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Mensajes - Moondraco

#1351
La innovación no parte de la nada. Muchos juegos toman referencias claras, generalmente de juegos clásicos, e innovan sobre ellas. En lugar de crear una nueva mecánica desde cero, emplean una o más mecánicas conocidas introduciendo pequeños cambios en ellas o haciéndolas interdependientes, de forma que al afectarse la una a la otra se jueguen de manera distinta.

Esto es especialmente cierto en el caso de los fillers. Una mecánica nueva requiere una explicación detallada y mucha atención por parte del jugador para ser comprendida. Sin embargo, las mecánicas clásicas son conocidas por todos. A la hora de crear un filler es importante que su explicación sea lo más corta, sencilla e intuitiva posible.

Te recomiendo innovar sobre una base ya conocida, estable y robusta. Busca varias mecánicas clásicas y combínalas de una manera innovadora, que resulte única o simplemente que funcione muy bien con tu temática. El resultado será seguramente mejor que si intentas crear tu propia mecánica sin mucha experiencia, y si haces bien tu trabajo las sensaciones que provoque tu producto serán muy diferentes a las de la brisca.
#1352
Cita de: Rayo Azul en 05 de Mayo de 2016, 01:24:12
Spoiler
mira quién da consejos ahora ;)
Solo en temas de diseño gráfico. El diseño de este juego está más allá de mi alcance :P
#1353
Los colores son pelín chillones para mi gusto. El concepto del diseño está bien, pero los colores del icono superior y de los cuadros de texto están demasiado saturados. Para que cuadren con los tonos de las ilustraciones utilizadas, y para que no agobien, te recomiendo bajarles la saturación. Tal y como están hay demasiados colores, al final lo que menos se ve es la ilustración y resulta difícil saber dónde está la información relevante.

Creo que además el título de la carta puede ser pelín grande de más, pero sobre eso no estoy 100% seguro. Habría que probar.

Por último, si estás trabajando con un software por capas (Photoshop, GIMP), te diría que le apliques una textura a los cuadros de texto. Este tipo de cosas mejoran bastante con una textura de papel o pergamino, por ejemplo. Si quieres que te eche una mano con ello, mándame los archivos y te hago un apaño rápido para que luego ya trabajes tú sobre esa base :)
#1354
Cita de: Beliagal en 04 de Mayo de 2016, 18:18:35
Pues ni idea de qué le diferencia de otros Tower Defense porque, para ser sincero, no he catado ningún juego con una mecánica así. En ese aspecto estoy bastante limitadillo.  :-[
Pero en cuanto pula el tema "mecánica", lo traigo aquí. ^^
Busca alguno (o varios) y pruébalos. Es difícil innovar en este género, por eso te lo comentaba. Creo que lo más sencillo es incorporarle otra mecánica, por ejemplo, que la selección de defensores se haga a través de un draft, o de una colocación de trabajadores. Tampoco es que yo haya trabajado mucho el género, pero por sus características hace dificilillo meter cosas nuevas que puedan sorprender.
#1355
Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS
04 de Mayo de 2016, 18:14:58
Cita de: Windidi en 03 de Mayo de 2016, 19:54:00
Aún lo estoy testeando para ver que está balanceado (por el momento 5 victorias y 4 derrotas), pero vamos, que mi intención es que lo tenga si o si.
En esto cada autor tiene su forma de hacer las cosas, pero en general se habla de que un modo solitario debe tener alrededor de un 20% de victorias. Si tiene más, generalmente se considera que es demasiado fácil ganarlo y que carece de emoción.

Otra opción es trabajar por puntos, de forma que aunque el porcentaje de victorias sea mayor del 20% el porcentaje de partidas que alcancen la máxima puntuación sea mucho menor. A mí me gusta menos, porque conceptualmente me parece que reduce el desafío, pero es cosa de gustos. te dejo la info para que sepas cómo orientar los testeos, pero tienes muchísima información sobre diseño de juegos solitarios en Internet (en inglés).
#1356
No veo la primera imagen (el resto sí). Cuando pongas algo más acerca de las mecánicas intento comentarte, pero a bote pronto, ¿cuál es el toque que lo diferencia del resto de tower defense en el mercado?

Cita de: Windidi en 04 de Mayo de 2016, 18:06:47
El arte me resulta muy llamativo y gracioso.
Si aún no conoces Game Icons (www.game-icons.net) deberías incorporarlo a tus recursos ya. Para mí es sin duda la web de referencia a la hora de conseguir iconos, y la calidad de los mismos es muy buena. Con unos retoques (puedes descargarlos en formato vectorial) pueden ser utilizados perfectamente para arte final.
#1357
Reseñas escritas / Re:Olympians Wars (Reseña)
29 de Abril de 2016, 15:21:35
Cita de: Wkr en 29 de Abril de 2016, 12:38:56

¿En serio? ¿Cancervero? Espero que sea una imagen de la campaña y la editorial lo haya solucionado antes de sacarlo al mercado...
#1358
Cita de: vilvoh en 27 de Abril de 2016, 14:41:54
Cita de: Wkr en 27 de Abril de 2016, 13:53:28
No se si estos youtubers seran cutrecillos o relevantes pero el que menos tiene más de 200.000 seguidores, que se dice pronto. Al menos llegan a mucha gente.

La media entre los youtubers famosos debe estar entre los 2 y 5 millones.
Y los youtubers medios superan, como poco, el medio millón. Tener 200k es ridículo, sobre todo si es para aparecer como portavoz de los youtubers españoles teniendo una "crisis artística".
#1359
El juego ahora mismo está en buen momento para entrar. Acaba de salir (esta semana) la caja de Era Divina, el 9º pack que trae 300 cartas en lugar de 150. Además, inaugura Era III, por lo que no es "necesario" comprar Era I si vas a jugar torneos (la mayoría se jugarán con Era II y Era III). Y en este pack la calidad de las cartas ha mejorado, estuve comparando ayer y se nota bastante el cambio.

Por otro lado, hay variedad de cartas para aburrir, la gente que experimenta sigue encontrando mazos novedosos con combos raros y en los tops de torneo se ven listas muy heterogéneas. Eso para mí es un punto a favor en un juego de este tipo: que el metajuego no sea tan potente que estanque las opciones de construcción.

Dicho todo esto, a mí el juego no me llama. Acostumbrado a Netrunner, GdM es demasiado rápido, no me da tiempo a montar la partida cuando ya está terminando. A mí me gusta tener espacio para desarrollarme, o poder presionar a muerte, pero que sea una decisión mía. Aquí es el propio juego el que te presiona, y mantenerte en su ritmo es vital para tener opciones de ganar la partida.
Por otro lado, una vez comienza la partida la cosa va un poco en piloto automático. Hay opciones, pero yo suelo ver una opción mejor que las demás porque la baraja va orientada hacia un fin concreto... y unas cartas vienen mejor que otras a cada momento. Me da la sensación de que se juega más al construir el mazo que al echar la partida, que parece más un "ver si funciona mi idea o no".

Opinión resumida de alguien que ha jugado solo de forma casual, porque no me atrae tanto como para aparcar Netrunner: la construcción de mazos está muy bien, y las partidas dependerán del tipo de juego que te llame. El formato de expansión/venta está bien pensado y lo hace asequible. La calidad de los componentes puede mejorar pero está en ello, Era Divina cumple (por fin) los estándares que yo busco en un juego así. El juego organizado, al menos en Madrid y en el Nacional, tiene más actividad que los LCG de Edge.
En general, creo que es un juego que merece la pena probar. Si la jugabilidad te gusta, me parece bastante recomendable.
#1360
Cita de: Wkr en 26 de Abril de 2016, 22:09:56
Por cierto, no conocía ni uno.
Porque es un artículo cutrísimo con youtubers cutrísimos. No son ni de lejos relevantes. Serán los que sigue el "periodista" que ha decidido llenar espacio con cosas modernas.
#1361
Novedades / Actualidad / Re:Mage Wars, por Devir
22 de Abril de 2016, 20:17:14
A estas alturas ya se ha caído de mis wishlist, y supongo que de muchas otras. Pero si llego a mi tienda y lo veo allí, sin creerme nada hasta que eso no pase, volverá a entrar. Así de simple :)
#1362
Que orgasmo ;D
#1363
A nivel internacional, y pensando sobre todo en campañas de KickStarter cuyo público es muy sensible a la expectación, creo que no tiene nada que ver. Enviar (regalar) copias (prototipos) es un paso obligado en la promoción de la campaña, ya que aporta opiniones externas a la misma.

A nivel de venta clásica, ni idea. Sólo leo reseñas de juegos que ya me llamaban la atención, suelo buscarlas en BGG y si no leo al menos 3 o 4 que coincidan en suficientes puntos no me sirven de nada. No sé si la gente hace tantísimo caso a las reseñas, pero creo que en general tienen más impacto negativo que positivo. Si yo leo una reseña de un juego que no me llamaba la atención por X y dicha reseña confirma X, jamás compraré ese juego ni me apetecerá jugarlo si me lo proponen. En cambio, las positivas son simple blablabla: si me apetecía jugarlo antes lo iba a jugar igual, y si no es complicado que me convenza de jugarlo con la cantidad de juegos existentes que sí me interesan.
#1364
Leo muchísimas críticas, pero personalmente me parece que tiene una pintaza importante. A falta de conocer el sistema de exploración en detalle, que sí me parece un pega importante, el sistema de combate con bosses no solo tiene un punto novedoso sino que captura perfectamente la esencia de Dark Souls. Tengo curiosidad por saber cómo funciona el combate contra Mini-bosses y Grunts.

Veía corto el contenido de la caja básica, pero los tramos de SGs son bastante reducidos y está claro que es un juego de recaudación millonaria. Ahora mismo los jugadores ya pueden escoger entre 10 Clases diferentes, hay 5 Bosses y una variedad interesante de cartas y enemigos menores... que al final es lo que le da chicha al juego. Y el proyecto no lleva abierto ni un día entero.

¿Que están siendo lentos? Sí, y no entiendo como no tenían prevista la recaudación que iban a conseguir. Pero con todo y con eso, el juego tiene buena pinta, y ya en este momento la caja básica me parece decente. Con 25 días por delante la caja se puede convertir en un auténtico festival de juego, y el caso es que lo que se ha visto del mismo promete.
#1365
Se entienden perfectamente :)