de 1862. Las tropas de la Unión estaban acampadas en la zona de Shiloh Church, una zona llana rodeada de bosques y colinas, cuando son atacadas por sorpresa por un ejército confederado al mando de los generales Beauregard y Johnson.
La partida puede acabar al final del primer día si algún bando controla las 3 zonas de colina que dominan el acceso a Pittsburg Landing o si ha causado al bando contrario suficientes bajas como para forzar su retirada del combate al llegar la noche.
También puede acabar por victoria automática si en cualquier momento un bando toma el área principal del contrario (la Unión gana automáticamente tomando la carretera hacia Corinth y los Confederados tomando Pittsburg Landing).
Si nadie ha ganado al final del primer día, se juega el segundo día. En este caso las condiciones de victoria automática por tomar el área principal enemiga se mantienen, con el añadido de que también se puede dar una victoria automática antes del final del segundo día por causar bajas suficientes al enemigo para provocar su retirada del combate. Si se llega al final del segundo día sin victoria automática, gana el bando que controle 2 de las 3 zonas de colina con estrella.

POSICIONES INICIALES




El ataque sorpresa confederado ha sido devastador. Rápidamente han tomado el control de la colina de la izquierda, y al poco de las del centro.
Las tropas de la Unión se han visto encajonadas en un terreno bajo y dominado desde las alturas circundantes por el enemigo, por lo que lo primero que han hecho es tratar de montar una retirada ordenada hacia la zona de colinas de la derecha, pero manteniendo protegido en todo momento el camino hacia Pittsburg Landing.

Los combates por controlar Shiloh Church (en el centro del tablero) y las colinas de su izquierda y su derecha han sido duros, y el cambio de manos ha sido constante. Además, la potente caballería Confederada ha cruzado el torrente por la parte superior del tablero para tratar de llegar a la zona con estrella de la derecha desde su retaguardia.
A partir de este momento todos los combates se han centrado en esta parte del tablero. Las colinas junto al torrente han ido cambiando de manos, varias veces hasta que las tropas confederadas han conseguido hacerse fuertes en la zona con estrella con sus unidades veteranas tanto de infantería como de caballería.

El general Grant ha llegado a Pittsbug Landing con su flota de cañonera y se ha puesto al mando de la situación. Mientras las tropas de la unión más verdes y las reducidas defendían en camino a Pittsburg Landing soportando el desgaste del continuo bombardeo artillero desde las colinas de la parte izquierda, las tropas veteranas de ambos bandos se desangraban en una carnicería por el control de la colina con estrella de la derecha.

Casi al final del día, el general Buell ha llegado a Pitsurg Landing con algunos refuerzos más. Grant se ha adelantado hacia primera línea para dirigir en persona los asaltos a la colina, pero a pesar de que el enemigo estaba cada vez más débil en esa parte del tablero, no había forma de recuperarla.
El final del primer día estaba a punto de llegar y parecía que la victoria iba a ser confederada. Ocupaban las 3 zonas con estrella, y el número de bajas sufridas por ambos bandos también estaba a su favor.

En el último turno del día, correspondiente al Norte, en la zona con estrella de la derecha sólo quedaba una unidad confederada reducida. En la tirada de dados de acciones de la Unión no ha salido ninguna acción de movimiento para poder asaltar, pero si una de carta, una de Líder y una de artillería, con lo que las tropas de Grant, desde la colina adyacente, han podido abrir fuego con sus baterías eliminando a los pocos resistentes confederados que quedaban.

El día ha acabado sin victoria Confederada ya que ha perdido una de las 3 zonas con estrella, y a pesar de haber causado casi el doble de bajas al enemigo (el Norte ha perdido 5 infanterías, 3 infanterías veteranas y 2 caballerías, mientras que el Sur ha perdido 2 infanterías, 2 infanterías veteranas y 2 caballerías veteranas), esto tampoco ha sido suficiente para hacerle ordenar la retirada.

Así que ha llegado la noche, algunas de las maltrechas unidades reducidas de ambos bandos se han podido recuperar. Los Confederados han recibido 2 unidades de caballería de refuerzo por la carretera de Corinth pero el General Johnson ha muerto durante la noche a causa de las heridas recibidas en combate. En Pittsburg Landing han desembarcado 5 unidades de infantería y una de caballería de la Unión. El 7 de abril será el día decisivo.

Y así tal como se ve en la foto ha quedado la cosa a la espera de que despunte el día y el contraataque nordista se ponga en marcha (lo he dejado desplegado en la mesa para acabar la partida cuando tenga un rato). En cuanto juegue el segundo día me paso a contar cómo ha acabado...




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#1356
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
22 de Octubre de 2018, 08:17:44
Esas cosas de regalar astilleros siguen pasando?  :o ;D ;D

Que suerte, en mi grupo ya ni nos acordamos de cuando fue la última vez...  ;D ;D

Ayer ibamos a jugar al Brass también, pero al final cayó un London 1ª edición a 3 jugadores. Otro gran juego.




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#1357
Cita de: Kanino en 22 de Octubre de 2018, 07:40:27
Cita de: Dalanel en 22 de Octubre de 2018, 07:36:23
Cita de: Kririon en 19 de Octubre de 2018, 19:24:16
Lo que no habéis dicho y veo es que esta versión es solo para hasta 4 jugadores.
Me sigue sobrando un jugador, a más de 3 se puede hacer eterno (mi experiencia), aunque tal vez cambie la cosa en esta nueva versión.

El DS a 6 no se me suele ir a mas de las 4 horas, una duración mas que contenida.

Hombre, a 3 personalmente no me planteo jugar al DS original. Siempre mínimo 4 y si puede ser al menos a 5, mejor.

Para jugar a 3 prefiero ponerme con cualquier otra cosa...

A ver qué pasa con este. Por ahora en el radar como compra posible.
#1358
Dudas de Reglas / Re:Brass: Lancashire (Dudas)
19 de Octubre de 2018, 07:00:34
Cita de: rolando_villon en 18 de Octubre de 2018, 23:11:07
Chicos pero este brass no iba a tener reglas en español?

Las tiene, pero no en fisico, sino disponibles para descarga en la propia web de Roxley y del KS.

Te las puedes descargar también en estos enlaces gracias al compañero cannsinno, que las ha transformado a formato una página por hoja, múcho más cómodo de leer.

http://labsk.net/index.php?topic=190160.msg1953860#msg1953860

#1359
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
17 de Octubre de 2018, 18:58:53
Hoy he jugado al Venetia a 3 jugadores.

Me parece un gran juego injustamente infravalorado. Lo he dicho otras veces, pero es que cada vez que lo jugamos (y llevamos unas cuantas partidas a cuestas) lo disfrutamos un montón.

En la partida de hoy el jugador amarillo se ha hecho dueño del mediterráneo occidental y central, mientras que en la parte oriental diferentes reinos, sus flotas y las flotas piratas han causado estragos durante toda la partida, acabando la mayor parte de los territorios de esa zona bajo control del Imperio Otomano.




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#1360
Cita de: Publio Cornelio Escipion en 16 de Octubre de 2018, 19:26:57
A mi el que me gusta más, y he visto ya como 50 partidas, es de 2 jugadores contra la IA. Después el de solitario contra la IA.

Pero los modos de 1vs1 y 2vs1 no están nada mal, pero cambia la batalla totalmente. La partida dura bastante más y se mantiene mucho más el pulso entre los rusos y los alemanes, sobre todo porque el ruso no roba tantas cartas pero sin embargo puede elgir los movimientos y las cartas que usa y si las usa. Eso hace que el alemán no lo tenga tan fácil a la hora de buscar zonas debilitadas del enemigo para atacar. Y por otro lado, cuando el ruso juega una carta, el peligro es mucho mayor...

Los modos 1 vs 1 y 2 vs IA tengo ganas de probarlos, el problema es encontrar compañero de partida... ;D ;D
#1361
Este puente he aprovechado para darle 5 o 6 partidas en solitario y la verdad es que las he disfrutado mucho.

Las dos primeras fueron para aprender y cogerle las mecanicas, y cometí algunos errores de bulto relativamente importantes (la primera ni la llegue a acabar y preferí empezar otra vez porque estaba totalmente desvirtuada), pero que una vez repasadas las reglas me sirvieron para tenerlo todo claro.

Las 4 siguientes estuvieron muy bien, con un saldo final de dos victorias rusas y dos alemanas.

Deseando repetir en cuanto encuentre algun rato, porque en una hora o poco más tienes la partida jugada.
#1362
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
16 de Octubre de 2018, 18:32:22
Este puente he aprovechado para darle unas cuantas partidas en solitario al Stalingrad: Infierno en el Volga.

La primera fue sólo para ver la dinámica y para coger un poco las mecánicas, y la dejé antes de acabar.

La segunda ya la jugué completa. Los alemanes iban avanzando a buen ritmo, habían tomado los hex objetivo de ambos extremos, pero les salió el OKH con lo que cambiaron las condiciones de victoria. Se acabó el mazo soviético sin que el alemán lograse cumplir las nuevas condiciones.
Después me di cuenta de que en algunos momentos cometí algun error de bulto. Me lié mezclando la posibilidad de hacer 2 movimientos cortos como una sola acción, con la acción de ataque rápido, y en algunos turnos iniciales hice dos ataques rápidos como una sola acción. Cuando me di cuenta decidí continuar la partida pero haciéndolo ya correctamente.
Otra cosa a tener en cuenta y que a veces se me pasó por alto es cuándo el ruso debe robar cartas. En principio está bastante claro y sencillo, pero hay algunas excepciones que modifican la norma general y si no se está atento es posible que alguna vez se te pasen, y robes alguna carta cuando no toca, o no robes alguna carta que si deberías haber robado.

Algunas fotos de la primera mitad de esta partida:











Luego jugué otras 4 más, con las reglas ya más consolidadas.

En la primera de esta segunda tanda los alemanes recibieron a Hoth en la mano inicial.
El peso de los ataques se concentró en ambos extremos del tablero. Mientras el 6º Ejército ocupaba el hex Objetivo #3 y se detenía por el momento, el 4º Ejército Panzer tomaba el #19, y a continuación el #15. En su camino hacia el siguiente objetivo, el hex #13, se interponían bastantes efectivos enemigos, así que se decidió que la infantería del 6º Ejército avanzase desde el centro tanto para apoyar el ataque del 4º Pz sobre el hex #13 como para amenazar el #9.
Khrushchev entró en juego, con lo que las cosas para los alemanes se pusieron un poco más difíciles. Aun así, el 4º Pz pudo tomar el hex Objetivo #13 por si mismo, con lo que el 6º Ejército se pudo concentrar al completo sobre los hexes Objetivo #7 y #9. El cerco se iba cerrando sobre los defensores rusos, pero la aparición del General Chuikov en el último momento fue providencial, y aunque la 16ª Div. Panzer logó ocupar la fábrica de tanques (hex Objetivo #7) la sólida resistencia alrededor del último hex Objetivo (el #9) impidieron que la victoria alemana se consumase, ya que el mazo ruso se acabó antes de que los alemanes pudieran intentar el asalto final.

Un par de fotos, a media partida y posiciones finales:








La siguiente fue una plácida victoria alemana. Las cartas iniciales han ayudado bastante. Paulus y Richtoffen eran 2 de las 3. Al robar dos cartas en lugar de una cada vez que correspondía, rápidamente se acumularon varios Stuka y algún Heinkel-111, que con Richtoffen en la mano son bastante letales.
Además, a los rusos les tardadó en salir Chuikov, y no les salieron ni Khrushchev ni Zaytsev. Y al alemán tampoco le salió el OKH, así que todo le fue bastante rodado.
Al final tomaron los 6 hexes objetivo faltando unas 9 o 10 cartas rusas por robar. Aun así, seguramente me despisté alguna vez con las excepciones y puede que robase alguna carta de menos, lo que podría haber hecho cambiar las cosas...                                                 

Situación en el primer tercio de la partida:




La infantería del 6º Ejército apoyada por artillería autopropulsada ha llegado junto a la fábrica de tanques (hex Objetivo #7:




Chuikov ordena un ataque programado sobre éllos desde los 3 hexes adyacentes:




El ataque de Chuikov fracasa, y en los contraataques alemanes subsiguientes estos acaban tomando los dos hexes Objetivo que les faltaban para lograr la victoria:








Nueva partida y nueva victoria alemana quedando 9 cartas rusas por robar. Esta vez, todo y habiendo sido también relativamente holgada, en algunos momentos los alemanes se han visto en ciertos problemas.

Hoth estaba en la mano alemana de inicio, por lo que los alemanes han optado por tratar de ocupar en su primera acción el hex objetivo #3. La 16ª Div. Panzer ha avanzado para lanzar un ataque rápido al hex #2, eliminando a la unidad defensora, y ocupando el hex #3 gracias a la habilidad blitz de Hoth.

A continuación mientras los rusos se reforzaban, los alemanes también han solicitado refuerzo. Han entrado dos unidades de infantería por el hex Z, Infantería y artillería autopropulsada en el X e infantería en el Y.

En los siguientes turnos, los alemanes han atacado desde el hex Y al #90 y desde el X al #84, para dejar espacio a la llegada de nuevos refuerzos. Y a continuación han solicitado su llegada. Más infantería en el hex X, dos infanterías y dos artillerías autopropulsadas en el Y, y las primeras unidades del 4º Ejército Panzer en el Z.

El 4º Ejército Panzer se ha puesto en marcha hacia el hex Objetivo #19, ocupando primero el #35 con facilidad. Luego, nueva solicitud de refuerzos, llegando al hex Z la mayor parte del resto de sus unidades, regimientos Panzer y Panzergrenadier de las divisiones 24ª, 29ª y 14ª.

El 4º Ejército Panzer ha ocupado el hex objetivo #19 con facilidad, se ha dirigido hacia el #15 sin mucha oposición, pero los combates por ocuparlo han sido más duros de lo esperado, sufriendo algunos contraataques que han causado bajas. Finalmente han logrado tomarlo, pero con las fuerzas bastante mermadas por el esfuerzo han decidido detener el avance por ahora a lo largo de la orilla hacia el #13, reagruparse, y esperar la llegada de unidades frescas.

En este momento han cedido el protagonismo al 6º Ejército, que ha comenzado a avanzar por la zona de terreno despejado del centro del tablero para amenazar los hex Objetivo #9, que quedaba a su izquierda y #13, a su derecha, pero sin decidir aun hacia cuál dirigerse primero.
Además, los efectivos del 6º Ejército situados más al N también han comenzado a avanzar hacia el hex Objetivo #7 (la fábrica de tanques), las unidades blindadas a lo largo de la costa, mientras que la infantería con el apoyo de una unidad de artillería autopropulsada rodeando la amplia zona de terreno dificil y aproximándose a la fábrica desde el O.
Ha habido duros combates, varios ataques y contraataques, que han diezmado a los regimientos de infantería de las divisiones 295ª y 389ª, pero finalmente la fábrica ha sido ocupada. De nuevo exhaustos, los alemanes han detenido su avance en este sector.

Los rusos iban recibiendo refuerzos desde los hex Objetivo #9 y #13, haciéndose fuertes a su alrededor.

La infantería del 6º Ejército que avanzaba por el centro desde el hex de entrada X ha entrado en contacto con las primeras líneas defensivas alrededor del hex Objetivo #9. Mientras que el 4º Ejército Panzer, ya reagrupado y habiendo recuperado fuerzas, ha recibido la orden de ocupar cuanto antes el hex Objetivo #13, una prioridad para el alto mando alemán, ya que era la mayor fuente de entrada de refuerzos rusos, y era necesario atajar ese flujo cuanto antes.

Tras varios ataques combinados con bombardeos aéreos y el uso de unidades de Pioneer, algún contaataque y ciertas bajas, han logrado tomarlo. Exhaustos de nuevo, la intención era pararse allí a esperar la llegada de los últimos refuerzos que llegaban desde el S, pero las dificultades que estaba encontrando la infantería del 6º Ejército a la hora de avanzar e ir acercándose al hex Objetivo desde el O han obligado al las unidades Panzer (una), Panzergrenadier (dos) y de infantería (una) que acababan de tomar el hex #13 a continuar su avance por la orilla para combinarse con los efectivos del 6º Ejército.

Los efectivos del 4º Pz han ocupado el hex #11, mientras que los del 6º Ejército han atacado el hex #27 con el objetivo de ocuparlo y poder luego lanzar un ataque planificado conjunto contra el hex #26 y preparar el asalto final contra el último hex Objetivo, el #9. Pero la infantería y la artillería autopropulsada ha encontrado más oposición de la prevista, potentes unidades de infantería rusa, que a pesar de sufrir numerosas bajas han logrado mantener la posición.

Así las cosas, los alemanes tenían dos opciones: seguir ablandando las defensas desde el O, y añadir a esta labor desde en N las mermadas unidades que ocupababan la fábrica de tanques, lo que daba un tiempo precioso al enemigo para reforzarse (y robar cartas) y darle la opción de contraatacar, o lanzar a contrarreloj a lo largo de la orilla a las unidades más avanzadas del 4º Ejército Panzer, que tratarían tomar el hex #10 y a continuación el hex Objetivo #9 mediante ataques rápidos.

Este último ha sido el plan elegido, y a pesar de que los atacantes han sufrido alguna baja significativa, han llevado a cabo la operación con éxito, tomado el reducto final de los soviéticos a falta de robarse nueve cartas del mazo ruso.

La partida ha estado más disputada que la anterior, pero otra vez los alemanes se han beneficiado de la poca fuerza (salvo algunas excepciones) de las unidades rusas que se iban revelando, de que Hoth estuviera involucrado de inicio, y sobre todo de que ni Chuikov ni Khrushchev hayan hecho acto de presencia (sólo ha salido Zaytsev, ya avanzada la partida y cuando el ruso ya había jugado previamente tal vez la mitad de sus cartas de francotirador), ni que el OKH alemán haya aparecido con mayores exigencias.





Y en la última partida que he jugado hasta ahora, contundente victoria rusa.

Los alemanes han empezado sin ningún líder. Su primera acción ha sido avanzar los blindados de la 16ª Div. Panzer hacia el hex #1 y llevar a cabo un ataque rápido contra el hex #2, ocupándolo.

Los rusos han recibido refuerzos, protegiendo el hex #3 con tanques e infantería. Pero la 16ª Pz ha vuelto a la carga, tomando el hex Objetivo #3.

Los rusos han movido desde los hexes #13 y #19. El perímetro de este último se iba fortaleciendo.

Petición de refuerzos de los alemanes. La carta robada ha sido Paulus, pero sólo ha llegado una unidad azul del 4º Ejército Panzer por el hex Z, mientras que el resto han sido amarillas. Se han podido entrar una infantería y una artillería autopropulsada en el hex X y otra infantería y otra artillería  autopropulsada en el hex Y, debiendo devolver una infantería al display de refuerzos.

Los rusos mueven de nuevo. Y nueva petición de refuerzos alemana. Esta vez si que entran 3 unidades por el hex Z, además de que una de las dos cartas robadas (gracias a la habilidad permanente de Paulus) es Hoth.

Nuevos refuerzos rusos entran en el tablero. Los alemanes empiezan la ofensiva en serio. El 4º Ejército Panzer ataca el hex #35. Khrushchev entra en juego. Mala noticia para los atacantes, Khrushchev impone la orden de "ni un paso atrás", las unidades rusas tienen desde ahora un +1 en todas sus tiradas de dados, con el riesgo para quien trate de retroceder de que cada resultado de 1 es una baja soviética.
La habilidad de Hoth permite disparar primero al atacar en terreno despejado. Los atacantes toman el hex #35 pero con más bajas de las previstas. Los rusos también pierden algun efectivo que no se ha mostrado excesivamente combativo a manos de los comisarios políticos de Khrushchev (estas bajas de más en ambos bandos va a ser la tónica el resto de la partida).

El empuje alemán continúa, y el hex Objetivo #19 es ocupado también con nuevas bajas no previstas. Para colmo una de las dos cartas robadas es el OKH. Cambio de planes en las ordenes del Alto Mando: toda la orilla occidental del Volga debe ser controlada. Esto obliga a los mandos sobre el terreno a replantearse su estrategia. El 4º Ejército Panzer ha llegado con pocos efectivos y ha sufrido más pérdidas de lo esperado, así que se ordena poner en marcha a las unidades de unidades del 6º Ejército en el centro del tablero, que atacan el hex #90. los defensores son arrollados gracias al efecto de las armas combinadas, y la artillería autopropulsada aprovecha para avanzar un hex más gracias a su habilidad blitz.

Los rusos van afianzando posiciones alrededor de los 4 hexes Objetivo que aun controlan, pero sobre todo están robando muchas cartas.

Los alemanes siguen reclamando refuerzos. Nuevas unidades del 4º Ejército Panzer entran por el hex Z y más infantería lo hace por el Y. Con estas nuevas tropas, el 4º Pz empieza a avanzar poco a poco a lo largo de la orilla del Volga, y pagando caro cada palmo de terreno. El siguiente hex Objetivo, el #15, es tomado también por el 4º Pz, pero sus unidades van perdiendo fuerza en una constante hemorragia de efectivos. Zaytsev está en juego, y la combinación de los comisarios políticos y los francotiradores rusos es letal para los alemanes. La Flotilla del Volga también va a hacer mucho daño durante toda la partida, ya que el avance alemán se va a desarrollar por los hexes de la orilla.

La infantería del 6º Ejército avanza desde el O para intentar apoyarles en su asalto al hex Objetivo #13. El hex es ocupado por unidades Panzer y Panzergrenadier del 4º Pz bastante debilitadas. No van a poder contribuir mucho más en la ofensiva, por lo que una vez ocupado el hex #13 dejan la iniciativa en manos del 6º Ejército.

Mientras los combates por los hexes #11 y #12 se enquistan y son durísimos (aunque finalmente serán tomados, tres regimientos completos de infantería alemana son aniquilados), los rusos montan una potentísima línea defensiva alrededor de los dos últimos hexes Objetivo, el #7 (donde está la fábrica de tanques) y el #9.

Quedan pocas cartas en el mazo ruso. Los alemanes piden desesperadamente refuerzos, más por las cartas, buscando a Richtoffen, que por las tropas que puedan entrar, que estarán demasiado lejos de las zonas de combate y sin posibilidad de alcanzarlas antes de que se acabe el mazo. Pero esto da aire al enemigo. Sigue recibiendo refuerzos y robando nuevas cartas.

Los alemanes no tiene opción de conseguir la victoria. Les quedan por ocupar 7 hexes de orilla, y quedan tres o cuatro cartas en el mazo. En un último y desesperado intento de salvar la honra, atacan y logran ocupar los hexes #4 y #10, pero la mayoría de sus unidades están con fuerza 1, al borde de la desintegración, en el momento en que se acaba la partida (en este caso un turno después de robarse la última carta rusa, debido a las reglas especiales que se aplican si está en juego la carta OKH alemana).

Holgada victoria rusa, que ha conservado todos los hexes de orilla desde el #6 hasta el #9 y además fuertemente defendidos, mientras que las fuerzas alemanas de vanguardia estaban al límite y no tenían capacidad ni para iniciar nuevos combates ni para repelerlos con garantías en caso de sufrir hipotéticos contraataques, mientras que los pocos refuerzos que se acercaban desde el N y el O estaban demasiado lejos.

Una gran partida y muy diferente a las anteriores, donde los alemanes no lo habían pasado demasiado mal.                                                 

Posiciones finales:




Detalle de lo maltrechas que han llegado al final de partida las unidades alemanas que han llevado el peso de la acción:



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#1363
Este puente he aprovechado para darle unas cuantas partidas en solitario al Stalingrad: Infierno en el Volga.

La primera fue sólo para ver la dinámica y para coger un poco las mecánicas, y la dejé antes de acabar.

La segunda ya la jugué completa. Los alemanes iban avanzando a buen ritmo, habían tomado los hex objetivo de ambos extremos, pero les salió el OKH con lo que cambiaron las condiciones de victoria. Se acabó el mazo soviético sin que el alemán lograse cumplir las nuevas condiciones.
Después me di cuenta de que en algunos momentos cometí algun error de bulto. Me lié mezclando la posibilidad de hacer 2 movimientos cortos como una sola acción, con la acción de ataque rápido, y en algunos turnos iniciales hice dos ataques rápidos como una sola acción. Cuando me di cuenta decidí continuar la partida pero haciéndolo ya correctamente.
Otra cosa a tener en cuenta y que a veces se me pasó por alto es cuándo el ruso debe robar cartas. En principio está bastante claro y sencillo, pero hay algunas excepciones que modifican la norma general y si no se está atento es posible que alguna vez se te pasen, y robes alguna carta cuando no toca, o no robes alguna carta que si deberías haber robado.

Algunas fotos de la primera mitad de esta partida:











Luego jugué otras 4 más, con las reglas ya más consolidadas.

En la primera de esta segunda tanda los alemanes recibieron a Hoth en la mano inicial.
El peso de los ataques se concentró en ambos extremos del tablero. Mientras el 6º Ejército ocupaba el hex Objetivo #3 y se detenía por el momento, el 4º Ejército Panzer tomaba el #19, y a continuación el #15. En su camino hacia el siguiente objetivo, el hex #13, se interponían bastantes efectivos enemigos, así que se decidió que la infantería del 6º Ejército avanzase desde el centro tanto para apoyar el ataque del 4º Pz sobre el hex #13 como para amenazar el #9.
Khrushchev entró en juego, con lo que las cosas para los alemanes se pusieron un poco más difíciles. Aun así, el 4º Pz pudo tomar el hex Objetivo #13 por si mismo, con lo que el 6º Ejército se pudo concentrar al completo sobre los hexes Objetivo #7 y #9. El cerco se iba cerrando sobre los defensores rusos, pero la aparición del General Chuikov en el último momento fue providencial, y aunque la 16ª Div. Panzer logó ocupar la fábrica de tanques (hex Objetivo #7) la sólida resistencia alrededor del último hex Objetivo (el #9) impidieron que la victoria alemana se consumase, ya que el mazo ruso se acabó antes de que los alemanes pudieran intentar el asalto final.

Un par de fotos, a media partida y posiciones finales:








La siguiente fue una plácida victoria alemana. Las cartas iniciales han ayudado bastante. Paulus y Richtoffen eran 2 de las 3. Al robar dos cartas en lugar de una cada vez que correspondía, rápidamente se acumularon varios Stuka y algún Heinkel-111, que con Richtoffen en la mano son bastante letales.
Además, a los rusos les tardadó en salir Chuikov, y no les salieron ni Khrushchev ni Zaytsev. Y al alemán tampoco le salió el OKH, así que todo le fue bastante rodado.
Al final tomaron los 6 hexes objetivo faltando unas 9 o 10 cartas rusas por robar. Aun así, seguramente me despisté alguna vez con las excepciones y puede que robase alguna carta de menos, lo que podría haber hecho cambiar las cosas...                                                 

Situación en el primer tercio de la partida:




La infantería del 6º Ejército apoyada por artillería autopropulsada ha llegado junto a la fábrica de tanques (hex Objetivo #7:




Chuikov ordena un ataque programado sobre éllos desde los 3 hexes adyacentes:




El ataque de Chuikov fracasa, y en los contraataques alemanes subsiguientes estos acaban tomando los dos hexes Objetivo que les faltaban para lograr la victoria:








Nueva partida y nueva victoria alemana quedando 9 cartas rusas por robar. Esta vez, todo y habiendo sido también relativamente holgada, en algunos momentos los alemanes se han visto en ciertos problemas.

Hoth estaba en la mano alemana de inicio, por lo que los alemanes han optado por tratar de ocupar en su primera acción el hex objetivo #3. La 16ª Div. Panzer ha avanzado para lanzar un ataque rápido al hex #2, eliminando a la unidad defensora, y ocupando el hex #3 gracias a la habilidad blitz de Hoth.

A continuación mientras los rusos se reforzaban, los alemanes también han solicitado refuerzo. Han entrado dos unidades de infantería por el hex Z, Infantería y artillería autopropulsada en el X e infantería en el Y.

En los siguientes turnos, los alemanes han atacado desde el hex Y al #90 y desde el X al #84, para dejar espacio a la llegada de nuevos refuerzos. Y a continuación han solicitado su llegada. Más infantería en el hex X, dos infanterías y dos artillerías autopropulsadas en el Y, y las primeras unidades del 4º Ejército Panzer en el Z.

El 4º Ejército Panzer se ha puesto en marcha hacia el hex Objetivo #19, ocupando primero el #35 con facilidad. Luego, nueva solicitud de refuerzos, llegando al hex Z la mayor parte del resto de sus unidades, regimientos Panzer y Panzergrenadier de las divisiones 24ª, 29ª y 14ª.

El 4º Ejército Panzer ha ocupado el hex objetivo #19 con facilidad, se ha dirigido hacia el #15 sin mucha oposición, pero los combates por ocuparlo han sido más duros de lo esperado, sufriendo algunos contraataques que han causado bajas. Finalmente han logrado tomarlo, pero con las fuerzas bastante mermadas por el esfuerzo han decidido detener el avance por ahora a lo largo de la orilla hacia el #13, reagruparse, y esperar la llegada de unidades frescas.

En este momento han cedido el protagonismo al 6º Ejército, que ha comenzado a avanzar por la zona de terreno despejado del centro del tablero para amenazar los hex Objetivo #9, que quedaba a su izquierda y #13, a su derecha, pero sin decidir aun hacia cuál dirigerse primero.
Además, los efectivos del 6º Ejército situados más al N también han comenzado a avanzar hacia el hex Objetivo #7 (la fábrica de tanques), las unidades blindadas a lo largo de la costa, mientras que la infantería con el apoyo de una unidad de artillería autopropulsada rodeando la amplia zona de terreno dificil y aproximándose a la fábrica desde el O.
Ha habido duros combates, varios ataques y contraataques, que han diezmado a los regimientos de infantería de las divisiones 295ª y 389ª, pero finalmente la fábrica ha sido ocupada. De nuevo exhaustos, los alemanes han detenido su avance en este sector.

Los rusos iban recibiendo refuerzos desde los hex Objetivo #9 y #13, haciéndose fuertes a su alrededor.

La infantería del 6º Ejército que avanzaba por el centro desde el hex de entrada X ha entrado en contacto con las primeras líneas defensivas alrededor del hex Objetivo #9. Mientras que el 4º Ejército Panzer, ya reagrupado y habiendo recuperado fuerzas, ha recibido la orden de ocupar cuanto antes el hex Objetivo #13, una prioridad para el alto mando alemán, ya que era la mayor fuente de entrada de refuerzos rusos, y era necesario atajar ese flujo cuanto antes.

Tras varios ataques combinados con bombardeos aéreos y el uso de unidades de Pioneer, algún contaataque y ciertas bajas, han logrado tomarlo. Exhaustos de nuevo, la intención era pararse allí a esperar la llegada de los últimos refuerzos que llegaban desde el S, pero las dificultades que estaba encontrando la infantería del 6º Ejército a la hora de avanzar e ir acercándose al hex Objetivo desde el O han obligado al las unidades Panzer (una), Panzergrenadier (dos) y de infantería (una) que acababan de tomar el hex #13 a continuar su avance por la orilla para combinarse con los efectivos del 6º Ejército.

Los efectivos del 4º Pz han ocupado el hex #11, mientras que los del 6º Ejército han atacado el hex #27 con el objetivo de ocuparlo y poder luego lanzar un ataque planificado conjunto contra el hex #26 y preparar el asalto final contra el último hex Objetivo, el #9. Pero la infantería y la artillería autopropulsada ha encontrado más oposición de la prevista, potentes unidades de infantería rusa, que a pesar de sufrir numerosas bajas han logrado mantener la posición.

Así las cosas, los alemanes tenían dos opciones: seguir ablandando las defensas desde el O, y añadir a esta labor desde en N las mermadas unidades que ocupababan la fábrica de tanques, lo que daba un tiempo precioso al enemigo para reforzarse (y robar cartas) y darle la opción de contraatacar, o lanzar a contrarreloj a lo largo de la orilla a las unidades más avanzadas del 4º Ejército Panzer, que tratarían tomar el hex #10 y a continuación el hex Objetivo #9 mediante ataques rápidos.

Este último ha sido el plan elegido, y a pesar de que los atacantes han sufrido alguna baja significativa, han llevado a cabo la operación con éxito, tomado el reducto final de los soviéticos a falta de robarse nueve cartas del mazo ruso.

La partida ha estado más disputada que la anterior, pero otra vez los alemanes se han beneficiado de la poca fuerza (salvo algunas excepciones) de las unidades rusas que se iban revelando, de que Hoth estuviera involucrado de inicio, y sobre todo de que ni Chuikov ni Khrushchev hayan hecho acto de presencia (sólo ha salido Zaytsev, ya avanzada la partida y cuando el ruso ya había jugado previamente tal vez la mitad de sus cartas de francotirador), ni que el OKH alemán haya aparecido con mayores exigencias.





Y en la última partida que he jugado hasta ahora, contundente victoria rusa.

Los alemanes han empezado sin ningún líder. Su primera acción ha sido avanzar los blindados de la 16ª Div. Panzer hacia el hex #1 y llevar a cabo un ataque rápido contra el hex #2, ocupándolo.

Los rusos han recibido refuerzos, protegiendo el hex #3 con tanques e infantería. Pero la 16ª Pz ha vuelto a la carga, tomando el hex Objetivo #3.

Los rusos han movido desde los hexes #13 y #19. El perímetro de este último se iba fortaleciendo.

Petición de refuerzos de los alemanes. La carta robada ha sido Paulus, pero sólo ha llegado una unidad azul del 4º Ejército Panzer por el hex Z, mientras que el resto han sido amarillas. Se han podido entrar una infantería y una artillería autopropulsada en el hex X y otra infantería y otra artillería  autopropulsada en el hex Y, debiendo devolver una infantería al display de refuerzos.

Los rusos mueven de nuevo. Y nueva petición de refuerzos alemana. Esta vez si que entran 3 unidades por el hex Z, además de que una de las dos cartas robadas (gracias a la habilidad permanente de Paulus) es Hoth.

Nuevos refuerzos rusos entran en el tablero. Los alemanes empiezan la ofensiva en serio. El 4º Ejército Panzer ataca el hex #35. Khrushchev entra en juego. Mala noticia para los atacantes, Khrushchev impone la orden de "ni un paso atrás", las unidades rusas tienen desde ahora un +1 en todas sus tiradas de dados, con el riesgo para quien trate de retroceder de que cada resultado de 1 es una baja soviética.
La habilidad de Hoth permite disparar primero al atacar en terreno despejado. Los atacantes toman el hex #35 pero con más bajas de las previstas. Los rusos también pierden algun efectivo que no se ha mostrado excesivamente combativo a manos de los comisarios políticos de Khrushchev (estas bajas de más en ambos bandos va a ser la tónica el resto de la partida).

El empuje alemán continúa, y el hex Objetivo #19 es ocupado también con nuevas bajas no previstas. Para colmo una de las dos cartas robadas es el OKH. Cambio de planes en las ordenes del Alto Mando: toda la orilla occidental del Volga debe ser controlada. Esto obliga a los mandos sobre el terreno a replantearse su estrategia. El 4º Ejército Panzer ha llegado con pocos efectivos y ha sufrido más pérdidas de lo esperado, así que se ordena poner en marcha a las unidades de unidades del 6º Ejército en el centro del tablero, que atacan el hex #90. los defensores son arrollados gracias al efecto de las armas combinadas, y la artillería autopropulsada aprovecha para avanzar un hex más gracias a su habilidad blitz.

Los rusos van afianzando posiciones alrededor de los 4 hexes Objetivo que aun controlan, pero sobre todo están robando muchas cartas.

Los alemanes siguen reclamando refuerzos. Nuevas unidades del 4º Ejército Panzer entran por el hex Z y más infantería lo hace por el Y. Con estas nuevas tropas, el 4º Pz empieza a avanzar poco a poco a lo largo de la orilla del Volga, y pagando caro cada palmo de terreno. El siguiente hex Objetivo, el #15, es tomado también por el 4º Pz, pero sus unidades van perdiendo fuerza en una constante hemorragia de efectivos. Zaytsev está en juego, y la combinación de los comisarios políticos y los francotiradores rusos es letal para los alemanes. La Flotilla del Volga también va a hacer mucho daño durante toda la partida, ya que el avance alemán se va a desarrollar por los hexes de la orilla.

La infantería del 6º Ejército avanza desde el O para intentar apoyarles en su asalto al hex Objetivo #13. El hex es ocupado por unidades Panzer y Panzergrenadier del 4º Pz bastante debilitadas. No van a poder contribuir mucho más en la ofensiva, por lo que una vez ocupado el hex #13 dejan la iniciativa en manos del 6º Ejército.

Mientras los combates por los hexes #11 y #12 se enquistan y son durísimos (aunque finalmente serán tomados, tres regimientos completos de infantería alemana son aniquilados), los rusos montan una potentísima línea defensiva alrededor de los dos últimos hexes Objetivo, el #7 (donde está la fábrica de tanques) y el #9.

Quedan pocas cartas en el mazo ruso. Los alemanes piden desesperadamente refuerzos, más por las cartas, buscando a Richtoffen, que por las tropas que puedan entrar, que estarán demasiado lejos de las zonas de combate y sin posibilidad de alcanzarlas antes de que se acabe el mazo. Pero esto da aire al enemigo. Sigue recibiendo refuerzos y robando nuevas cartas.

Los alemanes no tiene opción de conseguir la victoria. Les quedan por ocupar 7 hexes de orilla, y quedan tres o cuatro cartas en el mazo. En un último y desesperado intento de salvar la honra, atacan y logran ocupar los hexes #4 y #10, pero la mayoría de sus unidades están con fuerza 1, al borde de la desintegración, en el momento en que se acaba la partida (en este caso un turno después de robarse la última carta rusa, debido a las reglas especiales que se aplican si está en juego la carta OKH alemana).

Holgada victoria rusa, que ha conservado todos los hexes de orilla desde el #6 hasta el #9 y además fuertemente defendidos, mientras que las fuerzas alemanas de vanguardia estaban al límite y no tenían capacidad ni para iniciar nuevos combates ni para repelerlos con garantías en caso de sufrir hipotéticos contraataques, mientras que los pocos refuerzos que se acercaban desde el N y el O estaban demasiado lejos.

Una gran partida y muy diferente a las anteriores, donde los alemanes no lo habían pasado demasiado mal.                                                 

Posiciones finales:




Detalle de lo maltrechas que han llegado al final de partida las unidades alemanas que han llevado el peso de la acción:



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#1364
Dudas de Reglas / Re:K2 (Dudas)
14 de Octubre de 2018, 13:26:53
Cita de: horak en 13 de Octubre de 2018, 20:07:37
Puedo elegir no mover si veo que con lo que han movido los otros no me interesan, a pesar que jugué cartas de mover ?

Sigo sin entender para que sirve la carta cero oxígeno. Un ejemplo por favor ?

Me confirmáis que se puede pasar por una casilla cuyo capacidad está a tope ya, pero que no puedo acabar allí mi movimiento?

Gracias

Respecto a la primera pregunta, puedes decidir no mover nada, si es lo que te interesa, o gastar menos puntos de movimiento de los jugados.

La única limitación en este aspecto es que NO se pueden dividir puntos de movimiento de una misma carta entre escaladores diferentes.
#1365
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
13 de Octubre de 2018, 13:10:43
Cita de: jocava en 13 de Octubre de 2018, 11:52:51
A ver tengo alguna duda, o mas bien para confirmar si lo he entendido bien:

el tema de asesinos a sueldo, contadores de locura y demás: la carta de asesinos a sueldo permite matar a agentes y realeza siempre que tengas algún agente - principal o no - y da igual que ese agente sea AA, AR, R.... Además, sacas contador pero no muere ningún agente aunque salga "mad", ya que tematicamente se ha contratado a un asesino. Segun las faq, la carta inicial de asesinar que hay en el mazo de cada agente funciona exactamente igual.

Sin embargo si utilizas la carta específica del agente que hayas pillado (por ejemplo Wilhem Steiber) entonces estas limitado a si el agente puede matar realiza, agentes o ambos, y solo puedes matar donde esté ese agente. Además, robas contador de locura y si sale mad, palma.

Lo he entendido bien?
Es que nos liamos un poco con este tema.

Lo has entendido perfectamente. Todo correcto :)